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【MME】MikuMikuEffectを語るスレ Part 2
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当スレはMiku Miku Effectのスレッドです。
MME本体、MME用fxファイルの公開、VerUPの告知にお使い下さい(他貼り自貼り問わず)
MMEに関する質問もどうぞ。ただしテンプレ(>>2-3も含む)を一読してから。
Miku Miku Effect紹介動画
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
舞力介入Pによる記事
3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する 「MikuMikuEffect」の概要と導入方法
http://codezine.jp/article/detail/5997
VPVP wikiの MMEのページ
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/272.html
ニコニコ大百科
http://dic.nicovideo.jp/a/mikumikueffect
有志によるまとめ
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=895216
質問用テンプレ
【エフェクト名】fxファイル名。効果が似たものがあるので、オリジナルのファイル名推奨。
【紹介動画のタイトルとアドレス】
【Ver】MMD本体・MME本体・エフェクトのバージョン。
できれば公開日も(2011/02/02)などと書いて下さい。
※以外と勘違いしていることが多いので、最新版とは書かずに数字で書くこと推奨。
(ちなみにエフェクトもバグフィクスやVerUPされてるので
場合によってはもう一度落とし直すだけで解決する場合もあり)
【ハードウェアのスペック】動作環境。判るようならVS・PS・VTFなどの情報、ラデかゲフォか大事かも。
質問の前に同梱のReadMeをもう一度よく読もう。ReadMeが無い場合は公開動画の説明をよく読もう。
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ビームマンPの所のエフェクトFireParticleSystemGrvや
RealFireParticleなどはAutoLuminousを使うと発光はできますが、
Al_EmitterRTなどサブセット展開は効果自体がないようで発光したままか、
エフェクトそのものが見えなくなります。どうしてなのでしょうか?
また、エフェクトを2つ以上を使いそのうち1つを発光させない状態にするのは
どうすればよいのでしょうか?
AL_BlackMask.fxsubだとエフェクトそのものが見えなくなります。
#define HDR_RENDERを1から0にすると
エフェクトの発光がすべて反映されなくなります。
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>>724
AutoLuminous
HDR_RENDER
→今写ってる画面の明るいところを光らす物なのですべてのエフェクトが対象に
AL_EmitterRT
→光らす物を指定するんだけどもパーティクルなどの通常のモデル形状でないものはAL_Object.fxsubでは正確に描画できない
AL_Object.fxsubでなく FireParticleSystemGrv.fxなどのエフェクト付属品を適用すればまぁ光るっちゃ光るけどかなり暗く描画した方が良いくらい光る
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>>724
HDR_RENDERを0にして
MASK_ENABLEを1にして
RealFireParticle.fxのマスク用改造したらそこそこ良くなったけどお望みの物になったかはわからん
RealFireParticle.fxをコピーしてALMASK_RealFireParticle.fxと名付けて改造
ピクセルシェーダ二つ改造 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main と FireParticleSystem_Pixel_Shader_Alpha で検索
float4 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main(float2 texCoord: TEXCOORD0, float color: TEXCOORD1) : COLOR {
float4 col = tex2D(Particle,texCoord);
col.a *= pow(color,1/FireRatio);
clip( col.a - 0.2 );
return float4( 0,0,0,col.a );
}
float4 FireParticleSystem_Pixel_Shader_Alpha(float2 texCoord: TEXCOORD0, float color: TEXCOORD1) : COLOR {
float4 col = tex2D(Particle,texCoord);
col.rgb = (col.r+col.g+col.b)/3;
col.rgb *= color;
col.a *= color;
clip( col.a - 0.2 );
return float4( 0,0,0,col.a );
}
下の方のパスも変更 Z値書き込まないってのと加算にするってところを削除 ↓こうする
pass ParticleSystem
{
ZENABLE = TRUE;
CULLMODE = NONE;
VertexShader = compile vs_3_0 FireParticleSystem_Vertex_Shader_main();
PixelShader = compile ps_3_0 FireParticleSystem_Pixel_Shader_main();
}
pass ParticleSystem_Smoke
{
ZENABLE = TRUE;
CULLMODE = NONE;
VertexShader = compile vs_3_0 FireParticleSystem_Vertex_Shader_main();
PixelShader = compile ps_3_0 FireParticleSystem_Pixel_Shader_Alpha();
}
エフェクト割り当てウィンドウでの設定
Mainタブ
FireParticleSystemGrv.x → チェックを外して描画OFF(しなくてもいいか?)
