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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3 も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
>>823
MMDではAutoLuminous.fxはAutoLuminous.xが呼び出すので同名でないといけない
あと最新はAutoLuminousVer.4.2だよ
使用手順は
1.AutoLuminous付属のReadmeを読んでモデルを光るように改造しMMDに読みこむ。
改造例は>>818 の人参考に。
2.AutoLuminous.xを読み込む。 ※モデルの改造がちゃんと出来てればこの時点で光る。
3.AutoLuminous付属のReadmeおよびReadme上級編を読んで、AutoLuminous.fxのパラメータをいじる。
>>820
何か色々勘違いしてるっぽいね
モデルフォルダにAutoLuminousフォルダからファイルを移動するのではなく、
展開したAutoLuminousのフォルダからMMDにD&Dするか、
モデルのフォルダに、展開したAutoLuminousのフォルダをコピペして、そこから読み込むのがおすすめ
自分の考えで適当にファイルを移動したりコピペすると、不足が出て動かないよ
AutoLuminous.xを読み込むというのは、AutoLuminousを使いますよ、とMMEに声を掛けているようなもの
「材質よ光れ」とおまじないをかけているわけだ
MMEがオンの状態で、AutoLuminous.xを読み込めば、
モデルやアクセサリの反射色が黒(0,0,0)で反射強度が100以上の材質か、
割り当てタブのAL_EmitterRTで解除した材質が光る
>>824
ALの最新版に差し替えて、>>818 の値すべてをコピーしたら
あっさり光りました。何がいけなかったのかまだ分かんないけど・・・
背景が黒くなるのは仕様ですか?
>>826
背景が黒くなるのは仕様ですっていうか、
AutoLuminous.fxの背景色の欄で黒になるよう指定されてる
そういう事ですか。分かりました。
助かりました。ありがとうございました
>>825
回答の存在に今気づきましたすいません
分かりやすい回答ありがとうございます。謎がある程度解けました
話は変わりますが、最新版に1.2にはなかったAutoLuminousSetterというプラグイン
があるのですが、これで設定すればいいんですよね?
MMEダウンロード後にすぐ挫折、長期放置していたので、このありさまです
最初から最新版をDLしてれば良かったです
>>829
1.Readme.txtを読む
2.余計なことを考えない
お客さん、斜め上に考えすぎてしかも爆走して失敗するタイプだね?
最新版がどうのとかは関係なくて、むしろ最新版のほうが複雑化している(>>819 で指摘されている一部.fxから
.fxsubへの規格・拡張子変更など。MMEの割り当てタブから読み込むには、「すべての拡張子」に切り替える必要あり)
ので、使い方を覚えるなら、旧Ver.で覚えてからステップアップするのも悪くない
AutoLuminousSetterはReadmeに「頂点発光を設定するための補助プラグインです」とある。つまり、サンプルのように、
頂点ごとに違う色で光らせる設定をするためのもの。
ALMorphMakerのほうは、Readme上級編.txtの「■ 表情による個別発光制御」の設定をするためのもの。
つまり材質を光らせるだけならまったく無用な機能。
今日のまとめ
AutoLuminuosの基本設定は>>818
発光の強弱や周期を制御したいならALMorphMaker、
頂点ごとに違う色や設定で発光させたいならAutoLuminousSetter
床とスカイドームの境を黒でぼかしたいためにFogを読み込んだら、
パーティクルにもFogがかかってしまいました…
どうしたらパーティクルを除いてエフェクトを入れられるでしょうか。
別の方法でも問題ありませんので、アドバイスいただけたらと思います。
【エフェクト名】Fog.fx(フォグ ver2.5a kionさん),FallGlass.x(Ver.1.2 ビームマンさん)
【紹介動画のタイトルとアドレス】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12224674
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18920521
【Ver】
MMD本体 Ver8.04x64
MME本体 Ver.0.36
【ハードウェアのスペック】
windows7 64bit core i7 4770
GeForce GTX 760
以上、よろしくお願いいたします。
パーティクル以外をAVIで出力して、
読み込んだそのAVIにパーティクルを重ねるのが手っ取り早い
>>831
パ−ティクル系のエフェクトはポストエフェクトの影響から除外できなかったような?
