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【MMD】モデリング関連スレ Part 3
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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>>43
テライユキ作者のサイトだな
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52です。
結局、また別のモデルデータから足首以下のボーン情報をコピーし更新を行ったところ、普通に動くようになりました。
どこが悪かったのかは未だに解りませんが一件落着となりましたので報告させて頂きます。
お答えくださった方、どうもありがとうございました。
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UV展開、uvpowertoolsがなぜか動かないので、ググりまくってみつけた
イクサ法でがんばってる
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【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜UV・テクスチャ編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20330303
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モデル作成にというかblenderに挫折したわw
使える人にはものすごくいいソフトなんだろうけど自分には無理だった
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>>60
Blenderねえ
メニューとかゴチャゴチャしているようで以外に使いやすく、多機能の割りに直ぐに覚えられたんだけど
視点の移動だけが未だに覚えられない
あまりにも基礎的過ぎる事なのか解説なんか見当たらないし
見たいところが見れないもどかしさで未だに移行できないでいる
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blender用の、基本操作をメタセコ風にする定義ファイルあったはずだけど
それで駄目だろか?
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>>62
ちょっとそれすごく気になるんだがどこにあるか教えてくれないか
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>>63
あれ?昔あったんだけど消えたっぽい。
ttp://nora3d.blog68.fc2.com/blog-entry-765.html
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【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19909939
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19949555
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19978516
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜UV・テクスチャ編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20330303
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>>64
(´・ω・`)まぁ仕方ないね面倒だけど自分で設定しよう
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低スぺのPC使ってた頃はMMDとメタセコしか選択肢なかったから
それに慣れちゃってなぁw
今のPCに変えてblender起動したときは嬉しかったけど、
未だにチュートリアルとか見ながらじゃないとちゃんと使えないw
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【MMDイベント】俺得モデルフェスティバル3 開催のお知らせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20344874
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モデリングかどうか微妙なんですがAB2体のモデルにヒモ付き手袋を左右片方づつ付けて、間のヒモは演算入れて・・・って
いうのをしてみたいんですが可能でしょうか?
PMDEで2体+ヒモ付き手袋を1つに合わせてみるというのを考えたのですがモーション入れたときに
ボーン名同じなので2体が同じ場所で重なって踊りそうな気がするし、A用モーション、B用モーションで違うものを入れたい時に指定できないですよね。
MMDx64使っていています。MMMなら可能とかあるのかな…。
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>>69
PMDEでモデル2つを合成して、ボーンは1組だけにすれば良くね?
モーションはボーンの動きが反映されるんだから、
1つのボーンにAとBのモデルの同じ場所をウェイト設定すればいけそうな気がするけど駄目かな。
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あ、いや待った。
それだとモデルが破綻するんだった。
ツール見て勘違いしてた。
ちょっと待ってて、検証してくる。
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簡単にモデル2つを1つに合成して実験してみたけど、最初に読み込んだ方のモデルにしかオーションが適用されない訳ね…
これ、ボーン1つ1つを選択してモーションコピーして、2つ目の方の同じボーンに貼り付けるくらいしか思いつかなかったな。
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AとBに全く同じ動きをさせるだけなら、
たとえばBの方のボーン全てを「センターB」「上半身B」(以下略)という風にリネームして
その上でB側の各ボーンに回転と移動の付与を付与率1で掛けて
付与親をA側の対応するボーンにすれば、それで済むと思うんだけど
別々のモーションを入れるとなると、付与を掛けるのはマズイ
vmdファイルに記録されてるボーン名を、お手軽に検索置換出来れば手っ取り早いんだけど、
ツールを介してcsvに変換するか、バイナリエディタで直接加工するかしないといけないみたい?
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>>70-73
69です。70さん検証してくださってありがとうございます。
73のやり方ならできそうなのでちょっといじってきます。別々のモーションはできればやりたかったので
今回は同じモーションで片手手袋してみます。これならもう一個やりたかった2人でイヤホン片耳付けとか
できそう!
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モデルAのモーションを>>73の方法でBにも躍らせることはできましたが足回りのIkをその方法でそのまま移すと
モデルBの両足ともの足首が一周捻れてしまいます。IKまわりってどうやって移せばいいでしょうか?