RealFireParticle.x → そのまま
AL_EmitterRT
FireParticleSystemGrv.x → FireParticleSystemGrv.fxを適用(ちょっとは改造した方が良いかも、俺はかなり暗くした)
RealFireParticle.x → ALMASK_RealFireParticle.fx
AL_MaskRT
FireParticleSystemGrv.x → チェックを外す
RealFireParticle.x → ALMASK_RealFireParticle.fx
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上げてた二つ+ALを入れたら煙とかも光るからそれを抑えるために上記改造を提案
>また、エフェクトを2つ以上を使いそのうち1つを発光させない状態にするのは
>どうすればよいのでしょうか?
今回の場合この質問は各エフェクト個別改造が必要になりそうなんで今答えるのは無理
画面に色書いているところをちょろっと改造するだけなんだけどもそれなりのMME用HLSLの知識は欲しい
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流れぶった切るようだけど、マテリアルごとのエッジの透明度って取得できない?
これって全マテリアルの平均値になるのかな?
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エッジ描画時だけ取得可能
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MikuMikuMovingでObjectLuminousを使用するには
どの項目を弄れば良いでしょうか
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>>725
ご教授くださり感謝感謝です。ありがとうございました!
教えていただいた事を昨日からずっと色々イジリつつ理解してみたのですが、
何が問題なのかはだいたい理解できるようになりました。
改造の部分もぶったまげました(関数の部分はいまだに理解できてないのですが)。
とりあえず、簡単なところとしてHDR_RENDERを0にしつつ、
エフェクト付属品で使い分ける形をとっていきたいと思います。
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AutoLuminous4.1でついでの質問
ビームマンPさんの水面エフェクトV5で夜の静かな海を演出して
窓の材質をいじってAutoLuminousで光らせた船を浮かべたんだけど
水面エフェクトに映った揺らめく窓の部分もそれなりの明るさに光らせたいんですが
エフェクト書き換えとかの操作で出来るんでしょうか?
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>>732
HDRMirrorRTがそれじゃなかったっけ?
って新しいやつでなくなってるー!?
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>>733
ありがとうございます
水面エフェクトver4にはちゃんとあったので
HDRMirrorRTにMirrorObject.fxを割り当てたら
ある程度光具合を反映してくれた
まじ助かったっす!!
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ビームマンさんのBurner_32_64_MMMですが、
バーナーの放射部分の大きさをそのままに、噴出し部分の細く伸びている
部分を短くするにはburner.fxのどの辺りを変更すればよいかどなたか教えてもらえませんか。
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>>735
MaxMoveSpdかMaxMoveSpd2のこと?
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>>736
有難うございますMaxMoveSpd2でした。
これで一瞬噴かしたバーニアとかビームが当って弾いてるような表現が出来そうです。
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MMD初心者です。 MME_samples_v6 内の Movies を使用したいのですが、
●通常の使用方法
(1) movie1.fxとmovie1.xをコピーし、適用な別の名前で保存してください。
(2) (1)のfxファイルをエディタで開き、MovieTexのResourceNameに、APNGまたはAGIFのパスを設定してください。
(3) (1)のxファイルをMMDで読み込んでください。
とあるのですが movie1.x ファイルがありません。間違えて消してしまったのかと思い再DLしたのですがやはり入っておらず…
他の使用できる方法、DLできる場所、同じ効果のあるMME、何か情報ありましたら教えて頂けないでしょうか…。
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すみません記入忘れです。 舞力介入P様の動画 【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
に記載記載されているアドレスから飛んでDLしました。
2013年02月13日23時56分投稿 MMEサンプルエフェクト(ver6) です。
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>>738
あれはテクスチャを差し替えるだけだから
Movie1.xでなくて好きなモデルに適用すりゃいいんじゃないかな?
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>>740
そうなんですか?やってみます!
ありがとうございました!!
