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【MMD】モデリング関連スレ Part 3
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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2.5次元ってのがまた難しいなー
バネさんとこのモデルを推したいけど・・・人によっては2.8次元ぐらいあるのかね?
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>>479
基本的に下からの視点(アオリ)は現実のどんな美形でもイマイチな感じのものです
シーン的にも状況説明などで多用される上からの視点(フカン)より人物での使用頻度はずっと低いですし
あまり気にし過ぎないほうがいいと思います
アオリを使うシーンの例として顕著な臨場感や圧迫感を表現するための極端な見上げは
足元から画面に入れたりして顔はよく見えないことが多いですので
人対人で見下した時程度の角度の浅いアングルでだいたいそれなりに見えればOKだと思いますよ
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基本アニメ漫画よりだし選択肢は少ないようなw
スーパーリアルカさんとかどや
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tdaミクさんは下から見ても美人であるな
リアルといえばABちゃんとかいるが、下から見ると本物の人間でも
多少気持ち悪く見えるもんだ。そういう意味で見栄えが良いのとリアルなのとは
ちょっと違う。
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>>480-485
ありがとうございます
説明不足でしたが、アオリ視点というより上を見上げる動作をすると
やや平面的な顔だからか鼻のエッジだけくっきりで怖いことに気付きまして…
でもたしかに下から見て綺麗に見えるシルエットがそもそも難しいですね
エッジを調整したりしていろいろ試行錯誤してみます
おすすめしていただいたモデルさんも参考にさせていただきます、ありがとうございました!
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PMDEでボーンの表示ボタンを叩いてOFFにしても
MMDでボーンが表示されるんだがなにかほかに操作が必要なのか?
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>>487
IK関係のボーンは、強制的に表示されてしまう
あとpmxの場合、当該ボーンは非表示でも 表示先に非表示ではないボーンを指定してると
クチバシの>みたいな部分だけ表示されてしまう(pmdでは表示されない)
思い当たるのはこの二つだけど、それ以外だとちょっとわからない
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>>488
IK強制表示とかワロタ……
おとなしく……作り直すわ……
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MMMだと非表示になってるんだけどねー
Mに要望だしといたら?w
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モデリングスレで良いのか微妙ですが質問させて頂きます。
モデルの、例えば頭ボーンから右腕ボーンに繋がる紐状のパーツを物理演算させたいのですが、
物理演算ボーンの終点をうまいこと右腕へ接続して揺らす方法が思いつきません。
終端のジョイントを腕剛体へ繋げようとしましたが接続剛体設定がよろしくなくなるのでジョイントが落ちます。
また、紐の両端から中心へと二系統のボーンを作っていき中央でウェイトを融合させてみたのですが、
中央付近での演算暴れが酷く無理そうです。
参考になりそうなインセインB★RSモデルや古明地姉妹モデルを拝見したのですが、IK処理が行われているようでした。
ちょっとしたことでも揺れるようにしたいので物理演算での処理が望ましいのですが、
何か方法や、参考にできそうな処理を行なっているモデルはあるでしょうか。
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>>491
やりたいことってベルトリンク
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17680422
っぽいけど違うのかな?
この人の動画は他にもすごい技術があるのでおすすめ
ヒーローとかの風もないのに揺れているスカーフみたいにしたいんだったら、
MMDエンジンで揺れる剛体ぶつけるとかじゃないかな?
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>>492
ベルトリンクは高度すぎてついていけませんでしたが、
そこから辿ったその方のハルコンネンⅡのモデルでやりたいことに近い物を見つけられました。
発想としては紐の両端からボーンを伸ばしていく方法で合っており、ウェイト設定がうまくいっていなかったようです。
なんとかなりそうです、どうもありがとうございます!
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MMDでトゥーンの影を濃くするモーフって作れます?
