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PMDEditor Part.3
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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重複面って参照頂点が一致するものが複数あるってこと?
スクリプトで書けそうだね
プラグインでもありそう
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オブジェクトをコピーしてそのままとか両面とか
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まさに頂点を結合してました。
スクリプトは頭が弱くて書けませんでしたが問題解決できました。ありがとうございました。
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重複面はまだ言葉的にもわかりやすいけど、
不正面ってのはどういう状況なんだろう
これも頂点統合で発生するけど
出たり出なかったりするし、重複面を消しただけで不正面も一緒にぜんぶ消えたりするね
まあどうせどこにあるのかもわからないまま消すだけだから
どうでもいいっちゃあどうでもいいんだけど
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不正面はその面の3点に同一頂点があるものじゃない?
隣接頂点結合したときに確実に発生した気がする
3点同一の場合だけだったかな?
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【報告】MMD側の不具合かもしれませんが、とりあえず怪現象を報告します
当方の操作に何か見落としがあれば、ご教授ください
使用ソフト(すべて最新版)
MikuMikuDance v739dot
PMDエディタ 0.1.3.9
PMXエディタ 0.2.1.1
①自作 PMX モデルの「口(リップ)の表情枠」に、頂点モーフ「あ」を作成
②「その他の表情枠」には未登録(空欄)
③MMDに読み込み、「あ」フレーム0最小→フレーム30(任意)最大 にキーフレーム設定
④シークバーをフレーム15(中間)あたりに動かすと、存在しないはずの「その他の表情枠」が連動して動いている
⑤そのままでは実害なし、ただし「その他の表情枠」でうっかりキーフレームを打つと、「あ」に干渉する
※同様の表情構造である、MMD付属の「あにまさミク1.3 (pmd)」では発生しません
※表情モーフ名の重複などはありません
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>>103
「あ」が0番目になってるとか?
0番目の表情モーフの挙動がおかしいから、非表示のダミーにして、1番目から表情を
始めたほうがいい、という話があって、プラグインが出てるはずなんだけど、VPVPwikiに
のってないし、ググりかたが悪いのかみつからない
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>>103-104
っ ttp://twitter.com/konori321/status/222678789308682240
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>>105
かなり深刻な重要バグ情報のようなので転載
【pmxモデルの表情登録】PMDeでモーフの0番になっているものが、モーション保存できないようです。
ジャンル・モデラーさん問わず、pmxモデルに共通しているみたい。対策→0番をダミーにする
>>104-105
情報ありがとうございます
でもこれ結局MMDとPMDエディタどっちが原因なんでしょうね
ソフトのバグにあわせてモデルの構造を理想的状態からイレギュラー化するのも?だし
pmx規格を応援してる身としてはpmx特有のデメリットが解消されることを祈っています
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変形モーフについて教えて下さい
当方の調べ方が足りないのだと思うのですが。
6面体を球体に、あるいは腕が剣になどという変形をどこかで見たのですが、
実際に自分でやってみようとするとどこから手をつけてていいのか手がかりがわかりません。
PMDEは0.1.3.8を使用しています
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>>106
モーフ非表示化プラグイン
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1053413
原因と対策がわかっているものは深刻とはいえないのでは?
ボーンだって1番だっけ?エッジの太さを決めるのに関係しているから、
使わないほうがいい、と言われてるし
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>>107
後者は 6666AAPの「Bad AAple!!工程」
単純な拡大縮小で、見えている物を隠し、隠れている物を出す
前者も同じやりかたなら簡単
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>>108
対策があるから良し、というものでもないとは思うんだけどね
まあ、その仕様が浸透してしまえば「バグも仕様」となっちまう訳だけどさ
そもそも大元であるPMDの仕様が正式公開されていない以上は、何かのミスか、
何か意図があってそういう仕様にしているかは推測でしかないし
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>>110 セルフツッコミ
まあ、MMDが現状、バグ取りが望めず、今だMMDがディファクト・スタンダードな仕様として
中心にある以上、それを仕様として使う側が対策するしかないんだよな
駄文失礼
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>>108は深刻とは言えないと言ってるだけでそれ以上のことは言ってないね
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「原因と対策がわかっているものは深刻とはいえない」
これだけで論争の種になるには十分な爆弾だろう
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pmdはモーフの0番にモーフ頂点の元位置が格納されておりそのベースモーフは画面上に映らないし操作することはできない
pmxは0番モーフも通常のモーフとして使用可能だがpmx対応する際にpmdで0番モーフを無視する処理をしていたのを切り替えを入れ忘れたものと思われる
なのでpmxのみで発生するしモーション保存や表情一括登録で0番が無視される
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>>103=>>106ですがいろいろ教えていただきありがとうございました
>>108
>>原因と対策がわかっているものは深刻とはいえないのでは?
