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【MMD】モデリング関連スレ Part 3
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
■次スレは>>970 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970 が音沙汰無い場合は>>980 に一任
>>980 も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3 へ
あとはIKリストに登録してないとか
>>374-379
反応ありがとう。
IKオンオフ関係なく?、view上で標準ミクなら動くモーションで試しているので
まったく判りませんでした。
多分、半角が原因でないかと思います(ほんと、なんで半角でないんでしょうねww)。
ウェイトはPMDE上で塗った方が楽でない?という思考の元、メタセコ(←これで作ってます)では
アンカー設定付けてません(そういう形式のモデルでもありましたし)。
ボーン動作はIK設定前に一度、してからもう一度してます。
ウェイト濡れないと上半身動かないってことないと思いますよ。
IKリストは登録してました。試しに動かしても動くので、なおさら訳わかめだったのです。
以上の皆さん、ありがとうございます。
その内、どこかからか(win100%誌の出版社)からPMDEとMMEに「だけ」関する冊子が出て欲しいもの
です⇒販売催促。
えー、3DCG日和2でも買ってこいとしか
>>381
あれって嘘と言いませんが間違い書いてますよ。
説明文のままモデル作るとドツボにはまる系の。解説文と参照図で、ページ違うと全く異なる状態のものを
さらったと説明なしに掲載してるとかww(参考にならない訳ではないんですが)。
ISAOさん版の方がその点信頼おいてます。
へー、そうw
何言ってるのかほとんど理解できなくてちょっとへこんだわ
解決したのならいいけどさ
>>384
どの方なのか判りませんが、凹ませてしまったなら失礼。
「3DCG日和2」に関して言うなら、面の区切り方が、UV時(あるいは前後)で説明なしに
変わってるんですよ。で、自分はしばらくそれに気づかず動作がおかしくて悩んだってことがあってww。
>>384
俺も解決してるのかどうかすらよくわからんかったが自己完結するタイプの人みたいだしあまり気にせずともw
質問したいくせに情報後だしの上に上から口調とか流石だわ
メ欄と口調で察することができれば合格
質問させて下さい。上半身がねじれすぎてしまうので直したいのですが
この場合ってどこを直せばいいのでしょうか?
PMDEで確認してもボーン名、ボーン種類(回転)、親ボーン名、子ボーン名
全てミクと同じにしてますしあとはどこを見たらいいのか分からなくて…。
モーションによっては極端に言うとひょうたんぐらいに思いっきりねじれる事もあります…。
>>389
そりゃモデルの限界以上にひねれば破綻するわさ
関節部の変形方式をSDEFにすれば多少無茶にひねっても潰れにくくはなるけど
流し込みでおかしいのならボーン構成は流し込み元のモーションを作ったモデルと
同じにしないと同じ動作にならないよ(完璧にするなら座標まで同じにしないと)
それでモーション元モデルが過剰なひねりで壊れないのなら頂点のウェイトで変形方式もチェックだな
>>390
なるほど。ボーンの方の問題ではないようなので変形方式を見てみます。
どうも有難うございました。
今pmxでsdefが使える事を知ってしまって今までの苦労の3割くらいが水泡に帰した
表情モーフの追加について質問させてください。
メタセコイアでモデルを作って、(ボーンの並べ替えや剛体の設定など)PMDエディタで色々いじった後で、
メタセコイアで作った新しい表情モーフを追加したいのですが、どうやったらいいのでしょうか?
表情モーフ自体は、もともと顔のみのオブジェクトを分けて作っていたので、
顔のオブジェクトだけを差し替えた新規モーフを作りたいのですが…。
よろしくお願いしますm(_ _)m
>>389
体の部分がセンターにウエイトが乗ってる可能性も。 普通は上下半身ボーンだけで塗り分け
それでもだいたい普通に動くけど、センター回転せず上下半身の回転で回るモーションだと体が捩れる。
あとは回転連動もチェックしてみるとか。
>>393
元モデルに作成した表情オブジェクトをインポート、元の顔オブジェクトは削除
ウェイトを塗って別名保存
元モデルを読み込み、頂点モーフの追加で別名保存したものを読み込む、変形確認、おkなら上書き保存
でいいんじゃないかな?