Excludeでも無理っぽいし
【MME】Exclude/Croquis【テスト】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14263863
Fog2.5aベースに作られたビームマンPのPostFogの方が使いやすいかも。
Fogの影響からモデルやアクセ除外するためのNoFog.fx付いてるし。
【MMD】ポストフォグエフェクト配布【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14496421
>>831
ポストなんでフォグをかけないっていうとこうなる
http://sdrv.ms/1iPEIeW
のでこういう風にできるように改変
http://sdrv.ms/1iPEJ2D
改変したファイル
http://sdrv.ms/19HtacP
FallGlass-FogOffScreen.zip
このfxををtexFogの連凧描いてるFallGlass.xのところに適用
別の方法で実現したほうがいいかもだけど。
>>832
それ昔、Pさん達がよくやってた手法だけど、重ね録りの手間がある
ステージとかモデルとか黒塗りしてパーティクル別録りして合成する必要があるから、
透過部分があると、結構大変なんだよなぁ
それならデータPさんのExcludeの改造(背景色をfloat4(0.5, 0.5, 0.5, 0.0)にする)と
おたもんさんのo_disAlphaBlendとo_postKeyingを使えば一発でMMD上で重ねられる。
レイヤー系エフェクトは背景色(大抵は黒色)が半透明部分に混ざるけどo_disAlphaBlendで補正できるし
ステージやモデルが被さる部分はo_postKeyingで切り抜いてしまえば大抵の場合は十分。
パーティクル系エフェクトが加算合成するタイプならレイヤー系エフェクトの調整が必要だけどね。
皆さんレスありがとうございます。
とりあえずは>>834 さんの.fxを適応すると希望通りの絵になりました。
大変助かりました〜
ちょっと重くなった気がしたけどそこはもう気にしませんw
これはアルファ値読む用のパーティクル降らせてそれをfogに適応してるってイメージであってますか?
>>836 さんのやり方も後で確認してみます。
簡単な改造位できるようになりたいとは思っているのですが、
プログラミングなんて何年もやってない上に、
Cをほとんど知らない私にはなかなかきっついです…
ここで質問すべきことじゃないかもしれませんが、
HLSLを学ぶに適したテキストやサイト、何かおすすめないでしょうか。
>>837
それはビームマンPさんのHPやVPVPwikiにのっている情報以外で、ということですか?
>>837
フォグ用に2回目のパーティクル描画してるから重くもなるさー
あのフォグは「フォグの濃さを別画面に描画して後でフォグ色合成」してるから
ガラスが降るところを適当にフォグ薄くするって感じなので
あってるような逆イメージなようなです。
で、学ぶならとりあえずここを紹介すべきか、スレ的に
http://codezine.jp/article/corner/426
839の入門講座とREFERENCE.txt、そして下記サイトを目を通せば一通り分かる。
・Direct3D 9 での HLSL シェーダーの記述 - msdn
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb944006.aspx
・組み込み関数 (DirectX HLSL) - msdn
ttp://msdn.microsoft.com/ja-jp/library/bb509611.aspx
質問してる方の境界をボカすという主旨とは違うけど、重いなら
「pmxのスカイドームとpmxのステージ」の下や奥に
「xファイルの面もしくはドーム」を配置すれば
Fog2.5aのFog.xをY軸40〜90くらいの拡散で、Fog内でもFallGlassは見えると思う
(※ステージとモデルはセンター位置バイアスで少し持ち上げると良いかも)
またもやありがとうございます。
>>839 の講座はすでに読んでましたが、
>>840 のサイトがまさにほしかったものです…!!
じっくり読んで、勉強します。
ちなみに、出力60fpsで1/2倍速くらいでできたので、
まあいいかなーと思ってます。
また何かあったら質問させてください。
ありがとうございました。
【CPU】Core i7-3770K (3.5GHz)
【メインメモリ】32GB
【GPU】GeFotce GTX660Ti VRAM 2GB
【GPUドライバ】331.65 2013/11/07
【OS】Windows 7 Pro SP1 x64
【MMD Ver.】Ver.8.03
【MME Ver.】Ver.0.36
Linev4エフェクトを使っていたのですが、先日ドライバをアップデートしたら
このようにジグザグに射出描画されるようになりました
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01326.jpg
なにか変数の取りうる範囲などを厳密に見るようになったのでしょうか
なおドライバを327.23まで戻すと正常になります
>>843
使用エフェクトファイルは LSv4_1000shot_grv.fx (2011/09/20)です
何度もすいません
64bit化に際して150行目あたり以降の
sampler WorldBase1 = sampler_state
を
sampler WorldBase1_smpl = sampler_state
に書き換えています(他のWorldBaseおよびそれの参照部分も同様)
>>843
今ビームメンのところでLine_v4落としてきたのだけれども。
LSv4_1000shot_grv.fxってのは同梱されていない
そもそも64bit対応なのでさらなる64bit化の必要がない
という感じなのだけども最新版を落とすってのはどうだろうか?
