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【MMD】モデリング関連スレ Part 3
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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いやプラグインについてるテキストに懇切丁寧に全機能について書いてあるからね?
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>>682
681です・・・
すみません〜・・・そうでした。大変失礼なことを。
よく読んできます・・・!ありがとうございます。
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>>682
書いてあるなら「読め」の一言で済ませるんだけど
Keynoteのテキストってあまり詳しい事は書いてない
どうもMIKOTOの知識前提っぽいんだけど、MIKOTO自体廃れたのか
解説が面倒なのかあまりWebにないから最初は自分も苦労したんだわ
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失礼します。モデル改造で行き詰ったので質問させていただきます。
タンクトップとお腹でパーツが分かれているキャラを改造しています。
タンクトップの長さを調整して、それに合わせてお腹の高さをずらしたところ
上半身2ボーンを曲げるとタンクトップは動くのですが
お腹の方は追従してくれずにタンクトップとお腹でぱっくり分かれてしまいます。
言葉だけの説明だと分かりにくいんですが
ご存じの方がいらっしゃいましたら教えていただきたいです。
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>>685
ウェイトを見直す
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>>686
デザインによりけりだけど接合部に角ができると困る場合は接合部の法線も合わせた方がいいね
>>685
このての回答ではどうしていいか解らない場合は、改造・確認がモデリングソフトの上の話なのか
PMD/PMXeditorの上の話なのかで状況や対応が異なるんでそれを書いて欲しい
モデリングソフトの上での話ならソフト名も
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>>686>>687
回答有難うございます
いろいろ調べて見た結果、原因はウェイトの設定みたいなんですが
今どういうウェイトがついてるのかよく分からないので
とりあえずタンクトップとお腹の頂点を引っ付けて無理やり縫合しました。
改造と確認はPMXeditor上でやっています。
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>>688
PMD/PMXeditorによる改造で
頂点を引っ付けるが頂点の結合・統合の意味で
パーツが一体化しても問題ないのなら
それが最良の対処法でしょう
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>>689
未だにお腹は上半身2ボーンを動かしても直立不動で動かないんですが
タンクトップと結合して隙間が開くような破綻はしなくなったので、これで我慢します
答えてくださった方々、有難うございました
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>>690
下のmode→Weightにしてボーンを選択したらそのボーンの影響下が赤く見える。
上の「塗」→開始にしてShiftを押しながらボーンを選択したら見えるだけでなく
ウエイトを塗れるようになる。
この場合は上半身2を選んで曲げたい位置まで腹を塗ってやればいい。
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MMDには関係ないかもだけどこれすげぇ
写真なぞるだけでモデリングが出来る
ttp://youtu.be/Oie1ZXWceqM
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>>692
おおおおもしれー!
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眼球のモデリングって、球体でやるのと、逆に凹ませてやるのと、
効果的にどのような違いがあるんだろうか
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>>694
球体や部分球面はパーツの比率がリアルに近いモデルでないと顔に収まらない(無理やり埋め込んでも出目金状態になる)
なのでアニメ調の顔では顔面の曲面に沿った非球面にする(顔面の模様的扱い)
意図的に凹ませるのは視線を常にカメラの方を向かせるいわゆるカメラ目線の効果がある
目の大きさやカメラ位置・光源位置によっては違和感が出るので表情モーフ(カメラ目線)にする事も少なくない
あと、実物の眼球も虹彩の部分はほぼ平面になってる(凸面の角膜は透明なので見えない)
凸面に瞳を描くとカメラが寄った場合にロンパリ気味になるなど違和感が出るので平面もしくはやや凹み気味にすると違和感が減る
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少し質問させてほしい
自作モデルのバージョンアップで修正がてら少し胸を大きくしようと思ってるんだが、
こういう場合、メタセコでのモデリングからやり直した方が楽かな?