質問します
回転連動で、初期姿勢の状態で
交差軸のギアのような異なる傾きの軸に対して付与って可能でしょうか
自分でやってみた限りではできなかったのです
>>393
ボーンの埋め込みでなく並び替えと言っているのとX経由なら分からないはずが無いのでKeynote+ExportPMDの前提で
まずPMD/PMXeditorで剛体・Jointの設定はCSVに出力したり取り込んだりできるのでそこに保存
ボーンの設定はExportPMDにモデル毎の設定ファイルがあるからそこにポーン構成や表示順をきっちり記述すれば
あとでPMD/PMXeditorで修正する必要は無くなる
PMD/PMXeditorにはExportPMD用の設定ファイル出力プラグインがあるみたいだからそれで作るのも手
メタセコのモデルを原型として管理するなら設定ファイルはきちんと作っておいて損は無い
そんな設定ファイルなんかめんどくさいし完成したらメタセコのファイルは捨ててもいいと言うのなら
>>395 で
>>395
お教えいただいた手順でやろうとしたのですが、やり方が違うのかうまくできません;;
以下間違っている手順があったら教えてもらえますでしょうか?
①PMDエディタ上で差し替えたい部分の面と頂点を消す
②メタセコイア上で差し替えたい部分だけ表示させて、Direct3D Retained Mode(*.x)で保存
③①のデータに②のファイルをファイル>インポート>追加-xファイルで読み込み
④新しい名前をつけPMDファイルとして保存
(この時点でウエイトを塗ってと書かれているので、頂点が表示されないといけないはずなんですが、追加で読み込んだ部分の頂点が何故か表示されません;)
⑤元のファイルを開く→表情→新規表情作成、新しいウィンドウでファイル→モデルファイル読み込み→④を開く→動作確認
(現状では、④を開いた時点で、テクスチャが反映されなくなり(テクスチャと同じフォルダ内には④を保存しています。④を単独でPMDエディタで開いた場合にはテクスチャが反映されます。)
動作確認のバーを動かすと、モデルが差し替えた部分だけじゃなくて全体が崩れてしまいます。)
PMDエディタの使い方がよくわかっていないので、どこかで間違っているのだとは思うのですが、それがよくわかりません;;
長文で申し訳ないのですが、よろしくお願いいたしますorz
>>397
できたらメタセコのモデルを原型として管理したいとは思っているんですが、使っていらっしゃる単語から理解できてません…。
勉強不足のようなので、自分で調べてもわからなかったらまた質問させてくださいm( )m
>>396
初期姿勢でそのまま、というのは出来ないと思う
初期姿勢は平行に並べておいて、MMDに読み込んでから0フレームで片方を回転させて直交とかにするのは可
>>398
>全体が崩れる
頂点番号が変わっているか頂点が増えてたり減ってたりするとなる
追加したい表情は面貼り、頂点の結合やナイフ入れたりしてないかな?
知らずにうっかり結合してたりするので自分はメタセコプラグインのポリカウンターってので
頂点数やポリ数チェックしてる
削除するときも材質の絞込みで顔のみ材質選択できればそこで削除したほうが頂点選択ミスなくていい
>テクスチャ反映されない
パス名が違ってるかも、材質タブでチェックしてみて
>>398
スキンメッシュをXファイル形式で取り込んでPMDeditorでボーンやらを構築する方法みたいですね
>>397 は忘れてください
ところで新しいモーフって事は既に何個かモーフを組み込んでると思うんだけど
それはどうやって作ったの?