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よくみかける、きれいに顔半分だけにに影をおとしたいのですが、なかなかできません。どのエフェクトをどのようにすればよいのか、おしえていただけたら嬉しいです。
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>>742
なにをして上手くいかなかったのかも目指してるものの具体的な画像とかもないからよくわからないからざっくりだけど
まずおさえておいて欲しいのは当然ながら陰影の出方はモデル自体の造形に大きく左右されるってこと
言い方は悪いが元が駄目だといくらエフェクトで頑張っても上手いこと綺麗に見えないかもしれない
それを踏まえた上での話だけども
照明を目的の場所に置いてAlternativeFullやHAToon2など
陰影の階調制御が細かく行えるシェーダーを使って調整するといいかもしれない
それとこういうものもある
【MMD・MME】顔の陰で困ってる方へ 【エフェクト配布】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13707575
それからより理想を求めるのであればそのシーン専用にモデルやエフェクトをカスタマイズすることも近道かもしれない
テクスチャに描き込んでしまったり難易度は高いけれどモデル法線の調整をしたりとか
汎用性はなくともそのシーンだけ綺麗に映るエフェクトを使ったりとかも
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顔半分だけきれいに影かできる感じで、トゥーンシェーダで微調整しかないようですね。やってみます。
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初心者スレで質問したのですが、反応が貰えなかったのでこちらでも質問させてください
針金PのFootmarkで、足跡の色をランダムで変えるのは可能でしょうか?
出来るのならやり方も教えて頂きたいです
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>>745
改造になるけども
わりと下のほうの
これを
// 足跡の乗算色
Out.Color = float4( FootColor, alpha * step(0.001f, etime) * AcsTr );
こんな感じかな?
float3 ac[4] = {
float3( 1,0,0 ),
float3( 0,1,0 ),
float3( 0,0,1 ),
float3( 0,0,0 ),
};
Out.Color = float4( ac[Index%4], alpha * step(0.001f, etime) * AcsTr );
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>>746
試してみたのですが、エフェクトファイルの読み込みに失敗しましたと出てしまいました
error X3004: undeclared identifier 'etime'
と表示されました
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>>746
横だけど、win7x64、MMD803x64、 GTX560 1G で
足跡の色 ちゃんと変わりました。ありがとう。
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MMD初心者質問スレから来ました
MME関連の質問なのでこちらから質問させて頂きます
ビームマンさんのエフェクト置き場から
SelfLotion(液体が滴る効果です)をDLして、使い方のテキスト通り↓
1.SelfLotion.xを読み込む
2.エフェクト割当→VertexPosRTにて垂らしたいモデルにSavePos.fxを適用する
(それ以外のモデルは非表示にしておくこと)
3.VertexPos_MaskRTにて、垂らしたい材質にMask.fxを適用する(他は全て非表示)
4.ネバァ
やったのですがSelfLotionエフェクトの紹介動画(ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm16527214)
のようにモデルに反映されません;
手順通りにやっても地面の座標から一本灰色の線みたいなのが出ているだけの状態です;
動作環境はPC詳しくないのですがメモリは4.00GBでwindowz7の64ビットです
MMDの仕様VerはMikuMikuDance_v739dotと32bit版のMikuMikuDance_v803です
両方で試したのですが灰色の線が出るだけで紹介動画のようにモデルに適用できません;
ビームマンさんが公開しているもう一つのLotion_v3ではPCのメモ帳にコピーしてデータをそこで
書き換えるような事をしたらテクスチャの切り替えができたのですが(MikuMikuDance初心者質問スレ part17の864)
こちらもその類の操作が必要なのでしょうか?
MME内で操作、設定変えができない仕様らしいので私には少し難しいです;
ビームマンさんのSelfLotionエフェクトの使い方について教えて下さい
どうかよろしくお願い致します
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>>749
背景に隠れてる可能性が
一本線ってのは座標軸さんのY軸か?
