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【MMD】モデリング関連スレ Part 3
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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出来るならそれでいいんじゃないかな
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隠したいアイテムの頂点モーフとボーンモーフ両方作ってもいいけど、
ボーンは元の位置にあっても、頂点さえ隠れちゃえば再生時には見えないんだから
ボーンを動かす必要はないっちゃない。
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成程、有難うございます。
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すいません、質問させてください。
メカもののモデルを作成中です。
複数のパネル類の開閉にそれぞれモーフを作ってるのですが、どういう訳か、一つのパネルだけ.x(もしくは.pmd)にした時に頂点数が増えてしまい、モーフを動かすと爆発してしまいます。
共通の基本モデルから動かしているはずなのですが、対処法がわからずに頭を抱えています。
メタセコ上では動かしたいパネル以外のオブジェクトは編集禁止にしているのは確認してます。
良い対処法があればご教授願えれば幸いです。
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最初からモーフ付きのPMDで出力すればいいんじゃないかな
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スムージングがかかってたのが外れてるのか、UV関係かもしれないけど、それより
メカ物でパネルとかハッチの類なら、いっそ別パーツにしちゃってボーンで動かせば
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MMDモデルメタセコで制作には
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2を買えばいいのでしょうか?
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満場一致でおすすめの書籍ではあるんだろうけどネット上の資料でも十分な人は十分よ
日和2は情報も古いしね
少し各種サイトを漁りながら作業してみてやっぱり本が見やすいって思ったら買えばよろしい
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>>334
とりあえずセルシスのモデリング講座とかお勧めしとく
モデリングからボーン入れ、表情製作まで載ってる。
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia
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モデル改造から入ったんでPMDEでいろいろやるのは慣れてんですが
いまいち基本が理解できてないとおもったんで
イノシシ製作のは見たんですが
>>336ページよさげですねありです
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緑色の素体君で解説してるページがわかりやすかった。サイト名は失念した
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MMDモデル制作を途中で挫折しないために
http://www.nicovideo.jp/mylist/36297476
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便乗しちゃう
自分はブレンダーでやろうと思っているんですけど、>>334のvol.3で一通りできますか?
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>>338
ISAOさんとこ?
ttp://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/mm.html
せっかくなので貼っておこう
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いのししすら作ったこと無いけど何とかなってる人もいるから、変に決めずに色々試すのがいいよね
失敗は成功の元になるし
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>340
vol.3はblenderでアニメーションまでの一通りをやる本だから、MMDの事は出てこないぞ。
それを承知してるなら問題ないが。
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>>343
とりあえずモデリングやボーン入れ、物理等の説明があればいいかなと
違う本を探した方がいいんでしょうか
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>>336
自分もそこ見てモデル作った
そこのキャラをPMDにしてみたりもしたが使い道がなくて肥やしになってるなw
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>>344
一般的なアニメーション用モデルはT字ポーズ(両腕を肩の真横)で作るのが普通だけど
MMDは添付あにまさミクと同じ角度で各ボーンを構築しないと標準モデル用モーションがうまく動かない。
何が違うのか理解していないと補正も大変。
モーションから何から全部自分で作るなら何を参考にしてもいいと思う。
とりあえずいきなり人間は大変だから棒人間モデルでも作ってみたらいいよ。デッサン人形みたいなやつとか。
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>344
blenderで全部やる本だからMMDに持っていく方法は自分で探さないとってことね。
最近のblenderを取り巻く環境に詳しくないんだけど、
今はblenderのボーンとウェイトをpmdに持っていけるんだっけ?
物理はblenderからMMDに持っていく方法はないはず。
どちらにせよPMDE経由になるから、
MMDの物理に関しては現在も、vol.2以上の資料はないと思う。
モデリングに関しては絵が達者じゃないとこれ一冊ではキツイと思う。
標準的な頭身バランスとか触れてないしね。
流れをつかむのと操作の基本知る程度と思うっておこう。
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>>346.347
ありがとうございます、なかなか難しいんですね
とりあえずブレンダーでpmxモデルを作ってるサイトなどを探してみようかと思います
絵についてはそこそこだと思ってるんですけど、vol.2も買おうかなあ
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blenderは複数ボタンついてるマウスと広い画面解像度がないと自分用の環境(表示される項目など)作るのが大変だった。
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>>338
ISAOさんのサイトだね
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>>331です.