他意がない書き込みなのは理解していますが念のため
>>103を書き込んだ時点で、私は単に操作表示のバグだけだと認識していましたが
>>105さんの指摘により、モーションデータが保存されないという不具合があることを知りました
>>104さんが書かれているとおりVPVPwikiにも載ってなければ、ググってもすぐには出ない項目です
MMDをやったことのある人間なら、数時間かけた作業がパーになる悔しさは理解いただけると思います
ほぼ全ての方に周知がなされているなら「深刻でない」にも同意ですが
これからも作業で同じ落とし穴にはまる方々が出る可能性がある以上、私は注意喚起が必要であるという認識です
ネットの情報収集に費やせる可処分時間は人それぞれですし、ただでさえMMDは時間泥棒ですからね
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>>110-111
おっしゃるとおりだと思います
規格というのは厳密なものなので、場当たり的な対応が後に禍根をのこすケースもあります
対応は人それぞれでしょうが、私はモデルをイレギュラーに改変するくらいなら0番のモーション保存を諦めます
>>114
「入れ忘れた」の主語は「MikuMikuDanceが」ですよね
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>>116
そうですMMDがです
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モデルの改造を強要する時点で致命的欠陥だと思うのですが?
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PMDEのVerupで先頭にダミーモーフ入れてもらうようにするのが、一番簡単な
解決方法かな?
非表示モーフ(モーフ種類の0番)自体は実装済みのようだし
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ああ、MMDで対応してくれれば、今までのモデルも直さずに済むのか、失礼
>>119は取り消します
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まあ、欠陥だろうがそうじゃなかろうが直されることは無いんだしどっちでもいいでしょ
対処できるだけましと思うしか
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>>120
MMDで対応してくれればって開発終了してるの知ってる?
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ツイッター行って樋口さんに頼むって選択肢はないの?
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見てりゃわかると思うけど、そういう要望は律儀に断ってるよ
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どういう理由で?
重大なバグのフィックスもする気ないなんて、もはや悪意としか思えない
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本当に重大な正しいPMDが読み込めないバグは修正されたよ
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開発終了してるからだね
どこまでお客様なんだか
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>>125
文句があるなら、使わなければいいじゃない
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不具合を不具合と認めたり、修正するかどうかなんて作成者の自由だと思います
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>>125
MMDはフリーソフトだぞ 開発者には何の義務もない
そもそも今話題になってるのは対応策もあるし
重大なバグとも言えないよ
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VPVPwikiはあくまでもユーザーが作るまとめなわけだし、
最近「VPVPwikiにのってないなんておかしいと思います!」を時折見かけるが
だったら「Aという挙動にはBしましょう」って書いてくればいいだけのことじゃ?
> モデルの改造を強要する時点で致命的欠陥
> 私はモデルをイレギュラーに改変するくらいなら0番のモーション保存を諦めます
それくらい改造のうちに入らないし、どこがイレギュラーな改造?
表情なんていくらでも追加・複製できるし、PMDEでモデルをちょっと改造するなんて簡単なこと
本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているもの
だと思う
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いや樋口のやってることおかしいだろ
開発終了したので何があろうとも更新できませんというなら
それまで更新を続けていたのは何だったんだよ
義務はないだかなんだか知らんが、大勢の人を巻き込んでいるという点において
なんらか責任はあるんじゃねえの?
少なくとも一切の更新ができなくなったことに対する説明責任くらいはあるだろ
納得のいく理由を教えてくれ
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ないよ
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勝手に使っておいて態度でけえな
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こういうやつがウザイから開発終了宣言したんじゃね?
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こういうフリーソフトを更新するしないも突然配布やめるのすら本人の勝手だしなあ
何もおかしくないし義務も責任もないよ
説明しなきゃいけない理由もない
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釣りじゃ無ければ医者お勧め
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>>132
自分の権利を主張する前に、まずはユーザーとしての義務を果たそうか
バグ修正や更新は開発者の好意によって行われていただけだぞ
readme.txt
> ■免責事項■
> 本ツールを実行したことによって損害・不利益・事故等が
> 発生した場合でも、一切の責任を負いません。
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MMDはPC初心者もやってるからこういう人が出てくるのかな
フリーソフトって物が何なのか、よく分かってないんだろうな
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おそらくリアルでも自己中なやつなんだろう
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説明できないというなら、よほどやましい理由なんだろうな
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>>141
妄想出てるよ
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>>131= ID:bjl3oSac0
>>それくらい改造のうちに入らないし、どこがイレギュラーな改造?
