したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

【MMD】モデリング関連スレ Part 3

1名無しさん@ダヨー:2013/03/05(火) 23:36:57 ID:ppun934s0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

584名無しさん@ダヨー:2013/07/25(木) 21:37:51 ID:E7pEyUC.0
Blender2pmxが上手く使えないのですが、詳しい人居ませんか?
「AttributeError: 'NoneType' object has no attribute 'filepath'」というエラーメッセージが返ってきます…

585名無しさん@ダヨー:2013/07/26(金) 13:57:24 ID:ExBmbYL60
>>582
技術や労力的に凄いことやってるのと、見た目が凄いのは全く別だからなあ。

586名無しさん@ダヨー:2013/07/26(金) 15:25:09 ID:kl78mI120
>>582
思うわ・・・途中まで作って放置してるモデルが4体くらいあるから身にしみるorz

587名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 15:09:25 ID:Wr3yQu2Y0
スレ読み直してて気づいたが、>>491はこれ応用すれば余裕で解消できるぞ
【MMD】 紐構造モデル
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3269771

588名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 15:41:19 ID:Qh2PSroo0
>>587
これはモノが大きすぎて頭から右腕には使えないだろ
そりゃこんなに大きくすれば暴れないに決まってる

589名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 16:04:49 ID:YVqohOCg0
応用って書いてんじゃん
そのまま使うとか借り専じゃあるまいしw

590名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 16:06:01 ID:oUqlm3cM0
しかも「紐の両端から中心へと二系統のボーンを作っていき中央でウェイトを融合」って
思い切り>>491の構造パクってるのか

591名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 16:17:14 ID:rQJHDbs.0
>>589
これは命題から逃げてるだけなので応用も糞もない
これを頭から右腕レベルに縮めてMMD上で見てみれば言っている意味が分かる

これ作った人間はその説明が無い時点で誠実さに欠けるし
分からないでこうしたなら間が抜けてる

592名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 16:19:46 ID:ATjMkHaE0
どっちが先なのか

この発想自体はそう突飛なものでも無いので誰でも思いつく可能性はある
ってか、もっと前にこのスレかどこかで見たような気がする
縄跳びだったかなんだったかで

593名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 17:03:05 ID:3O.0H6Ns0
似たようなことで、
『両端を自在に動かせる物理入りの紐を作りたい』
 ↓
「pgdcさんのシールドケーブルを参考にすれば」

みたいな流れが少し前にあった気がするけど、別のスレだったか

594名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 17:21:14 ID:YVqohOCg0
頭から手にってのがいまいち用途分からんが
http://tfpr.org/up/src/up3501.mp4
短い方サイズ50%にしてミクさんにくっつけて親変更した
調整すればいけるんじゃね?

595名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 17:35:05 ID:Q4mj7AFg0
行けそうに見えるな。
これは>>591に言っている意味の解説を求めたいところ。

596名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 18:48:07 ID:uI8XivEc0
>>594
根音ネネモデルがこんな構造だったな

597名無しさん@ダヨー:2013/07/27(土) 21:09:30 ID:ITu0Y3cw0
Lat式リンの腰紐でもあったね
裏ジョイントの追加で信頼性が若干あがるかも知れない

598名無しさん@ダヨー:2013/07/28(日) 01:50:56 ID:M4Iry6rs0
>>590
カゲプロ信者様ですか?w
U←こういう形状に物理入れようと試した事ある人間ならだれでもやってるわ
そんなもんまでパクリとか言ってたら、MMD黎明期のMMDer以外全員パクリじゃねーか

>>595
ただ単にサンプル開示しただけの他人に、誠意に欠けるだの間抜けだの言ってる時点でお察し
分からんなら分からんで口出ししなきゃいいのにな
つーか命題ってなんだよw

599sage:2013/07/29(月) 23:08:21 ID:kGxxU6zA0
今日から30日だけだけどシェアウェアの体験版DLしてみたけど…難しいですね。
改めてモデラーさんはすごいんだなぁと。