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>>75
んー、今検証用にモデル改造してるところなので、ちょっと待っててください
連結用のリボン(?)が出来たところなので、これからモデルに組み込んでみます
朝までにはなんとか
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>>75
Aの左足IKとBの左足IKをそれぞれA左足IK、B左足IKにリネーム
新しく左足IKを作って、A・B左足IKの親に設定すれば
二つのモデルが同じ動きをすると思う
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AモデルとBモデルと「手袋モデル」を作って、
手袋モデルに「A側センター+上半身+肩+腕+肘+手首」と「B側同様」と「手袋」を作って
MMD上で別フレームペーストでどうにかする事は・・・出来ないかなぁ・・・・・
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何気に難問だね、これ
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>>73
わざわざありがとうございます。つなぐところの設定考えてますがこれでなんとかなりそうです。
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足が捻れる件は、Bの方のIKのLinkとTargetになってるボーンの付与を解除すれば
一応(不完全ながら)解決するぽいんだけど
解説動画に仕立ててみたんだけど、これはupした方が良いのかな…?
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upしてみた
【突発】紐で繋がれた二体のモデルに(ry part1【MMD】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20355403
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ありがとうございます!出来た!
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>>83
どうやって解決したのか是非!
結構頭を悩ます問題だっただけに!!是非!
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>>84
>>82
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>>85
本当にすまんかった。
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>>82の動画まじでスゲー!と思ったら、両手持ち講座が俺のお気に入りに登録されてる某氏だった…
いつもお世話になってます。
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旗をつくろうとしたらなんか地味に途方にくれている
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>>88
これじゃ駄目なん?
【MMD】 板ポリを物理で布っぽくしてみるテスト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20146022?group_id=18689029
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【MikuMikuDance】日本ちゃちゃちゃ!色々応援したいので旗配布
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13869412
旗モデルなら有名なコレがあるじゃないか
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MMMならソフトボディでぬるぬるの布が作れるよ!(クソ重くなるけど
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pmdエディタで新しく面を作ったら、材質を「両面描画」に設定しても
裏が黒いままなのですが、テクスチャを表示するにはどうすればいいですか?
(その部分だけ影等もおかしくなります)
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材質のAを0.999にするんじゃなかったっけ?>両面
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>>93
説明抜けてました。
すいません、黒くなるのは新しく作った面のところだけなんです。
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>>88
BASARAでも旗の配布あった気が
どんなのが欲しくてどこで詰まってるのか書いてくれないとただのチラ裏愚痴
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>>92
ポリの表裏と、法線を確認してみよう
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>>96
法線をいじくったらいけました!
ありがとうございます
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初心者丸出しの質問で申し訳ない
配布されている既存のpmdモデルに対して、Metasequoiaで再編集をかけるにはどうしたらいいのか教えてほしい
(既存モデルのつなぎ合わせではなく、既存モデルを芯にして新規のモデルを組みたいからから、Metasequoiaで編集がしたい)
何かプラグインを入れるor作者に頼んで変換前のモデルデータをもらうしかないかね?
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>>98
PMD Importer(pmdimpMQ.dll)というプラグインでメタセコから直接pmdファイルを読み込めますよ
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後はPMDエディタからエクスポートするプラグインがあったはず
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>>99
おぉ、こんな便利なものが・・・
情報感謝です!ちょっくらシェア版買ってきます
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>>99
このプラグイン作ってくれた人は神、まじで。
衣装作成捗りすぎワロタwwwってなる、まじで。
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一応PMDEでMQO出力できるプラグインとかあったような
obj出力できる機能もデフォルトであるし
まあPMDをそのままメタセコに読み込んだほうがモーフとかも保持できて楽だけども
ちなみにボーンも取り込めるがエラーになる確率高い
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PMD読み込むプラグインって、
テクスチャがけっぱられる時あるよな
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けっぱら・・・え?
表示されないって意味ならテクスチャがフルパスになるからじゃないか?
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>>105
山形を中心にした東北方面とかの方言「蹴っぽられる」の亜種とかじゃないかな
と、全然スレ違いな話をしてみる
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>>104
スフィアの設定がそのまま読み込まれるからな
いったんMQOで保存した後にテキストエディタで開いて書き換えるか、材質のテクスチャファイルの所から全部スフィアの指定をしている記述を削除すればok
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メタセコで確認するとテクスチャ.png*スフィア.sphという表記になっているはず
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PMDEだけど
>単独(面非参照)頂点数 : 1 | ... △ 単独(面非参照)頂点の修正が可能です.
これどこで修正するんだべ
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>>109
編集→頂点→単独頂点の選択
で、選択されたのを削除すればいい。
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単独(面非参照)頂点の選択やって、頂点削除でいいんじゃね。
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被った!負けた!
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>>109
一旦pmxに変換しないと削除出来なかった様な…
pmxにした後、編集→頂点→単独(面非参照)頂点の選択→削除
で消せる。
pmdのままやる方法あったかなぁ…
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PMD編集ウィンドウの
編集>頂点>単独(面非参照)頂点を選択(F)
PMDViewウィンドウの
編集>選択頂点>頂点(関連面/材質/モーフ)の削除(R)
で消す
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メタセコ用のプラグイン作りました
オブジェクトを接続面、材質ごとに分離するので
t2kのUnmerge、アメのSeparateの代用になると思います
ttp://bowlroll.net/up/dl15998
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出来ました 皆さんありがとう
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>>115
XPで起動できなかったのでビルドしなおしました
ttp://bowlroll.net/up/dl15999
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>>62-82の流れで縄つくってみようとしたけどこの縄の物理ってどうなってんだ?
