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PMDEditor Part.3
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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簡単に、って今はどうやってるのか教えてもらわんとわからんがな
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TrancefomeViewでそのモーフを変化量を0.9にする。
アーカイブ保存
新規モーフ製作
保存したアーカイブと入れ替え
これで元モーフの0.9倍のモーフが追加される。
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後で数字変えたくなりそうだったら
グループ化で0.9動くようにしてから名前だけ入れ替えてみては
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>>929
できました。ありがとうございます。
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すいません、質問させてください。
Aのボーンに乗っている(関連づいている?)ウエイトを
Aを複製したA+にそのまま移動させたいのですが
手で塗り直すしか方法はないでしょうか?
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まずtransferweightsで現在のウェイトを保存。
ボーンAをBにリネーム、A+をAにリネーム。
transferweightでウェイト読み込み、ボーンの名前をもとに戻して完了。
もっと簡単な方法があったらスマン。
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今見たらウェイト対象ボーン置換プラグインってのがあったわ。
使ったことないけどこれなら一発でできんじゃね。
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>>933
ありがとうございます。
自分もプラグインみてきました。
どんな感じかわからないですが、たしかにこれならいけそうですね。
落としてみたので、ちょっと試してみます。
transferweightsを使う方法も、いわれてなるほどと思いました。
やはりものは使い方が重要ですね・・・。
レスありがとうございました。
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今ウェイトの乗ってるAのボーン設定をA+に写して、名前もA+にして、
で、複製したA+の方は名前・設定ともAにしちゃってもいいんじゃね。
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今現在のAを「A+」に名称変更
A+を複製してAを作る
ボーンの順番とか調整
じゃダメ?
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>>936
>>937
レスありがとうございます。
条件?の説明が不足していたようですすいません・・・。
Aのボーンの乗っているものをまるごと全部ではなくて、その一部を複製した方に移動したかったんです。
なので名称変更等だと、まるっと移動してしまうことになって、うまくできませんでした。
説明不足で申し訳ないです;
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>>938
もうほとんど解決しただろうけど「選択頂点」の中から任意ボーンAのウェイト持っている頂点を選んでボーンBに換えるCSScriptを簡易形式で書いてみた
選択頂点で書き換えられる頂点を絞り込める以外は多分>>934とほぼ同じ
int mae = 0; //変更前にウェイトが載っているボーンAの番号(適宜変更)
int ato = 1; //変更後にウェイトを載せたいボーンBの番号(適宜変更)
int[] si = view.GetSelectedVertexIndices();
foreach(int i in si)
{
if(vertex[i].Bone1==bone[mae]) vertex[i].Bone1 = bone[ato];
if(vertex[i].Bone2==bone[mae]) vertex[i].Bone2 = bone[ato];
if(vertex[i].Bone3==bone[mae]) vertex[i].Bone3 = bone[ato];
if(vertex[i].Bone4==bone[mae]) vertex[i].Bone4 = bone[ato];
}
connect.Pmx.Update(pmx);
connect.Form.UpdateList(UpdateObject.Vertex);
connect.View.PMDView.UpdateModel();
connect.View.PMDView.UpdateView();
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【MMD/MMM】PMD→PMXエディタ機能紹介
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20566765
極北Pによる追加機能の紹介動画
エディタ本体じゃなくて標準搭載のプラグインに対する要望です
プラグインランチャーなんですが、フォーカス移るたびになぜか一番下までスクロールしてしまって
特定のプラグインのボタンのあたりを表示しておいてクリックして使うというのができません
もし環境によるものだったり、想定していない使用方法でしたらごめんなさい
キーボードショートカットでの使用もしてみましたが、アクティブじゃないと有効にならないのでどうにも使いにくいです
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質問失礼します。
変形階層を物理後に設定しているボーンを親に物理演算のボーンを付けたいのですが
赤字で表示されてしまい、ダメなようです。
同じように物理後にすると、エラーはでなくなるのですが、それだと演算が効いてくれず揺れません。
最初の演算→親になっているボーン→演算2 という順番に動きを伝えたいのですが
可能でしょうか?