対処法はまだ見つかりませんが、理由はわかりました。
別のオブジェクトとして作っておいたはずのハッチの部分が、.xで出力した時に勝手に頂点をくっつけられたようです。
そのため、ハッチを動かしたモーフを読み込むと、その部分の頂点が倍になってしまい、モーフが破綻してしまうようです。
……これはメタセコの仕様かな?
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x形式は色々とDirectXの癖が絡んでるのでmqoとかなり違いがあってな、その違いを吸収する時に色々と起こる
開閉するハッチならあんまりぐにゃぐにゃ変形しないだろうから
オブジェクトのスムージング角度とかがあってればそのまま出来そうなものだけれど
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あとライセンスを持ってるならkeynoteぶちこんでモーフ設定すればよいと思います
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>>351
そんな仕様はない
何かを間違えてる
オブジェクトの並び順は正しいか?
(1)(2)(3)(4)の4個のオブジェクトがあって(2)〜(4)それぞれのモーフを(2’)(3’)(4’)で作ったとすると
出力時のオブジェクトの並びが
2モーフ:(1)(2’)(3)(4)
3モーフ:(1)(2)(3’)(4)
4モーフ:(1)(2)(3)(4’)
になってないと壊れるぞ
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>>352-353
ありがとうございます。
他のハッチはうまくモーフ作れたんですけど、一箇所だけうまく行かなくって困ってました。
本体の先端を切り取ったのが拙かったのか、観音開きでパカっと開くモーションが拙いのか……
ライセンスはあるのでkeynote導入してみます。
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>>354
モーフなし(ベース)が抜けた
ベース :(1)(2)(3)(4)
2モーフ:(1)(2’)(3)(4)
3モーフ:(1)(2)(3’)(4)
4モーフ:(1)(2)(3)(4’)
な
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>>355
観音開きって…
スライドシャッター形式のハッチなら直線運動だからモーフでもいいけど
スイングドア形式のハッチは扉が円運動だからモーフで作ると半開き状態が気持ち悪くないか?
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>>357
色々有り難うございます。
ぶっちゃけて言うと、400系新幹線みたいな物を作ってるんです。
で、ドアの開閉モーフは問題なくできたんですが、ノーズの連結器カバーの部分がうまく出来ないのです。
この部分は、どの道本体の内側に引き込まれるので、気持ち悪くはない……はず……
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>>358
あー、観音開きドアと>>351を読み返してなんとなく分かった気がする
観音開きの左右のドアをミラー(オブジェクトパネルの設定で鏡面にしている)場合
閉じたときに扉の端面の頂点座標がミラー軸座標の0になるようになっていると
ミラーをフリーズしたときに扉の左右が繋がってしまう
※左右を分離した鏡面でも左右が繋がる
この状態の扉を左右に開くモーフを作っても頂点数が変わっているのでうまくいかない
Keynoteでもモーフターゲットとして認識されない
ミラーを使わないで左右の扉をそれぞれ作っておかないとうまくいかないよ
ミラーを使っていないのなら、左右の扉の作成順とモーフの作成順に問題があると思われるけど
手順が分からないとなんともいえない
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連結部とかはボーンモーフの方がいいと思うなー
ボーンなら法線の出方も変わるし
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>>331です。
>>359
ありがとうございます。
まさに、コレでした。
オブジェクト設定の鏡面を解除し、選択部処理から鏡面を設定したら、意図通りに動くようにできました。
重ねてお礼を申し上げます。
keynoteは……少しずつ勉強しています。
>>360
まだそこは手を付けてないのですが、参考にさせていただきます。
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今、ワンピース(服)のスカート部分を調整してるのですが、モデルが
360度回転すると、軽いスカートが水平にまで広がってしまいます。
これを抑制する為に、PMDEで実験してるのですが、当たりが引けません。
剛体の重さを1にしてるのですが、これを10にすれば良いのでしょうかね。
説明が面倒でしたら、特集してるサイトでも貼って貰えれば、そこから
答えを見出したいと思います。
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ジョイントの制限角度を調整したほうがいいんじゃね
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>>362
横ジョイント追加すればなんとかならないかな?
