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【MMD】モデリング関連スレ Part 3

1名無しさん@ダヨー:2013/03/05(火) 23:36:57 ID:ppun934s0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

56名無しさん@ダヨー:2013/03/13(水) 20:41:46 ID:1cBHUEPk0
>>43
テライユキ作者のサイトだな

57名無しさん@ダヨー:2013/03/13(水) 23:13:34 ID:qyOB.eqI0
52です。
結局、また別のモデルデータから足首以下のボーン情報をコピーし更新を行ったところ、普通に動くようになりました。
どこが悪かったのかは未だに解りませんが一件落着となりましたので報告させて頂きます。
お答えくださった方、どうもありがとうございました。

58名無しさん@ダヨー:2013/03/14(木) 19:25:04 ID:1Qs5wT0Q0
UV展開、uvpowertoolsがなぜか動かないので、ググりまくってみつけた
イクサ法でがんばってる

59名無しさん@ダヨー:2013/03/14(木) 19:25:25 ID:9kBHIJ0I0
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜UV・テクスチャ編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20330303

60名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 09:11:22 ID:jzJjPFOM0
モデル作成にというかblenderに挫折したわw
使える人にはものすごくいいソフトなんだろうけど自分には無理だった

61名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 10:59:08 ID:APODmsDg0
>>60
Blenderねえ
メニューとかゴチャゴチャしているようで以外に使いやすく、多機能の割りに直ぐに覚えられたんだけど
視点の移動だけが未だに覚えられない
あまりにも基礎的過ぎる事なのか解説なんか見当たらないし
見たいところが見れないもどかしさで未だに移行できないでいる

62名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 11:08:04 ID:OMBrGxeE0
blender用の、基本操作をメタセコ風にする定義ファイルあったはずだけど
それで駄目だろか?

63名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 11:12:23 ID:cLsBNnys0
>>62
ちょっとそれすごく気になるんだがどこにあるか教えてくれないか

64名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 11:27:07 ID:OMBrGxeE0
>>63
あれ?昔あったんだけど消えたっぽい。
ttp://nora3d.blog68.fc2.com/blog-entry-765.html

65名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 11:31:34 ID:HiHK2oJk0
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19909939
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19949555
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19978516
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜UV・テクスチャ編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20330303

66名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 11:33:35 ID:cLsBNnys0
>>64
(´・ω・`)まぁ仕方ないね面倒だけど自分で設定しよう

67名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 18:35:55 ID:5CJhKhHo0
低スぺのPC使ってた頃はMMDとメタセコしか選択肢なかったから
それに慣れちゃってなぁw
今のPCに変えてblender起動したときは嬉しかったけど、
未だにチュートリアルとか見ながらじゃないとちゃんと使えないw

68名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 08:34:13 ID:XMqIXFa20
【MMDイベント】俺得モデルフェスティバル3 開催のお知らせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20344874

69名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 17:39:51 ID:PGyUdCsg0
モデリングかどうか微妙なんですがAB2体のモデルにヒモ付き手袋を左右片方づつ付けて、間のヒモは演算入れて・・・って
いうのをしてみたいんですが可能でしょうか?
PMDEで2体+ヒモ付き手袋を1つに合わせてみるというのを考えたのですがモーション入れたときに
ボーン名同じなので2体が同じ場所で重なって踊りそうな気がするし、A用モーション、B用モーションで違うものを入れたい時に指定できないですよね。
MMDx64使っていています。MMMなら可能とかあるのかな…。

70名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 17:52:15 ID:X72LKgYI0
>>69
PMDEでモデル2つを合成して、ボーンは1組だけにすれば良くね?
モーションはボーンの動きが反映されるんだから、
1つのボーンにAとBのモデルの同じ場所をウェイト設定すればいけそうな気がするけど駄目かな。

71名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 18:24:36 ID:X72LKgYI0
あ、いや待った。
それだとモデルが破綻するんだった。
ツール見て勘違いしてた。

ちょっと待ってて、検証してくる。

72名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 18:38:00 ID:X72LKgYI0
簡単にモデル2つを1つに合成して実験してみたけど、最初に読み込んだ方のモデルにしかオーションが適用されない訳ね…
これ、ボーン1つ1つを選択してモーションコピーして、2つ目の方の同じボーンに貼り付けるくらいしか思いつかなかったな。