背景(M) → アクセサリ編集
でSelfLotion.xの描画順をモデルより後にする
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>>747
2013/6/30のv002から改造したからバージョン違いでetimeがなかったか。
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748のは 更新履歴 v0.0.2 2013/6/30 です。
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748のは 更新履歴 v0.0.2 2013/6/30 です。
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書き込み欄 消えてなかった失礼しました。
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>>747
v001用
// 足跡の乗算色
Out.Color = float4( FootColor, alpha * step(0.001f, Pos0.w) * AcsTr );
↓
float3 ac[4] = {
float3( 1,0,0 ),
float3( 0,1,0 ),
float3( 0,0,1 ),
float3( 0,0,0 ),
};
Out.Color = float4( ac[Index%4], alpha * step(0.001f, Pos0.w) * AcsTr );
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>>749ですが>>750さんレスありがとうございます
私の言った一本線というのはアクセサリ操作の所の読み込みボタンをクリックしてSelfLotion.xファイル
を読み込んだ時に出るローション色した線の事です
普通のアクセサリーならばこうして読み込んだ後X,Y,Zなどで高さや位置を変えたり
Rx,Ry,Rzなどで角度やSiでサイズ、Trで透明度的なものを変えたりできるのですが、
SelfLotion.xファイルではそれができないようでした;
なので当然使い方テキストの通り
1.SelfLotion.xを読み込む
2.エフェクト割当→VertexPosRTにて垂らしたいモデルにSavePos.fxを適用する
(それ以外のモデルは非表示にしておくこと)
3.VertexPos_MaskRTにて、垂らしたい材質にMask.fxを適用する(他は全て非表示)
4.ネバァ
をしたのですが何も適用されませんでした
3の操作で材質と書いてある事にさっき気づいてモデルのサブセットを展開して
材質ごとに試してみたのですがそれでもダメでした;
エフェクトの使用を試しに切るとなんか白い正方形がズラーッと一列に伸びているような状態になりました
他にも色々試したのですが(モデルを非表示にしてみたりアクセサリの表示順を変えたり、背景を黒くしてみたり
2と3の操作を色々いじってみたり)したのですが
全然モデルがネバァにならなくてとても悔しいです;;;
>>750さんのレスだと背景(M)となっていますが
私のMMDだと背景(B)です(MikuMikuDance_v739dotとMikuMikuDance_v803(32bit版)共に)
それでもアクセサリの順番は変えれてますし大丈夫だとは思うのですが…
ビームマンさんのSelfLotionエフェクトの配布動画でも適用ができないという方がいらっしゃるので
もし上手く適用できているという方がいらっしゃればやり方を是非教えて頂ければ嬉しいです
引き続きよろしくお願い致します
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レスすみません
ビームマンさんが配布されているローションエフェクトは現在2つあり、
・ローションエフェクト(モデルに適用されているやつ)
・セルフローションエフェクト(モデルから垂れてるやつ)
となっておりまして、私が今使用したいのは2つめのモデルから垂れてるやつという方です
上の方はモデルに適用させるタイプなので、以前MMD初心者スレにて質問して解決しました
モデルに光沢を出す目的で使用しています
今回質問させて頂いている下のセルフの方ですが、読み込むと微妙に動いています>>749で書いた
「手順通りにやっても地面の座標から一本灰色の線みたいなのが出ているだけの状態です」+なんか動いてる状態です
上のモデルに適用させるテクスチャも最初は動いていましたがPCのメモ帳に貼りつけてプログラムに//を入れていじると
テクスチャの切り替えができ、動かない状態で表示できました
ですが今回のは「モデルから垂らす方」ですのでもしかしたら動画にしてドローッと垂れてる状態じゃないと
映らなかったりとかするのでしょうか
静止画を作っていますので動画にする気はありません;
ちょっとMMEは難しいし今回のエフェクトのように少し特殊な操作があるエフェクトもあるので
こちらのエフェクトを使用していないと分からないのではないかと思いますが
もしモデルに適用できたと言う方がいらっしゃれば教えて頂きたいです
よろしくお願い致します
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>>755
バージョンアップに全く気付いていませんでした、すみません
わざわざver1.00用もありがとうございます
どちらも正常に読み込めました、ありがとうございます
重ねて質問申し訳ないのですが、同じく針金Pさんのfootmarkについてお聞きします
モデルの影を表示した状態だと足跡が影に隠れてしまうのですが、足跡を影の上に表示、または透過させるにはどうしたらいいでしょうか
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>>758
746、755の設定でfloat3( 1,0,0 ), 以下略の
「1」の所を「2」以上にしたものを別個に作り
左右とも「1」「2」を両方読み込むと出来る
(0,0,0)は設定できないから良く分からないんだけど・・使わなければいいと思う
ステージ、モデル、エフェクトの順に読み込めばいけるはず。
「2」だけだと影の中にだけ足跡がでるはずです。
少しずつ消すには
float FootStartDecrement = 300.0; // 足跡消失を開始する時間(秒)
float FootEndDecrement = 360.0; // 足跡消失を完了する時間(秒)
の時間を少なくする。
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MMDのバージョンを803に更新してからxshadowを読みこむとエラー表示がでます。
いろいろ試したんですが上手く行かず、、、。
皆さんでもエラー出ますかね?