画像を見る限り隣のピクセルを参照してる?
って推理したので0.5→0.49998というのを思い出し
ようこそこちら(RADEON)の世界へっと思ってしまった
>>846
置き場を参照したら現在は64bit対応のもの1個だけ配布されており
中身を適宜修正して使うもののようです。
そちらは正常に描画されました。今後こちらを使いたいと思います。
昔のバージョンにあった、一定長強制射出してから自由落下するパターンは
無くなっていましたので、現在DF.exeでソースを見比べながら格闘してるところです。
>>848
ラインのスピードの71行目を1に、重力Yの100行目−0.05で同じようになるはずだよ
>>849
ありがとうございます。
数値セッティングだけで以前の配布バージョンをすべて表現できることが判ったので
(水鉄砲風とかチューブから廃液が滴る表現とか)
ここに書き込もうとしたらすでにレス>>849 があった次第です。
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4669436.png
PostpointlightのpostlightRTを解除したらコントラストのはっきりした綺麗な影が全体的に表示されたのですが、これは正規的な使い方なのでしょうか?
また、このような点光源ではなく全体的に効果のいく光源エフェクト、手法などはないものでしょうか?
日照表現などがしたいです。
>>851
点光源じゃないと言うとこういうの?
【MMD】PanelLight+ExcellentShadow【MME】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm19123817
GTX650のグラフィックドライバのアップデートしたら、MASK_ENABLEを1にしたAutoLuminousを読み込むと
DirectX Error:Invalid call[8876086C]
とエラーが出るようになったんで、
それっぽい箇所をググってみたら
WorkingFloorの修正
http://harigane.at.webry.info/201311/article_1.html
って記事がヒットしてD3DFMT_A8は一部のグラボでは対応していない、とのこと
試しにD3DFMT_A8R8G8B8に置き換えてみたら、一応問題なく動いてます
もし同じエラーが出て困ってる人いたら試してみてください
あ、私はMMEわかんない素人なんで
詳しい方、この対処法であってるのか教えて下さい(汗
ピアノの反射を再現しようと思い、下記のエフェクトをお借りしたのですが、
適応ができません。
【エフェクト名】AutoMetallic(v1.1,柄杓 さん)
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【MMD】反射エフェクト AutoMetallic【MME】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm22165271
【適応させたいモデル】
pmx化グランドピアノ
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2871466
【Ver】
MMD本体 Ver8.04x64
MME本体 Ver.0.36
【ハードウェアのスペック】
windows7 64bit core i7 4770
GeForce GTX 760
手順としては、下記のように実行しました。
①DP_Centerというボーンを追加→中心へ移動
②反射させたい材質の反射強度の小数点以下を反射率に変更
③MMDのエフェクト割り当てMainのタブに.fxを適応
ここで固定反射率のエフェクトファイルを読み込んでもダメです。
他のモデルでも試しましたが、適応できません。
おそらくやり方が間違っていると思うのですが、
何か間違っているのかわかりません…アドバイスいただけないでしょうか。
以上、よろしくお願いいたします。
>>855
readme読んでセルフシャドウを設定。
ボーンが表示されてる状態でみてるなら、選択ボタン押して解除する
>>856
ありがとうございます。セルフシャドウONでできました。
ExcellentShadow読み込んでOKだと思っていたのですが、
それ自体がセルフシャドウONにする必要があったんですね…
Readmeをよく読むよう注意します。
ありがとうございました。
oguguさんのfurshader002なのですが、64bit版ではなく、32bit版MMD803MME036でエラーが出て動きません
エラー内容は「Error:some techniques cannot run on this hardware : MainTecBS5」です
MMD7.39.MME035では動きます
この場合、どこをいじれば動くようになるか教えてください
割り当てウインドウのメニューから[ツール]→[デバイス検証をスキップ]にチェック
>>859
ありがとうございます
動きました
G_Shaderのスキンモードで赤みが入ると思うんですが、
その色を変えるにはどこを書き換えればいいでしょうか?