73名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 19:12:44 ID:0iU2qaIM0
AとBに全く同じ動きをさせるだけなら、
たとえばBの方のボーン全てを「センターB」「上半身B」(以下略)という風にリネームして
その上でB側の各ボーンに回転と移動の付与を付与率1で掛けて
付与親をA側の対応するボーンにすれば、それで済むと思うんだけど

別々のモーションを入れるとなると、付与を掛けるのはマズイ

vmdファイルに記録されてるボーン名を、お手軽に検索置換出来れば手っ取り早いんだけど、
ツールを介してcsvに変換するか、バイナリエディタで直接加工するかしないといけないみたい?

74名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 21:06:06 ID:mrNmmAhY0
>>70-73
69です。70さん検証してくださってありがとうございます。
73のやり方ならできそうなのでちょっといじってきます。別々のモーションはできればやりたかったので
今回は同じモーションで片手手袋してみます。これならもう一個やりたかった2人でイヤホン片耳付けとか
できそう!

75名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 23:46:08 ID:mrNmmAhY0
モデルAのモーションを>>73の方法でBにも躍らせることはできましたが足回りのIkをその方法でそのまま移すと
モデルBの両足ともの足首が一周捻れてしまいます。IKまわりってどうやって移せばいいでしょうか?

7673:2013/03/17(日) 00:35:41 ID:svSf7tI60
>>75
んー、今検証用にモデル改造してるところなので、ちょっと待っててください
連結用のリボン(?)が出来たところなので、これからモデルに組み込んでみます
朝までにはなんとか

77名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 02:15:16 ID:1ijArQF.0
>>75
Aの左足IKとBの左足IKをそれぞれA左足IK、B左足IKにリネーム
新しく左足IKを作って、A・B左足IKの親に設定すれば
二つのモデルが同じ動きをすると思う

78名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 02:36:23 ID:5OaR9xPM0
AモデルとBモデルと「手袋モデル」を作って、
手袋モデルに「A側センター+上半身+肩+腕+肘+手首」と「B側同様」と「手袋」を作って
MMD上で別フレームペーストでどうにかする事は・・・出来ないかなぁ・・・・・

79名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 02:57:50 ID:hTsmSmuM0
何気に難問だね、これ

8069:2013/03/17(日) 03:14:27 ID:NFE985/.0
>>73
わざわざありがとうございます。つなぐところの設定考えてますがこれでなんとかなりそうです。

8173:2013/03/17(日) 05:41:27 ID:svSf7tI60
足が捻れる件は、Bの方のIKのLinkとTargetになってるボーンの付与を解除すれば
一応(不完全ながら)解決するぽいんだけど

解説動画に仕立ててみたんだけど、これはupした方が良いのかな…?

82名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 06:08:45 ID:svSf7tI60
upしてみた
【突発】紐で繋がれた二体のモデルに(ry part1【MMD】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20355403

8369:2013/03/17(日) 19:48:08 ID:NFE985/.0
ありがとうございます!出来た!

84名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 19:58:49 ID:hTsmSmuM0
>>83
どうやって解決したのか是非!
結構頭を悩ます問題だっただけに!!是非!

85名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 20:58:00 ID:ZyjE0qqA0
>>84

>>82

86名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 20:59:13 ID:hTsmSmuM0
>>85
本当にすまんかった。

87名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 21:40:40 ID:hTsmSmuM0
>>82の動画まじでスゲー!と思ったら、両手持ち講座が俺のお気に入りに登録されてる某氏だった…
いつもお世話になってます。

88名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 01:27:11 ID:vYC.B3n20
旗をつくろうとしたらなんか地味に途方にくれている

89名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 03:24:13 ID:o2YWeHZg0
>>88
これじゃ駄目なん?