制限値0.0〜0.0だとスカートが広がら無いって書いてあるし。
各段に横ジョイントを設置したほうが良いでしょう。
ちなみに新規のジョイントは初期状態で回転制限が0.0〜0.0(回転不可)なので、少しだけ回転できるよう制限値を設定しましょう。
こうしないと、スカートが広がってくれません。
http://www10.atwiki.jp/mmdphysics/m/pages/15.html
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早速の回答有難うございます。
自動スカート生成でやってたので、横ジョイントも常に付いてますね。
なるほど、横ジョイントの値を無いに等しい状態までに設定して実験
してみますね。それとリンク貼り有難うございます。
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>>365
ちなみにスカートの開く角度は剛体の質量には影響されないから(高校物理の円錐振り子を見てみる)
いくら質量を弄っても当たりは引けないよ
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早速、実験しました。
最初は、サイトで剛体は先に行くほど軽くするとなっていたので、
広がりを抑えたく、先端を重くして、上に行くにしたがい軽くしました。
スカートの角度調整も、今までは−1から1の設定を、無いに等しい
感じにする為に−0.3〜0.3に設定しました。
結果、違和感なくワンピースをしてくれました。常に、お手本にしていた
数値を入力してたのが失敗でした。これで、一段とスカートの勝手が
分かってきましたよ。結構、手探りで使ってるから先人の方々の意見は
嬉しいです。これで、この件は終了します。
追伸:ばねと言う欄は、スカートの伸び具合なのかなと推測して実験中です。
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>>367
プラグイン使ってるならもう見てるかもしれないが一応
曲面自動設定プラグインのhtmlマニュアル(readmeじゃない方)でジョイントについて結構詳しく説明されてる
「基礎知識」の項目おすすめ
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スフィアマップを、初期がオフの状態から、モーフでオンに切り替えるような
方法って何かあるでしょうか
自分で思いついたのは、スフィアマップ画像を
RGBが0,0,0の真っ黒地に、スフィアでテカらせたい部分だけ
RGB1,1,1位の視認できない程度の色を乗せたものにする。
そして、材質モーフの乗算でスフィアのRGBを各30とかの大きい値にして
求めるスフィアマップ具合まで引き上げるというものです。
ただ、これだとスフィアで明るくなってる部分と
そうでない部分がばっきり別れてしまい、
それを回避するために元のスフィア画像のテカらせ部分の境界に
グラデを入れると、どうしても初期状態で視認できる位に
明るくせざるをえませんでした。
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それ無理だからモーフオフでスフィアが消えるようにした方が楽だよ
使うときに逆に使えばいいだけだから
PMX仕様書の472行目を読めばわかると思うけど、スフィアのαを0にするとスフィアの影響が無くなる
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× モーフオフでスフィアが消えるように
○ モーフでスフィアが消えるように
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>>370-371
やっぱ無理ですか。ありがとう。
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突然失礼します。
自作モデルを作ってるのですが、モーションを流し込んだ際に足がまったく動いてくれません。
標準ミクモデルを参考にしてボーン構造は一緒にしたはずなのですが、センターに
引きずられるだけで、ぴくりともしません。上半身は動いてくれます。
解決策や検索先など教えてくださると助かります。
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そもそも、モデリングの最終チェックの際にボーンがちゃんと動いていたのだろうか
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>>373
IKオンならそれが普通
IK影響下にあるのでTransformationViewで足やら膝だけを動かそうとしてもまともに動きはしない。
つま先IKや足IKをZ方向に移動してちゃんと足の付け根からつま先までが連動して動いてるなら問題はない。
質問するなら中学生に説明するぐらいにわかりやすく具体的に現状を書かないと誰もわからんよ。
ここ見てる人があなたと同じ部屋の中で画面見てるわけじゃないんだし。
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ああ、読み違えた。MMD側での話か。
それ多分ウェイト塗ってないだけじゃね?足に
一から作ったのかすげ替えなのかは知らんけど