>>本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
>>どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているものだと思う
主観や俺理論を押し付けられても同意してさしあげることはできません
ご容赦ください m(_ _)m
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>>143
gOj7nEds0の味方?
その意味の分からないイコールは何?
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はいはい、おまえら完全に脱線してっぞ
ひとつ言えることは「理由なんぞどうでもいい、動かねぇモノは無理した所で動かねぇ、
それなら動くモノで何とかしろ」
つーか、理由なんてのは、仮に聞いた所で理解できるものとは限らねーもんだし
その訳の解らん理由を捻じ曲げることを考えるよりも、もっと楽な方法を考えた方が
いーんじゃねーの?
PMDエディタで、モーフとボーンの0番を編集不可(もしくはPMDモデルでの面編集みたく
アンロック操作が必要)にする、PMXモデルの仕様も準じてもらう
仕様書レベル、取説レベルで説明するなり、制限した方が早くないか?ってな
個人的にはもう変わる事のないMMDなんぞとっとと捨てちまえ、新しくMMMで歴史作ろうぜ、
・・・って言いたい所だが、さすがにこれは暴挙過ぎるわな
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対策をしておけば後はモデル内部の事だけで使うときには意識しなくていいことだからな
MMD使わん!ていうならする必要すらないし
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PMXEの方は既に新しい方向に進み始めてるからなぁ
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MMDとMMMでIKが荒ぶるのはなんでだろう・・・
PMDeの変形確認だと大丈夫なのに
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>>132
仕事が忙しくなった、結婚した、転職した、子供が出来た、病気になった、情熱が枯れた、他にやりたいことが出来た・・・
趣味でやってるソフト開発が中断する理由なんて幾らでもあるだろ
仕事で異動や部署換え喰らうだけでも、場合によっちゃ趣味の時間なんて無くなるんだぜ?
泥臭い話をしたく無いだけかもしれんし、プライベートな理由なら、それこそ話す義務も無い
そもそも、フリーソフトの契約関係は、個人の製作物を、別の個人が、本人の責任で使わせてもらう、というそれだけのもの
利益の提供も無く、金銭も絡まず、契約の文面にも無しでは、同義的にも法的にも、アップデートの義務なんて認められんだろう
個人の厚意をねだる様な真似は、するモンじゃないよ
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>>148
それは同じモーション(ポーズ)を入れているのに、という事?
もし変形確認で、ポーズ入れてみてOKなのに、という事であれば、色々と確認も必要だと
思うが
ちなみに、モーションそのまま流し込みで荒らぶるのは、モデルの足の長さなどが違って
いるんだから当然という事になるんだが
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>>144
みえみえの荒らし>>132に食いついて敵味方判定とか沸点低すぎるでしょう
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>>145
認識の違いでしょうね
ただ動けばいいと思ってる人と
なるべく極北Pの意図する規格に沿ってモデルを作成したいと思ってる人
少なくとも極北Pは0番モーフをダミー固定して死蔵することを想定してPMX規格を定めたわけではないはず
MMMだってあるんだし>>131みたいに「改造以外のスタンスは認めない」みたいな意見はどうかと思います
>>PMXモデルの仕様も準じてもらう
MMDのバグに準じて今さらPMX規格を改変するのはどうなんでしょう?
テスト期ならともかく今はPMXモデルも多数流通してますからね
>>変わる事のないMMDなんぞとっとと捨てちまえ、新しくMMMで歴史作ろうぜ
>>さすがにこれは暴挙過ぎるわな
それは実現的には難しいと思います
MMMが素晴らしいソフトなのには同意です
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> 本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
> どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているもの
それもはやバグじゃなくて呪いの類だろw
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>>151
お前も荒らしだろ
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>>152
>MMMだってあるんだし>>131みたいに「改造以外のスタンスは認めない」みたいな意見はどうかと思います
理想の話をすれば
・改造といった余計な手間を取らせない
・仕様書に無いローカルルール、例外仕様は作らない
・同梱されている説明書、仕様書だけ読めば、外部からの情報なしでも全くトラブルなく出来る
だと思うんだよね
>MMDのバグに準じて今さらPMX規格を改変するのはどうなんでしょう?