PMXEの材質モーフで
トゥーンの乗算RGB0にしてもMMDでならない
けどMMMだとなる
逆に材質色の拡散色を変えるモーフは
MMDだとなって
MMMだとならない
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MMDのほうはテクスチャ系の材質モーフ対応してない
MMMの拡散色の材質モーフが効かないのは修正されたり再発したりしてるバグ
PMXの仕様通りなら、トゥーンのアルファを0にすればトゥーンの影響はなくなる
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なるほどー
ありがとうございます
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Toonは材質モーフでRGBの値を下げたら濃くなった気がする
でも一部MMEで無効化されてた気がする
Toon0設定でもこれで影が出る
トゥーンのアルファ値は仕様が反映されてないのか
セルフシャドウONではモーフで変更しても影響しなかった気がする
ちなみにスフィアはアルファ値変えたら消せたはず
MMD・MMM共にそんなかんじ
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トゥーンの方は対応してくれるといいんだけどねぇ
そういえばスフィアは両方対応してたな
MMMの方はなんかPMXの仕様とは違う実装になったり戻ったりしてるけど
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おいおい適当なこと言ってる奴多すぎだろ
まずPMX2.0仕様のモーフはMMDでも全て対応している(PMDE、MMMとは計算に若干差異があるものもあるようだが)
材質モーフは以前はMMEの対応状態がよろしくなかったが
toonモーフだけは実はかなり前のバージョンのfull.fxから対応している
つまりtoonを参照する殆どのシェーダエフェクトで有効
ちゃんと数値計算して指定すれば「toonなし→モーフで任意色のtoon」にも「toonあり→モーフでtoonなし」でも変更化にもできる
ちなみにその他の材質モーフについてはMMEの最近のバージョンだとMME側で処理してくれているので
古いエフェクトファイルでも対応できたはず
テクスチャ、スフィアモーフのRGB色操作も最近MME側で対応されたがこっちは今もエフェクト側で対応が必要
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えー、今試してみたけどtoonのアルファ値対応してないよ?>MMD
仕様通りならセルフシャドーもセルフシャドーなしの時のトゥーンも影響無くなるんだけど変化なし
トゥーンのアルファ値は対応してるのPmxEditorだけなのよ
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>>500
申し訳ないアルファについて言ってるってこと丸々脳内で読み飛ばしてた
確かにアルファは反映されないな
言い訳になるが自分ではtoon値のアルファで消そうと思ったことがなかったから気づかなかった
早とちりして喧嘩腰になってすまん
ただ他の対応状況は多分正しい、はず
toonテクスチャで指定したトゥーン色をちゃんと計算した上でRGB値で調整して消すことができるのも本当
自分用にそのうちまとめようと思ってたので気が向いたら細かい手順の画像かなんか上げる
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いやね、多分使い方としてはアルファが一番有用だと思うのよ
だからそこが対応してないのは悲しいのよね
確かに色は黒くしたり白くしたりできるけどさ
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RGB弄って消すというと、トゥーンの指定色のRGBの値に加算して1.1.1にしてやればいいわけ?
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>>503
試せばわかるけどっていうか自分も最初は乗算なんだから白にすりゃ消えるだろと思ってそれやったんだけど
MMD上ではトゥーンで付く陰影部分がベースより明るくなって駄目
そのモーフの適応量を加減しても一応陰影は消せるけど目分量になるし
まあ明るくするのはそれはそれでなんかの効果として使えるかもしれないけど
一応計算としては
元toon色をRGB値0〜1で求めてそれを1から引いた値のそれぞれのRGB値を加算モーフにする
自分とこのメモ用txtからコピペしただけだから意味不明かもしらんけどそんな感じ
あといくつか制約があったはずなんだけど忘れちゃってるし
やっぱ検証してからまとめ画像作るわ
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>>504
いや、そういう意味で「トゥーンの指定色のRGBの値に」加算って言ったんだけどね
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よく分からないけど
MMDはセルフシャドウありだと
影を濃くするモーフはいけるんだね
セルフシャドウなしだと無理だけど
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MMDがセルフシャドウありモード(1or2)ならね
濃くも薄くもできるよ
今あんまりシャドウオフモード使ってる人いなさそうだし
実際それ想定してるグラデ入りtoonのモデル少ないしオフのときはあんま気にしなくて平気かと
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初心者まるだしの質問で申し訳ないが、
現在PMXエディタでのウェイトつけの作業が皆目わからず困ってる。
ツールのどこをクリックして何やったらいいかレベルでわからん。
VPVPWikiのは数行しか記載がないうえにPMDエディタの解説だし…
参考になるサイト・書籍・動画はないものか。
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readme.txt
