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【MMD】モデリング関連スレ Part 3
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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これは弐代目さんかえ?かわえぇ。
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>>254
おんちゃんに先こされました。まあ習作だから
ボーンの数とかシークレットポリスとか見ながら研究中
ここの人なら、だれでも作れるレベルなんで。
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モデル晒すなら、ただ「どうですか」じゃなくて
どこら辺が自分では気になるとか、破綻や変形具合を見てほしいとか、
どういうイメージを目指してこうしたとか、見るポイントを示してくれると
見る側としてもありがたいかなー
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>>256
ドリルの中にミク髪少し突っ込んで、テール02ボーンでドリルと突っ込んだミクの髪のウェイトとって、
ドリル下半分に03,04ボーン、剛体を2さんみたいにしようと思ってます。
首振ったときに髪が跳ね上がるんで。髪先だけで肩とかスルーするようにと。
髪の毛ぷるぷるが向かって右だけ激しいんで、調整中です。
ジョイントと剛体はミクままでも肩から下スルーさせればミクっぽく動きます。
SHOOTモーションで中の人のイメージです。
文書つたなくてすみません。
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>>257
253のだよね。
髪の物理の挙動は静止画じゃ分からんけどかわいいんじゃね?
SHOOTモーションで中の人ってのが知らんから分からんけど、
髪の付け根がストレート気味で毛先近づくに従ってドリルになるような髪型なら
現状だとちょっとストレート部分とドリル部分が別物っぽく見える。
ストレート部分にも少しウェーブ入れてドリルの上の方の曲げを緩くするとか
してみたらどうだろう。
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>>258
夜分、恐れ入ります。当方1年ほどブランクあり、メタセコとPMDEのバージョンが大きく違うため
いちから勉強するつもりで、したらばMMD読ませていただいてます。
PC破損乗り換えのため、PMDE004xから0217cで操作不慣れのため、いろいろ聞いてる次第です。
形状もいきなり髪弄ろうと思ったのですが、アクセサリ作って操作になれてるところです。
250〜からの話の流れで、アップ場所をひとつ提示してみました。
夏恋花火みたいな無茶なモーションでなければ、破綻無く動くのですが・・。
SHOOTはアニメ ロウキューブの声優さんPVなのですが、ふたりほど巻き髪なのでまねて作ってみました。
テトモデルの方も改変が始めてらしいので、迷惑のかからないよう確認をとってから配布させていただくかもしれません。
現在風邪のため休みを取りながらですので、目覚めついでに書き込ませていただきました。
また相談のおりは書き込ませていただきます。メタセコイアはシェア版3.1です。
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ありがとうございます、ここでも大丈夫なのですね。
ほんとにモデリングしかしてない状態なのですが、晒してみます。
http://pc.gban.jp/?p=52329.jpg
ログホライズンのにゃん太班長です。
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>>260
Blenderの途中経過はよくわからんが、スムージングかかってない状態で
ちゃんと造形が分かるってかなりしっかりできてるんじゃないか。ヒゲこまかいなー。
つうか、モデル晒すってスクショじゃなくてモデルデータうpすることかと思ってた。
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>>261
ありがとうございます。
スレざっと見ててメタセコ主体のようだったのでスクショにしてしまいした。
スムージング(blenderのsubdivision surfaceでいいんですよね)かけると
なんか意図しないラインになってしまうので(頬の毛とか)そのままです。
このままUV貼ったらカクカクすぎるでしょうか…。
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>>260
モデリングの時点でおかしく見えても動かすと違和感なかったり
逆に動かす事でおかしい部分が見えてくる事もある
後者のパターンの方が多いと思うのでフリーのボーンか何か入れてMMDで動かしてみたらどうかな
肩の辺りどう動かす予定なのか分からないけどちょっと難しそうだな。
元キャラ知らないけど顔の造形とかよく出来てると思う
口のモーフ入れるのこれまた難しそうだけどがんばれ
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>>263
ありがとうございます。
ボーン入れて動かしてみます。がんばる!