ちなみに青色にしたいと思っています
>>861
NEUTRAL見てたから指定色が白だったんでYIQまで調べちまった・・・。
各.fxの
/////////////////////////////
//メインライトパラメーター
float3 TColorM = {1.00,1.00,1.00};//トップライトの色。//すべて1で白。すべて0で黒。
float3 MColorM = {0.50,0.50,0.50};//ミドルライトの色。//色の明るさが強さに影響するので注意。
float3 UColorM = {0.50,0.50,0.50};//ボトムライトの色。
の部分が大体の色部分
float3 TColorM = {0.50,0.50,1.00};
とかやると青以外が抑えられる(赤、緑、青の順番)なのでそこいらいじってみるといけるかも
>>861
float SkinOffset = 0.05;//スキンモードの擬似色温度設定
の値をマイナスにしてみてください。
青みが帯びると思います。
髪など点光源を遮断する物体の影を表示したいのですが
光源をモデルの近距離に置くと影が生成されますが距離が伸びると表示されなくなります
こちらは特定のfxの数値を変更することで改変可能でしょうか?
http://fc00.deviantart.net/fs70/f/2013/146/f/a/ling_xiaoyu_by_yoshi_lee-d66nwdl.png
例えばこういった感じのものです
>>862 >>863
ありがとうございます
863さんのやり方で理想の感じになりました
>>864
誰のPointLightかはわからないけども
// Z方向の奥行き
#define Z_MAX 1024.0
#define Z_MIN 1.0
のZ_MAXが距離かと
PostPointLight.fxとかDPEnvMapF.fxとかいろいろなfxに書いてあるやつ
>>867
2の累乗でしょうか?
対象の数値を全て4096に書き換えましたが特に変化は見受けられませんでした…
>>868
だから誰の作ったPointLightか分からないと何ともいえないけど、
ビームマンPのPostPointLight・シャドウ対応版ならこんなかんじでやってみたら?
//ポイントライトの色(RGB)
float3 LightColor = float3(0.3,0.3,0.3);
//ポイントライトの減衰力(1〜推奨)
float LightPow = 0.1;
初心者質問スレから誘導されてきました
モデル制作をしています
pmxのモデルにエフェクトを入れて、モーフで操作出来るようにしたいのですが、方法がわかりません…
エフェクトは舞力介入Pの炎エフェクト、FireParticleSystemEx.fxを少々改造したものです
>>870
float morph : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "操作用モーフ名"; >;
って書くと「操作用モーフ名」っていう表情をいじるとmorphに0から1までの数字が入るよ
>>871
float morph : CONTROLOBJECT < string name = "初音ミク.pmd"; string item = "操作用モーフ名"; >;
をFireParticleSystemEx.fxに記述すればいいのですか?
すみません、モデルにエフェクトを入れる所からわからなくて…詳しく教えてくださると助かります
>>872
自動で読み込まれるようにしたいってのなら
MMEffect.txtに書いてあるように
ファイル名を同じにするとかそのへん
特定の材質だけってのならサブセット展開したりやってから
まず手動でモデルにMMEを適用して
MMEのファイルメニューからモデル単位で設定保存
なんちゃら.emdってのが出るからそれを添付かな?
FireParticleSystemEx.fxはアクセサリ(.xファイル)用なので
pmxに適用とかってのはちと知識がいるような。
FireParticle.xとコントローラ.pmxを読み込んでコントローラ.pmxでパーティクルを操作するってのならやってる人よくいるけども
>>873
エフェクトのアクセサリ自体を取り付けて、それをモーフで消したりできるようにしたかったんですが…
簡単にはできないみたいですね…ありがとうございます
一緒にせずに配置用ボーンを数本用意しておいてそこにFireParticleSystemEx.xをアタッチしてねって書く方が現実的だと思んます
pmxに合体させちゃうとちょい面倒なこと起こるのでそれを解決できる人じゃないとおすすめしません〜
ミーフォ茜さんのM4Layerについて、ソフトライト合成の計算式を
データPのColorBlendのソフトライト合成と同じものにすることはできますか?
>>869
ビームマン様のものです。
該当する箇所を弄ったらそれっぽいものが作れました
ありがとうございます。
>>876
276行目を書き通りに書き換えればいい
return lerp(pow(a, 2.0 * (1.0 - b)), pow(a, 1.0 / (2.0 * b)), round(b));
>>878
ありがとうございます、出来ました
sou-i氏作のこれを
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13707575
ExcellentShadow2に対応してテストしてみたいのですが、シャドウ部分の記述が別Fxに分けられているので
そぼろ氏のリドミどうりに該当部分をコピペしてもシャドウが反映してくれません。
ExcellentShadowに対応させることは可能でしょうか?