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ボーンの名称がIK(半角)じゃなくて IK(全角) が標準なんだけど、大丈夫かなぁ・・
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IKとか指1とか指2の数字とか何で全角なんだろうな
MMDのボーン名表示幅が狭いし半角でいいだろと思うんだが
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あとはIKリストに登録してないとか
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>>374-379
反応ありがとう。
IKオンオフ関係なく?、view上で標準ミクなら動くモーションで試しているので
まったく判りませんでした。
多分、半角が原因でないかと思います(ほんと、なんで半角でないんでしょうねww)。
ウェイトはPMDE上で塗った方が楽でない?という思考の元、メタセコ(←これで作ってます)では
アンカー設定付けてません(そういう形式のモデルでもありましたし)。
ボーン動作はIK設定前に一度、してからもう一度してます。
ウェイト濡れないと上半身動かないってことないと思いますよ。
IKリストは登録してました。試しに動かしても動くので、なおさら訳わかめだったのです。
以上の皆さん、ありがとうございます。
その内、どこかからか(win100%誌の出版社)からPMDEとMMEに「だけ」関する冊子が出て欲しいもの
です⇒販売催促。
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えー、3DCG日和2でも買ってこいとしか
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>>381
あれって嘘と言いませんが間違い書いてますよ。
説明文のままモデル作るとドツボにはまる系の。解説文と参照図で、ページ違うと全く異なる状態のものを
さらったと説明なしに掲載してるとかww(参考にならない訳ではないんですが)。
ISAOさん版の方がその点信頼おいてます。
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へー、そうw
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何言ってるのかほとんど理解できなくてちょっとへこんだわ
解決したのならいいけどさ
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>>384
どの方なのか判りませんが、凹ませてしまったなら失礼。
「3DCG日和2」に関して言うなら、面の区切り方が、UV時(あるいは前後)で説明なしに
変わってるんですよ。で、自分はしばらくそれに気づかず動作がおかしくて悩んだってことがあってww。
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>>384
俺も解決してるのかどうかすらよくわからんかったが自己完結するタイプの人みたいだしあまり気にせずともw
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質問したいくせに情報後だしの上に上から口調とか流石だわ
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メ欄と口調で察することができれば合格
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質問させて下さい。上半身がねじれすぎてしまうので直したいのですが
この場合ってどこを直せばいいのでしょうか?
PMDEで確認してもボーン名、ボーン種類(回転)、親ボーン名、子ボーン名
全てミクと同じにしてますしあとはどこを見たらいいのか分からなくて…。
モーションによっては極端に言うとひょうたんぐらいに思いっきりねじれる事もあります…。
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>>389
そりゃモデルの限界以上にひねれば破綻するわさ
関節部の変形方式をSDEFにすれば多少無茶にひねっても潰れにくくはなるけど
流し込みでおかしいのならボーン構成は流し込み元のモーションを作ったモデルと
同じにしないと同じ動作にならないよ(完璧にするなら座標まで同じにしないと)
それでモーション元モデルが過剰なひねりで壊れないのなら頂点のウェイトで変形方式もチェックだな
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>>390
なるほど。ボーンの方の問題ではないようなので変形方式を見てみます。
どうも有難うございました。
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今pmxでsdefが使える事を知ってしまって今までの苦労の3割くらいが水泡に帰した
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表情モーフの追加について質問させてください。
メタセコイアでモデルを作って、(ボーンの並べ替えや剛体の設定など)PMDエディタで色々いじった後で、
メタセコイアで作った新しい表情モーフを追加したいのですが、どうやったらいいのでしょうか?