基本的には同じだよ
新しいモーフ頭を使って全身分のモーフスキンのXメッシュを作りPMDeditorのモーフ編集ウィンドウにドラッグ&ドロップって方法
>>399
回答ありがとうございます
あーやっぱりそうですかー
>>396
IKで自動的に方向を合わせるというのを試作してみました
何かの参考にしてください
ttp://bowlroll.net/up/dl18793
モーションを流し込むと腕が体にめり込んでしまうのは
手のボーン位置が悪いせいですかね?
とくに体や胸が大きいモデルでは無く標準カイトぐらいの体型です。
ボーン位置は腕もひじも、上から(俯瞰で)見た状態で
後ろでも前でもなく真ん中になるあたりにしてるのですが。
少しめりこむ程度ではなく体の真ん中ぐらいまで
思いっきり腕がめりこんでしまいます。
初期の腕の角度が標準モデルとだいぶ違うんじゃないかね
腕はペンギンポーズ…Aスタンスと言うのでしょうか、
あれで角度もおかしくはないのですが…。
腕の角度何度くらい?
だいたい標準ミクさんが45度だったかな
ただ腕の角度同じモデルでもやっぱり修正は必要になると思うからあんまり思い悩まない方がよいかも
腕の角度は標準ミクに合わせて調節したので同じく45度くらいです。
同じでも修正しないといけない事もあるんですね。
わかりました。動画作る際にだけ修正して
あまり気にしないことにします。どうもありがとうございました!
>>401
書き方が悪くてすみません>_< メタセコ上でボーンとアンカー、モーフまで作ってkeynote+exportPMDで作ってるのはおっしゃる通りです。
わからなかったのはCSVファイルとかのことだったんです…
Xメッシュというのは、xファイルとは同義ではないのでしょうか???
>>398 の②で作ったデータを表情追加ウインドウでドラッグ&ドロップしようとしても禁止マークができてできないのです。
>>400
keynoteでは、新規モーフもきちんと動いているので、削除するときに消しすぎたのかもしれないです。
今からもう一度挑戦してみます!ありがとうございました。
>>403
IKの方法、ありがとうございます
先日の時計の時にもお世話になったでしょうか?
時計のものです。実はまだ時計作ってます
交差ギアというのは説明のために出したもので
異なる傾きの軸というのは、
置き時計によくある、文字盤が少し上向きに傾いたもののことなんです
お教えいただいたIKによる方法で、PMXEのTransformViewではうまく動いたんですが、
MMD上では、IK影響可ボーンの子ボーンが傾きについてこず
頓挫してしまいました
時計テストモデル(bowlrollに上げるようなしろものではないのでmediafireで)
http://www.mediafire.com/?9dx4gepbhqn63ul
あんまり複雑なものにすると「鬱陶しい」仕組みになってしまうので、もう諦めるべきかなあと思いつつ
ご報告を
>>409
ああ、なるほど
Xメッシュと読んでるのは.xのファイルのこと
Xだけだといろんな意味があるのでメッシュ情報を格納している.xってことでXメッシュと呼んでる
剛体タブとJointタブのそれぞれ一覧のとこで右クリするとでるメニューにCSVファイルへ保存ってのがある
保存対象を選択して(セーブなら全て選択でいい)CSVファイルに保存で剛体・Joint情報を保存できる
ExportPMDで作り直し→一覧右クリ→CSVファイルから追加/更新で保存したファイルを選択
で作り直し前の剛体情報・Joint情報を元に戻す事ができる
>>410
なんでこんな下らないこと突き詰めようとするんだかな
元々そういう機能がないんだから上手くいかなくても別に当たり前だろ
縛りプレイ成果報告うっとうしいわ
そもそもMMDが縛りプレイ
>>411
丁寧な説明ありがとうございます!ようやく理解できました!
ググってきたんですが、CSVファイルの保存はPMX編集じゃないと表示されないんですね。
実際に適当な剛体で試してみて、ちゃんとできました。最初から作り直さなくていいのはとっても便利ですね!!