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sm20394979
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君の見てる便利な箱は検索エンジンというものが使えてだな
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>>508
まずモデルを読んだらモデル表示ウィンドウの右下の
頂点ボタンを押して頂点を表示
次にエディタウィンドウのボーンタブで適当なボーンを選択
モデル表示ウィンドウの表示→ウェイト描画をクリック
ウィンドウが出るので開始をクリック
頂点が色分けされてるところが動く部分。ここで適当に塗ると大変なことになる
表示→頂点/材質マスキングで必要な頂点だけ表示すること
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訂正・ウィンドウ右下じゃなくて左下
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>>512
丁寧にありがとう。
古いバージョンの情報しかなくてピンと来なかったところ助かった。
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自分のも最新じゃないけどそう大きく違わないと思う。
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いやまあ分からんでもないな。
VPVP Wikiの図解もさすがに現行バージョンとは項目や構成がかなり違うし
予備知識がほとんど無い状態ではある程度混乱するのも仕方ないと思う。
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「MMD ウェイト」とかでみつからないかな?
モデラーさんが結構、ウェイトはこう塗ります、とか、ウェイトこうしたらうまくいきました!とか、
書いてるけどなぁ
古いVer.の情報しかなくてわからないよ!新しいのでやりたいんだよ!だったら、
まず一度、古いVer.でやりかた覚えてから新しいの見てみるといい
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スレチだったらすみません
パソコンを買い換えようとしてるのですが皆さんはどんなスペックのパソコンを使っていますか?
参考までに教えてください
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>>518
スレチなのでこっちで
【コマ送り】MMDハードウェア関連スレ【もう増やせない】Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366095824/
ノート&オンボードビデオPCでMMD
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1291001548/
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>>519
ありがとうございます
スレチすみませんでした
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メタセコイア/Keynote/ExportPMDでモデルを作ることに関して質問です。
(1)モーフをいくつか作った後に、ベースのオブジェクトを一部修正して、
その変更を各モーフオブジェクトに反映する方法はあるでしょうか?
(2)標準ミクVer.2の腕捩ボーンのような回転付与を
Keynoteのコンストレイン回転連動で実現させようと次のように書いてみたのですが、
出力したpmxをPMXEditorで見てみると、腕捩2も3も付与率0.25にしかなりません。
"腕捩_R_" "C(5,25,腕捩1_R_);C(5,50,腕捩2_R_);C(5,75,腕捩3_R_);V(0,0,2);"
どうも先頭に書いた付与率が以降にもそのまま引き継がれてしまっているようです。
これは書き方が間違っているでしょうか。どのようにすればよいでしょうか。
Metasequoia 3.1.4
Keynote ver0.0.4.5
ExportPMD ver 0.0.1.7
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1はtranscriptでいけないかな
頂点数変わってるとダメだけど
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>>522
ありがとうございます
まさにこれでした
モーフで変形している部分は転写したらやはりつぶれてしまうようですが
頂点数変わったりしてもできる方法ってさすがにないですかね
同一頂点の推定が困難そうですし
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>>523
vpvpwikiにある「座標でモーフ引越しプラグイン」は使えない?
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>>521
メタセコイア上での作業が前提というのからは外れるし、質問者はこのことわかってそうな気もするけど
(1)表情付きパーツの修正は、PMD(X)E上で修正すればモーフも維持される。
ただ、微調整レベル以上のことをやろうとすると修正作業が大変だが。
(2)回転付与系も、Keynote上では設定せずに、
PMD(X)Eに持って行ってからボーン配置・ウェイト塗りをした方が楽ではあると思う。
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>>524
ありがとうございます
それは一度pmxにしてから、またmqoにエクスポートして戻すということですよね
できるかなとちょっと考えたことはあるんですが
PMXEditorのmqoエクスポートではモーフは出力されないようなので
モーフ一つ一つをTransFormViewで固定してからエクスポートすればできるのかな?