MMDのモデル(PMD)の素体を読み込んで服を着せたかったけど
面張りしてもどうなったのかわからなくって積みかけて、慣れるまでは奇怪なものを作り上げていくしか……

600sage:2013/07/29(月) 23:08:54 ID:kGxxU6zA0
おうふ失敗してる

601名無しさん@ダヨー:2013/07/30(火) 00:15:54 ID:6hSbvZig0
>>598
そこまでどこにでもある構造を強調するなら
ドヤ発表した意味の無さに気づくだろう

602584:2013/07/30(火) 01:38:27 ID:utX9/fuM0
(584、解決しました)

603名無しさん@ダヨー:2013/07/30(火) 03:40:47 ID:a2FuHqeQ0
>>599
同レベルの人がいて安心した
かろうじて面張りできるようになったとこだ
どうポリ割すればいいのか途方に暮れてるよ
適当に隙間がないようにしてたら頂点数が凄い勢いで増えていくw

604名無しさん@ダヨー:2013/07/30(火) 05:04:54 ID:z/Ti4Of20
>>602
どういう風に解決したのか書くと、他の人の参考になるから、書いておくことおすすめ。
Blender使いは少ないしなー

605名無しさん@ダヨー:2013/07/30(火) 14:12:27 ID:bGPwBYNQ0
>>603
どんどん奇怪なものになって服を作るどころじゃないっていうww
色んな角度から確認するけど破綻しまくってる

606名無しさん@ダヨー:2013/07/30(火) 16:30:10 ID:3dXipZVI0
箱から割っていくのが無難かね
法線方向に拡大とか

607名無しさん@ダヨー:2013/07/30(火) 20:11:46 ID:ynfWxjJ.0
服作るのは体部分を切り離してすこし法線方向に拡大し形を変えていくのがいいかと

608名無しさん@ダヨー:2013/07/30(火) 21:09:34 ID:i/zf6O820
メタセコなら、このチュートリアルやるだけでも簡単な物なら作れるようになるよ
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia
とりあえず最初は硬いもの・左右対称のものから始めた方がいいと思う

>>601
思いついても実用化できるかできないかは別じゃない

609名無しさん@ダヨー:2013/07/30(火) 21:24:35 ID:gOdZziTw0
物理演算はとにかく面倒臭いからな
今でこそ普通だが、アノマロPのコートやななみさんのスカートには感動したよ

610名無しさん@ダヨー:2013/07/30(火) 22:53:56 ID:fcSD79.Y0
マネキンがあるならまず水着でも作って慣れる

611名無しさん@ダヨー:2013/07/31(水) 02:37:08 ID:zC1WwyeM0
水着ですか…
今やってる改変が落ち着いたら頑張ってみます。

612名無しさん@ダヨー:2013/07/31(水) 17:09:09 ID:aqG0s8fY0
メタセコの練習にレミリア作成中
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=59078.jpg
髪の毛の作成が大変で胃に穴が開きそう
慣れてないせいもあるけど、髪の毛作るよりハゲキャラ一体作ったほうが楽かもしれん・・・

613名無しさん@ダヨー:2013/07/31(水) 20:32:56 ID:bFfMia8s0
モチベが大事とはいえハードル高いキャラ選んでるなw

614名無しさん@ダヨー:2013/07/31(水) 21:17:42 ID:xypfgj0E0
東方キャラだとフリル次第で難易度が大きく変わるよね
でもモチベ維持に好きなキャラってのは一番じゃなかろか
楽なのは・・・ムラサあたり?