また可能であれば、どういった親子関係にすればいいのでしょうか。
お知恵をお貸しください。
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鋼体表示で動かしてみたところ、
どうも物理後に設定しているボーンのボーン追従の鋼体が動いていないようでした・・・。
その先の鋼体はこの追従のボーンに接続しているので、ずっと空中に浮いたままになっている感じです。
どうしてこうなるのか自分にはさっぱりです;
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>>942
回答じゃなくて恐縮だが
鋼体ではなく剛体
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ボーン追従にしているボーンが本体と親子関係になってないとか?
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職場PCから失礼致します。
>>943
突っ込みありがとうございます。変換に慣れてしまうと誤字が増えますね・・・。
>>944
ボーンは親子関係になっていて、ちゃんと動いています。
ボーン追従の剛体が、追従せずに止まっている感じでした。
構造としては
上半身→ボーンA(物理演算)→物理後設定→ボーンB(ボーンAを付与親として一緒に動く/ボーン追従剛体)→ボーンC(物理演算)
という形なのですが、あちらを立てればこちらが立たず、こちらを立てれば、な感じです。
構造的に無理があるのでしょうか・・・。
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>>940
ひゃっほおおおおおおおおおおおう!
XPでも使える様になってるうううううううう!!
極北Pありがとうううううううううう!!!
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PMD形式で非表示ボーンにウェイトが入ってしまってるモデルを
そのままPMX形式で保存すると変形の仕方が代わってしまうのだ
けれど、ボーンの設定をどう変更すればPMD形式で保存したとき
と同じ動作をさせられるんでしょうか。
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すいません。初心者の質問なのですが、PmxEditorでは想定通り動くボーンが、MMDやMMMで開くと思い通りに動いてくれなくて困っています。
上手く説明し辛いのですが、あるIK制御下にあるボーンから、そのIK影響下にない複数の子を作ろうとすると、
MMDではボーンが親から取り残され、MMMでは子が移動等の操作を受け付けなくなってしまう感じです。
多分ボーンの階層は間違っていないと思います。
IK影響下のボーンから子を作る場合のルールか何かを見落としているような気がするのですが、どうしても解りません。お助け下さい。
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>>948
足IK絡みなら>>908とか
ねるどらさん式の腕IK(kazさんのIKMakerXプラグインなど)ならば、
IK影響下ボーンから付与を受けている、ウェイトが乗った方のボーンから
子を生やせばいいはず
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>>949
早いレスありがとうございます、両方試してみます。
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PMDEditorで手袋の材質を取っ払うと手まで消えてしまうのはなぜですか?
元より手を含めての材質ということなのでしょうか・・・。
その場合、どのようにして手の部分を補完すればよろしいのでしょう・・・。
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>>951
あなたのやっていることは他の誰も知りません
まず何のモデルの話をしているのかを明らかに
手まで消えてしまうということですが
そもそも手袋の中に手が作られているのかどうか
手がちゃんとあるなら、細かく頂点を指定して切り分けていくのでしょうね
具体的なモデルがわかればもっと効率的な手段を提示できる人もいるかもしれません
もし手がないなら手を作る必要があります
自力で作るか、別のモデルから(許可を得て)流用するかですね
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モデリングソフトに読み込んでその手袋複製して肌色指定すれば手になる。
ポリゴンが増えるとそれだけ頂点増えてデータの負荷が高くなるしUVマップが面倒になるしね。
アニメーション用のモデルにおいてあえて手と手袋別に作る人ってあんまり居ない気がする。
洋服着てても肌が露出しないところの体は作ってない人がほとんどだし。
(もちろんモデリング段階では作るけど)
体を複製して服にしてPMDEに持ち込むときに外から見えない所は消してる。
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それ全然PMDEditorの質問じゃないし
ツギハギ改造屋を甘やかすべきでないよ
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単色でいいならテクスチャをbodyとかskinにして手袋の全頂点を選択して
視点方向からのUVでグワーっと広げるという方法もある。
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948です。
>>908を参考に、IK用のボーンを、本来のボーンの複製してIKリンクのグループ毎に作成し、
モデルのボーン自体はIKからの回転付与で動かす事で無事問題解決しました。
2週間程足踏み状態だったので大変助かりました。
胴体(親→肩主→上腕主→下腕主→手首主→→手主→モーフ制御の指
\ \ \
→→肩IK→上腕IK 下腕IK→手首IK →手IK ※各IKは主の複製で、回転付与親