頂点のインデックスが維持されるのかどうか確認していませんが…
メタセコのモーフを手作業で直すのとどっちがマシかになるでしょうけど
それじゃ及ばないような複雑な変更をしたときには使えるかもしれません
他に方法がないならと、実はメタセコのプラグインを作ってみようとはしているんですが
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>>525
おっしゃるとおりです
できるだけ上流でデータを保持したいなと
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メタセコ側のプラグインでsio29さんのpmdimpMQ使えば、
PMD形式でモーフ情報持ったままメタセコにインポートできるよ
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>>528
それだとさらにpmdへ変換しないといけないですが
欲しいのはオブジェクトだけなんだし、大丈夫かな
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>>529
ポリゴン材質と頂点モーフはPMXでもPMDでも大して変わらない。
(その使い方ならエッジの描画とか追加UVとかは気にしなくていいだろうし)
ただ、回転付与ボーン回りはPMXからPMDにすると問題がでるかも。
ボーンとは別に、加工したいオブジェクトだけPMD(X)Editorに持ち込んで、
またメタセコに戻すというならたぶん大丈夫だと思う。
とはいえメタセコでベースモデルの変更をelemオブジェクトに反映させるような
プラグインとかがもし作れるのなら、あるととてもありがたい。
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>>521
ミクVer2の腕捩ボーンのような回転付与の意味が分かんないんだけど
あれは、腕→腕捩→ひじ ってなってるボーンの腕捩ボーンをひじ方向に拘束してるだけだし
そもそもミクVer2には腕捩は一個しかないんで、かなり構造が違うよね(もしかして違うモデル?)
今作ってるモデルの
腕、腕捩、腕捩1、腕捩2、腕捩3、ひじ
の親子関係ってどうなってるの?
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ミクVer2の腕捩は片腕につき4つあるじゃん? 操作できるのは1つだけど
19番の捩りが、134・135・136へ連動してる
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>>532
ああ、同一位置に重ねておいてあるのか
ボーンリストまでは見てなかったな
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>>521
簡単なモデルで実験してみたけどKeynote上でも同じ動きなんでKeynoteの仕様か不具合っぽいなあ
ExportPMDはKeynoteでの計算結果を出力してるだけっぽい
確かに最初のエントリーの付与率が後続のエントリーに反映されちゃってるねえ
いろいろやってみたけど記述だけでは逃げようがないっぽい
とりあえず姑息な方法なら
腕┬→腕捩─→ひじ
└→腕捩1─→腕捩2─→腕捩3
として
腕捩:C(5,25,腕捩1);C(5,25,腕捩2);C(5,25,腕捩3);
という形で逃げられない事はないみたい(25%、50%、75%のような等差数列の場合のみ)
あるいはひじ関節をSDEFにして捩じりボーンを止めるかかなあ(SDEFなら捩じ切れないのであとはアンカー次第)
あーこの件、mqdl氏に相談しようにもBBS閉鎖しちゃってたね
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ググってもよく分からなかったので質問します
メタセコイアで体にちらほら模様のあるキャラのモデリングをしているのですが
ボーンを組んで動かしてみると模様が変な形にくずれたりするのですがそれを回避する方法はないでしょうか?
ちなみに模様部分はポリゴンを地肌に接着させただけのものです
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>>535
模様のために接着させたポリゴンを、
ボーンを動かしても形が変わらないようにしたい、
ということでしょうか?
そのポリゴンに複数のボーンのウェイトが乗っているのでしょう。
一つのボーンのウェイトで塗ってしまえばいいのではないかと思います。
メタセコのKeynote上での話なら、
ちゃんとアンカーで囲む。
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>>530
MASH BRAINさんの「モーフ変形 Ver0.10」じゃダメなの?