【MMD】 板ポリを物理で布っぽくしてみるテスト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20146022?group_id=18689029

90名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 04:57:02 ID:O1ZeHGUE0
【MikuMikuDance】日本ちゃちゃちゃ!色々応援したいので旗配布
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13869412

旗モデルなら有名なコレがあるじゃないか

91名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 05:19:57 ID:no6aFMbk0
MMMならソフトボディでぬるぬるの布が作れるよ!(クソ重くなるけど

92名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 12:12:47 ID:G6B2buDU0
pmdエディタで新しく面を作ったら、材質を「両面描画」に設定しても
裏が黒いままなのですが、テクスチャを表示するにはどうすればいいですか?
(その部分だけ影等もおかしくなります)

93名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 12:50:53 ID:1tVF/xjo0
材質のAを0.999にするんじゃなかったっけ?>両面

94名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 12:59:43 ID:G6B2buDU0
>>93
説明抜けてました。
すいません、黒くなるのは新しく作った面のところだけなんです。

95名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 15:32:30 ID:0Du10Uek0
>>88
BASARAでも旗の配布あった気が
どんなのが欲しくてどこで詰まってるのか書いてくれないとただのチラ裏愚痴

96名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 19:27:32 ID:DBgRMQHw0
>>92
ポリの表裏と、法線を確認してみよう

97名無しさん@ダヨー:2013/03/18(月) 20:15:12 ID:G6B2buDU0
>>96
法線をいじくったらいけました!
ありがとうございます

98名無しさん@ダヨー:2013/03/21(木) 21:46:01 ID:Yqb8bD320
初心者丸出しの質問で申し訳ない

配布されている既存のpmdモデルに対して、Metasequoiaで再編集をかけるにはどうしたらいいのか教えてほしい
(既存モデルのつなぎ合わせではなく、既存モデルを芯にして新規のモデルを組みたいからから、Metasequoiaで編集がしたい)

何かプラグインを入れるor作者に頼んで変換前のモデルデータをもらうしかないかね?

99名無しさん@ダヨー:2013/03/21(木) 21:53:51 ID:MHO6iYZ.0
>>98
PMD Importer(pmdimpMQ.dll)というプラグインでメタセコから直接pmdファイルを読み込めますよ

100名無しさん@ダヨー:2013/03/21(木) 21:56:16 ID:V5139vn.0
後はPMDエディタからエクスポートするプラグインがあったはず

101名無しさん@ダヨー:2013/03/21(木) 21:56:39 ID:Yqb8bD320
>>99
おぉ、こんな便利なものが・・・
情報感謝です!ちょっくらシェア版買ってきます

102名無しさん@ダヨー:2013/03/21(木) 21:58:17 ID:BBAlyafw0
>>99
このプラグイン作ってくれた人は神、まじで。
衣装作成捗りすぎワロタwwwってなる、まじで。

103名無しさん@ダヨー:2013/03/21(木) 22:03:03 ID:pgUCFyks0
一応PMDEでMQO出力できるプラグインとかあったような
obj出力できる機能もデフォルトであるし
まあPMDをそのままメタセコに読み込んだほうがモーフとかも保持できて楽だけども
ちなみにボーンも取り込めるがエラーになる確率高い

104名無しさん@ダヨー:2013/03/21(木) 22:08:16 ID:YN69i2RE0
PMD読み込むプラグインって、
テクスチャがけっぱられる時あるよな

105名無しさん@ダヨー:2013/03/21(木) 22:11:43 ID:V5139vn.0
けっぱら・・・え?
表示されないって意味ならテクスチャがフルパスになるからじゃないか?

106名無しさん@ダヨー:2013/03/21(木) 22:30:55 ID:BBAlyafw0
>>105
山形を中心にした東北方面とかの方言「蹴っぽられる」の亜種とかじゃないかな
と、全然スレ違いな話をしてみる

107名無しさん@ダヨー:2013/03/22(金) 00:18:38 ID:.DZt9v9o0
>>104
スフィアの設定がそのまま読み込まれるからな
いったんMQOで保存した後にテキストエディタで開いて書き換えるか、材質のテクスチャファイルの所から全部スフィアの指定をしている記述を削除すればok

108名無しさん@ダヨー:2013/03/22(金) 14:13:43 ID:uIewT6K.0
メタセコで確認するとテクスチャ.png*スフィア.sphという表記になっているはず

109名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 00:55:55 ID:GT541ZM20
PMDEだけど

>単独(面非参照)頂点数 : 1 | ... △ 単独(面非参照)頂点の修正が可能です.

これどこで修正するんだべ

110名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 01:09:53 ID:Fc607FhI0
>>109
編集→頂点→単独頂点の選択
で、選択されたのを削除すればいい。

111名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 01:10:04 ID:W1N0arJM0
単独(面非参照)頂点の選択やって、頂点削除でいいんじゃね。

112名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 01:10:41 ID:W1N0arJM0
被った!負けた!