615名無しさん@ダヨー:2013/07/31(水) 21:25:17 ID:bl8/rH0M0
東方のキャラはみんな髪がふわふわだから難しそうだな
以外と楽そうなのは輝夜かな、物理演算で地獄をみるけど

616名無しさん@ダヨー:2013/07/31(水) 21:28:55 ID:aqG0s8fY0
理由あって、早急に3Dのスキルを身につけなくちゃならんもので
最初は、東方キャラ全員を年内に仕上げるつもりだったけど、考えがハチミツの如く甘すぎたようだ
最初にレミリアを作ろうと思ったのは某Sims動画の影響

617名無しさん@ダヨー:2013/07/31(水) 22:18:29 ID:.kyp4Uu60
1か月に1体出来れば・・・・・・

618名無しさん@ダヨー:2013/07/31(水) 23:25:58 ID:UtqIQXSI0
いや、東方キャラ全員を年内じゃあ2日に1体ペースが必要だろ。

619名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 00:31:57 ID:zhn0Ps5Q0
http://or2.mobi/index.php?mode=image&file=59122.jpg
後ろ髪も大体出来た・・・けど、何か触手っぽい
もっとクルクルふわふわにすればよかった
調子に乗って頂点増やしまくってたら、ポリゴン数も頭部だけで2万近くいってしまったし
おぜうに胃が殺される・・・

620名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 00:47:33 ID:UIALV9Eg0
そろそろ日記でやってほしいんですが

621名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 00:51:40 ID:KsBuxjXk0
>>619
雑談スレに行ったら? ここは日記を書くスレじゃないよ

622名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 02:36:01 ID:zhn0Ps5Q0
すみません
ご迷惑をおかけしました
不快にさせたことをお詫びします

623名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 07:18:34 ID:tmLlRjl.0
Never mind.

624名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 11:04:39 ID:brBECZJA0
最近MMDに帰ってきたんだけど、ポリゴン数どのくらいでモデル作るべき?

625名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 11:08:26 ID:xQ4N6wnA0
>>624
自らの思うがまま。

626名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 12:18:54 ID:KJ.jj0bw0
>>624
使われたいなら少ない方が良さそうだけど
60万頂点とかとんでもないのもあるし、625の言う通りかな

627名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 14:06:11 ID:5XuMmwHs0
リアルタイムじゃないから多少多くても問題にならんしね

628名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 15:37:39 ID:l2zPpvLM0
なるほど。今全体で約2万ポリゴンなんやけど、もう少し頑張っても良さげ?

629名無しさん@ダヨー:2013/08/01(木) 16:04:59 ID:e6C4apTg0
今主流のモデルだと3万頂点越えのモデルも多いし、アリだと思うよ

630名無しさん@ダヨー:2013/08/03(土) 09:13:56 ID:SyUUyFcEO
ウェイトの質問です
伸びたり縮んだり曲がったりするアクセサリを作っています。
モーフ変形+ボーンで試してみたのですが、動き幅が大きいので変形がピーキー過ぎて使い勝手が悪い

移動3分割にしたら破錠

更にボーンの激しい位置ずれorz←いまここ

何かこういう感じの動きの参考になるモデルあるよとか、ちょっとしたヒントやアドバイスあったらお願いします

631名無しさん@ダヨー:2013/08/03(土) 09:14:10 ID:SyUUyFcEO
伸びたり縮んだり曲がったりするアクセサリを作っています。
モーフ変形+ボーンで試してみたのですが、動き幅が大きいので変形がピーキー過ぎて使い勝手が悪い

移動3分割にしたら破錠

更にボーンの激しい位置ずれorz←いまここ

何かこういう感じの動きの参考になるモデルあるよとか、ちょっとしたヒントやアドバイスあったらお願いします

632名無しさん@ダヨー:2013/08/03(土) 09:17:59 ID:SyUUyFcEO
連投してしまったすんません

633名無しさん@ダヨー:2013/08/03(土) 09:23:21 ID:SyUUyFcEO
補足:バネみたいなものです

634名無しさん@ダヨー:2013/08/03(土) 14:01:44 ID:lliyUEgo0
よくわかんないけどボーンモーフじゃ駄目なの?