これについてはMMDが未だに「標準」として存在し続けている以上はなー、と
MMDで動かない→そんなのダメじゃん、となってしまうのが、今の世論な訳でね
実際、MMMでは設計上の問題から、モデル適用型のMMEはそのままだと不具合が
起きて使えない訳だが、それをMMMへ移行しない理由(のひとつ)に挙げる人は多数
いるし
ちなみにMMM対応版エフェクトは?というと、実質Moggさんが一人でMMM開発と平行
して、ちまちまと移植しているだけ、ってのが現状
MMMのインターフェースも視野に入れたMMD/MMM両対応版とか、実際のMME作者
がやるのが一番手っ取り早くて確実、なんだが、その気がない以上はなー、と
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蛇足だが、MMDは機能をドンドン後づけしている関係上、例外仕様が多いんだよな
典型的な例が「セルフシャドウをモデルの一部に適用したくない(影を落とされたく
ない)場合、その材質のアルファ値を0.98」とか「ポリゴンの裏を表示したければ0.99」
といったもの
PMX規格ではちゃんとON/OFFするように定められている訳だが、なんでPMD(とMMD)
はそうなっていないの?と言われれば、「データそのものを含む仕様を新たに作って混乱
させるより、めったに使われない値によるローカルルールにした方がいい」、もしくは、
「追加でON/OFF仕様作るのメンドクセ」か、どっちかだったんじゃね?って訳で
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データフォーマット策定時に想定してない機能を互換性を保ったまま盛り込むことができない
というのが普通かと
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pmdのスフィアマップとか良く突っ込めたよねw
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サブテクスチャが上手く出来ない…
出来たら結構頂点減らせるのになぁ。
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つか、もしかしてPMXeじゃないと駄目なのかな?
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追加UVを設定していますか?
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してます〜。
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pmdeについての質問です。0138版を使用してます
2本爪のマジックハンドを作ってます。
伸び縮みする支柱部分は無限に伸ばしたくないのでモーフを取り付け最大値から最小値までのみ、伸び縮みとして、底までは成功したのですが
モーフで最短にすると爪の開閉ボーンが置き去りになってしまいます、モーフにボーンを連動させるにはどうしたらよいでしょうか?
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爪部分にウエイトを割り当てたボーンを入れてボーンモーフで伸ばしてはいかが?
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>>163
似たような感じかな。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336201627/679
ここからの流れで解決法が出てきて、それでできたみたい。
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ボーンモーフにすればいい
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163です。無事に解決しました。
爪にウェイト、ボーンを仕込んであるのになぜ置いて行かれるのかと思っていたのですが、
ボーンモーフでまとめて動かさないといけなかったのがわかりました。
因みにぐぐって見つけた参考動画かんなさんの講座でした。
今後手詰まりした人用に記しておきますね
tp://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473
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>>154=>>144=>>131
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
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>>168
話が終わったのに蒸し返すなよ
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>>169
鏡見ろ
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とりあえず議論スレのURL置いていきますね
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
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頂点の位置が「7.688021E-08」みたいなのがあるのはなぜでしょう?
一覧の近似値では0になってるんですが・・・
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変換の段階でそういう風になるのはよくあること
神経質じゃなければ気にしない方がいいよ
どうしてもと気になるいうなら、ゼロに近い頂点や材質やボーン位置や剛体位置やジョイントを一括で0にできる自家製プラグインあるけどいる?
あまり出来良くないしまともにデバッグしてない期待通りの動作をしてるか怪しいプログラミング初心者以前の人間が作ったものだけど
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>>170
? とりあえずよろ議論行けば
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>>173
と、とりあえず気持ちだけ受け取っておきますwありがとう。
まあ、この数列を全部0にしたら数バイト単位で軽くなるのかな?とか思っただけだからそんなに気にならないしw
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多分変わらんかと
中身ではfloat分確保してるし、zipなんかで圧縮した時に多少良く縮むかなくらいの差
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生のファイルサイズは軽くならないけれど、
>176も書いてる圧縮したときの数バイトの差と
パッと見たときに分かりやすくなるのと
.x に書き出したときに小さくなるのと
くらいの恩恵か
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ttp://bowlroll.net/up/dl7446
一応切り捨てプラグイン置いといた
欲しい人どうぞ
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>>174
かまってちゃん?
