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【MMD】モデリング関連スレ Part 3
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1355762388/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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材質と面がいっしょくたになってるよかん
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何言ってんのかあんまりよくわからんからそうかもね
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>>15
例となるモデルを提示するほうが話が早いと思うけど、エスパーしてみるなら
(2)については透過pngなり透過tgaなり32bitbmpなりを使って、テクスチャの透過部分が透けるような作りになってるものの事を言っていると予想
GIMPで透過png、透過tga、透過bmpの作り方をググればいいと思うよ
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メタセコイアでキーノートを使いボーンとアンカーを設定しているのですが
例えばAというオブジェクトを対象としたアンカーを設定して、対応するボーンを動かすと
何故か近接するBというオブジェクトまで動いてしまいます、Bはアンカー範囲外にも関わらずです
名前の付け方やボーンの材質との対応は何度も確認しても症状が変化ないのですがキーノートがうまく動いていないのでしょうか?
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>>19
keynoteは、何もアンカーを設定していないと、近いボーンに連動して動くように
自動でウェイト設定されます
オブジェクトAだけアンカー設定して、Bには設定してないとかじゃないです?
別々に動かしたいのならば、AもBもそれぞれアンカー設定してみて下さい
両方アンカー設定してもダメなら、[]を使っているのにX=0を越えてるとか・・・、
仕様からはちょっと分かりづらい例外が起きている可能性がありますが、
現物を見ないことにはなんとも分からないです
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>>20
解決しました、ご指摘のとおりBに設定していなかったのが原因でした
お恥ずかしながらターゲットを指定したらそのオブジェクトのみに作用するものだと思い込んでおりました
的確なアドバイスを下さり本当にありがとうございます
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オブジェクトを巻きつけるプラグインってないかね。
もっと言うと、オブジェクトを複製しながらベルトを作って巻きつけるプラグインとか
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メタセコならあるだろ
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もう一つ質問させて下さい
http://iup.2ch-library.com/i/i0868370-1362643615.jpg
スカートのボーンとアンカーを設定しているのですが、裾の部分の頂点が全く動きません
ボーンとアンカーをかなり大きめにとっても駄目でPMDエディターで見ると影響ボーンになっていないようです
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PMDエディタまで持ってこれてるのならそこで塗ってしまうのはダメなの?
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>>24
記憶違いだったらごめんbdef,sdef使うときは日本語はダメだった気がする
bdef:スカート → bdef:skirt
anchorスカート_2_0|スカート → anchorスカート_2_0|skirt
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>>21
キーノートの設定で簡易セットアップをオフにすると
アンカーの設定されていないオブジェクトは動かなくなりますよ
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>>22
メタセコなら
mashさんの パスに沿って複製
はどうでしょう?
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前髪が多めで目元にかなり掛かっているキャラの
表情がわかりやすいように前髪の下方を薄く透けさせたいのですが
どのような方法があるのでしょうか
ビームマンPが配布している「目が髪の毛を透過するアレ」よりも
透け度が低くなるようにしたいと思っています
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>>29
髪にテクスチャが貼ってあるならアルファチャンネルを追加すれば出来る。
テクスチャなしだったら透けさせたい部分だけ頂点選択して別材質に切り分け。
その部分だけ透過率を好きな感じで弄る。
でもモデルによっては多少の違和感が出るとは思う。
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>>29
エフェクトを使用せずにモデル単体で実現するなら
透明度を設定したテクスチャを前髪に適用したり、
前髪を細かく材質わけして材質の透明度を下に行くにつれて
高くしていくとかですかね?
あとは
エフェクトがどういう仕組みなのかはわかりませんが
エフェクトを改造して、透け度を低くするとかでしょうか
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たしかビームマンPのエフェクトを発想元にそぼろ氏がPostAlphaEyeってエフェクトを作ってて
それはセッティングした後アクセサリで透過具合を変更可能だったはず
ただ個人的にはテクスチャ透明度での表現のほうが自然だと思うので(グラデーションとかもかけられるし)
アニメ系のバッツリした感じのアウトプットが目的出ない限りはテクスチャのほうがオススメ
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>>29
アールビット式パチュリーがそういう前髪だから参考になると思う。
Hair.tgaをGIMPで開いてよく見ると透過部分が分かるはず。
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>>30-33
アドバイスありがとうございます!