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>>536
アンカーが二種類ぐらい乗ってたので一種類にしたらあまり違和感なくできました
ありがとうございました
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>>537
目的に合ってないように見えます
・頂点対応が変わっていては使えない
・欲しいのは中間形状ではない
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頂点対応が変わってるとどっちにしろモーフターゲットとしては使えないんだからそこは考慮する必要ないんじゃ
混合率100%と選択頂点のみ適応で一応モーフ作ってからベース修正した時のカバーに使えたよ
ロックしてないすべてのelemオブジェクトに適応できる分今はTranscriptのほうが楽だろうけど
ただモーフ変形プラグインは頂点数さえあってれば番号が多少ずれてても許容されるような節があったと思う
実際keynoteがモーフターゲットとして認識してくれなくなったオブジェクトをそれで修正した記憶がある
なにか多少融通がきく計算になってたのかも
UVはぐちゃぐちゃになってたから手修正したけど
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ハード系のスレも考えたのですが、メタセコ上のみの問題なのでここで質問させていただきます。
本日グラボのドライバを更新しました。
他のプログラムやゲームなど使用上特に問題はないかと思ったのですが
メタセコの表示だけが悪くなってしまいました。
ちょっと説明しにくいのですが、主に辺の表示がちらつく感じです(アンチエイリアスがかかっていないような感じに見えます)
Direct3D・openGL両方共ですが、openGLの劣化の方がひどい気がします。
ドライバを戻すことも考えたのですが、最近すこし調子が悪かったこともあって、それ自体は更新により直ったので踏みきれずにいます。
新しいものをインストールし、再起動をかけただけなので設定等は特に変わっていないとは思うのですが
メタセコで何かいじれるところや、もしくはグラボの方でなにか設定などがあるのでしょうか?
もしおわかりの方がいらっしゃいましたら、教えていただけないでしょうか。
win7 64bit
グラボ ATI RadeonHD 5800
ドライバ 12.104.0.0
CCC 2013.0328.2218.38225
DirectX 11
メタセコ 3.1.4
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質問させてください。
ポリゴンが伸びる、引っ張られる、などの言葉で調べましたが、
どうしたら直せるのかわかりませんでした。
メタセコイアで、3DCG日和。2 の内容に従って作っています。
ボーンと、アンカーをつけてKeynoteで動かしてみたら、こうなりました。
頭のほかに、左手の一部と、両方の靴がくっついています。
知識が乏しくて乗り越えられませんでした。
なにとぞよろしくお願いいたします。
くっついている様子は、下の画像の通りです。
http://www.fastpic.jp/images.php?file=4889759096.png
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>>542
変になる頂点の動きをよく見る
ボーンの移動・傾きについて行ってない頂点がある
→アンカーで囲まれてない
関係ないボーンの移動・傾きにについていく頂点がある
→関係ないアンカーにその頂点が取り込まれてる
あとアンカーの確認をする際はKeynoteオプションの「簡易セットアップ有効」は切っておくこと
こいつは飽くまで簡易なんで意図通りに動かなくなる
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左目・右目のアンカーがそれぞれのボーンに接続できてない感じ?
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>>542
見る感じ適切にアンカーが設定できていない勘違いミスだと思う
命令形は半角英数字
全角半角日本語英数字などが混ざっている NG
bdef:
顔-頭 -(半角英数字) −(全角)NG
anchor◯◯|
材質(ボーン)名の前後に空(スペース)が有るとNG 頭_
アンカーが両面になってたり重複している
「#オブジェクト名」 #で無効にしているオブジェクトが違う
アンカーが一面だけ面がない 立方体6面が5面しか無いまたは、対角線上に7面目がある
オプションのデバックドロウ、点表示、ボーン選択でウェイト具合がわかるよ
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>>544
見た感じ(パースの関係かもしらんけど)両目アンカーと思しきボーンと
目のボーンがハの字に見えるんで、もしかすると右目・左目のボーンが
頭ボーンに辺で接続されてないのかも知れないとも思った
ボーンの頂点と接続しているボーン頂点や浮動ボーンをつなぐ辺の端点が
頂点共有になってないと親ボーンから鶏肉される
一つになってるはずの頂点を囲って選択→Ctrl+Jでくっ付けてみるといい
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>>546
鶏肉される→取り残される
なんちゅうtypoを…
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542 です。
みなさん、ありがとうございました、いまだ解決はしていないのですが、
みなさんのアドバイスを胸に、もう一度挑戦します。
不安な気持ちがあったのですが、皆さんの知恵をお借りできて、それも消えてしまいました。
感謝です!!!