635名無しさん@ダヨー:2013/08/03(土) 19:32:35 ID:QYEOFxjU0
>>521です
先日話していたメタセコイアのプラグインを作りました。

ベースオブジェクトの変更を表情に反映 TransMorph
http://bowlroll.net/up/dl22303

ついでに作ったもの
非対称選択 SelectAsymmetric
http://bowlroll.net/up/dl22304

なおVisual Studio 2012ランタイムが必要です。

636名無しさん@ダヨー:2013/08/04(日) 01:21:26 ID:wHVaQRE.0
>>635
Visual Studio 2012ランタイムをインストールして
TransMorphをテストしてみたんだが、TransMorph実行後に生成される
新しいエレメントオブジェクトが、なんか想定してたのと違うというか
よく分からんことになった。
当方の環境はWin7 64bit版、Metasequoia ver.3.1.5

まず、基本図形で球体を作って、それを複製してxyz縮小0.5倍のエレメントオブジェクトを作った。
(keynoteを起動してモーフを動かすと普通に縮小モーフになる)

・Sourceオブジェクトの頂点数いじらず、頂点位置だけ移動してTransMorph実行
新しいエレメントオブジェクトは、
→モーフ反映ダイアログで同一頂点にユニークIDを使用した場合
 原点位置と、別位置の2箇所にのみ頂点があるオブジェクト
(パッと見、2点とそれを結ぶ直線のみみたいな見た目。
 オブジェクトの頂点数はSourceオブジェクトと同一)
→同一頂点にユニークIDを使用しない場合
 元のDestinationオブジェクトと同一とオブジェクトができる

・Sourceオブジェクトの元頂点の位置は変えず、
 ワイヤーで頂点を増やしてTransMorph実行
新しいエレメントオブジェクトは、
→同一頂点にユニークIDを使用した場合
 原点位置のみに頂点があるオブジェクト
 (見た目、原点に点が打ってあるだけのような感じ。
 頂点数は、Sourceオブジェクトの頂点数を増やす前の数
 (=元のDestinationオブジェクトと同一)
→同一頂点にユニークIDを使用しない場合
 元のDestinationオブジェクトと同一とオブジェクトができる

なんか使い方間違ってる気もするので、
もうちょっと解説とかしてもらえるとありがたいです。

637名無しさん@ダヨー:2013/08/04(日) 02:02:52 ID:pYob1TLI0
「元」「elem:○○-元」「elem:△△-元」の3つのオブジェクトがあったとする
「元」を複製して「元1」を作る、名前はなんでもいい
「元1」の頂点を動かす
オブジェクトのリストから「元」「元1」を選択(Ctrl+左クリックでおk)
2つを選択した状態でTransMorphを実行するとメニューが表示される
この場合「elem:○○-元」「elem:△△-元」が表示されるので、変更を反映したいオブジェクトを選択
「元1」で動かした分が反映されたオブジェクトが複製される

>>635
どっちも超便利だから使わせていただきます
マジ感謝ヽ(*´∀`*)ノ

638名無しさん@ダヨー:2013/08/04(日) 02:16:41 ID:uSN8hSTY0
>>636
むむ?もしかして、エレメントオブジェクトをDestinationオブジェクトとして指定した
…んでしょうか
むぐぐ、そういうチェックしてなかった

表情のベースオブジェクトを変更しようとしたときは
Sourceオブジェクトを複製してDestinationオブジェクトを作って、それに対して変更してください
Sourceはいじっちゃだめです

実は書いてて文章じゃわかりにくいかなあとは思っていました。(_O_)

639名無しさん@ダヨー:2013/08/04(日) 08:05:36 ID:wHVaQRE.0
>>637 >>638
636です。あああ!使い方分かりました!
思いっきり間違えてました… ありがとうございます。

640しっぴ:2013/08/04(日) 18:10:39 ID:fU4DjtmY0
質問です。
メタセコ有料版を使っています。
水玉模様やレース模様のテクスチャを張り付けたいのですが、
UV操作で頂点を格子状に幅を均等に整列するよい方法ないでしょうか?