できればメタセコに戻さずPMDEで頑張りたいが、いまいち良いやり方が思いつかない
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PMDEでその場で直すのはいいにしても今後の修正を考えたうえでの行動かね
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メタセコの方が良くない?PMXEで頂点弄るのとか苦行だしw
編集するパーツのウエイト保存(プラグイン使用)
編集するパーツをobj出力
メタセコで編集 元→胸増量 でモーフ作る
PMX形式で出力(Keynote使用)
元モデルに追加して最初に保存したウエイト適用
TransformViewでモーフした状態を保存
自分ならこれでやるなぁ
モーフはそのまま胸増量モーフとして使ってもいいけど、更新作業の
手間が増えるからおすすめしないw
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改造する際、
右胸削除>左胸選択>拡大>左胸面選択>オブジェクトの鏡像
でやってる。
頂点数多いならメタセコで。
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>>52 さんと同じ足が震える症状がなおりません・・・
ひざの位置やループ回数、他のモデルと同じ設定にしてもだめでした
右足の設定を左右値だけかえた完全に同じ数値ですが左だけがどうしても震えます
いろいろ方法試したんですがどれもだめで・・・どうすればなおりますかね
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解決するかどうかは分からないけど、
ボーンのデータをどこかにアップしてみると
いろいろ調べてみてくれる人が居るかもしれない
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>>697-699
お礼が遅くなって申し訳ない、アドバイス感謝です
今回は>>699さんのやり方で満足いく形になりました
細かい形にこだわるなら、メタセコで作業した方がやりやすそう
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>>700
数値が全く同じなら、右、左足の付け根のボーンの親(下半身など)の位置に
異常があるかもしれない。少し中心からずれているとか
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blender2.6系でモデルを作り.pmx(.pmd)ファイルに変換したいのですが、どうも安定しません
古いバージョンで色々と組み合わせたりもしたのですが、上手くいきません
技術や知識不足と情報が見つけられないので、失礼ながら訊ねさせていただきます
メッシュ、マテリアル、UVマップ、ボーン、ウェイト、あとできれば頂点モーフを正常にエクスポートできるようにしたいですが
安定している組み合わせ(やり方)を教えていただけないでしょうか、安定というか皆様の手順が知りたいです
それに合わせたモデルの作り方を模索していこうと思います
自分の場合blender 2.68aとMeshIO 2.7.6の組み合わせが今のところ一番上手くいってますが、ボーンの位置等がおかしくなってしまいます
OSはWin7 32bitです
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MMDと親和性が高いのはメタセコだと思うけど
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そんな的外れな
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メタセコが作者の方針でMMD勢を切り捨てていく可能性も出てきたから
その代替を用意しておくのは必要だと思うけど
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3Dソフトとかって一般的な答えを言ったら負けみたいな空気があるからなー
俺はこんな高価で難解なソフトを困難な手順でMMDに利用してるんだぜ
でもこれがやりやすいんだよ(ドヤァ みたいなのに反抗してみただけだ。
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こっちでいいのか微妙だけど一つきかせて
MMD標準のエッジが時々ポリゴンから離れて描画される事があるけど
(エッジ2~3以上くらいのとき)
エッジが浮かなくなる方法ってモデリング段階であるのかな
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>>708
子供か
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>>709
モデル上はエッジ無しにして、自力でMME用のエフェクト書いてシェーダー作らないとダメなんじゃね?
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>>709
スムージングがきいてなくて、頂点が分離してない?