検討した結果髪のテクスチャをアルファ塗り?しようと思いました
そこでまた質問になってしまうのですが
髪テクスチャの前髪の下方に該当する部分がどこになるのかわからないので
知る方法があれば教えていただきたいです
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>>34
PMDEのプラグインでUV吐き出せるのがあるからそれで吐き出せばいけるんじゃない?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_7c0459a1
UV展開図出力プラグイン ね。
髪の毛の材質調べたらテクスチャがどれだか判るから、髪の毛の材質を展開して
該当のテクスチャに合わせて調べれば良いよ。
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>>34
もしUVの展開作業を行っていない場合は
前髪だけでもUVを展開する必要があります、
前髪だけでしたら無料のメタセコイアでもそれなりに簡単に行えます。
UVの展開をすでに行っている場合は>>35さんの言うようにプラグインなどで
前髪の割り当てられたテクスチャとUVをプラグイン等で調べればOKです。
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日焼け水着跡テクスチャを作った時はメタセコのUV操作のペイントを使ったな。
白黒で水着部分を塗り分けて、保存した画像を元テクスチャ加工用のマスクにした。
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>>36
UV展開って35のプラグインで現れるものとは別物ですか?
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>>38
UV展開ってのは、ちゃんとポリゴンを広げてテクスチャの場所を決めてある状態の事。
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>>38
UVの展開というのは、このポリゴンにはテクスチャ画像のこの部分を貼り付けます
というのを決めてあげる作業で、モデリングするソフト(メタセコとかブレンダー)
で行う作業となります。
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PMDエディタなら選択頂点→視線方向からの特殊UVマッピングで一応貼れるな。
自由度はほとんど無いが手軽だし用途によっては結構使える。
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よこレスだけどUV展開解らなくて悩んでたから参考になるなあ
やり方解らなくてテクスチャーに線と数字を書き込んで場所を特定して
書き込んでた
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UV展開はメタセコで猪作るサイトで覚えたな。
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人型キャラクターのUV展開ならCLIPのメタセコイア講座が見にくいがすごい親切だぞ
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自分が見たサイトでは無料メタセコではプラグインが使えないから
UV展開が厳しいと書いてありました
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45は>>36様へ
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>>44
CLIPは小物とかの作成でのUV展開もあるでよ
>>45
うん
未レジストの有料版でも出来ないわけじゃないけど厳しいっていうかめんどくさいし
プラグイン使用でも時代遅れ感あるけどね
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UV展開が一番の苦手だな・・・ みんなは何を使ってるの?
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俺はかこみきさんの本でこれ使ってたんで真似してる
展開しやすい部品単位に切り分けてUnwrap押しまくるだけだからけっこう楽
ttp://space.geocities.jp/uvpowertools/
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フリーソフトのRoadKillUVtoolがオススメ。
エッジになる辺を選択すればあとは自動で展開してくれる。
メタセコやPMDEとはobj形式でやり取りできる。
欠点は日本語で解説してくれてるサイトがあんまないところか。
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>>50
RoadKilの日本語紹介サイトなくなっちゃったんだよね。
あれ身ながら使い方覚えたんだけど残念で仕方ない。
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質問です。
自作モデルにモーションを読み込んで踊らせてみたところ、
足首がわずかにカタカタ震えています。
大体のモーションでそうなるようなので足周りのボーン位置がまずいのかと思いましたが、
変形に支障が出るレベルまで足首やIKのボーンを動かしても震えるのは変わりませんでした。
ウェイト設定も弄ってみましたが変わった様子はありません。
ボーンは標準カイトのものをコピーし位置調整して使用しています。
おそらく初歩的なことなのでしょうが解決法が分かりません。
よろしくお願いします。
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IKのループ回数をふやす
ひざボーンを前に出す
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>>53
ありがとうございます。
早速試してみたのでですが、特に動きの違いは見られませんでした。
震えるのが足首から先なのでつまさきIKも移動させてみたりしましたが同じく。自分ではもうお手上げです。
関係無い気もしますが、PMXEのTViewとMMMでは震えはかなり小さいものでした。
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>>45
そうですね、全身のUV展開となると無料版のメタセコでは相当難しいと思います
今回のような前髪だけといった場合は、無料版でもなんとかなるかなとは思います
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>>43
テライユキ作者のサイトだな
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52です。
結局、また別のモデルデータから足首以下のボーン情報をコピーし更新を行ったところ、普通に動くようになりました。
どこが悪かったのかは未だに解りませんが一件落着となりましたので報告させて頂きます。
お答えくださった方、どうもありがとうございました。
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UV展開、uvpowertoolsがなぜか動かないので、ググりまくってみつけた
イクサ法でがんばってる
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【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜UV・テクスチャ編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20330303
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モデル作成にというかblenderに挫折したわw
使える人にはものすごくいいソフトなんだろうけど自分には無理だった
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>>60
Blenderねえ
メニューとかゴチャゴチャしているようで以外に使いやすく、多機能の割りに直ぐに覚えられたんだけど
視点の移動だけが未だに覚えられない
あまりにも基礎的過ぎる事なのか解説なんか見当たらないし
見たいところが見れないもどかしさで未だに移行できないでいる
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blender用の、基本操作をメタセコ風にする定義ファイルあったはずだけど
それで駄目だろか?