641名無しさん@ダヨー:2013/08/04(日) 18:32:59 ID:P4L9HONM0
プラグインの QuantizeUV を使う

642しっぴ:2013/08/04(日) 20:06:32 ID:fU4DjtmY0
>>641 回答ありがとうございます。残念ながらsig/relize さんのプラグインの配布終了しているようでした。

643名無しさん@ダヨー:2013/08/04(日) 20:10:30 ID:bEsBoO4.0
>>641
横から失礼、配布サイト閉鎖されてるみたいだけど移転してます?

644しっぴ:2013/08/04(日) 21:01:08 ID:fU4DjtmY0
>>643 配布終了というか配布サイト自体にアクセスできませんでした。

645名無しさん@ダヨー:2013/08/04(日) 21:27:54 ID:P4L9HONM0
InternetArchive に残ってるよ

646しっぴ:2013/08/05(月) 08:23:54 ID:cuqxbOT60
>>641 >>643 >>645
ありがとうございます。
プラグインDL出来ました。

647名無しさん@ダヨー:2013/08/05(月) 14:02:12 ID:j.pQf/FIO
>>634
最初は頂点モーフだったのですが、ボーンモーフにチャレンジするため、細かく連続したボーンを作成して試したら、ウェイト分布が難しく間が変に潰れたり重なってしまったりして失敗しました
こういう感じの物はまだ自分には無理レベルだった様なので適当にに妥協しました
配布はまだしませんが、もしそれらしき物を見かけたらアドバイスお願いします
ありがとうございました

648名無しさん@ダヨー:2013/08/05(月) 21:38:09 ID:RBMAhypA0
初歩的な質問ですみません。メタセコイアでUV展開をする際、自動展開をクリックすると、モデルの展開図が自動で表示されるらしいのですが、何回自動展開を押しても展開図が表示されません。なぜでしょうか?
(;ω;)

649名無しさん@ダヨー:2013/08/05(月) 22:08:21 ID:2DcPddio0
面にUVにする材質をとにかく一回塗るだけ塗って、
オブジェクト・材質の両方を選択してある状態からUVを選んで「自動展開」ってすれば出るはずなんだけど・・

でも、実際の所「自動展開機能」ってあまり役に立たないから
面選択→焼き込み、、面選択→焼き込み、、面選択→焼き込み、、、ってある程度UVを作ってから
手で調整した方が早いと思いますよ。
まあ、それでも相当作りにくい事は確かですが。。。

650名無しさん@ダヨー:2013/08/05(月) 22:23:23 ID:RBMAhypA0
>>649
ありgとうございます。やはりマッピングは大変ですねorz
あ、自動展開の件ですが、「選択した頂点・辺のみ表示」にチェックが入ってたノが原因の様です。
お騒がせしました。(><)

651名無しさん@ダヨー:2013/08/05(月) 22:24:42 ID:RBMAhypA0
マッピングはやはり、大変でもメタセコイアの方が、一番使いやすいんでしょうかね?

652名無しさん@ダヨー:2013/08/05(月) 23:36:08 ID:dLhEDHno0
メタセコ3.1からにAnguwrap実装されてっから
例えば服なら縫い目に当たる部分の辺を選択してAnguwrap実行すると
型紙みたいに辺を切れ目にして綺麗に展開してくれるよ
http://blog.metaseq.net/2012/07/metasequoia-ver31-beta4.html

653名無しさん@ダヨー:2013/08/05(月) 23:45:58 ID:rXFqeY1w0
>>651
何と比較してるのかにもよる
MMDで普通のキャラモデル作る程度なら付属機能やプラグインでどうにでもなるけど
リアルタイムの歪み可視化とか自動パッキングとかはないから
それ専用に進化していったツールや他ソフトのサード製プラグインと比較すると多少時代遅れな感はある