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私も皆さんに鶏肉されないようにがんばります!
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>>541
CCCのゲーム→3Dアプリケーション設定からアプリケーション設定を上書きして
アンチエイリアス設定やらをいじってみるかかな
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>>542
思いっきり面倒だが、動かしたい材質を事前にグルーピングして材質分岐、アンカー付けずに
PMDEに放り込んでウェイトで処理。
複数に関与するポイントなら、事前にどこまで考えて分けておくかあるけど、画像のような
ことは起きなくなるでしょう。
ただし、かなりメンドくさい。
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MMDとメタセコ始めたばかりで頓珍漢な質問してましたらすみません。
メタセコにMMDのモデルを読み込むのにpmdimpMQがいるみたいなのですが
DL先のサイトがなくなってるので、他にpmd(pmx)ファイルを読み込む方法はありますでしょうか?
シェアウェア版Ver3.1.4 ライセンス購入済ユーザ登録済みです。
どなたかご回答いただけると助かります。
よろしくお願いいたします。
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>>552
サイトなくなってないし、
今でもダウンロード出来るけど何処見たの?
VPVPでpmdimpMQを検索すれば
作者のサイトいけるよ
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VPVPwikiのファイル変換のページからリンク先にいってみたのですが
変わらず403Forbiddenと表示されてしまいます。
現在もDL可能とのことなので、こちらの環境に問題がありそうです。
確認のお手間とらせてしまい大変失礼いたしました。
ご回答いただきありがとうございました。
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メタセコプラグインリンク集から
http://www.siobi.info/program/mq-pluginlink.htm
普通に行けると思いますが。直リンしてもいいですがまあ参考になると思うので
リンク集で張っときます
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>>554
ブラウザの問題かもしれませんね
他のブラウザで試してみてはどうでしょう
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先日、ポリゴンが伸びると相談した者です。
皆さんのアドバイスと見比べながら進めた結果、相談した当時は、アンカーを仮につけて、
ウェイトの設定を全然していなかった状態だということがわかりました。
理解するまでびくびくしていましたが、皆さんのおかげで勇気づけられました。
ありがとうございました。
おかげでモデル作成を進められ、なんとか踊るところまで行ったのですが、
ほかの方たちのモデルと違い、ステージに足がめり込むのです。
また、大きなステップや、蹴り上げる動作の時に足首がねじれたり、
ステップでターンをするときに頭を中心に残して不自然な感じに回ったりします。
足が沈むところを動画にしてみたのですが、
これは何が原因なのでしょうか、お分かりの方にぜひ教えていただければ
幸いです。
<a target="_blank" href="http://www.nicovideo.jp/watch/sm21423122">【ニコニコ動画】足首がくねくねします。</a>
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>>557
足首ぐねぐねはある程度はモデルの体型バランスの差で起こるけど、
沈むのも含めて足IK回りの設定・ボーン位置・ウェイトあたりがなんか変なんだと思う。
ボーン設定とウェイト見ないと詳しくはよくわかんないけど、
とりあえず何か変な挙動になったら、自分のモデルの設定とあにまさ式ミク、
あるいは、ちゃんと動いてる既存モデルの設定とよく見比べてみるといいんじゃないか。
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左右足IKの親がセンター[0]になっている為しずむ親を[-1]にする、 (全ての親[0]がある場合は[0]を親にする)
PMDEditorをもう一つ起動させて、標準モデルなどと比べる方法もある。
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ちょっと漠然としていますが。
版権ものの人体モデル作ってテストしていますが完成度が低いとコメもらいました。
ほかにもモデラーの成長に期待的なコメもあります。体型に関しては問題ないようです。
毎日の作成モデル見ていたのでどこが足りなくて完成度が低いのか分かりません。
で、モデルによってまちまちだとは思いますがまだ成長段階だなっていうモデルは
どういうところが惜しい、足りないと感じますか?参考にしたいです。
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>>561
見ないでわかるわけがなかろうw
なんとなくそういうコメントがつきそうな動画なら
・顔が似てないorかわいくない
・関節やら物理やらの破綻がやばい
・手足が棒のようだ!