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>>62
ちょっとそれすごく気になるんだがどこにあるか教えてくれないか
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>>63
あれ?昔あったんだけど消えたっぽい。
ttp://nora3d.blog68.fc2.com/blog-entry-765.html
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【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その1
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19909939
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その2
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19949555
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜モデリング編〜その3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19978516
【MMD】MMDモデル制作を途中で挫折しないために〜UV・テクスチャ編〜
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20330303
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>>64
(´・ω・`)まぁ仕方ないね面倒だけど自分で設定しよう
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低スぺのPC使ってた頃はMMDとメタセコしか選択肢なかったから
それに慣れちゃってなぁw
今のPCに変えてblender起動したときは嬉しかったけど、
未だにチュートリアルとか見ながらじゃないとちゃんと使えないw
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【MMDイベント】俺得モデルフェスティバル3 開催のお知らせ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20344874
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モデリングかどうか微妙なんですがAB2体のモデルにヒモ付き手袋を左右片方づつ付けて、間のヒモは演算入れて・・・って
いうのをしてみたいんですが可能でしょうか?
PMDEで2体+ヒモ付き手袋を1つに合わせてみるというのを考えたのですがモーション入れたときに
ボーン名同じなので2体が同じ場所で重なって踊りそうな気がするし、A用モーション、B用モーションで違うものを入れたい時に指定できないですよね。
MMDx64使っていています。MMMなら可能とかあるのかな…。
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>>69
PMDEでモデル2つを合成して、ボーンは1組だけにすれば良くね?
モーションはボーンの動きが反映されるんだから、
1つのボーンにAとBのモデルの同じ場所をウェイト設定すればいけそうな気がするけど駄目かな。
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あ、いや待った。
それだとモデルが破綻するんだった。
ツール見て勘違いしてた。
ちょっと待ってて、検証してくる。
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簡単にモデル2つを1つに合成して実験してみたけど、最初に読み込んだ方のモデルにしかオーションが適用されない訳ね…
これ、ボーン1つ1つを選択してモーションコピーして、2つ目の方の同じボーンに貼り付けるくらいしか思いつかなかったな。
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AとBに全く同じ動きをさせるだけなら、
たとえばBの方のボーン全てを「センターB」「上半身B」(以下略)という風にリネームして
その上でB側の各ボーンに回転と移動の付与を付与率1で掛けて
付与親をA側の対応するボーンにすれば、それで済むと思うんだけど
別々のモーションを入れるとなると、付与を掛けるのはマズイ
vmdファイルに記録されてるボーン名を、お手軽に検索置換出来れば手っ取り早いんだけど、
ツールを介してcsvに変換するか、バイナリエディタで直接加工するかしないといけないみたい?
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>>70-73
69です。70さん検証してくださってありがとうございます。
73のやり方ならできそうなのでちょっといじってきます。別々のモーションはできればやりたかったので
今回は同じモーションで片手手袋してみます。これならもう一個やりたかった2人でイヤホン片耳付けとか
できそう!
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モデルAのモーションを>>73の方法でBにも躍らせることはできましたが足回りのIkをその方法でそのまま移すと
モデルBの両足ともの足首が一周捻れてしまいます。IKまわりってどうやって移せばいいでしょうか?
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>>75
んー、今検証用にモデル改造してるところなので、ちょっと待っててください
連結用のリボン(?)が出来たところなので、これからモデルに組み込んでみます
朝までにはなんとか
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>>75
Aの左足IKとBの左足IKをそれぞれA左足IK、B左足IKにリネーム
新しく左足IKを作って、A・B左足IKの親に設定すれば
二つのモデルが同じ動きをすると思う
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AモデルとBモデルと「手袋モデル」を作って、
手袋モデルに「A側センター+上半身+肩+腕+肘+手首」と「B側同様」と「手袋」を作って
MMD上で別フレームペーストでどうにかする事は・・・出来ないかなぁ・・・・・
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何気に難問だね、これ
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>>73
わざわざありがとうございます。つなぐところの設定考えてますがこれでなんとかなりそうです。
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足が捻れる件は、Bの方のIKのLinkとTargetになってるボーンの付与を解除すれば
一応(不完全ながら)解決するぽいんだけど
解説動画に仕立ててみたんだけど、これはupした方が良いのかな…?