スムージングをかければエッジもきれいに出るよ
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Croquis改造して外側のエッジだけ出せるようにすれば綺麗なエッジが出そうかも…
でもこれはスレチか
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MMD標準の描画(つまりポリ反転して法線方向に膨らませて黒くするというごく単純な実装のエッジ表現)で
綺麗に出したいという文脈にみえるからスレチというよりは話題に沿ってないのかと
この手法昔から3Dにおけるアンリアル系ではよく使われてるけど
理想を完全に再現してエッジ出す方法は確立されてないよねぇ
経験則でなんとなくこうした方がいいと思っていることはあるけど言葉にするのは難しいな
とりあえず太くするとエッジ浮いたようにみえるのは開いてる形状のオブジェクトじゃないかな
例えば片面の板ポリを1回押し出した形状は裏側が閉じていないわけだけど、その部分には当然反転させるためのポリゴンがないから
角度によってはその穴が見えてエッジと元ポリゴンに隙間空いちゃうのがエッジを太くすると目立つという感じ
つまりモデリング時にエッジを出したいところには開いた形状がないもしくは見える部分に出ないようにした方がいいね
あと法線にそって膨張させるので同一位置の頂点でも法線が異なっていると線が途切れたように見えることがある
こっちはPMDE、PMXEで修正可能ただしケースによっては多少手間かもしれないけど
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初めてモデルを作っているんですが相談に乗ってください
keynoteでボーン、アンカーまで作ってxファイルで出力したのですが、
PMDEで新規で開くと同じ材質が入れ替わっていたり、
それまであった材質のところに別の材質が適用されていたりします。
例えば体と顔で材質が違うんですが(元のテクスチャも違います)体の材質が顔に適用されています
調べてみて同じ材質だと統合されてしまうとあったんですが、違うテクスチャを張っているので
どうして統合されてしまっているのかわかりません。
新規でインポートするとこのような状況になって追加でインポートすると顔体だけ色がついて
そのほか服や髪は真っ白です。
新規と追加の違いってなんでしょうか、ご教授ください。
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>>715です
自己解決しました。
メタセコで「未着色面に材質を割り当てる」で無事表示できました。
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>>716
それだとPMD/PMXeditor以前にメタセコの表示でも真っ白(というか灰色)のはずだけど
まあ、解決したならいいけど
ちなみにKeynoteを使うならxファイルで出力するよりExportPMDも導入してPMD/PMX出力する方が確実です
ExportPMDもKeynote同様mqdl氏のサイトで最新版を入手できます
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そういやmqdlって新しくモデリングソフト作ってるんだってね。
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すみませんウエイトのグラデーション塗りについて質問させてください・・・orz
今初めての人体モデル作成中で、ウエイト塗りの本当に入口のところで躓いてます・・・
まだモデリングすら途中ですが、一応全身の形ができたので
ExportPMDで出力後、PMXeでウエイト付けてみました。
髪に物理演算付けてみようとウエイト塗ってみたのですが
グラデーション塗りの仕組みがわからなくなってきました。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm21351119?group_id=38288962
のなす様の動画とかウエイト関連の解説とか何度も見てるんですが・・・
「ウエイトは必ず二つのボーンに関連付けなければいけない」
というのもよくわかっていません。言葉ではわかる気がするのですが
具体的にどういうことをすればいいのか・・・
自分の認識が多分まちがってると思うので教えてください。
1つめのボーン 2つめのボーン
25 50 75 50 25 0
◎□□□□□□□□□◎□□□□□□□□□□□
25 50 75 100
↑ ↑ ↑ ↑
1つめと2つめの合計が100にになるようにしないといけない
という認識でいたのですが、今実際にやってみると
0になる!
↓
25 50 75 50 25 0
◎□□□□□□□□□◎□□□□□□□□□□□
25
↑
2つめのボーンにウエイトを塗ると1つめのボーンから75が消えてしまいます
(黒くなる 0に?)
※ちなみに今はセンターボーンと髪のボーンのみです。
デフォルトでセンターにウエイトが100の状態?関係ありますか・・・?
他モデルをお借りしてきてPMDe上でウエイト配分を見てみるも、ちゃんと合わせて
100になるように塗られているしいったい何が間違っているのか?わかりません・・・
また、上記のなす様の動画、左肩と左腕のウエイトの部分ですが
左肩ボーンで、ウエイト100を塗った頂点に、左腕ボーンにウエイト50を
塗られているのですが、ということは、必ずしも合わせて100とは限らない・・・
ということでしょうか?