654名無しさん@ダヨー:2013/08/06(火) 00:22:07 ID:vzABZMyI0
>>635です
TransMorphとSelectAsymmetric修正版を上げました

TransMorphは大した変更じゃないですが
SelectAsymmetricは面のUV値比較が機能していなかったというバグ修正です

ご面倒をおかけしますが再度取得いただければと…

655名無しさん@ダヨー:2013/08/06(火) 01:53:58 ID:FZsKj2KQ0
バネさんだったか昔「Blenderのテクスチャ関係はすごく使い易いけど慣れるのがハンパなく面倒くさい」とか言ってたね
人にも説明できんとかなんとか

656名無しさん@ダヨー:2013/08/20(火) 16:28:17 ID:QjIzmdUo0
MMDモデル制作を途中で挫折しないために
http://www.nicovideo.jp/mylist/36297476

657名無しさん@ダヨー:2013/08/22(木) 07:26:09 ID:CWyjwNWQ0
3dsmaxからメタセコ形式で書き出しして
メタセコでxファイル書き出ししているんですが
メタセコに持っていくと、スムーズが機能してくれなかったり、頂点がくっついてなかったり問題が多いです。
ブレンダーに手を出そうと思うのですが、書き出し方法はメタセコのような感じですか??

658名無しさん@ダヨー:2013/08/22(木) 07:40:30 ID:CWyjwNWQ0
すいません。追記です。
ブレンダーからのxファイル書き出し方法はメタセコに似ていますか?
それとも、3dsmaxのような感じでしょうか??

659名無しさん@ダヨー:2013/08/22(木) 12:39:40 ID:NOOLU4i.0
blender行く前に、メタセコのオブジェクト設定に
スムージングとその角度を設定する項目があるから、それをいじってみたら?

660名無しさん@ダヨー:2013/08/23(金) 20:45:02 ID:9B3NB4d20
Keynote使ってるのですが
ExportpmdでPMX書き出ししたモデルにモーションを流しこむと
関節が曲がりすぎておかしくなります
Keynote側で関節角度を調整する機能などありますか?
なければPMXEでの調整方法など教えていただければと思います

661名無しさん@ダヨー:2013/08/23(金) 21:30:45 ID:0A1SfRVY0
>>660
「IK時の回転値制限」はできます。
readme.txtを上の文字で検索してみてください。
ExportするとPMXでの同様の設定値となります。

keynoteでの物理演算はよくわからない…。
PMXEditorなら、Joint画面で設定します。

IKでも物理でもないなら自分で制御すればいいですね。

662名無しさん@ダヨー:2013/08/23(金) 21:32:28 ID:v54CgssQ0
>>660 ExportPMD/PMX_sample.mqoの材質設定 ひざ[] 凸凹 H(-0.5,180);P(0,0);B(0,0); のように入力する
(※ボーン構造が適正に組まれている必要がある)
もしくわ、PMDEditor/ボーン/足IK/link:ひざ/角度制限にX:-180.0 Y:-0.5を入力する。

keynoteの場合、ExportPMD同梱のPMX_sample.mqo(ボーン)を流用すれば容易に設定できる。
モデルを作った後にボーンを移植すると材質をあれこれいじる必要が出てくるので、PMX_sample.mqo(ボーン)を前もって複製しておいてモデリング、make_ancすればスムーズにいく

663名無しさん@ダヨー:2013/08/23(金) 21:35:51 ID:v54CgssQ0
>>662 
間違い :もしくわ、PMDEditor/ボーン/足IK/link:ひざ/角度制限にX:-180.0 Y:-0.5を入力する。
訂正 :X:-180.0 X:-0.5

664660:2013/08/24(土) 00:45:38 ID:YhoHi.320
たくさん回答いただいてありがとうございます
exportPMDのsample.mqoを見落としていたのでテストモデルに試したところ、一発でIKと関節が正常に付きました
作成中モデルとボーン構造が違うので(ISAO式だった)、セットアップ全換えになりそうですが…(´;ω;`)
ともあれこれでやっとIKが付きそうです。皆さんありがとうございました!