スカートと髪の毛しか物理入れたことないから片方にプラーンとなるやつしか作れん。
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PMDEで、手持ちの大きいオブジェクトと、
隠すための縮小したモーフを立場を逆転させる事って出来ないのかな
要するに、デフォルトを縮小サイズ、
モーフを巨大化にするという
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普通のオブジェクトの中に大きくしたいオブジェクトを縮小して入れておいて
モーフで入れ替わるようにしたらどうでしょう?
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モーフの機能を表示→非表示から
非表示→表示にするってことでいいのかな
俺も前にそれやろうとしたけど誤差出ちゃって結局keynoteからやり直した
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上二行がいまいち理解できないが
例えばミクさんの袖だとしたら
デフォルトで袖ありモーフでなしじゃなくてデフォルトで袖なしモーフでありにしたいってことなら普通にできる
元データの状態で細かい手順は変わるけど
PMDEで袖ありの状態に頂点位置を編集したものを別モデルファイルとして保存しておく(編集前でこの状態ならこの作業必要なし)
で袖なしがデフォルトのモデルを読み込む(モーフになっているモデルから作るにはTransformViewでモーフ適用して形状保存)
モーフタブ右クリ新規作成からモーフ作成画面を開いてさっき保存した袖ありモデルをモーフとして取り込む
で名前表示枠など適宜編集して別名保存で完成
自分で頂点編集してモーフ作る場合の注意点として
MMDの頂点モーフでは法線の再計算はされないので回転とかはしないほうがいい
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問題は、そのオブジェクトに物理演算が入ってるもんだから、
それを大きい状態で設定したかったので
何だかややこしい事になってるというw
縮小じゃなくて、手持ちのオブジェクトそのものを
透明にするってのはありだと思います?
剛体が悪さしそうな気がするけど
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>>122
おっと補足
5行目はデフォルトの状態で袖ありのモデルってことね
ちなみに勿論こっちの工程でTransformViewで形状保存が必要なら使っても大丈夫
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>>122
チャレンジしてみます
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デフォルト縮小→モーフ拡大なら、
拡大状態の手持ちオブジェクトのみをPMDEでPMDかPMX保存した後で、
PMDE上で縮小状態にして、新規頂点モーフ作成からモーフ編集画面で
大きい状態のファイルをモデルファイル読み込みでできるんじゃないか。
あとはモーフをもった縮小状態のオブジェクトを人物?とかのファイルにインポートで。
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書いてる間にかぶったw
物理が入ってるなら縮小しても頂点が変形して悪さするかもしれないから
頂点モーフよりUVモーフで透過と非透過切り替えるのがいいんじゃね。
(材質モーフでもいいけど、SSAOとかのエフェクトが材質のみ透過状態だと反応しちゃう)
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物理ありパーツのモーフ化ならこれも参考になるかな
自分はまだ手出したこと無いけど
材質モーフのアルファ値でシャドウオンオフ切り替え可能なようだ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2409182
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>>128
うおおおう正にコレ!ありがとう御座います
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すごいノウハウを聞いてしまった…
勉強になります
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材質モーフとUVモーフ両方作ってグループモーフにしてしまえば確実。
剛体とジョイントも動かせなかったっけ?
ぴくちぃさんがミクの髪型変更でやってたから見たら参考になると思う。
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着物モデルの袖部分の演算を入れてるんですが、右袖のボーン・剛体・ジョイントを
左袖に鏡像作成ってできますか?色々探してみましたがそれらしい機能なさそうなので左右ボーン位置合わせでボーン位置合わせて
から手動で剛体・ジョイント合わせる方法くらいしか思いつかなくて・・・。あれば嬉しいなと思っています。
pmde01.39使ってます。
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できるよー
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ごめん途中で送った
>>132
右袖のボーン・胴体・ジョイントの頭に全部右って入れといて
それらをすべて選択しておいてPMDViewの編集>選択オブジェクト>オブジェクトの鏡像製作
を選択すると頭に左って入ったボーンとかが作成されるはず。
ちなみに←の方にあるのが右ボーンになって→にあるのが左ボーンになるから
→にあるのが右ボーンになってるとうまくいかないかも
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>>134
できました。ありがとうございます。
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初歩的な質問で申し訳ないですが、「keynote」はどこから落とせばいいのでしょうか……?
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mqdlさんの所
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VPVPとかはちゃんと観てるのかな?