3Dで物作るの初めてなのになんで素直に人間にしとかなかったんだろうと
自分で今頭抱えてます…w
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>>260
リロってなかった
UV貼るのは造形が完成した後がいいと思うよ。後から直すとマッピング無駄になるかもしれない
材質で色割り当てるだけにしといた方がいい
人外キャラ増えると個人的に嬉しいから楽しみにしてるよ
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MMD上の物理演算に詳しい方にお聞きしたいのですが、
互いに衝突する可能性の殆どない剛体同士でも(例えば頭と足先のように位置の遠い物理演算剛体同士でも)、
『非衝突グループ』にチェックを入れておいたほうが、物理ON時の計算量は減るのでしょうか?
現在、自作モデルの物理演算が非常に重くて モデルを複数体 読み込んだときのFPSの大幅な低下に悩んでいるのですが、軽くするコツのような
ものや、重くなる要因になる状況や設定がありましたら、教えていただけると有難いです。
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自分が最近ソレなったときは
変形階層の物理後をONにしたら普通にいけたよー
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>>260
目の位置が高い・・・のかな。目と鼻が離れすぎてて、ネコというよりリスっぽい。
てきとーにググッた画像と見比べた感想だけど。
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>>260
あと、ネコは鼻梁が水平に近くになって、人だと鼻の下向いてる面がかなり前を向いてる。
,ィ´
. ノ ●)
ヽ
↑ うん・・このAAもネコには見えんな・・
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>>267
ボーンタブの変形階層の【物理後】ボタンですね。それは触った事なかったです、試してみますね 情報有り難うございました。
>>266
の位置的に衝突しない剛体同士でも『非衝突グループ』にチェックしておいた方が軽くなるのか?ですが
自分でスカートプラグイン使って大量に剛体接地して試してみた所、気持ち軽くなったようなあまり変わらないようなw
fpsを無制限にして数値を見てもほぼ変化無しと・・なんとも微妙な結果でしたorz
モデル間で一切衝突しないようにグループ分けしたら、
複数モデル読み込み時に極端なfpsの低下を避けられるかどうかとかもまた後日試してみたいと思います。
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>>260
元ネタしらなかったので「等身高すぎw」とおもってググッたら
そういうキャラなのねw
上にもあったけど鼻が猫っぽくないので変な感じ
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(´;ω;`)
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>>272
とりあえず色んなスフィア乗せて試してみれば良いだけだし、助言のしようがないよw
スフィアマッPが静画に色んなスフィアをUPしてくれてるから、探して乗せて見れば良い。
静画で「MMDデータ配布あり」ってタグ検索すれば出てくる。
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ショートかロングかでスフィアマップに違いがあるとは思えない
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メッシュの形状にこだわるのもいいけど
法線によってスフィアマップが適応されてるのでそれを頭に入れておいたほうがいい
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2795224
これは事前に三角面化することについての問題提起(?)の静画だけど
同じポリゴンでも法線によってノリ方が違うということの例として一つ
あとリンク先にテスト用スフィアも配布してくれているのでそれも参考に
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登録してる拡張子を隠す のチェックを外して、spaを自分で書くのもいい
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ウェイト描写でへこたれてたらレス来てた。ありがとうございます>>268、271
眼の位置と鼻の形状修正ですね、ちょっと猫画像漁ってきます!w
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>>241
きれいに乗ってるモデル知ってるなら
それを参考にすればいいだけでは
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UV展開で埋まってしまったので質問させて下さい。
メタセコで四角ポリゴンで作っている物をUV展開したのですが、
大体はきちんと四角で展開されたのですが一部
ただの点になってしまっています。
拡大して四角に広げようかと思いましたがいくら拡大しても点のままで
四角にする事ができません。この場合どうすればよいでしょうか?
このままだと位置が分かりにくく、テクスチャも描きづらいので…。
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↑ ×埋まってしまったので→○詰まってしまったので です。すみません。
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>>279
頂点が結合されちゃってるのかな...?
該当の四角ポリゴンを焼き込みとかで展開し直すとか
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UV操作パネルの分離で分かれなかったっけ?
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>>281さん
ポリゴンは頂点結合されてなく普通に四角で割れてたのですが
UV展開図だけがおかしかったです。
でも教えて頂いた通り該当ポリゴンを焼き込みで展開し直しで
無事四角に展開されました。有難うございました!
>>282さん
かなり拡大して何度も分離してみても点のままでした…。
でも無事に展開する事が出来ました。アドバイス有難うございました!