表情モーフ自体は、もともと顔のみのオブジェクトを分けて作っていたので、
顔のオブジェクトだけを差し替えた新規モーフを作りたいのですが…。
よろしくお願いしますm(_ _)m
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>>389
体の部分がセンターにウエイトが乗ってる可能性も。 普通は上下半身ボーンだけで塗り分け
それでもだいたい普通に動くけど、センター回転せず上下半身の回転で回るモーションだと体が捩れる。
あとは回転連動もチェックしてみるとか。
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>>393
元モデルに作成した表情オブジェクトをインポート、元の顔オブジェクトは削除
ウェイトを塗って別名保存
元モデルを読み込み、頂点モーフの追加で別名保存したものを読み込む、変形確認、おkなら上書き保存
でいいんじゃないかな?
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質問します
回転連動で、初期姿勢の状態で
交差軸のギアのような異なる傾きの軸に対して付与って可能でしょうか
自分でやってみた限りではできなかったのです
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>>393
ボーンの埋め込みでなく並び替えと言っているのとX経由なら分からないはずが無いのでKeynote+ExportPMDの前提で
まずPMD/PMXeditorで剛体・Jointの設定はCSVに出力したり取り込んだりできるのでそこに保存
ボーンの設定はExportPMDにモデル毎の設定ファイルがあるからそこにポーン構成や表示順をきっちり記述すれば
あとでPMD/PMXeditorで修正する必要は無くなる
PMD/PMXeditorにはExportPMD用の設定ファイル出力プラグインがあるみたいだからそれで作るのも手
メタセコのモデルを原型として管理するなら設定ファイルはきちんと作っておいて損は無い
そんな設定ファイルなんかめんどくさいし完成したらメタセコのファイルは捨ててもいいと言うのなら
>>395で
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>>395
お教えいただいた手順でやろうとしたのですが、やり方が違うのかうまくできません;;
以下間違っている手順があったら教えてもらえますでしょうか?
①PMDエディタ上で差し替えたい部分の面と頂点を消す
②メタセコイア上で差し替えたい部分だけ表示させて、Direct3D Retained Mode(*.x)で保存
③①のデータに②のファイルをファイル>インポート>追加-xファイルで読み込み
④新しい名前をつけPMDファイルとして保存
(この時点でウエイトを塗ってと書かれているので、頂点が表示されないといけないはずなんですが、追加で読み込んだ部分の頂点が何故か表示されません;)
⑤元のファイルを開く→表情→新規表情作成、新しいウィンドウでファイル→モデルファイル読み込み→④を開く→動作確認
(現状では、④を開いた時点で、テクスチャが反映されなくなり(テクスチャと同じフォルダ内には④を保存しています。④を単独でPMDエディタで開いた場合にはテクスチャが反映されます。)
動作確認のバーを動かすと、モデルが差し替えた部分だけじゃなくて全体が崩れてしまいます。)
PMDエディタの使い方がよくわかっていないので、どこかで間違っているのだとは思うのですが、それがよくわかりません;;
長文で申し訳ないのですが、よろしくお願いいたしますorz
>>397
できたらメタセコのモデルを原型として管理したいとは思っているんですが、使っていらっしゃる単語から理解できてません…。
勉強不足のようなので、自分で調べてもわからなかったらまた質問させてくださいm( )m
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>>396
初期姿勢でそのまま、というのは出来ないと思う
初期姿勢は平行に並べておいて、MMDに読み込んでから0フレームで片方を回転させて直交とかにするのは可
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>>398
>全体が崩れる
頂点番号が変わっているか頂点が増えてたり減ってたりするとなる
追加したい表情は面貼り、頂点の結合やナイフ入れたりしてないかな?
知らずにうっかり結合してたりするので自分はメタセコプラグインのポリカウンターってので
頂点数やポリ数チェックしてる
削除するときも材質の絞込みで顔のみ材質選択できればそこで削除したほうが頂点選択ミスなくていい
>テクスチャ反映されない
パス名が違ってるかも、材質タブでチェックしてみて
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>>398
スキンメッシュをXファイル形式で取り込んでPMDeditorでボーンやらを構築する方法みたいですね
>>397は忘れてください
ところで新しいモーフって事は既に何個かモーフを組み込んでると思うんだけど
それはどうやって作ったの?