>>880
それつくもたん専用だからExcellentShadowに同梱のfull_ES_pmx.fxの方を改造した方が楽だなっとか思った
>>881
確かにそうなんですがサブセットを指定できるので特に問題ないかと。
他のシェーダーにそのマップで制御する機能を組み込むのが一番よいとは思いますが・・・自分には分かりません
>>882
FurShaderとかもシェーダー内でサブセット指定してるけど
サブセット展開してそこにアタッチできた方が便利そうだなーと思ってたりはする
ってのは置いといて、shadow_offset.pngを見るとわかるけどもこれもつくもたん専用になってたり
んで「つくもたん.fx」での特殊処理してる場所が
ExcellentShadowで置き換える処理と重複してるってのと
もう一個の特殊処理 髪の毛などのすぐ近くのものの影を無視するやつはExcellentShadowのシステムの中に追加・・
というかそこは〜〜〜.fxsubを改造すればいいだけ、なのかな?
ってところだと思うので知識がある人ならできるかなーっと。
>>883
ちょっと難しそうですね、そのグレースケールのマップを作ってモデルでテストしていたのですが、組み込めれば特にトゥーン系の処理などで有効だと思います
でないと顔の嫌なカゲを消すのに何らかの手法でノーマルをいじらなくてはならないので・・・
ビームマンPのPostPointLightで、点光源の効果から除外したいモデルに
PointLightRTからBlack.fx(そぼろさんのBaseSetに入っているもの)を適用しているのですが、
点光源を受けるモデルと除外したモデルとの間にジャギーが出てしまいます
昔Lessさんがこれについての対策を書いていた気がしたんですが、
にゃっぽんが閉鎖したことにより読めなくなってしまいました
何か解決法があったら教えてください
針金PのWorkingfloorを↓のステージに使用したいのですが
http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im3357235
リードミーにある使用方法できれいに表示されません
・「MMEffect」→「エフェクト割当」→「WorkingFloorRT」タブを開いて、
「編集」→「サブセット展開」→材質「天井」などを非表示にして下さい。
これで綺麗に床にモデルさんが映る筈です
と解説があったのですが、地面影表示をオフにしたのち、
天井と床を非表示にすると↓の画像のようにギザギザになってしまい
http://2ch-ita.net/upfiles/file10019.png
天井にチェックを戻すと床の映り込みはきれいになるのですが、↓のように白い壁が映ってしまいます
http://2ch-ita.net/upfiles/file10020.png
解説画像には、壁の映っていない黒いタイル?のような床にモデルがきれいに映っているのですが
これは何の設定を間違っているのでしょうか?
>>886
描画順を見直せ
ウーン…
背景→モデル描画順でステージとモデルを入れ替えたりしてみたんですが、一向に改善されません
WorkingFloorの描画順がステージより先になってるのが原因ですね
「背景→アクセサリ編集」から「『1』番目より後の〜」の「1」を「0」にすればちゃんと描画されるはず
個人的には特に天井モデルを非表示にする必要はないように思う
>>889
うおー!できましたありがとうございます!
描画順ってアクセサリのほうだったんですね…助かりました!
ダメ元で再あげ
>>885 で書いたことについて、何か情報持ってる方がいたら教えてください
コントでよくありますが、
真っ暗い中でコソ泥がちょろちょろ動き回るのを丸いライトがそこだけ照らして追っかけるような演出をしたいのですが、明るいライトがモデルにくっついて移動させられるエフェクトってあるでしょうか?
>>892
スポットライト MME
でググりたまえ
ビームマンPの白い息をはーってするエフェクト
Breath ver1.0について質問です
これをターゲットモーフに関係なく出しっぱなしにして
Tr値のみで操作できるようにしたいのですが
fxファイルの書き換え等で実現できませんでしょうか?
よろしくお願いいたします
ソース見てないけどターゲットモーフの値を取得する変数に固定値1.0を代入すればいいんじゃない?
動画をつくっていて、
【第7回MMD杯本選】Sweet Magicを魔法使い が踊ってくれました
に出てくる、紫の玉がぶわーっと動いているのを使いたいのですが、
これはそもそもエフェクトなのでしょうか?