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一度展開したものを新たに面張ったりすると展開情報が無いので
一箇所にまとまってたりするね、たぶんそれだとおもう
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>>282さん
なるほど。顔だったのですがかなりいじってましたのでそれでですね…。
3か所ぐらいがこういう状態になってしまってました。有難うございます。
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レスアン間違えました。>>284さんすみません。有難うございました。
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センター分けの髪型が難しくて詰みそう。
跡部のモデルとか参考にしてみたけどどうも上手くいかない。球作って被せるやり方は向かないかな?
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俺が作る時はオールバックに前髪足す感じかなあ。
真ん中分けに限らないけど。
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真ん中分けと一口に言っても長さで随分構造が変わると思うけども
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>>288
なるほどオールバックか。試してみる!ありがとう
>>289
前髪は目にかかるくらいの長さで後ろに流す感じ。横髪は首くらい、後ろ髪は肩くらいの長さなんだけど…
前髪以外はタイバニのバーナビーが近いかな
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始めて来る。今ちょっと自分用にメタセコ使って簡単なキャラのモデリングしてる
顔と胴体は出来たけど。耳がちょっと複雑で…
ええっと…ここで写真貼るのってどうしたらいいんだっけ?
もし出来たら今の製作段階と耳が難しいキャラを見て欲しいのだけど…
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俺はニコニコ静画のお題に貼ってたな。
耳は省略が許される部分と言うか、
下手に精巧に作ると不気味になったりするから、
シンプルにそれっぽくでいいんじゃないだろか。
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そうかい?ぶっちゃけネタバレしちまうと、今作ってんのこれなんだよ。
http://rkobo-mac.blog.so-net.ne.jp/2010-06-19
このページのブログに貼ってある壁紙の猫のような奴。
この丸みを帯びた耳がどうしても出来なくてな〜…
基本図形からマグネットでビヨビヨ弄って形を伸ばしたりする方法を取ってるんだけど…
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伸ばすんじゃなく、
円錐の頭を下方向に叩いて丸めて釣鐘状にするほうが早いんじゃないか?
下のほうは真横から見て同じ段を全選択して、
水平方向に縮小で調整するような。
で、丸みが出来たら横から潰して猫耳ぽくすると。
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つまり記号だと ∩←こんな形を最初に作れって事かな?
んで…叩くってのは、どのコマンドで出来るんかな?
今マグネットとナイフ使ってみたけどどうも上手く出来んのさ。
すごいよな…ほとんどのセットって製作者さんたちはこれで作ってるんしょ?
滑らかにもほどがある
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その辺は個人のセンスだからどうしようもないな
PC上でイラストを描きたいと言われて
ペンタブの使い方等は教えられるが
デッサン力がつくにはどうしたらいいかという問いには答えられない
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ですよなぁ…まぁもうちょっとふんばって丸い耳作ってみるわ。
また行き詰ったらアドバイス頼んます。
ありがとうさんでした。
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メタセコなら縦3分割くらいの円錐作って曲面化設定のカトマルにして
てっぺんの頂点つぶした後うすっぺらに耳っぽくするとかどうだろう
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よくこんな不躾な奴にもの教えるなぁ
誰に口きいてんだ?
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メタセコでその手の形状を作るなら回転体使うのが楽だろ
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どのへんが不躾なのか小一時間
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不躾と言うよりは聞きたいことの要点が定まってなくてイライラする
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最初のころは「立体」を意識しすぎてどうしていいやら判らんってのはあったな。
メタセコだとF1で真横、F3で真正面表示出来るけど
結局その両方で平面としてシルエットが合うように作ってみれば
立体としてもそれほど大間違いな形にはならないってのが判ってから
ある程度作れるようになった。
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円錐を半分に切って面を押し出せば猫耳っぽいものできない?
あれ?そういうことじゃない?w
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>>304
リアルなネコ耳ならね
ただ円錐半分じゃなくて頂点を外して斜めに切った感じだよ
先っちょの丸い(放物線なんだけど)ネコ耳状のものができる
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あれは耳じゃなくてツノらしいぞ
メタセコは使ったことないのでわからないけど
Blenderだと UV球を半分にしてz軸方向にスケール(s z)で延ばせばそれっぽくなった
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メタセコのCatmull-Clark曲面を使うことで角を滑らかにできますが、
MMD上で重くなったり、形が変になったりしますか?