・テクスチャの陰影がほとんどない、色が原色だったりべたっとしている
まあ作り始めた頃の自作モデルのことですが
テクスチャはもとの絵柄にもよるしたぶん一番大事なのは顔
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同じく実際に見ないと具体的なことは分からんと思うが客観的に見れないなら
作っているモデルとキャラデザやキャラの性別や年齢が似た人様のモデルと並べて比較してみるのはどうだろう
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作ってるモデルの版権にもよりそう
自分がよく見てる版権はUVテクスチャやグラデーション要素(スフィアやtoon?)
がっつりでないと評価されない感じがする
全体バランスより見目の派手さというか…
供給過多だったり良質モデル配布が普通になっていて目が肥えてるとこだと大変だろうな
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>>562-564
ありがとうございます。いくつかのジャンルで配布してたりテストしてたりしてますが、
この版権もののモデルだけが厳しめだった謎が分かった気がします。
いろいろ比較してみます
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どうせすでにダメダシもらったのならここで晒してもいいだろうに
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ううううううぅ。モーション見てると、頭痛くなったったから二コ静でも贈るか。
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正面から見ると悪くなくても
横から見ると「うわっ…」というモデルはよくあるなぁ
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横顔って結構大事だよね
一度でも動画作ってみたことがある人ならわかるけど
よく使うカット的に考えて少なくとも正面、横顔、それらの中間の斜め向きでまともに見れる顔じゃないと
使いものにならないとは言わないまでもとても使いづらい
あるいは絵(というか漫画)描く人なら経験則として横顔がいろんな演出に効果的と知っているよね
あと後ろ姿とか演出としてそれなりに使うけど横顔以上に気を使ってる人が少ない
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>>561
モデルにケチをつけるコメントするのはまぁ大抵同じモデラーだろうねw
版権物のファンなら素直に嬉しいだろうし、ヘイトコメなんか残さない
争いは同じレベルのもの同士でしか発生しないって言葉の通り
才能に嫉妬されてると思うくらいが精神衛生上いいよw
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何も知らないファンの方が残酷よ
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モデリングやった事ある人は具体的にこうしたほうが〜みたいなの残す印象だ
天井しか見てないファンのほうが残酷同意w
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モデラー「こことここのバランスがおかしいですね」
何も知らないファン「なにこれ、キモい」
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おかしいのは分かるんだがいくら直しても大正解にはならないんだよな、何故かw
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動画のコメントはまともに入れるには文字数がきつすぎる
ギリギリまで切り詰めて考えた結果ぼやけた表現だったり誤解されかねなかったりして
画面に流れない静画の方がまだましかもしれないなあ
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ボーン構造とかで疑問に思ってそうなところとかはコメしたりするけど
少なくとも完成品の造形に関して口出ししたことはないな
ボディラインとかはモデラーのフェチズムも関わってくるしさ
巨乳大好きモデラーにとって貧乳にしろと言われるのはウザいだけでしょ?
基本的に何か言われないと調子乗る人にとって忠告は薬だけど
逆に反省しすぎて凹む人に忠告で追い打ちするのは毒だからな
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まあ絵もそうだけどモデルを見るのは大半が素人なんだから
素人の意見が本当だという見方もある。だけど気にしすぎてもダメ
ネットはそういうもんだと思うこと、モノ作りはある程度の思いあがりも必要
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指摘コメしてる人多そうだねw
自分も前に悪気無しでやっちゃったことあったけど
後から何て上から目線なんだろうとすごく反省したわw
以来ここで「どうでしょう?」とか投コメに「指摘よろ」とか以外はコメしないわ
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元が3Dじゃないものを3Dにする時点で正解なんて無いからなぁ。
3D的に無茶でも2Dに似てないと言いたい放題されたりするし。
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ど素人的にはグシャっとならず動いてエッジが綺麗なだけで尊敬出来る
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>>570
ファンだからこそ、似てないだの似てるだの言うだろ
モデラーだったら、もっと具体的な指摘コメする
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