665名無しさん@ダヨー:2013/08/25(日) 20:01:53 ID:9xaLvMBs0
失礼します。
改造モデルでの表情を作ることで、
PMDで作れないこともないですが、綺麗に作りたいため、
リップなどをメタセコイアで作成しましたが、
PMDに入れる方法が分かりません。
因みにこのモデルはメタセコ形式が無く、PMDで分解してメタセコに入れて改造→x保存しPMDで合体して作ったものです。
お力かしてください!

666名無しさん@ダヨー:2013/08/25(日) 20:36:08 ID:vZD/6ekM0
>>665
メタセコならkeynote形式で作ってExportPMDで出力するのが楽です

あと、PMDはデータ形式の名前で
PMDEditorがアプリケーションの名前です

667名無しさん@ダヨー:2013/08/25(日) 20:42:31 ID:UOakW5/I0
>>665
PMDEプラグインのモーフ引っ越しプラグインでできる

668しっぴ:2013/08/26(月) 08:21:03 ID:EnS5t0120
フレンチスリーブ(お姫様のドレスの肩の形)のプリーツのシワの部分の表現に悩んでます。どなたかポリ割りが参考になる配布モデルをご存知ではないでしょうか?

669名無しさん@ダヨー:2013/08/26(月) 09:34:15 ID:rDKmBmBc0
>>666
keynoteだと普通にモデルを出力する方法でエラー?になるので、
私の知識上不可能かな…?と思っています。
(x保存して合体させてるのもこの為)

PMDEでしたね…お恥ずかしいです、ありがとうございます!

>>667
ありがとうございます。
モーフ引っ越しプラグインなんて便利なものが…
さっそく試してみます!

670名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 03:49:45 ID:Z1Xl5D8Q0
メタセコのv4発売でv3が入手できなくなったら
MMDのモデルも作れなくなる危機?

671名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 07:09:18 ID:X/4FNgoA0
>>670
mqdl氏のKeynoteプラグインが使えなくなるので、無償版R3LEで作るのと同じ手順になるだけかと
もっとも激しくめんどくさいので費用対効果はものすごく悪くなるね

ただv3の取得済みライセンスが停止されるわけじゃないので既存ユーザがKeynoteを使いたいのなら
v3を使い続ければ良いだけ
あとmqdl氏は新たにモデリングソフトを開発する意思を示しているのでそれにも期待

672名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 07:16:57 ID:Z1Xl5D8Q0
もうレジストしてる人はいいけど、今後レジストして始めようって人は
困るんじゃないの?

673名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 07:20:54 ID:Z1Xl5D8Q0
それにいくらmqdlさんがすごいからって
すぐにメタセコ並みのソフト作れるとは思えないしなぁ
新規参入組まじでやばくねw

674名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 09:37:55 ID:pATiZ4GQ0
個人的にUV展開の機能がまともなら問題ないかな
他はPMDEでやるし

675名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 09:54:04 ID:IyT5grP20
アンカー使って綺麗にSDEF入れたい場合はメタセコ+keynoteが楽だけど、
PMXEでも複雑な入り組んだ形状のモデルじゃなければ、特に細かく材質わけとかしておかなくても
アンカーで同じようにやってけますからね。
個人的にはblenderがアンカーボックスでのSDEFウェイト設定に対応してくれれば一番いいんですけどねぇ・・

676名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 13:15:05 ID:8l60sNWM0
すみません。質問させていただきます。

この間からメタセコイアを使っていて、CLIPさんのサイトを参考にして
今、顔が大方できたので、試しにまばたきモーフをKeynoteにて
追加してみました。

追加している間、そんなものなのかなと思って気にしていなかったのですが、
ボーンボタンを押している間だけ、ずっと顔が半分なんです。

そしてExportPMDでPMX化するとその顔半分のままで出力されます。

顔が半分という以外にも、非表示にしているオブジェクト(下絵ガイド用に作ったものや一応とって置いているもの、頭の形の目安にと取りあえず作った球体など)
が、すべて表示されます。