どこかで、この合計値を100以上にしてしまうと、自動で適当なところに
ウエイトが割り振られ、えらいことになるという説明があったような気がするのですが
てことは自分の解釈が間違っているんですよね・・・
長々と申し訳ないです・・・orz
見るのも面倒くさいレスで申し訳ないですがヒントだけでもいただけると嬉しいです。
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3本目のボーンウェイトが塗られた時の動作として、
ウェイト値が最も小さいボーンは無視される。
例えば、ボーンAに60、ボーンBに40となっている頂点に
ボーンCに25を塗っても無視される。
これは後書きが優先されると思ってる初心者が陥りやすい罠。
この場合どうすりゃいいかというと、まずボーンAで100に塗って
ボーンA100、ボーンB0の状態にしてしまう。
次にボーンCで25を塗ればボーンA75、ボーンC25になるってわけ。
実作業としては親側のボーンでパーツ先端までを塗りつぶしながら作業すると失敗しにくい。
腕で例を上げると、
腕ボーンで指先まで100で塗り、
肘ボーンで肘のあたりにグラデをつけながら肘から先を100で塗り、
手首ボーンで手首辺りにグラデをつけながら手首から指先までを100で塗り、
以下を指先まで繰り返す。
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>>720
ありがとうございます!
ウェイト値が最も小さいボーンが無視されるんですね。
親ボーンから順番に、塗りつぶしていく・・・
そうか、だから上半身から順番にやるのがいいんですよね・・・
ということは、動画は、上書きされるのを見越して・・・100を塗ってから
50を塗っているということか・・・ん?そうか・・・
理解が遅くて混乱してます・・・
先端までを塗りつぶす方法を実践しながら、やってみます!
たすかりました!ありがとうございます。
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blenderで初めてモデルを作っていて、大体の造形は終わりました。
ここからの作業の順番として、
1. ミラーリングのapply
2. 表情モーフの作成
3. ボーン入れ
4. UV展開
については、どの順番でやるのがいいんでしょうか?
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>>722
メタセコ者としてはUV展開が先だと思うんだけど、blenderだと違うのかな?
ミラーをapply(フリーズ?)しちゃうと、UV用テクスチャ描く作業が2倍になるんじゃ?
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>>722
Blenderの機能を知らないので一般論だけど
ミラーリングはBlenderの編集機能に寄るので何とも言えないけど、どうしても必要になる時点でいいと思う
ボーンは入れて確認してみたらボーン位置やウェイトでは調整しきれず頂点の追加削除やポリ割りの変更なんて事は
良くあるから、最初に頂点やポリ割りを確定しとかないとあとで泣かない?
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ありがとうございます。
となると、3 or 4 → 1 → 2 の順番が良いみたいですね。
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有料版メタセコで初めてモデリングをしています。
いきなり変なところで行き詰まってしまって質問させてください…
3Dモデルが大体出来たのでkeynoteをメニューからインストールしようとしたのですが
「何らかの問題でインストールに失敗しました」とのメッセージが出てインストールができませんでした。
今までダウンロードした他のプラグインは問題なくインストール出来ました。
Direct Xは最新のものにしています。
メタセコは一つ前の3,1,4バージョンです。
この場合考えられる原因って何がありますか…?
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Metasequoia 4 販売のお知らせ (2013/9/5)
http://metaseq.net/release_v4.html
9月末より3Dモデリングソフトウェア「Metasequoia 4」の販売を開始します。
(略)
Metasequoia 4の販売開始と同時に旧バージョンVer3.1は販売終了となりますがご了承ください。
終了となるのは販売のみで、既存のユーザーの方向けのソフトウェア本体のダウンロード提供は継続されます。
とあるけど念のため早い内に、3.15ダウンロードした方がいいかも。
>>726
keynoteのバージョンは?
http://mqdl.jpn.org/
> ・Version 0.0.4.5
> ・最終更新日 2013/07/23・Metasequoiaでボーン変形を実現します。
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>>727
keynoteも最新のバージョンです。
上げてしまってました…すみません…
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>>726
bone,dllをPluginsのCommandフォルダにコピペすれば使えます。
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「インストール」すると何か別のフォルダにファイルがコピーされるね
OSの設定によっては書き込み出来ないのかも
単にdllファイルをpluginフォルダにコピーすれば使えると思う
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遅くなってすみません。
読み込めました!
ありがとうございます!
行き詰まってたので本当に助かりました。
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かなり初心者な質問で申し訳ないのですが、keynoteでモーフを作っていて
表示を確認しようとスライダーを動かすと、元の顔は表示されたままで二重に変形した顔が見えます。
これはもともとこういう仕様なのでしょうか?