基本的には同じだよ
新しいモーフ頭を使って全身分のモーフスキンのXメッシュを作りPMDeditorのモーフ編集ウィンドウにドラッグ&ドロップって方法
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>>399
回答ありがとうございます
あーやっぱりそうですかー
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>>396
IKで自動的に方向を合わせるというのを試作してみました
何かの参考にしてください
ttp://bowlroll.net/up/dl18793
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モーションを流し込むと腕が体にめり込んでしまうのは
手のボーン位置が悪いせいですかね?
とくに体や胸が大きいモデルでは無く標準カイトぐらいの体型です。
ボーン位置は腕もひじも、上から(俯瞰で)見た状態で
後ろでも前でもなく真ん中になるあたりにしてるのですが。
少しめりこむ程度ではなく体の真ん中ぐらいまで
思いっきり腕がめりこんでしまいます。
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初期の腕の角度が標準モデルとだいぶ違うんじゃないかね
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腕はペンギンポーズ…Aスタンスと言うのでしょうか、
あれで角度もおかしくはないのですが…。
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腕の角度何度くらい?
だいたい標準ミクさんが45度だったかな
ただ腕の角度同じモデルでもやっぱり修正は必要になると思うからあんまり思い悩まない方がよいかも
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腕の角度は標準ミクに合わせて調節したので同じく45度くらいです。
同じでも修正しないといけない事もあるんですね。
わかりました。動画作る際にだけ修正して
あまり気にしないことにします。どうもありがとうございました!
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>>401
書き方が悪くてすみません>_< メタセコ上でボーンとアンカー、モーフまで作ってkeynote+exportPMDで作ってるのはおっしゃる通りです。
わからなかったのはCSVファイルとかのことだったんです…
Xメッシュというのは、xファイルとは同義ではないのでしょうか???
>>398の②で作ったデータを表情追加ウインドウでドラッグ&ドロップしようとしても禁止マークができてできないのです。
>>400
keynoteでは、新規モーフもきちんと動いているので、削除するときに消しすぎたのかもしれないです。
今からもう一度挑戦してみます!ありがとうございました。
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>>403
IKの方法、ありがとうございます
先日の時計の時にもお世話になったでしょうか?
時計のものです。実はまだ時計作ってます
交差ギアというのは説明のために出したもので
異なる傾きの軸というのは、
置き時計によくある、文字盤が少し上向きに傾いたもののことなんです
お教えいただいたIKによる方法で、PMXEのTransformViewではうまく動いたんですが、
MMD上では、IK影響可ボーンの子ボーンが傾きについてこず
頓挫してしまいました
時計テストモデル(bowlrollに上げるようなしろものではないのでmediafireで)
http://www.mediafire.com/?9dx4gepbhqn63ul
あんまり複雑なものにすると「鬱陶しい」仕組みになってしまうので、もう諦めるべきかなあと思いつつ
ご報告を
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>>409
ああ、なるほど
Xメッシュと読んでるのは.xのファイルのこと
Xだけだといろんな意味があるのでメッシュ情報を格納している.xってことでXメッシュと呼んでる
剛体タブとJointタブのそれぞれ一覧のとこで右クリするとでるメニューにCSVファイルへ保存ってのがある
保存対象を選択して(セーブなら全て選択でいい)CSVファイルに保存で剛体・Joint情報を保存できる
ExportPMDで作り直し→一覧右クリ→CSVファイルから追加/更新で保存したファイルを選択
で作り直し前の剛体情報・Joint情報を元に戻す事ができる
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>>410
なんでこんな下らないこと突き詰めようとするんだかな
元々そういう機能がないんだから上手くいかなくても別に当たり前だろ
縛りプレイ成果報告うっとうしいわ
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そもそもMMDが縛りプレイ
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>>411
丁寧な説明ありがとうございます!ようやく理解できました!