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upしてみた
【突発】紐で繋がれた二体のモデルに(ry part1【MMD】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm20355403
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ありがとうございます!出来た!
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>>83
どうやって解決したのか是非!
結構頭を悩ます問題だっただけに!!是非!
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>>84
>>82
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>>85
本当にすまんかった。
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>>82の動画まじでスゲー!と思ったら、両手持ち講座が俺のお気に入りに登録されてる某氏だった…
いつもお世話になってます。
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旗をつくろうとしたらなんか地味に途方にくれている
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>>88
これじゃ駄目なん?
【MMD】 板ポリを物理で布っぽくしてみるテスト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20146022?group_id=18689029
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【MikuMikuDance】日本ちゃちゃちゃ!色々応援したいので旗配布
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13869412
旗モデルなら有名なコレがあるじゃないか
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MMMならソフトボディでぬるぬるの布が作れるよ!(クソ重くなるけど
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pmdエディタで新しく面を作ったら、材質を「両面描画」に設定しても
裏が黒いままなのですが、テクスチャを表示するにはどうすればいいですか?
(その部分だけ影等もおかしくなります)
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材質のAを0.999にするんじゃなかったっけ?>両面
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>>93
説明抜けてました。
すいません、黒くなるのは新しく作った面のところだけなんです。
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>>88
BASARAでも旗の配布あった気が
どんなのが欲しくてどこで詰まってるのか書いてくれないとただのチラ裏愚痴
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>>92
ポリの表裏と、法線を確認してみよう
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>>96
法線をいじくったらいけました!
ありがとうございます
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初心者丸出しの質問で申し訳ない
配布されている既存のpmdモデルに対して、Metasequoiaで再編集をかけるにはどうしたらいいのか教えてほしい
(既存モデルのつなぎ合わせではなく、既存モデルを芯にして新規のモデルを組みたいからから、Metasequoiaで編集がしたい)
何かプラグインを入れるor作者に頼んで変換前のモデルデータをもらうしかないかね?
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>>98
PMD Importer(pmdimpMQ.dll)というプラグインでメタセコから直接pmdファイルを読み込めますよ
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後はPMDエディタからエクスポートするプラグインがあったはず
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>>99
おぉ、こんな便利なものが・・・
情報感謝です!ちょっくらシェア版買ってきます
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>>99
このプラグイン作ってくれた人は神、まじで。
衣装作成捗りすぎワロタwwwってなる、まじで。
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一応PMDEでMQO出力できるプラグインとかあったような
obj出力できる機能もデフォルトであるし
まあPMDをそのままメタセコに読み込んだほうがモーフとかも保持できて楽だけども
ちなみにボーンも取り込めるがエラーになる確率高い
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PMD読み込むプラグインって、
テクスチャがけっぱられる時あるよな
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けっぱら・・・え?
表示されないって意味ならテクスチャがフルパスになるからじゃないか?
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>>105
山形を中心にした東北方面とかの方言「蹴っぽられる」の亜種とかじゃないかな
と、全然スレ違いな話をしてみる
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>>104
スフィアの設定がそのまま読み込まれるからな
いったんMQOで保存した後にテキストエディタで開いて書き換えるか、材質のテクスチャファイルの所から全部スフィアの指定をしている記述を削除すればok
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メタセコで確認するとテクスチャ.png*スフィア.sphという表記になっているはず
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PMDEだけど
>単独(面非参照)頂点数 : 1 | ... △ 単独(面非参照)頂点の修正が可能です.
これどこで修正するんだべ
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>>109
編集→頂点→単独頂点の選択
で、選択されたのを削除すればいい。
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単独(面非参照)頂点の選択やって、頂点削除でいいんじゃね。
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被った!負けた!
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>>109
一旦pmxに変換しないと削除出来なかった様な…
pmxにした後、編集→頂点→単独(面非参照)頂点の選択→削除
で消せる。
pmdのままやる方法あったかなぁ…
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PMD編集ウィンドウの
編集>頂点>単独(面非参照)頂点を選択(F)
PMDViewウィンドウの
編集>選択頂点>頂点(関連面/材質/モーフ)の削除(R)
で消す
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メタセコ用のプラグイン作りました
オブジェクトを接続面、材質ごとに分離するので
t2kのUnmerge、アメのSeparateの代用になると思います
ttp://bowlroll.net/up/dl15998
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