CLIPさんや他のサイトを見てもこのような表示には見えなかったのですが
何かミスがあるのでしょうか?
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自己解決しました!
すみません…!!!
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>>733
自己解決した場合は、解決内容を書く
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地面影表示にして地面影色設定で0.0を指定しても影が黒くならないモデルがあるんですが原因はなんでしょうか。
少しは暗くなるんですが他のモデルの影に比べた場合、このモデルだけ影がずっと明るく表示されています。
モデルはsm17493369で配布されている普通なあんちゃんです。
できれば他のモデルと同じ様な影の色にしたいのですが。
MMDは7.39dotと803x64で同じ症状であるのを確認しました。
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>>735
地面影はエッジのα値と同期してるから、PMDエディタで材質のエッジのα値を1にすると他のモデルと一緒になるよ
ちなみにあんちゃんは0.5になってた。MMD付属のあにまさミクは1。
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補足
地面が透過しなくていいなら、地面影色透過化のチェックを外せば真っ黒になる
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>>736-737
なるほどそういう仕組みでしたか。
ありがとうございました。
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ExportPMDでメタセコからpmx出力したのですがMMDでは何も見えませんでした。
pmd出力だと確認出来ます。
これは何か不具合があるのでしょうか?
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>>739
うーん、材質(マテリアル)設定まわりに問題があるのかなあ。
出力前のメタセコファイルか出力後のpmx、pmdファイルうpった方が
原因究明と解決は早いと思う。
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まずPMXEditorで読み込んでみて状態検証をしてみて
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PMXEditorで読み込んでみたところ読み込めました!
ExportPMDの設定ファイルはデフォルトのまま使用しています。
まだまだ製作途中でかなり変なところも多いと思いますので晒すのに少し勇気が要るのですが…
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4559424.zip.html
パスワード1111
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PMXEditor で不正法線の修正とウェイト修正をしたら読み込めた
多分後者のせい
原因はアンカーでのウェイト設定がされていないから
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ありがとうございます!
アンカーが設定されてないと表示されないんですね。
このまま作っていって大丈夫なものか不安だったので助かりました!
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セミロング〜ロングヘアーのモデリングって皆さん何層くらいに分けていらっしゃいますか?
CLIPのモデル作成講座などを見ながらやっているのですが、なかなかボリュームが出なくて困っています。
参考までにお聞かせ願いたいです。
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参考なら今出回ってるモデルを見ればいいだけだろ
変な馴れ合いしに来るな
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>>744
いちおう、言っておくと
741で「状態検証」って言ったのはまさにPMXEditorのそのものの機能のことで
「ファイル(F)」メニューの一番下にある「PMXデータの状態検証(F)」のことです
今後活用してください
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モデリングは髪に限らず良くできてるモデルを見るのが手っ取り早い
パクルってわけじゃなくて
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>>748
真理だ
無駄な時間ものすごいかけてしまったよw
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参考にするなら個人的にはpmdの方がわかりやすいな
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参考にしようとtda式を見たらうますぎて参考にならなかった
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ローポリモデルの方が参考になると思う
少ない手数で上手く見せる手法に感心するから
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質問させて下さい。
ロングヘアの女の子を作っていて、今剛体とジョイントに取り掛かっている途中なのですが、
頭に一番近い後ろ髪1の剛体がカクーンとへんな方向に曲がってしまいます。
ジョイントの位置とか剛体の大きさなど変えてはみたんですけど、変わりなしでした。
後ろ髪2と3の剛体はほぼきれいに繋がってます。
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すみません。
どなたか解決策を知っていましたら教えてください。
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>>753
その文面だけでわかる事を
髪の剛体を同じ剛体グループに入れ、自グループを非衝突にして折れ曲がりが解消するなら
剛体同士が重なって後ろ髪1とやらが上に押し上げられている
この状態では髪が重なるのでそれがまずいのなら剛体の大きさを調節する
また剛体同士が押し合って髪が広がるようにするのならジョイントの角度制限を広げる
上の回答が的外れだったりもっと細かい情報が必要なら剛体の構成が分かるスクリーンショットなりを上げて欲しい
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それだけの情報じゃなんとも言えんけどただの設定ミスっぽく感じるね
1.想定外の剛体の衝突で曲がってる
2.ジョイントが思ってたのと違う剛体に繋がってる
3.剛体が思ってたのと違うジョイントに繋がってる
4.ジョイントの回転方向が間違ってる
このどれかっぽい気がする
1は衝突判定なしで試せばすぐ分かるけど、2〜4は1つずつチェックしてくしかないね
よくあるのは頭の球体が髪の直方体の角とぶつかる、髪の他の剛体との衝突判定を切ってないあたりか
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さっそくの回答ありがとうございます。
髪は同じグループに入れて非衝突グループにもしています。
色々試した結果、もっと酷いことになりました。
どうしたらいいのかさっぱりです。
スクリーンショットを取ってみました。わかりづらいですかね?