顔が半分なので、眼球が見えるとても怖い図になってます・・・。

ボーンを選択していないときは、非表示は表示されず、顔もちゃんと鏡面化が適用されている
のですが・・・

また、ボーンボタンを押した状態のオブジェクトパネルのオブジェクトは全部、
目のアイコンがなく(非表示状態?)、その状態で、試しにFaceオブジェクトの目のアイコンをONにすると
もう片面にも表示されるのですが、うっすらと影(段差になってる?)ができてしまいます。
ボーンモードじゃないときは普通なのに。

この症状って異常ですか?それとも何か設定ミスでしょうか?

気になって先のモデリングに手がいきません・・・何かご存知の方教えていただきたいです。

677名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 13:48:51 ID:VY0gZ9bE0
>>676
ミラーのままなのでは?
ミラーは鏡像が見えるだけでそこに頂点があるわけではないです
フリーズしましょう

678名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 14:06:36 ID:CEMJiq3Q0
基本の顔をフリーズしたら、同じ手順で表情オブジェクトもフリーズ。
その間に他の動作などを行うと表情が崩れるとか何とか

679名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 14:10:59 ID:X/4FNgoA0
>>676
Keynoteではメタセコ本体の表示状況に関わらずスキンオブジェクトと見なすオブジェクト全てを表示します
※実際にはKeynoteでスキンオブジェクトを設定に従ってフリーズしたものを生成して表示しています
 そのためKeynote起動中はメタセコイアのオブジェクトは全て非表示に強制設定されています

スキンの対象は名前がbone,elem,anchor以外のオブジェクト全てでsdef,bdef以外のオブジェクトはbdefとして処理されています
Keynoteに渡したくないオブジェクトは名前の先頭に#を付けてやると無視されるようになりPMD/PMX出力もされません

Keynote起動中に隠れている部分を確認するなど一時的に表示を消したい場合は、タイムラインのスライダーを右クリックすると
オブジェクトの一覧がポップするのでチェックを外してやると表示が消えます
※こちらは表示が消えるだけでExportPMDの対象のままです

オブジェクトのミラー設定や曲面設定はKeynoteのOptionでフリーズ設定しないと有効になりません
※ここでフリーズ設定しても元のメタセコイアオブジェクトはフリーズされません
 KeynoteのFreezeボタンをクリックすると元のメタセコイアオブジェクトもフリーズされます

アンカーを作成して本格的に動作を確認するようになったらついでに簡易セットアップのチェックを外すと幸せになれます
Optionを変更したら一度Keynoteをから抜けてもう一度Keynoteを起動してください

680名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 14:14:56 ID:8l60sNWM0
>>677
ああフリーズ・・・!
していませんでした・・・なんという初歩的・・・

教えていただきありがとうございます。
なんとかできました。


>>678
そうなんですね・・・
さっきフリーズをしたら表情が動かなくなったのは
きっとそのせいなんですね。

気をつけます。教えていただき嬉しいです。ありがとうございます。

681名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 14:26:01 ID:8l60sNWM0
>>679
おお・・・!詳しい解説ありがとうございます・・・!
助かります。

>名前の先頭に#
削除するしかないのかと思っていたのですが
こうするんですね!なるほど・・・

KeynoteのOptionでもフリーズの設定が・・・
ああほんとだ・・・なるほど

スライダー右クリック!
なんだか教えてもらわないと気づかないような機能がいっぱい・・・!

ご親切にどうもありがとうございます。前に進めました
大事にメモ帳にとっておきます。

頑張ります。

682名無しさん@ダヨー:2013/09/07(土) 15:34:16 ID:hgqfNekc0
いやプラグインについてるテキストに懇切丁寧に全機能について書いてあるからね?




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板