結構使ってただけに803の方でも使えないものかと思案してますが何か案あればお教え願いたいです
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>>760
WorkingFloorX で WorkingFloorX.fx の
#define UseMirror を 0 にすればX影だけで使えるよ
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>>758
759のだと一定量以上映らないみたいですし、
float3の値も1でも2でも変わらないみたいですね結局。
床がxファイルだと読み込み順で全然映らんし。
Leftを2度読み込んで(もしくはRightを2度)で右足首もRight、左足首もRightの方が
影内の足跡は増えるみたいです。私のPCは力不足みたいなので色々試してみてください
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>>756
となりの表情(M)のMと間違えた!
っていうかあれだね、Radeonだね。
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>>758
地面影?
// 足跡のワールド座標
Pos.x += Pos0.x;
Pos.y += 0.05f;
Pos.z += Pos0.z;
Pos.w = 1.0f;
Pos.y をもうちょっと、0.01とか0.05じゃなくて0.12くらい足しちゃうとか
Pos.y += 0.12f;
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>>758
759のだと一定量以上映らないみたいですし、
float3の値も1でも2でも変わらないみたいですね結局。
床がxファイルだと読み込み順で全然映らんし。
Leftを2度読み込んで(もしくはRightを2度)で右足首もRight、左足首もRightの方が
影内の足跡は増えるみたいです。私のPCは力不足みたいなので色々試してみてください
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あ、また書き込んでた。重ね重ね失礼しました。
当方では >764の設定を追記して、アクセサリのstage01.xを使い
Footmark_Right.xを右、左、右に読み込ませて(右、左では左が足跡でない)
stage柄のレイヤーと足跡のレイヤーが綺麗に入りました
ありがとうございました。
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http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4431605.jpg
ビームマン様のMechanic_Mirrorを地面に適用したのですがモデルが規格外のサイズで反射されてしまいます
何が原因でしょうか?
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>>761
ずっとxshadowで悩んでましたが、別のエフェクトで併用があったとは!
盲点でした。
教えて頂きありがとうございます
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あ、そうそう
↓これ
float3 ac[4] = {
float3( 1,0,0 ), // 赤
float3( 0,1,0 ), // 緑
float3( 0,0,1 ), // 青
float3( 0,0,0 ), // 黒
};
って意味だよ。
色増やしたいなら
float3( 1,1,1 ), // 白
とか追加して ac[5] ←増やした数の5にして
Out.Color = float4( ac[Index%5], 〜 ← Index%5にする
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>>767
働く床と違って丸い(っぽい)オブジェクトに映り込ませるタイプじゃなかったけ?
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>>770
濡れたアスファルトを表現するのに適しているので何とか等身大で反射させたいのですが方法はないですかね…
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>>771
反射の方式を環境マップ(まるいやつ)から働く床方式に改造すりゃいけるかな?
平面用なんで起伏あるとだめだけど
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>>772
もしよろしければ該当する文字列だけでも特定出来ると非常に助かります;;
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>>764
重ね重ねありがとうございます、無事に影の上に足跡が表示されました
色替の件についても、私がまだあまりエフェクトについて詳しくないのでとても助かります。
>>759さんもありがとうございます
いろいろ難しそうですがやってみます
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>>771
仕事する床とローション組み合わせてみるとか
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初めまして。ビームマンP様の当たり判定つきの草むらについてお聞きしたいことがあります。
MMDに読み込むこと事態はできるのですが、再生すると謎の緑の線?が画面を覆ってモデル達が見えなくなってしまいます。停止すると徐々に収まります。
どうしたらいいでしょうか
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>>773
文字列っつわれても改造の必要あるから謎の文字列しか出せないよ
床用
http://sdrv.ms/1f9gTNB
Mechanic_FloorMirror.zip
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>>775
申し訳ありません
その方法は試したのですがローションエフェクトでは少し粘度が強いように感じました…
>>777
まさか上げてくださるとは…
本当にありがとうございます;;
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>>777
便乗していただきました。使わせてもらいます
ところでレドメがありませんが使用にあたり注意事項は?