113名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 01:11:24 ID:txqhLWAg0
>>109
一旦pmxに変換しないと削除出来なかった様な…
pmxにした後、編集→頂点→単独(面非参照)頂点の選択→削除
で消せる。
pmdのままやる方法あったかなぁ…

114名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 01:13:50 ID:YgYsie2g0
PMD編集ウィンドウの
編集>頂点>単独(面非参照)頂点を選択(F)
PMDViewウィンドウの
編集>選択頂点>頂点(関連面/材質/モーフ)の削除(R)

で消す

115名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 01:23:39 ID:biL3VOlU0
メタセコ用のプラグイン作りました
オブジェクトを接続面、材質ごとに分離するので
t2kのUnmerge、アメのSeparateの代用になると思います
ttp://bowlroll.net/up/dl15998

116名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 01:28:43 ID:GT541ZM20
出来ました 皆さんありがとう

117名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 03:31:22 ID:biL3VOlU0
>>115
XPで起動できなかったのでビルドしなおしました
ttp://bowlroll.net/up/dl15999

118名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 21:45:12 ID:uohizYlA0
>>62-82の流れで縄つくってみようとしたけどこの縄の物理ってどうなってんだ?
スカートと髪の毛しか物理入れたことないから片方にプラーンとなるやつしか作れん。

119名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:12:53 ID:LOFzE3Jk0
PMDEで、手持ちの大きいオブジェクトと、
隠すための縮小したモーフを立場を逆転させる事って出来ないのかな

要するに、デフォルトを縮小サイズ、
モーフを巨大化にするという

120名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:17:55 ID:7wqkFDQk0
普通のオブジェクトの中に大きくしたいオブジェクトを縮小して入れておいて
モーフで入れ替わるようにしたらどうでしょう?

121名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:25:01 ID:Rd2h7BiY0
モーフの機能を表示→非表示から
非表示→表示にするってことでいいのかな
俺も前にそれやろうとしたけど誤差出ちゃって結局keynoteからやり直した

122名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:30:58 ID:foYqObuU0
上二行がいまいち理解できないが
例えばミクさんの袖だとしたら
デフォルトで袖ありモーフでなしじゃなくてデフォルトで袖なしモーフでありにしたいってことなら普通にできる
元データの状態で細かい手順は変わるけど
PMDEで袖ありの状態に頂点位置を編集したものを別モデルファイルとして保存しておく(編集前でこの状態ならこの作業必要なし)
で袖なしがデフォルトのモデルを読み込む(モーフになっているモデルから作るにはTransformViewでモーフ適用して形状保存)
モーフタブ右クリ新規作成からモーフ作成画面を開いてさっき保存した袖ありモデルをモーフとして取り込む
で名前表示枠など適宜編集して別名保存で完成

自分で頂点編集してモーフ作る場合の注意点として
MMDの頂点モーフでは法線の再計算はされないので回転とかはしないほうがいい

123名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:33:01 ID:LOFzE3Jk0
問題は、そのオブジェクトに物理演算が入ってるもんだから、
それを大きい状態で設定したかったので
何だかややこしい事になってるというw

縮小じゃなくて、手持ちのオブジェクトそのものを
透明にするってのはありだと思います?
剛体が悪さしそうな気がするけど

124名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:33:41 ID:foYqObuU0
>>122
おっと補足
5行目はデフォルトの状態で袖ありのモデルってことね
ちなみに勿論こっちの工程でTransformViewで形状保存が必要なら使っても大丈夫

125名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:35:24 ID:LOFzE3Jk0
>>122
チャレンジしてみます

126名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:38:49 ID:JMTqC3mk0
デフォルト縮小→モーフ拡大なら、
拡大状態の手持ちオブジェクトのみをPMDEでPMDかPMX保存した後で、
PMDE上で縮小状態にして、新規頂点モーフ作成からモーフ編集画面で
大きい状態のファイルをモデルファイル読み込みでできるんじゃないか。
あとはモーフをもった縮小状態のオブジェクトを人物?とかのファイルにインポートで。