あとはexportPMDの設定ファイルの記述(?)と戦ってきます。
本当にありがとうございました!
>>410
あ、多分本人です。その節はどうも。
テストモデル受け取りました。これから吟味してみます
「鬱陶しい構造」はモデル内部に収めて非表示にしてしまえば良いことで、
そのモデルを使う時に「触るボーンが少ないこと」「打つキーが少ないこと」が実現できるなら
内部的にはどれだけ複雑になっても構わないと思っています
キーフレーム打ちの時に楽をするために、ボーンの仕込みに手間をかけるんですから
>>415
君よく出てくるけど自分で動画とか作んないよね
キーフレーム打ちの苦労とかわかんの?
いっちゃなんだが腕IK入れとか当たり前のもの以外
あまり応用されてる気配ないけど
そんなもん人によるだろ
>>410
・「本体」を複製してボーン名を「本体+」に
・「本体+」に、「本体」を付与親として付与率1の回転付与
・「本体」を親に指定していた各ボーンの親を「本体+」に変更
で上手く動作する、と思います
ttp://ux.getuploader.com/mea_yorozu/download/19/clock_testmodel_r01.zip
DLパス 399
>>418
おおお、そうやって引っ張り出すわけですね、なるほど
これで目処が付いた気がします
ありがとうございます!
#次はデジタル時計を作っていたら、あとからフリップモーフはPMX2.1だということに気がついた(笑)
モデリングって絵が全く書けなくても出来るのでしょうか?
キャラモデリングの事だと思うけど、できるよ
けど有名なモデラーは絵も描けることが多いな
自分で絵が描けないなら、いいと思う絵を見つけてそれをトレースしてもいい
>>420
広義的な意味(ああ、なんとなくそれとわかるよ)ではできる。
狭義的な意味(この絵の通りだァ、と多くの人が認める)ではできない、と思う。
自分を例に挙げてなんだが(と言って公開したモデルはゼロだよwww)、形はできるが色の配分とかよく分からん。
配色むちゃくちゃなんだよねぇ……。
有名モデラーも絵心について言及してるので、原画とまったく同じようなモデルをつくるのにはえごことが必要でしょう。
が、しかし、別に自分の絵柄でいいんでないの?同人誌レベルでは掃いて捨てる程あるでしょう。同じキャラでも、違う表現があって当然。
自分のやりたい表現でやれればいいんでない(現状で満足するか、別の何かを求めるかは人それぞれですが)?
あと等身バランスについてコメント出す輩(自分もですけどね)がいますが、無視しましょう。
同人誌で等身バランスに苦言を出す輩は「アホ」でしかないですから、その感覚でwwww。
>>420
じゃあ3Dモデリング一般の話で
現状の3Dソフトの操作に器用さはあまり関係しない
どちらかというと作りたいイメージを捻り出したり見つけ出したりする能力が重要
作る物の形が頭でイメージできない人は3Dも難しい
別に障害とか優劣いう意味はなく言語思考と感覚思考のどっちがその人の脳で
主要になっているかというタイプの違い
物の形を思考するときに視覚イメージを脳内再生して思考する人と形の属性情報を
言語で思考する人を比べると後者の方が3Dモデリング作業に困難を伴うってこと
ただ、感覚思考は人が生まれつき持ってる能力で言葉を覚えると退化しやすいだけ
訓練で取り戻す事は難しくないからあまり気にする必要は無いよ
これだけは言える
コツコツ作業できない人には向かない
変態になれればOK
絵は苦手だけどデジカメ活用してテクスチャつくってる
シーツで皺作って服やスカートに適用したりね
シワは作るのも描きこむのも好きだけど
テクスチャの伸びの対処で苦労している
伸びるのもそうだけどシェーダーあてると邪魔になる事があったりしてどの程度描き込むかの塩梅が難しい
2D絵描くのと同じ感じでゴリゴリ描いてたら違和感がマッハ
2D絵はライティング固定されてるけど、MMDモデルはどっからどうライティングされるかわからんからな。