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keynoteで作成したモーフをPMDeditorにインポートしたんですがどうもうまくいきません。
keynoteでは正常に作動してくれたのに何故なんでしょう。
どうしてかノータッチの髪の毛部分のみがぶっ壊れてしまいます。
肌・眼球・眉・瞳・口内などで細かく分けており、可視オブジェクトのみ設定で
それぞれ表情を作って持ち込んできたんですけど・・・。
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結果だけ提示して何故でしょうとか言われても困る
具体的にどういう手順、設定で持ち込んだのか書いてくれないと何も言えない
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>>958失礼しました。かなりの説明不足でしたね。
モデルをメタセコイアで作る段階から、上記にも書いた通り顔パーツを細かく分けておりました。
PMDeditorで髪を除く首から上のみのファイルを作り、再度メタセコに持ち込んでモーフを作成したのですが、
それぞれのオブジェクトを複製して小分けでパーツを作りました。
レイヤーの結合は一切せず、「可視オブジェクトのみ」にチェックを入れてX出力。ここまでが大まかな手順です。
(具体的な例を挙げると、「にっこり」顔を作るために眉と顔ベースと口を複製→変形させ、
名前をつけて保存する際に「眉にっこり」「顔にっこり」「口にっこり」を可視状態にしておく)
こうして出来上がった「にっこり」モーフですが、PMDeditorにインポートしたところぐしゃってしまいました。
取り込み時にサイズを10倍に指定する以外は数値等も一切手は加えておりません。
崩れるにしても触ってすらいない髪のみが崩壊してしまう理由がさっぱりわからぬです・・・。
服や身体など他の部位はまったく無事のようですが、肝心の顔の部分も不動です。また、keynoteでは正常に変化します。
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手順が決定的に間違っている様な気がするなぁ
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この手の質問を見るたびにいつも思うのはなんでExportPMDを使わないかというところだ
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>>961
存在を知らないんじゃないの?
かこみきさんの3DCG日和見てるとか
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【PMDエディタのVer】0217f
【バグ内容】ウェイト表示がズレる
【バグ再現方法】
ボーンウェイト表示をONにしたままの状態で、
ボーンタブで右クリック>追加>複製を追加を行うと複製されたボーンから下のボーンのウェイトの表示がズレる
(例:右肩・右腕と並んでる状態で右肩を複製→下に出来た右肩(複製)に右腕のウェイトが表示される
それより下のボーンも順々にズレて表示される)
【使用OS】Win7(32bit)
【使用グラボ】Intel(R) Graphics Media Accelerator HD
【DirectXのVer】11
【備考】PmxView画面の編集>更新、を行うと正常に表示される
自分の環境では起こらないがPMDEver0139で同様の現象が起こる人もいる
更新すれば直りますが、混乱もあると思うので一応報告しました。
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>>959
うーん、どうアドバイスすればいいのやら
メッシュXファイルを経由するとモデルデータ管理の手間や制約がどうしても発生する
どのみち作ったモーフが再利用可能になる可能性はあまり高くない(頂点引越しプラグインの成功率次第)し
元のメタセコデータがパーツ分割してあるなら>>961の言うとおりExportPMDに移行するのが一番いい
以下はどうしても今の環境でやる必要がある&読む気があるなら読んで
・モーフをインポートする際のメッシュXファイルはベースとなるモデルの頂点を総て含んでないといけない
元PMDを分割して頭だけのPMDを作りそれを元にモーフを作成したなら頭のPMDにインポートし
最後にPMDを統合する手順を踏む必要がある
・モーフを作成する際に頂点の並びを変えてはならない
①PMD→②メタセコ取り込み→③パーツ分割(頂点並びが変わる)→④複製してモーフ作成→⑤Keynote
とやった場合、③と⑤の間はモーフがうまく動くが、②と⑤ではモーフができない(Keynoteが認識しない)
②の元データである①ではKeynoteのようにガードが無いので動かせるがロクな結果にならないのは当然
と二重にやっちゃいけないことをしている
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>>962
3DCG日和2にはちゃんとExportPMD書いてあるよ
コラムだけど。
やる前に一通り目を通すってことはしないのかなぁ
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>>959さんは、顔のない「髪+体.pmd」に新規モーフ(顔のxファイルを加えて、それに)表情モーフ顔だけのxファイルをD&D追加しているからだw
------------(例)
顔の頂点数100「そのうち50〜60がモーフ「おこぷん」変形」の場合
髪+体の頂点数1,000
(髪+体)←顔=頂点数1,100(顔の頂点番号は1,001〜1,100に変わる)
モーフは「そのうち50〜60が変形」という命令になるので、1,100番の中の50〜60、つまり髪あたりが「おこぷん」することになる。
顔←(髪+体)=1,100の場合は、モーフすると思われるが適切ではない。
---------------------------
PMDEに顔(基本)だけをインポートしてそれに新規モーフで「にっこり」「おこぷん」「プンプン◯」をD&D追加。でモーフを確認後、「顔.pmd」で保存(3DCG日和2手順①②③④)
そして、「髪+体.pmd」と「顔.pmd」を合体させる(3DCG日和2手順⑤⑥⑦)だよ。