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CSScriptの質問です。
うっかり登録し忘れたボーンを一括で「その他」表示枠に登録するスクリプトを
作ろうとしているのですが、
IPXNode sonota = bdx.Node();
sonota.Name = "その他";
pmx.Node.Add(sonota);
その他を作るところまではできたのですが、未登録のボーンをここにいれる
スクリプトがどうしてもわかりません。
分かる方いらっしゃったら教えていただけませんか?
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まずやった事を書こうか。
丸投げのつもりがないならば。
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全部のボーンに対して、表示ありで操作可能でIKもしくは回転可能もしくは移動可能か調べて、ルートノードと全部の表示枠の中のボーンアイテムに同じものが存在するか調べて
無いのを全部その他に登録すればいいんじゃね?
なんかこのやり方だとネストが糞深くなりそうだけど
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>>181
サンプルを頼りに色々弄ってみて、まずは上記のようにノードは作れました。
そして、たとえば
IPXNodeItem test = bdx.BoneNodeItem(pmx.Bone[3]);
sonota.Items.Add(test);
のようにしたら登録できるということまで把握してますが
未登録のボーンだけを上記のpmx.Bone[3]のように指定する方法が
どうしてもわからない状況です。
現状ここで詰んでしまっています。
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>>182
もしかしてこれって凄く難しいんでしょうか?
当方初心者なので
経験者の方から見てもむずかしそうなら、スッパリ諦めようかと思いますが・・・
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var others = bdx.Node();
others.Name = "その他";
foreach (var i in bone.Except(node.Concat(new[] { pmx.RootNode }).SelectMany(_ => _.Items).Where(_ => _.IsBone).Select(_ => _.BoneItem.Bone)).Where(_ => _.Visible && _.Controllable))
others.Items.Add(bdx.BoneNodeItem(i));
pmx.Node.Add(others);
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これはもしやラムダ式+linqとかいう代物か!
さっぱりわからんがすげぇ!こんな書き方できるのか!
>>184
日本語にできるんならあとはそれをC#スクリプトに直すだけだから多分初心者でも時間さえあれば何とかなる
スマートじゃなくても何とかなる
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大前提: 式は括弧の内側から評価されます
(
表示枠とルート表示枠を一覧として取得します
node.Concat(new[] { pmx.RootNode })
その中から登録されているアイテムを絞り出します
.SelectMany(_ => _.Items)
そのうちボーンの項目だけを選びます
.Where(_ => _.IsBone)
ボーン項目の指すボーンを取得します
.Select(_ => _.BoneItem.Bone)
)
これらが登録されているボーンの一覧になります。
全てのボーンの一覧から先ほど取得した登録されているボーンを除いたものを取ります
bone.Except(...)
そのうち可視かつ操作可能なものに絞り込みます
.Where(_ => _.Visible && _.Controllable)
絞り込んだら foreach で一つずつ取り出してその他表示枠の一覧に追加します
others.Items.Add(bdx.BoneNodeItem(i));
その他表示枠を追加しておしまい。
pmx.Node.Add(others);
-
( Д ) ゚ ゚
解説ありがとうございます
昔ちょっとCかじった程度だと、foreachとif使いまくった文しか書けなかった
.net4だとここまで簡略化できるんですね
大変勉強になりました
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>>185 187
ありがとうございました!
さっそく勉強させて頂きます。
これがヤムチャ視点・・・
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簡易ウィンク作成プラグイン
ttp://bowlroll.net/up/dl7781
ででさんの
http://dede3d.blog102.fc2.com/blog-entry-57.html
のページのウィンクの作り方を自動化するPMDEditor用プラグインです。
まばたきからウィンク2、ウィンク2右、
笑いからウィンク、ウィンク右を作ります。
既にウィンクがあろうがなかろうが問答無用で作ります。
そういえば標準ミクさんてウインクで逆の方の目も少しだけ動くのよね
そういう風にしたほうがいいのかな
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ウィンク右といいつつ、左目でウィンクするモデルのなんと多いことか
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V2ミクさんのことか
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空いてる方の目だと思うんだ
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>>191
ウインク右「目」とは書いてないからなー
とマジレスしてみるテスト
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2人で無表情に踊るプラグインか…
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C#初心者の多いこのスレで、ラムダ式連発とかしない方がよくないですか。
非常に可読性が悪くなり、
つまらないミスを誘発しかねないとおもいます。
解説なら、ごく普通の構造文で十分とおもいます。
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あまり面白くないボケですね。
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