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>>779
もともとリドミなかったしなー
配布動画に詳しい使い方はあるだろうし
こっちからは「反射の歪みは遠くなると小さくなるから.fxいじってがんばってネ」くらい。
近くで見て歪み発生確認とマップ密度の調整(MapParamをいじる)してあとは撮影する距離で歪み大きさいじるんかな
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MMEのサンプルエフェクトに同梱されているmovie1.xを読み込もうとすると
エフェクトファイルの読み込みに失敗しました
Error: some techniques cannot run this hardware: main tec
と表示されます MMD8.03、MME0.36、HD6770Catalyst13.1
残っていた古いバージョンMMD7.39、MME0.27では読み込めAPNGも再生されます
MMD8.03+MMD0.27ではエラーが出ました
使えなくなってしまったのでしょうか?製作中のモデルに必要なので困っております
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movie7.fxしか持ってないや
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>>781
MMEウインドウのツールメニューから「デバイス検証をスキップ」にチェックを入れてどうか。
GPU側の対応表が正しくないのが原因(対応機能に未対応と返す)なので基本的に外しておいて
実際に動かない場合はあきらめましょうってカンジなので、基本ハズしておいていいと思う。
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>>783
その方法で上手くいきました
ありがとうございました
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初めまして、ビームマンPのローションエフェクトについて教えてください
【エフェクト名】•Lotion_v3 Lotion.fx
【紹介動画のタイトルとアドレス】http://www.nicovideo.jp/watch/sm16527214
【Ver】MMD本体 MMD8.03x64bit、MMD8.03x32bit
・MME本体 MME0.36x64bit,MME0.36x32bit
【ハードウェアのスペック】windows7 64bit core i7 860
ローションエフェクトの色を赤く改変して血を表現したいのですが、パラメータのどの部分を書き換えればいいのかわかりません。
無知なりにそれらしき部分の数値をいろいろ弄ってみたのですが透明のままでした。
どなたかご指導いただけないでしょうか。
よろしくお願いします。
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>>785
float4 LotionColor = float4(1,1,1,0.5);
このあたりだろうか?
赤なら float4(1,0.2,0.2,0.5);
とかで(赤、緑、青、不透明度の順番)
まだRadeon対応Lotion作ってないから適当回答。
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>786
早々のご回答ありがとうございました。
自分の環境がRadeonのためか、教えていただいた部分の書き換えではほとんど色の変化は認められませんでした。
安直ながらfloat4というところを弄ればいいのかと解釈し、他の数値を変更してみたところ
// レンダリングターゲットのクリア値
float4 ClearColor = {1,0.2,0.2,0.7};
float ClearDepth = 1.0;
でそれらしく赤い色になりました。
MMDやMMEに特に不具合もでないので今回はこれで凌ごうと思います。
ご意見どうもありがとうございました!!
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あー、Radeon対応してないのってSelfLotionの方だったか。
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ビームマンさんのSelfBurningが全く表示されない時の対処法は探したら色々あったけど
エフェクトは機能してるのに特定のモデルだけ表示されない場合の対処法が見つからない
この場合PCスペックやmmeじゃなくモデルの方に問題があるのかな
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>>789
モデル自体が表示されない、じゃなくてそのモデルにSelfBurningをつけると燃えない?
頂点数6万超えてる?
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>>790
言葉足らずでごめん
モデル自体は表示されてるけど炎だけが全く出てこないんだよね
頂点数は6万以下です
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>>791
そういやRT関係で怪しくなったら MMEffect→全て更新 ってしたら直ることがたまに。
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エフェクトステートのZFunc って使ったことある方いますか?