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検索くらいはしようよ
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「keynote メタセコ」あたりでググる
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Macのソフトにたどり着いちゃったんだろう、きっと
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質問させてください。
3D日和2を参考にして、Keynoteでボーン入れとアンカー作成をしています。
まず前髪の部分に、前髪-前髪先の2つボーンを入れました。
次に前髪のアンカーを設定してボーンで動かしたところ、肌も一緒に伸びて
しまいました。
どうやら、前髪先のボーンで肌が引っ張られてるみたいです。
○○先ボーンにアンカーを入れずにきれいに変形させるには
どのようにしたらよいでしょうか?
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髪は顔とは別オブジェクトにしてるのかな?
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>>142
Optionから簡易セットアップ有効のチェック外せばいいんじゃね?
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>>142
もう少し先のページに書いてあると思うけど
今はpmd形式で書き出しすると自動的に○○先ボーン作ってくれるので
メタセコ上では○○先ボーン作らなくて大丈夫ですよ
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質問させて下さい。
モーションを流し込むと目が飛び出してしまう場合って
何が問題なのでしょうか?
調べたところ可動範囲(可動域)が狭いとそうなる事があるらしいですが
だとすると可動域を広げるにはどうすれば…。
色んなモデルを参考にボーンの位置をいじったりしてみましたが変わりません。
白目、黒目の形が悪いせいなのでしょうか?
目の作り方がモデルによって様々な為調べ方もよく分からなくて…。
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可動域広げるんじゃなくモーションを部分的に縮小すりゃいいんじゃね?
通常モデルのモーションをぷちで使う時みたいに。
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>>146
目ボーンは眼球の中心に位置するイメージ。
(この辺参考になる→http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2052322)
実際に眼球を球体全部作る必要はないんだけど、
瞳のみ動くにせよ、白目と瞳が一緒に動くにせよ、
目の動くラインが円弧を描くようになるとはみ出しはなくなるはず。
流し込みで白目を剥きがちだったら、モーションを縮小補正すればいいと思う。
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>>147さん >>148さん
なるほど…有難うございます。参考になりました。
眼球の位置もおかしかったみたいなので直してみます。
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>>143-145
142です。
ありがとうございました。
Keynoteからプラグインでpmd形式で書き出してみます。
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>>150
pmx形式の場合、そもそも相対表示先で出力しているので先ボーン不要
プラグインなどでモデルデータ上に先ボーンを要求される場合は
pmxエディタの編集メニューから一括で相対表示先の「〜先」ボーン化ができるため
メタセコ+Keynoteで先ボーンを付与する必要は無い
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モデリングとは違うと思うのですが、ここが一番妥当なスレの気がしたので質問させてください。
今自作のモデルで、マントを作っています。
両面ポリゴンで裏面と表面との間には少し隙間を設けてある状態です。
これに物理を淹れて揺らしてみたのですが
揺れる際に、反対側にもう片方の面がチラチラとどうしても出てきてしまいます。
(特に裏(身体側、カーブの内側)へ表側のポリゴンが貫通(?)する)
エッジは消しているので、エッジではなく
裏も表も片面描画なのに、表の模様がちらちらと裏から見えてしまう状態です。
演算の数字を(鋼体・ジョイント・ボーンの数・ウエイトなど)とりあえず見え方の揺れは棄にせず、
色んなパターンを試してみたのですが、貫通して見える現象は収まりません。
特に上下に布が揺れるときに起こります
今ひとつうまく説明できないのですが、こういった場合、どのような対処が考えられるでしょうか?
また、どういった動き、作りによっての原因が考えられるのでしょうか。
どうかお知恵を頂きたく思います。
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>>152
物理演算はどういう入れ方?
手付け?プラグインで一括?
マントは造形的にドレープついてる?
造形的にドレープがついているとどうしても貫通しやすくなる
(アラン・スミシーさんの物理演算動画見たことがあるなら、わかると思う)
> 両面ポリゴンで裏面と表面との間には少し隙間を設けてある状態です。
突っ込み入れると、それは両面じゃなくて、「裏・表作ってある」じゃないかと
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>>152
関係ないかもしれんが、
メタセコとかで四角面ポリゴンで作ったのを
そのままPMD・PMXに持っていくと自動で三角面に分割されるから、
表側面と裏側面が逆向きに分割されたりする。
(四角面を斜めに割る線が、同じ向きでなく交差する形になる)
こうなると貫通しやすくなる。
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>>152
もしかして表面・裏面…というとごちゃごちゃになりそうだから
マントの表地と裏地がそれぞれ両面ポリゴンになってないかい?
それぞれが外向きに片面ポリゴンで片面描画なら突き抜けても透明で見えないはずだけど
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