MMDじゃないけど、今日久々に行ったゲーセンで見たキン肉マンのパチスロのモデリングすごくて笑ったw
原作再現度がパネェ
3Dに出来るような絵じゃないと思ってたんだけど、モデラーの実力で実現できるもんなんだね
モデリングというか、セットアップについてといった感じの質問ですが、失礼します。
新しく配布しようと思っているモデルを、オートルミナス対応モデルとして配布したいと思っているのですが
現状のモデルはオートルミナスを読み込むと色んな所が光ります。
みてみるとどうも加算スフィアと、テクスチャを割り当てていない金属部分(反射を50くらいにしているもの)が
ぎらぎら光っています。
オートルミナスのオプションで配布されているファイルを割り当てたり、
設定を色々すれば自分の光らせたいところだけ光りますが
対応モデルというのはルミナスを読み込んだだけでokな状態ではないといけませんよね。
この場合、スフィアを使わない、反射強度も光らせたくないところはすべて0にする
意外に何か方法はありますでしょうか?
対応版と通常版と分けておくのが一番でしょうか・・・。
オートルミナスのreadmeにも書いてあるけど反射強度の数値は110が標準で
100にするほど弱く110より大きくするほど強くひかるのでそれで調節するとか
材質モーフで光らせたり、消したりするのでもいいんじゃない?
tda式ミクさんを参考にしてみてはどうかな
別PCから失礼します。
>>432
なるほど、材質モーフの存在が頭から抜けておりました。
tda式ミクさんですね。観察しながら色々いじってみたいと思います。
レスありがとうございました!
質問させてください。
材質モーフで赤い材質を青い材質に変えたいと思っているのですが、
もともとの材質の拡散色が
R 1 G 0 B 0
を演算形式を加算にして拡散色の欄を
R-1 G 0 B 0
にするだけではMMMでは材質色はかわらないのでしょうか??
PMXEditorのTボタンを押した時のモーフチェックとMMDではこれで
赤から紫色をへて青色へといいかんじに変わってくれるのですが。
もしよろしければどうすればMMMで材質の色を変えれるのかを教えて下さい。
MMM の材質モーフってちょっと PMXE と計算が違うところがあるらしいのでRを乗算で0にしてBに1を加算してみては
434っす。
>>435 さん 情報有り難うございました。
色を変化させるような材質モーフが自分のMMM環境下だと加算も乗算も
結局動いてくれなかったのでやりたいことはもうひとつ材質重ねて透過度を
変更すれば一応できたのでとりあえずそれでやってしまいました。
あとさっきの投稿Bに1入れなきゃ青くはできないっすよね記述ミスしていました。
あれ?確かに動かんな
以前マップ系テクスチャの動作がおかしいってのがあったからそれの修正の影響かもしれない
ちょっとモデリングとは違うかもしれないんだけど質問
メタセコの試用シリアルコードって何回も貰ってもいいの?
1ヶ月の試用期間が終わってもまたメール送れば使えるって書いてあったんだけど
本来5000円払わなきゃいけないのにそれで使い続けるのはなんだか悪い気がする…
それに関する詳しい記述があるページもないから作者がどう思うかとか知ったらどんな処置をするかは知らないが
発行ページの選択ボタンはいずれも使い続けるのを想定してはいないし
まあ名前からして試用ライセンスなのでモラル的には駄目だろう
どこに書いてあったかしらないけど自分がやるのも酷いのに人に薦めるとかあまり行儀のいい話じゃないね
アノマロさんが試用キーは何度でも貰えるって話してたなぁ
自分もレジストするまで半年くらい試用してたよw
5000円ぐらい払えよ・・・
本家がそういう仕様にしてるなら別にいいと思うけど
自分は機能開放したくて買ったが
>>438
悪い気がするんなら素直に払った方がいいよ。
自分でも試用じゃないと思ってるからそう感じるんでしょうし、
ずっと悪い気がしたまま使いたい?