オブジェクトの厚み計測をしたくて奥側のレンダリング時にZFunc = GREATEREQUAL(奥にあるピクセルで上書き) と設定すると何もレンダリングしてくれなくなる
手前側用のpassでZFunc = LESSEQUAL (手前にあるピクセルで上書き、デフォルト値)を指定してるとうまく機能してるんで ZFunc 自体が機能しない訳ではないみたいなんだけど…
ちなみにCullMode = NONE にしてあるんで裏表関係なく描画するようにはしてます
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オブジェクトのZ座標はWVP変換の結果、0.0〜1.0の範囲に収まるし、
深度バッファは1.0で初期化されてると思うから、
GREATEREQUALの場合、何も描画されなくなるのは当然では
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BlendOpをMINとかMAXとかにしてやるも面白いよ
といって惑わす。
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>>794
深度バッファを0で初期化してみたらなんか表示するようになりました
ttp://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01301.jpg
でもなんだか材質別に深度判定されてるようで、奥行き的には手前にあるはずの
口の中とか前髪が描画されててなんか変な感じです
でもとりあえず前進したのでもうちょっと調べてみます
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スレぶっ壊れてるから書き込むね。
MMEのDirectX11の動画が来たときはちょい眠れなかったぜ
新ツール開発の人たちもそれの拡張仕様を提示とかいろいろにぎわってくれれば楽しいんだけどなー
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動画に出ていたOldTV.fxはどこでダウンロードできますか?
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>>799
OldTV.fxは下記動画のサンプルエフェクトに入ってるよ
【MikuMikuDance】エフェクトファイルを読めるようにしてみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12149815
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すみません、エフェクトを探しています
http://www.nicovideo.jp/watch/sm19016493
の動画で高速で移動してるときの地面だけにブラーがかかってるかのような
表現
そして瞬間移動するときの残像っぽい手書きのような3,4本線のエフェクト
エフェクトかどうかは分からないですが限りなく近いと思ったのでこちらで。
これら2つはどのようにすればできますか?
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>>801
ちょっと今動画見れないんだけど、地面だったらエフェクトじゃなくて「タタカイ」っていう動画で配布されている
ステージじゃない?
使用背景にも「ゴロペコ」様ってあるし
多分瞬間移動の時の残像みたいなエフェクトも多分ゴロペコさんの「タタカイ」に使われているアクセサリで、
一緒にあると思う
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>>802
探してたやつでした。 他にもいろいろあってとても助かりました。
本当にありがとうございました。とても助かりました
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質問です
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17980458
で配布されている、爆発、スピード線などが一切使えません。
環境
OS:Win7 64bit
メモリ:16GB
GPU:GeForceGTX550
CPU:InterCorei7-3770K
MMD DirectXver 8.03
MME ver0.35
爆発、スピード線など、ほとんどのエフェクトがエラーになります。
「speed_02.pmx」をMMDに読み込みます。するとエラーが出ます
エラーメッセージは
【エフェクトファイルの読み込みに失敗しました:
パスG:...etc\Accessory\MMEエフェクト\「タタカイ.」エフェクト\スピード線\2\speed_02.fx
Error: some techniques cannot run this hardware: MainTec2
MainTec】
というメッセージです。そしてspeed_02.fxの中身が
【texture MovieTex : ANIMATEDTEXTURE <
string ResourceName = "speed_02.png";
>;
// セルフシャドウOFF用
technique MainTec < string MMDPass = "object"; > {
pass DrawObject {
// アクセサリ描画時に、本来のテクスチャの代わりに、
// 上記のアニメーションテクスチャを使用するように設定
Texture[0] = MovieTex;
}
}
// セルフシャドウON用
technique MainTec2 < string MMDPass = "object_ss"; > {
pass DrawObject {
Texture[1] = MovieTex;
}
}】
です。
対策としてMMDフォルダと同じとこに置いたりしてみたのですが
エラーメッセージが出てアニメーションが作れません。
対策法知っている方がいらっしゃれば知恵を貸してください。
よろしくお願い致します。
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MMEウインドウのメニューから「ハードウェア検証のスキップ」にチェック
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>>804
MikuMikuDance_v739持ってないなら、ローダーの1番上のMMDにMME入れれば
speed_02.pmxは使えると思う。MMDv739 DirectX9 Version のはず
739m以降では手持ちVerでは使えなかった
ttp://ux.getuploader.com/MMD_up/search?q=MIKUMIKUDANCE
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>>804
64bit版だとpassの中が空だとエラーになるみたい
(ドキュメントだとディフォルトシェーダーになるはずなんだけど仕様変更なのかも)
それが原因の場合は>>805 にあるように検証をスキップするようにすると動くみたいです
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ごめん 806 だけど
前のGTX560Tiに付け直してdriver314.22読んでから
GTX670に戻したらMMD v8.03もスピード線ちゃんと出た
(前はカメラにしないと本数が少なかった)
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>>804です。
>>805
割り当てメニューのことだったんですね、MMEメニューにはなくて探してましたが
割り当てのほうから見つかり、無事解決しました! ありがとうございました!!