この本以降、ExportPMD(PMX対応)ができたのでメタセコ(keynote)からダイレクトにPMD(PMX)出力できるようになった。
>また、keynoteでは正常に変化します。
のなら、そのままPMD(PMX)出力(保存)できます。keynote起動したまま、keynote起動したまま
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>>965
それは知ってるけど、詳しく説明されてないから、
ちゃんとした手順でやりたいと思う人なら手を出さないかも
出たばかりのあやふやなものに手を出すくらいなら、詳しい説明がある方を……とか
今となってはExportPMDの方が一般的だけど、
ネットで情報を集めたりしない、本しか知らない人ならそういうこともあると思うな
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>>967
「参考にする本に書いてある事を一通り理解するためには、
まずは飛ばしや省略をせず書いてある事を一通り実行するべきだ」
と言ってる熟練者も居るから、本しか知らないとは限らないと思います
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959さんとは別人だけど
3DCG日和2 見ながらモデル作りにチャレンジしている。
ここ見てなかったら本の通りの手順でつくってたw
ところで頭とボディは別オブジェクトにしたほうがいいんでしょうか?
ワンスキンでつくるのが好きなんですが…
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毎回一から全身作るなら好きにすればいい
別キャラ作ることを想定してる人やモーフ作る人は別オブジェクトで作って管理してるんじゃないのかね
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別に好きにすればいいと思うけど
Keynoteのモーフはオブジェクト単位で判定するので
モーフターゲットの種類が増えるとそれだけ元オブジェクトを複製するわけだから
体とかモーフに関係ないパーツまで同じにしておくとそれだけ頂点数が増えてファイルサイズが増大する
1つ2つのモーフなら気にならなくても必要なモーフ全部作ったら結構モッサリすると思われる
オブジェクトが同じだと動かさないつもりのところに誤爆してしまったりしやすいしUV編集とかも大変なので
管理のことを考えると分けたほうがいいというのが一般論
繋ぎ目は頂点の数と位置を揃えておけばPMDE上で法線を平均化してあげれば繋がってるように見えるし
あとスレチとまでは言わないけどPMDE上の作業以外の話はモデリングスレの方が適切かと思うよ
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>>970-971
レスありがとうございます。
頂点数が増えるなら別にした方がいいですね。
たしかにモデリングスレ向きの質問でした。気をつけます。
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つか作るときは分けてPMDEで統合すればいいんじゃね?
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問題は継ぎ目の法線だな
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法線は継ぎ目の両頂点選択してCtrl+Bでいいじゃん。
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モデリング時に服のしわとか手の骨とかまで作ったら動かしてみると色々と汚くなってしまった(´・ω・`)
ウエイト塗りが下手なのか、ウエイト以前に頂点を縦横きれいに揃えないといけないのか・・・
しわとかしわとかにこだわるのに必死でそのへんぼろっぼろなせいでどっちが主な原因なのかわからんworz
モデラーってみんなすごいなぁ・・・心折れそうだお・・・
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PMDEditorで手塗りしてるのなら茨の道だと思われ。
KeyNoteの使用をお勧め。
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ポリ造形の作り込みが細かい場合は、PMDE手塗りの方が頂点ごとのウェイト微調整ができる面もある。
手塗りでもKeynoteでも、ひじとかひざとか、元が円筒に近い形状の部分の関節なら、
円筒を輪切りにした線上(同ウェイト乗る線上)に頂点が配置されるようにすれば、
その線上で部分的に頂点を増やしたりしてもある程度変形は整う。
肩とか股とかは…がんばれ。
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PMXエディダが起動せずに困っています
クリックすると起動中と出て「プラグインの初期化に失敗しました」と出ます
mikumikudanceは正常に起動します
PMDエディタのほうも正常起動します
自分の環境
OSはwindows7 home premium 64ビット
グラボは内臓(一体型のため)NVIDIA® GeForce® 9400です
試したこと
Microsoft .NET Framework 4を入れました
Microsoft .NET Framework 3.5を有効にしました
DirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしました
「インストールされたコンポーネを準備する用意ができました」となりました
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージを入れました
SlimDXを入れました(これが原因かと思い何度もアンインストールをしましたが変わらず)
SlimDXを抜くと起動すらせずに「動作を終了しました」と出ます
readme.txt「●DLLのブロック解除について」を試しましたが変わらず
どなたか原因が分かる方いませんでしょうか・・・?