ちょうど肩くらいにある髪の剛体が一番すごいことになってます。
http://iup.2ch-library.com/i/i1026609-1381216216.jpg
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ジョイントの接続見直すしかなかろ
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PMXEditorには剛体の自動設定があるでしょ
それで設定すれば髪などの簡易なものならすぐに作れる
もう使ってるのなら話は別だけど
あとはデータ検証でおかしいところが無いか調べる
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剛体の設定とJOINTの設定の所のスクショって見せてもらえないでしょうか?
データ丸々見せてもらえるのが理想ですが。
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皆さん、ありがとうございました。
ジョイントの接続を見直したらきちんとなりました。
剛体Bの方を間違ってたみたいです。
お世話になりました。
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質問させてください。
車やバイク関連でハンドルを握らせるために
PMDモデル同士のボーンをくっつけるという方法をよく聞くのですが、
その方法がわかりません。
PMDEでPMDモデル同士を合成して一つのモデルにするところまでは
wikiを読んでできました。
MMDはDirectX9版を使っています。
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>>762
初心者スレ向きって気もするが、
乗り物モデルと人物モデルをインポートで一つのモデルにできたなら、
(一つのモデルにする際に、同名ボーンのマージはしないように)
次は人物と乗り物のボーンでボーン名が同じものがないか探して、
(多分「センター」とかが同じ名前になってる)
人物側の重複ボーン名を、別の名前に変える(「センター人物」とか)。
材質も材質名がかぶってないかチェックして、かぶってたらどっちかの名前を変える。
人物モデルに全ての親ボーンがあれば、全ての親の親ボーンを、
乗り物モデルのセンターに設定する
(乗り物によっては、人物モデルの親にする用のボーンが用意されてるかも。
その辺はモデルのreadmeとか参照)
人物モデルに全ての親がないなら、センターとか足IKとか、
人物モデルのボーンで親ボーンの設定されてないボーンの親ボーンを全て、
乗り物モデルのセンターに設定する。
この辺の動画を参照↓
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12902751
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18380015
あと、MMDのバージョン情報で必要とされるのは、
「Ver.8.03」とかの情報な。
MMDのreadmeの一番上、
または起動後のMMDのヘルプ→バージョン情報で表示される。
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>>762
モデルを統合させるまではいいけど、その後腕のIK化と親子関係を工夫する必要があると思う
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18959430
この動画の解説がわかりやすいかも
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モデリングが終わってボーンを入れようと思うのですが、腕の形ってAスタンスに変えてからやりますか?あと中身を消さない方が後々いいでしょうか?
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>>765
モデルの姿勢は好みでいいけど、配布モーションを入れた場合初期ポーズが違うと互換性が無くなる
中身というのは多分裸の部分をどうするかだと思うけど、胴体を消しちゃった場合
水着とかのバリエーションが作りにくいなどの問題はある。見掛け上非表示にするほうがいいかと
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Tスタンスにボーン入れてそれでAにするほうが楽ではあるかなどのソフトでも
ただ経験上Aの形にしてから頂点位置やウェイトの微調整をした方がMMD上で動かす時に綺麗
つまりボーン入れで労力使うかAにした後労力使うかの差だからまあお好みってことで
配布考えてて嫌な使い方されたら〜とか想像するなら消した方いいかもしれないけど
最後の最後で消せばそれで済むから
中身ははみ出たりして邪魔じゃなければとりあえず消さずに置いとく感じでいいんじゃない?