ググってきたんですが、CSVファイルの保存はPMX編集じゃないと表示されないんですね。
実際に適当な剛体で試してみて、ちゃんとできました。最初から作り直さなくていいのはとっても便利ですね!!
あとはexportPMDの設定ファイルの記述(?)と戦ってきます。
本当にありがとうございました!
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>>410
あ、多分本人です。その節はどうも。
テストモデル受け取りました。これから吟味してみます
「鬱陶しい構造」はモデル内部に収めて非表示にしてしまえば良いことで、
そのモデルを使う時に「触るボーンが少ないこと」「打つキーが少ないこと」が実現できるなら
内部的にはどれだけ複雑になっても構わないと思っています
キーフレーム打ちの時に楽をするために、ボーンの仕込みに手間をかけるんですから
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>>415
君よく出てくるけど自分で動画とか作んないよね
キーフレーム打ちの苦労とかわかんの?
いっちゃなんだが腕IK入れとか当たり前のもの以外
あまり応用されてる気配ないけど
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そんなもん人によるだろ
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>>410
・「本体」を複製してボーン名を「本体+」に
・「本体+」に、「本体」を付与親として付与率1の回転付与
・「本体」を親に指定していた各ボーンの親を「本体+」に変更
で上手く動作する、と思います
ttp://ux.getuploader.com/mea_yorozu/download/19/clock_testmodel_r01.zip
DLパス 399
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>>418
おおお、そうやって引っ張り出すわけですね、なるほど
これで目処が付いた気がします
ありがとうございます!
#次はデジタル時計を作っていたら、あとからフリップモーフはPMX2.1だということに気がついた(笑)
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モデリングって絵が全く書けなくても出来るのでしょうか?
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キャラモデリングの事だと思うけど、できるよ
けど有名なモデラーは絵も描けることが多いな
自分で絵が描けないなら、いいと思う絵を見つけてそれをトレースしてもいい
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>>420
広義的な意味(ああ、なんとなくそれとわかるよ)ではできる。
狭義的な意味(この絵の通りだァ、と多くの人が認める)ではできない、と思う。
自分を例に挙げてなんだが(と言って公開したモデルはゼロだよwww)、形はできるが色の配分とかよく分からん。
配色むちゃくちゃなんだよねぇ……。
有名モデラーも絵心について言及してるので、原画とまったく同じようなモデルをつくるのにはえごことが必要でしょう。
が、しかし、別に自分の絵柄でいいんでないの?同人誌レベルでは掃いて捨てる程あるでしょう。同じキャラでも、違う表現があって当然。
自分のやりたい表現でやれればいいんでない(現状で満足するか、別の何かを求めるかは人それぞれですが)?
あと等身バランスについてコメント出す輩(自分もですけどね)がいますが、無視しましょう。
同人誌で等身バランスに苦言を出す輩は「アホ」でしかないですから、その感覚でwwww。
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>>420
じゃあ3Dモデリング一般の話で
現状の3Dソフトの操作に器用さはあまり関係しない
どちらかというと作りたいイメージを捻り出したり見つけ出したりする能力が重要
作る物の形が頭でイメージできない人は3Dも難しい
別に障害とか優劣いう意味はなく言語思考と感覚思考のどっちがその人の脳で
主要になっているかというタイプの違い
物の形を思考するときに視覚イメージを脳内再生して思考する人と形の属性情報を
言語で思考する人を比べると後者の方が3Dモデリング作業に困難を伴うってこと
ただ、感覚思考は人が生まれつき持ってる能力で言葉を覚えると退化しやすいだけ
訓練で取り戻す事は難しくないからあまり気にする必要は無いよ
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これだけは言える
コツコツ作業できない人には向かない
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変態になれればOK
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絵は苦手だけどデジカメ活用してテクスチャつくってる
シーツで皺作って服やスカートに適用したりね
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シワは作るのも描きこむのも好きだけど
テクスチャの伸びの対処で苦労している
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