>>806
なんとかv803でできました。再生でしか表示されないので少し難がありますが
同じグラボでもやはり全然違うのですね、ありがとうございました!
>>807
ずっと64bitPCで32bit版のMMDを使い、MMEを使用していました。
でも仰るとおり>>805で解決致しました。
皆様ありがとうございました。無事解決致しました!
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失礼します。 エフェクトを探しています。
衝撃波のようなエフェクトです。
http://i.imgur.com/IN5ZsOM.jpg ←これを探しています
VPVPやgoogleを何日か探してみましたが見つかりません
ご存知でしたら教えていただけると幸いです、よろしくお願い致します
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たぶんこれ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15202129
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>>811
まさかこれでできるとは思ってませんでした
既にもっていながらお恥ずかしいです。ありがとうございました
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RadeonR7_250 導入したらWorkingFloorX_v004が真っ黒になった。
対策等、分かる方がおられましたたらご教示願いたい。
RadeonHD6670では問題ないんだけどね
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AutoLuminousをいれたとき
材質の反射強度を低くしてもエフェクトファイル割り当てでBlackMaskを当てても
どうしても光ってしまう部分があるのですが
そういう場合はどうすれば光るのを抑えられるのでしょうか?
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>>814
//MMD上の描画をHDR情報として扱います
//明るさが1を超えた部分が光って見えるようになります
//0がオフ、1がオンです
#define HDR_RENDER 1
これかなー?
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>>815
おお!まさにそれでした!
ちなみに該当材質に強めのスフィアマップが入ってました
ありがとうございます
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MME初心者です
自作モデルを光らせたくて、色々もがいています
AutoLuminousのサンプルが正常に作動するのですが
自作モデルに反映するには知識が足りないため、サンプル.xの
素材の一部を借りたら、AL_EmitterRTでエラーが出ました
fxのtexの所にそれがあるのですが、どこをどういじったらいいのか
分かりません
素材の設定に問題があるような気もするのですが、さっぱりです
環境:CPU 7i,Win7-32bit,GPU Geforce GTX550Ti,MMD7.39dot
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>>817
これでも光らない?
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4641083.jpg
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>>817
AL_EmitterRTといえば AL_Object.fxsubを使ってるんだけども
もしかして自分のモデルのフォルダに AutoLuminous.xとAutoLuminous.fxだけ入れてそれ使おうとしてる?
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>>818
設定が120だったので110にしてもだめでした
>>819
AL_Object.fxをフォルダーに入れたら画面が真っ暗になりました
今までの流れ
サンプル2.pmxの素材1以外の面、頂点をPmde0138で削除
↓
頂点を変形し、光る部分の素材オブジェクトを作成(何故ここだけ光らせる
事が出来るのか根本が分からないため流用)
↓
光らない
↓
AutoLuminous.fx→○○(モデル名).fxに変更。モデルフォルダーにAutoLuminous.x
,○○.fxを入れる
↓
エラー
↓
AL_Object.fxもフォルダーに入れる
↓
適用されているみたいだけど、画面が真っ暗→orz←いまここ
注)根本がわかってません。read meが断片的で理解できずググッてみましたが、対応モデルの作り方や
fxのやさしい設定の仕方の解説が見つかりませんでした。
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追記
AutoLuminousのバージョンが1.2でした
最新のものに変更したほうがいいですか?
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>>820
AutoLuminous.fxはリネームしない。
AutoLuminous.xとAutoLuminous.fxは同名必須だよ
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>>822
え?そうなんですか!?
混乱してきました。くじけそうです
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