127名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:42:57 ID:JMTqC3mk0
書いてる間にかぶったw
物理が入ってるなら縮小しても頂点が変形して悪さするかもしれないから
頂点モーフよりUVモーフで透過と非透過切り替えるのがいいんじゃね。
(材質モーフでもいいけど、SSAOとかのエフェクトが材質のみ透過状態だと反応しちゃう)

128名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:45:43 ID:foYqObuU0
物理ありパーツのモーフ化ならこれも参考になるかな
自分はまだ手出したこと無いけど
材質モーフのアルファ値でシャドウオンオフ切り替え可能なようだ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2409182

129名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:52:48 ID:LOFzE3Jk0
>>128
うおおおう正にコレ!ありがとう御座います

130名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 22:57:45 ID:Rd2h7BiY0
すごいノウハウを聞いてしまった…
勉強になります

131名無しさん@ダヨー:2013/03/23(土) 23:54:59 ID:txqhLWAg0
材質モーフとUVモーフ両方作ってグループモーフにしてしまえば確実。
剛体とジョイントも動かせなかったっけ?
ぴくちぃさんがミクの髪型変更でやってたから見たら参考になると思う。

132名無しさん@ダヨー:2013/03/24(日) 12:45:38 ID:Fzhz3Y2.0
着物モデルの袖部分の演算を入れてるんですが、右袖のボーン・剛体・ジョイントを
左袖に鏡像作成ってできますか?色々探してみましたがそれらしい機能なさそうなので左右ボーン位置合わせでボーン位置合わせて
から手動で剛体・ジョイント合わせる方法くらいしか思いつかなくて・・・。あれば嬉しいなと思っています。
pmde01.39使ってます。

133名無しさん@ダヨー:2013/03/24(日) 12:47:49 ID:ed3gJsnc0
できるよー

134名無しさん@ダヨー:2013/03/24(日) 12:52:23 ID:ed3gJsnc0
ごめん途中で送った
>>132
右袖のボーン・胴体・ジョイントの頭に全部右って入れといて
それらをすべて選択しておいてPMDViewの編集>選択オブジェクト>オブジェクトの鏡像製作
を選択すると頭に左って入ったボーンとかが作成されるはず。

ちなみに←の方にあるのが右ボーンになって→にあるのが左ボーンになるから
→にあるのが右ボーンになってるとうまくいかないかも

135名無しさん@ダヨー:2013/03/24(日) 13:27:46 ID:Fzhz3Y2.0
>>134
できました。ありがとうございます。

136名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 12:05:42 ID:HPS3WWik0
初歩的な質問で申し訳ないですが、「keynote」はどこから落とせばいいのでしょうか……?

137名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 13:17:00 ID:.0i6UBSY0
mqdlさんの所

138名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 13:39:59 ID:fCtfoxRo0
VPVPとかはちゃんと観てるのかな?

139名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 14:20:59 ID:W8.5Hr1Q0
検索くらいはしようよ

140名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 18:41:29 ID:ak.ok1pg0
「keynote メタセコ」あたりでググる

141名無しさん@ダヨー:2013/03/26(火) 08:04:06 ID:Vg.mePsk0
Macのソフトにたどり着いちゃったんだろう、きっと

142名無しさん@ダヨー:2013/03/27(水) 22:46:38 ID:S1iTzhVs0
質問させてください。

3D日和2を参考にして、Keynoteでボーン入れとアンカー作成をしています。
まず前髪の部分に、前髪-前髪先の2つボーンを入れました。

次に前髪のアンカーを設定してボーンで動かしたところ、肌も一緒に伸びて
しまいました。
どうやら、前髪先のボーンで肌が引っ張られてるみたいです。

○○先ボーンにアンカーを入れずにきれいに変形させるには
どのようにしたらよいでしょうか?

143名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 01:05:26 ID:av2veEkc0
髪は顔とは別オブジェクトにしてるのかな?

144名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 01:08:47 ID:o8LaVVKI0
>>142
Optionから簡易セットアップ有効のチェック外せばいいんじゃね?