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>>307
Xメッシュ形式でもExportPMDでも曲面をフリーズした状態で出力するので
頂点数がアホみたいに増える
2分割で2倍〜5倍、デフォルトの4分割だと10倍ぐらい平気で増える
形はメタセコの見た目通りに出力される
ただし逆にメタセコのCatmull-Clark曲面下で思ったような形を作るのは
分割ラインを制御する手段が辺のエッジしかないので結構面倒
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>>308
やっぱ頂点数増えるんですね、自力でなめらかに見えるよう頑張るしかないか・・・
ありがとうございますー
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マントの演算を参考にしたいんですけど、オススメのモデルってありますか?
タキシードカイトは一般配布終了してるみたいで…
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マントならゼロルルーシュのモデルがとてもいいと聞いたことがあるよ
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>>311
いいモデル!参考にします
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アクセサリをPMDエディタで変形したりして改造してるんだけど
Xファイルにエクスポートしたときに材質が変更されてない・・・
材質は変更できないのかな。
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PMDEのバージョンは?
エクスポートのemissive→ambientをチェックすればいいんじゃないか
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PMDE0063・・・そういえばバージョンアップチェックしてなかった。
>エクスポートのemissive→ambientをチェック
の項目が見つからないので最新のPMDEエディタをDLしてきたけど
問題が発生とかで起動しない。トホホ
とりあえずランタイムが古いのか調べて起動してから考えるよ。
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ランタイム片っ端からインストールしたら最新バージョン起動した!
そしてアクセサリエクスポート関連内容も、
エクスポートのemissive→ambientをチェックがあって
材質変更できた。ありがとう!
やっぱり最新バージョンは気にせんといかんのね。反省
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でも0.0.6.3は残しといたほうがいいぞ。
これより新しいやつで動かないプラグインが結構ある。
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例えばどんなのがあるんだろう
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俺が使ってる奴だと全親追加とかグルーブ追加がそうだった気がする> 0.063以前用
新版対応のも出てるのかな?
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全親追加はもうとっくの昔に標準機能でついてるじゃないか…
グループボーン作成はBoneDoublerって上位互換があるしいったいいつの話なんだ
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全親追加は標準でボーン欄にあるし、準標準ボーンで全親・グルーブ付けられるよ
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うち的にまだ過去バージョンを捨てられない理由は
UVEditorくらいだなー
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質問なのですが、メタセコでスムージングの角度以下で角ばった物を作り
PMDに持ってくと輪郭線の端の方に隙間ができてしまいます。
スムージングされてない面は分割されるために起きることは調べたのですが
輪郭線が切れずにエッジを立てるには、ナイフでラインを増やす以外に方法はあるのでしょうか?
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たぶんない
エッジを出す部分はスムージングonが基本
法線を見ればわかるよ
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内側にエッジ用の隠しポリゴンを入れる手もある
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なるほど、隠しポリゴンは難しそうなのでナイフ入れて頑張ってみます
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縮小して体内に隠しときたい手持ちの持ち物にボーンが入っていたとして、
それもオブジェクトと一緒に小さくして収納するもんなんでしょうか
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出来るならそれでいいんじゃないかな
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隠したいアイテムの頂点モーフとボーンモーフ両方作ってもいいけど、
ボーンは元の位置にあっても、頂点さえ隠れちゃえば再生時には見えないんだから
ボーンを動かす必要はないっちゃない。
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成程、有難うございます。
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すいません、質問させてください。
メカもののモデルを作成中です。
複数のパネル類の開閉にそれぞれモーフを作ってるのですが、どういう訳か、一つのパネルだけ.x(もしくは.pmd)にした時に頂点数が増えてしまい、モーフを動かすと爆発してしまいます。
共通の基本モデルから動かしているはずなのですが、対処法がわからずに頭を抱えています。
メタセコ上では動かしたいパネル以外のオブジェクトは編集禁止にしているのは確認してます。
良い対処法があればご教授願えれば幸いです。
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最初からモーフ付きのPMDで出力すればいいんじゃないかな
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スムージングがかかってたのが外れてるのか、UV関係かもしれないけど、それより
メカ物でパネルとかハッチの類なら、いっそ別パーツにしちゃってボーンで動かせば
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MMDモデルメタセコで制作には
キャラクターをつくろう! 3DCG日和。 vol.2を買えばいいのでしょうか?