善意で公開されてるMMDとかと違って向こうは商売だからな
買う人間が居なくなったら飯が食えなくなる
商売ってか、最近までは働いてたけどね作者
最近仕事やめて本業にした
メタセコを使ってモデル作っています。
瞬きをさせると法線が変なのかまぶた全体に変な影が落ちてしまいます。
目をつぶった状態で保存した法線を移植する方法って何かありませんでしょうか?
画像で見せた方がいいんじゃないのかな
446です。
確かに画像があったほうがわかりやすいですよね、気がきかずすいませんです。
http://pc.gban.jp/?p=53076.png
左側のマフラーが紫色のほうが目を開けている状態でPMX化、モーフで目を閉じたもの
右側のほうがとりあえず目を閉じた状態にモデルを差し替えてからPMX化したものです。
目を開いているときはほとんど睫毛とかに隠れてしまうので右側の法線情報?を活かしたい
のですが、なにかいい方法はありませんでしょうか。
CSVで右の法線を左に上書きすればいいのかなと思ったのですが、なぜか頂点数が違って
その方法では無理でした。
>>448
目回りの頂点配置が分からんと何とも言えんが、
瞼にある程度の数の頂点があるなら
「ほとんど睫毛とかに隠れてしまう」状態の目を開いた時の
頂点配置を調整すれば、法線情報の移植とかしないでもいけるかもしれない。
法線移植は、CSV上書きができなかったのなら、
手作業で一つずつ法線情報移植するってことになると思う。
PMD(X)Editorを2つ起動して頂点パネル開いたら、
片方で移植元の頂点選択して、頂点パネルの法線の辺で右クリック→ベクトルコピー、
別の方のPMD(X)Eで、移植先の頂点選択して、頂点パネルの法線の辺で右クリック→クリップボードからペースト
って方法ならある(もっと手軽な方法知ってる人もいそうな気がする
ここでいいのかしら。
3dsmax+pencil環境があるので、MMDのデータを落として色々やってみようと思ってるんですが
pmxインポータみたいなのってどこかにありますか?
inout繰り返すのトラブル多いからきらいなんですが
mqoとかに変換してさらにmaxに移すのがベターでしょうか?
目を閉じた状態で作って目を開けるモーフ作って、トランスフォームビューからモーフで目を開けて別モデルで保存でいいんでね?
>>450
PMXエディタからエクスポートで .obj を書き出せるから、そこから行った方が近いかも・・
ただ、PMDのボーンだのモーフだのの情報がどうなるのかは不明
maxを使っている人が少ないだろうから、逆にいろいろ検証して情報出してもらえると
喜ぶ人が居るかもしれない
>>452
あー。mmd直近まで戻してエクスポートし直すのね。それならトラブル少なそう。ちょっとやってみます
ボーンやモーフはmaxだから半分あきらめてたんで、モデルさえ読めればまずまず
mmdは素人なので、とりあえずmaxインポート→リモデリング→ペン汁トゥーン→mmdかAEのフローを試してみます。
ボーン〜動きに関しては、クマリオン持ってるのでmax上で調整できますし
どもでした。
>>450
3ds-max pmdでググれば3ds max用のpmd読み書きプラグインだかスクリプトの記事があるよ。
内容的にこのスレでいいか迷ったのですが、
モデリングしてて手が疲れにくい&ある程度精度の良いマウスを探しています。
今エレコムのM-BL2DBを使ってますが手に合わないのか第一関節がプルプルします もっと小さい方がいいのかも
小さめで価格5000円以内、ホイールに抵抗があるタイプが好みです。お勧めのメーカーや機種などあったら教えて頂けたら幸いです
スレ違いだったら他スレへ移動します
むしろ右手ペンタブ左手マウスが楽。