145名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 06:52:56 ID:cbBv0eXg0
>>142
もう少し先のページに書いてあると思うけど
今はpmd形式で書き出しすると自動的に○○先ボーン作ってくれるので
メタセコ上では○○先ボーン作らなくて大丈夫ですよ

146名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 15:00:18 ID:uFDSBoSc0
質問させて下さい。
モーションを流し込むと目が飛び出してしまう場合って
何が問題なのでしょうか?
調べたところ可動範囲(可動域)が狭いとそうなる事があるらしいですが
だとすると可動域を広げるにはどうすれば…。
色んなモデルを参考にボーンの位置をいじったりしてみましたが変わりません。
白目、黒目の形が悪いせいなのでしょうか?
目の作り方がモデルによって様々な為調べ方もよく分からなくて…。

147名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 15:52:33 ID:EeASPzgI0
可動域広げるんじゃなくモーションを部分的に縮小すりゃいいんじゃね?

通常モデルのモーションをぷちで使う時みたいに。

148名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 16:10:42 ID:r83jX6qM0
>>146
目ボーンは眼球の中心に位置するイメージ。
(この辺参考になる→http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2052322

実際に眼球を球体全部作る必要はないんだけど、
瞳のみ動くにせよ、白目と瞳が一緒に動くにせよ、
目の動くラインが円弧を描くようになるとはみ出しはなくなるはず。

流し込みで白目を剥きがちだったら、モーションを縮小補正すればいいと思う。

149名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 16:42:57 ID:uFDSBoSc0
>>147さん  >>148さん
なるほど…有難うございます。参考になりました。
眼球の位置もおかしかったみたいなので直してみます。

150名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 21:52:51 ID:9VFkSukQ0
>>143-145
142です。
ありがとうございました。
Keynoteからプラグインでpmd形式で書き出してみます。

151名無しさん@ダヨー:2013/03/29(金) 02:42:41 ID:kEW6m.Ks0
>>150
pmx形式の場合、そもそも相対表示先で出力しているので先ボーン不要
プラグインなどでモデルデータ上に先ボーンを要求される場合は
pmxエディタの編集メニューから一括で相対表示先の「〜先」ボーン化ができるため
メタセコ+Keynoteで先ボーンを付与する必要は無い

152名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 14:09:23 ID:XXV0zEUc0
モデリングとは違うと思うのですが、ここが一番妥当なスレの気がしたので質問させてください。

今自作のモデルで、マントを作っています。
両面ポリゴンで裏面と表面との間には少し隙間を設けてある状態です。

これに物理を淹れて揺らしてみたのですが
揺れる際に、反対側にもう片方の面がチラチラとどうしても出てきてしまいます。
(特に裏(身体側、カーブの内側)へ表側のポリゴンが貫通(?)する)
エッジは消しているので、エッジではなく
裏も表も片面描画なのに、表の模様がちらちらと裏から見えてしまう状態です。

演算の数字を(鋼体・ジョイント・ボーンの数・ウエイトなど)とりあえず見え方の揺れは棄にせず、
色んなパターンを試してみたのですが、貫通して見える現象は収まりません。
特に上下に布が揺れるときに起こります

今ひとつうまく説明できないのですが、こういった場合、どのような対処が考えられるでしょうか?
また、どういった動き、作りによっての原因が考えられるのでしょうか。

どうかお知恵を頂きたく思います。

153名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 14:45:01 ID:ZEN5GUJw0
>>152
物理演算はどういう入れ方?
手付け?プラグインで一括?
マントは造形的にドレープついてる?
造形的にドレープがついているとどうしても貫通しやすくなる
(アラン・スミシーさんの物理演算動画見たことがあるなら、わかると思う)
> 両面ポリゴンで裏面と表面との間には少し隙間を設けてある状態です。
突っ込み入れると、それは両面じゃなくて、「裏・表作ってある」じゃないかと

154名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 15:27:06 ID:1jzfZegU0
>>152
関係ないかもしれんが、
メタセコとかで四角面ポリゴンで作ったのを
そのままPMD・PMXに持っていくと自動で三角面に分割されるから、
表側面と裏側面が逆向きに分割されたりする。
(四角面を斜めに割る線が、同じ向きでなく交差する形になる)
こうなると貫通しやすくなる。

155名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 15:45:52 ID:AdjIcbIM0
>>152
もしかして表面・裏面…というとごちゃごちゃになりそうだから
マントの表地と裏地がそれぞれ両面ポリゴンになってないかい?
それぞれが外向きに片面ポリゴンで片面描画なら突き抜けても透明で見えないはずだけど




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