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>>765
AとTで悩むなら、腕ボーン多段化して切り替えできる様にしちゃえば?
肩と腕ボーンの間に切替ボーンを1個追加するだけでいいし。
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Tにしたとしても、ボーンモーフで肩の角度下げるモーフ追加して、ミクモーション再生時にオンにすればいいんじゃない。
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>>765
見えない部分を残すのはそのまま使う場合は無駄に重くなるし、
動かした時に下が貫通して見えてしまうことが多くなるので
配布物からは中身抜く場合が多いかな。
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アドバイス下さい。
人物モデル(女)作っていますがどうも顔がのっぺりしてしまいます。
立体感を出したくてチーク・シェーディングを入れたら化粧が濃い人になりました。
テクスチャ自体が苦手ですが、ここだけ影を入れとけばいいという箇所ありますか?
それともToonで立体感出るかはよくわかりませんが顔用に作ったほうが早いでしょうか?
お願いします。
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アニメ風なのかリアル風なのかで違うかなー
とりあえず、あごのラインと鼻筋かな
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>>772
アニメ風にしたいです。
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すみません、
メタセコイアV4になってから、PMD出力等の方法がかなり変わったようなのですが、
メタセコイアV4でのExportPMD、ExportPMXの解説とか載ってるサイトとかありませんか?
マニュアルとか書いてないですし、色々サッパリ…
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別に方法自体が変わったわけではない
多角形対応と64bit化でどんな不具合が出るか分からないだけ
んでkeynoteの作者さんが4でのサポートを保留というか様子見してるから不具合出てもどうなるかって話
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CG板メタセコスレのID:y/eZ3ajzへ
140 名前:名無しさん@お腹いっぱい。 [sage] :2013/10/10(木) 14:54:45.95 ID:y/eZ3ajz
テクスチャーがBMPのサンプルオブジェクトを
PMXとPMDで出力したけど、両方真っ白だった。
もうちょっと検証してみる。
PMXとPMDってテクスチャーデータ内蔵されるんだよな??
↑PMDのテクスチャ指定にはかなり文字数制限があるので、材質のテクスチャの指定先は
「C:\〜」からの絶対パスじゃなくて「○○.bmp」みたいな相対パスにしとくこと
あとはテクスチャと同じフォルダにモデルを出力すればおk
あと、新しいバージョンならjpgも使えるよ
白くなるのはだいたいテクスチャの場所を間違ってるか、文字数制限でアウトになってる
だいたいのことはググれば出てくるし、メタセコの操作感もそこまで違いはないから頑張れ
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メタセコイアはv4で五角形以上の面が扱えるようになる
しかしv3では四角形以上は扱えなかったので、v3以前に合わせて作られたプラグインは五角形や六角形を受け取ったらなにをするか?
という部分がなにもないので頂点、辺はともかく面になにをする、面がどうだ、というプラグインは動かない可能性が高い
要するに出力とステーション辺りは全部怪しい
それがなくとも(四角面モードとかが作られても)64bit版では今までのプラグインが使えず、
32bit版でも今までのプラグインが↑の理由でない原因不明の動作不良や動作停止をしたりするという話があるから
v4はプラグインが出揃うまでは3Dプリンタで遊べるだけのちょっと見た目が綺麗なv3でしかないので
MMDモデラー的にはライセンス買う必要は無いと思います
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Aスタンスの件で質問したものです、いろいろとアドバイスありがとうございます
いったんTスタンスでやってみようと思います
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>>777
情報ありがとうございます。
それでいけました。
あとはメタセコイアV4でUV編集の仕方が分かれば、MMDモデル作れそうです。
UV編集の仕方何処に載ってるのぉ〜〜〜!!
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>>780
メタセコV4のUV編集の仕方って独特なの?以前のVer.と変わったの?
それじゃあますます乗り換えできないなぁ
>>778
なる
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