>>896
TexSnowLiteあたり使えば似たようなことは出来るよ
>>897
おお、ありがとうございます。
元動画のクレジットに直接それらしいものがなくて、困っていたんです
やってみます
>>898
クレジットに書いてあるよ
ビームマンの kirakira のパーティクルのテクスチャに着色(particle.pngを書き換え)して使うとああなる
教えて下さい。
キャラクターのシルエットを作るエフェクトがありますが、あれで自分の好きな色や模様にするにはどうしたらいいんでしょうか?
>>900
誰が作ったどのエフェクトが使いたいのか指定しないと、アドバイスのしようがないよ
動画編集ソフトでクロマキーやればいいと思うよ
aviutlでできるらしいし
質問です。
ビームマンPのガラスバーンエフェクトを配布動画のように透明にしたいのですが、
どうも色が黒ずんでしまいます。どう調整すればいいのでしょうか?
質問いたします
エフェクトで、肌質などをパール状にする効果があるものはあるでしょうか?
化粧品のCMのモデルのような、細かいラメ状?や薄い発光というかキラっとした状態が欲しいのですが
>>903
特に調整する必要はないはずですが
背景(ステージ、スカイドーム)を表示させていますか?
何もないと反射、透過が黒くなります
エフェクトモデルを背景より後に描画させていますか?
>>904
そういうのは加算スフィアでやる
グレースケールでパターン描いてPMDEでモデルに貼るのだ
>>906
エフェクトじゃないんですね…
スフィアマップの知識が無いので調べてみてから以降初心者スレに移ります
ありがとうございました!
>>904
メンソレータヌ付属ノーマルマップは?
自分は使い方とかやりかたよくわからないんだけど
>>908
ありがとうございます!ダウンロード先見つけたので試してみます
>>905
ありがとうございます。解決しました。
照明暗めにしていたのが問題でした。
背景なくてもダメなんですね…勉強になりました。
すいませんもう一度同じような質問を。
ビームマンPのガラスバーンエフェクトをMMDの照明を受けないように調整したいのですが、
どうFXファイルを書き換えればいいかわかりません。
どなたかご教授お願いします…
>>911
BombPSの中の下の方
ret.rgb *= saturate(dot(normal.rgb,-LightDirection)+1.5)*(LightSpecular+0.5);
ret.rgb += Specular*(0.5+add)*(1-morph_B);
を消すとかかなぁ?
>>912
うおおおおできました!ありがとうございます!
セルフサンダーのエフェクトなんですが、パチパチさせることは出来るのですが、妙に一か所にパチパチ君が固まってしまいます
適用した材質にまんべんなくパチらせる方法はあるでしょうか?
>>914
あれは性質上頂点が密集してるところに結構ぱちぱちがまとまっちゃうから
まんべんなく散らすためのローポリを被せてそこに適用っとかめんどくさいことしないとダメなような?
顔と手とかそういう頂点いっぱいありそうなところだけサブセットでチェック外す?
かっつりトゥーンシェーダーについてお聞きします
読み込んで適用することはできたのですが、顔の影部分をほとんど無いくらいにベタ塗り状に見えるようにしたいのですが、顔.fxのどの数字かを変えることで可能でしょうか?
計算式自体を書き変えないと影の範囲は変えられないはず
・・・というかそもそも顔.fxにはセルフシャドウ掛からないはず
むむ、、結構でかい影が差してる感じなのですが、、、
簡単にどこかの数字を減らして済むわけではないようですね
>>918
MMD上でセルフシャドウ表示をオンにしてる?
オンにしないとそのシェーダの描画にならないで標準の描画になるけど
ちょいと見たところ顔.fxでシャドウも落としてないしIN.Normalもろくに使ってないな・・・?
元からシャドウがかかってるように見えるモデルだったりして。
気になったので他のモデルで試してみたところ、
失礼
気になったので他のモデルで試してみたところ、影らしい影が出ませんでした
モデルによって違うようですね
あとセルフ影なんですが、かっついりトゥーン入れてオンにするとなんか色がおかしくなるのは自分だけなのでしょうか?
>>922
もともと赤くなるように設定されてる
顔.fxだたっら520行あたりのMaterialToon.r += 0.2
顔と肌はエフェクト先頭見てパラメータで調整
同じモデルでエフェクトかけてないのと並べるとわかるけど、セルフシャドウオフにしたらエフェクトの効果ないはず
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