>>455
価格.comでも行って来い
机or椅子の高さ調整して手首の角度かえてみたりもするといいよ
リストレストもあったほうがいい
それで改善しない場合にマウス買い換えればいい
親指トラックボールが好きだな。ドラッグの移動量が多い時はすごく助かる。
慣れればだけれど。
そういえばタッチスクリーンでモデリングとかしてる猛者は居ないのか
カーソル合わせるより早い気もするがまぁそれだけのために買う気は起きないけども
スカルプト系やってる人は普通にいるでしょ
色々なご意見ありがとうございます
作業環境を見直して直らなかったらマウス買うことにします トラックボールマウスも安く売ってたので触ってみます。
ペンタブもあるので試しに使ってみます
446=448です
449さん451さんどうもありがとうございました。
どちらの方法も試してみたのですが最終的には451さんの方法で思ったようにまぶたに
カゲが落ちました。
デフォルトのモデルの形が変わるから表情モーフも書き出し直さないといけないんですね。
表情数がそんなになかったからまだ行けましたけれども50とかあるモデルだったら大変
だったろうなあって思います。
頂点数3万↑ってやっぱり多いかな···
シンプルなモデルだし、出来るだけ削減したつもりなんだけど無駄に多い
材質まとめたら頂点数減る?
>>464
少ない頂点こそ至高、なんて言ってる人もいるけど
インゲームモデル作ってるプロじゃないんだから
そんなにこだわらんでもいいとおもう
マジレスするとUV展開をキレイにしたほうが減る
シンプルとか言われても実物見ないとそれが適切かはわからんけど
今時3万頂点程度でヒイヒイ言うPC使ってる人はそういない
材質はまとめても頂点数は減らんよ
多少軽くはなるけどね
まあ自分が減らしたいなら減らすそのままがいいならそのままくらいでいいよ
でも頂点数多いと作るほうも面倒だと思うがな。
ちょっと修正するだけで動かさないといけない頂点が激増するし。
最終的にはMMDで「いろんなモデルと一緒に出す」って考えると
それぞれのモデルの頂点数も、少なければ少ないほど喜ばれる事は確かだと思う。
頂点少なめでもテクスチャ綺麗に描いてあって、
動かした時のポリ割り・ウェイト塗りが綺麗になってると、スゲーなぁ、、って思う
でも単体で使うなら、カメラが寄っても局面が綺麗に描かれる
ハイポリのほうが喜ばれるかもしんないじゃん。
MMEとの相性も良いしね。
ありがとう。どっちもどっちか。。
材料とuv見直してみて、それでも重いって言われたらなおそうかな
少ない頂点数でいい感じに表現できるならそっちの方がいいんだろうね。
自分はそんな技術もってないけどさ。
ハイポリの方が綺麗って言ってもmmdの描画の感じだとtdaミクくらいの頂点数で
必要十分だろうなあとは思う
顔と関節は多めに、それ以外はテクスチャでごまかすってのがいい気がする
MMDで重くなる原因は剛体などの物理設定のほうが大きい
頂点数は何十万とか無い限りそんなでも無い
うちじゃ3万だとまともに動かん。
ハイスペ利用者ばかりではないもんな
数年前のノートのオンボの人もいるし
ドラマ系作ってるとモデル数半端ないからできるだけ頂点抑えてる
それでもMMEありだとFPS1になる
>>473
たまに頂点が多ければ重いと思って頂点数削減には力入れるのに、
なぜそうなった、ってくらい無駄に物理のっけてて異常に重いモデルあるよね
多数モデル読み込む場合はなおさら、頂点より物理の重さが急上昇よね
でも頂点数はリトポ機能があるソフトなら減らすの簡単なんだけど、物理は綺麗な動きを維持したまま
削減するのも割と面倒という・・
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