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満場一致でおすすめの書籍ではあるんだろうけどネット上の資料でも十分な人は十分よ
日和2は情報も古いしね
少し各種サイトを漁りながら作業してみてやっぱり本が見やすいって思ったら買えばよろしい
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>>334
とりあえずセルシスのモデリング講座とかお勧めしとく
モデリングからボーン入れ、表情製作まで載ってる。
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia
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モデル改造から入ったんでPMDEでいろいろやるのは慣れてんですが
いまいち基本が理解できてないとおもったんで
イノシシ製作のは見たんですが
>>336ページよさげですねありです
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緑色の素体君で解説してるページがわかりやすかった。サイト名は失念した
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MMDモデル制作を途中で挫折しないために
http://www.nicovideo.jp/mylist/36297476
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便乗しちゃう
自分はブレンダーでやろうと思っているんですけど、>>334のvol.3で一通りできますか?
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>>338
ISAOさんとこ?
ttp://witchcraft-jp.sakura.ne.jp/mm/mm.html
せっかくなので貼っておこう
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いのししすら作ったこと無いけど何とかなってる人もいるから、変に決めずに色々試すのがいいよね
失敗は成功の元になるし
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>340
vol.3はblenderでアニメーションまでの一通りをやる本だから、MMDの事は出てこないぞ。
それを承知してるなら問題ないが。
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>>343
とりあえずモデリングやボーン入れ、物理等の説明があればいいかなと
違う本を探した方がいいんでしょうか
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>>336
自分もそこ見てモデル作った
そこのキャラをPMDにしてみたりもしたが使い道がなくて肥やしになってるなw
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>>344
一般的なアニメーション用モデルはT字ポーズ(両腕を肩の真横)で作るのが普通だけど
MMDは添付あにまさミクと同じ角度で各ボーンを構築しないと標準モデル用モーションがうまく動かない。
何が違うのか理解していないと補正も大変。
モーションから何から全部自分で作るなら何を参考にしてもいいと思う。
とりあえずいきなり人間は大変だから棒人間モデルでも作ってみたらいいよ。デッサン人形みたいなやつとか。
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>344
blenderで全部やる本だからMMDに持っていく方法は自分で探さないとってことね。
最近のblenderを取り巻く環境に詳しくないんだけど、
今はblenderのボーンとウェイトをpmdに持っていけるんだっけ?
物理はblenderからMMDに持っていく方法はないはず。
どちらにせよPMDE経由になるから、
MMDの物理に関しては現在も、vol.2以上の資料はないと思う。
モデリングに関しては絵が達者じゃないとこれ一冊ではキツイと思う。
標準的な頭身バランスとか触れてないしね。
流れをつかむのと操作の基本知る程度と思うっておこう。
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>>346.347
ありがとうございます、なかなか難しいんですね
とりあえずブレンダーでpmxモデルを作ってるサイトなどを探してみようかと思います
絵についてはそこそこだと思ってるんですけど、vol.2も買おうかなあ
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blenderは複数ボタンついてるマウスと広い画面解像度がないと自分用の環境(表示される項目など)作るのが大変だった。
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>>338
ISAOさんのサイトだね
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>>331です.
対処法はまだ見つかりませんが、理由はわかりました。
別のオブジェクトとして作っておいたはずのハッチの部分が、.xで出力した時に勝手に頂点をくっつけられたようです。
そのため、ハッチを動かしたモーフを読み込むと、その部分の頂点が倍になってしまい、モーフが破綻してしまうようです。
……これはメタセコの仕様かな?
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x形式は色々とDirectXの癖が絡んでるのでmqoとかなり違いがあってな、その違いを吸収する時に色々と起こる
開閉するハッチならあんまりぐにゃぐにゃ変形しないだろうから
オブジェクトのスムージング角度とかがあってればそのまま出来そうなものだけれど
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あとライセンスを持ってるならkeynoteぶちこんでモーフ設定すればよいと思います
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