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>>979
そのエディタで使えないdll。もしくは間違ったフォルダにdllが入ってます。
Append_A-Groove_PMD
Append_A-Groove_PMX
BodyBatchConvertor
BodyBuilder
MHBoneCustomize
MQOPlugin
ObjectEditor
SemiStandardBonesPMX
WeightTargetReplacePMX
選択Jから裏J作成
以上は私の217c plugin user内のdllです。
MQOPlugin.dllくらいしか使いませんが、これで起動します。
ランタイムはvisual C# visual basicもあったほうがいいかもしれません。
pluginを作ったソフトのランタイムが必要な場合があります。
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>>979
プラグインは入れた?
入れたならそのうちのどれかが悪さしてる可能性がある
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>>981様
>>980様
アドバイスありがとうございます!
私自身がMMDを始めて日が浅いのでよく分からずプラグインは何も入れていません
PMXエディダは初期のままのでuserファイルは空のままです・・・
いったい何が悪さしているのでしょうか・・・
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>>982
エディタのバージョンは書いてください。
PMXe0217c なら とある工房さんで DL すればすぐ起動します。
いま DL してみました。起動します。
まず readmeを見てください。
必要環境が書いてます。古いバージョンはなるべく残しておいてください。
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すみません、PMDエディタのブロック解除ってプロパティの
どこに書いてあって、どこでできるものか教えてくださいor2
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>>984
7-zipを解凍ツールで使ってみてください。
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>>984
エディターのzipのプロパティの下にブロック解除はありますが、
共有PCでなければする必要はありません。
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>>985
PC初心者なので申し訳ないのですが、
7zipの使い方がわからないです。
ダウンロードしたら 7-Zip File Manager と 7-Zip Helpが出たんですけど、
何をどうすればいいでしょう?
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>>985
http://sevenzip.sourceforge.jp/download.html
ここからウィンドウズ64用を
DLして解凍し、そのままインストールしてください。
適当にフォルダを作りPMXeのzipをいれ
あとは PMXeのzipの上で右クリックすれば、7-zipがメニューにあります。
ここに展開でPMXeのzipを解凍すればOKです。
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ここからウィンドウズ64用を
DLして実行してください・・ ですね。すみません
>>984
7-zipファイルは複雑な多重圧縮ができるので
多重圧縮された。ファイルがたまにあります。
その環境では Lhaplus は機能しなくなると思います。
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>>983さん
バージョンはPMXエディダ_0217fでおそらく最新だと思います
古いバージョンは元から持っていません・・・
readmeを読んでできる限りの事は試したつもりなのですがプライングの初期化に失敗しましたと出て起動しません
>>979と重複になりますが↓が試した事です(私のPCのOSは7で64bitです)
Microsoft .NET Framework 4を入れました
Microsoft .NET Framework 3.5を有効にしました
DirectX エンド ユーザー ランタイムをインストールしました
「インストールされたコンポーネを準備する用意ができました」となりました
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージを入れました
SlimDXを入れました(これが原因かと思い何度もアンインストールをしましたが変わらず)
SlimDXを抜くと起動すらせずに「動作を終了しました」と出ます
readme.txt「●DLLのブロック解除について」を試しましたが変わらず
困ってしまってこちらで質問させてもらいました・・・
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>>599とか>>631みたいに解決に至ってないケースもあるようだから
定番の回答郡以外に何かまだ誰も答えてない問題が存在するんじゃないの
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>>983
ダブルクリックで解凍するようになってますね。
問題なく起動できます。
plugin でなく ply ですか? 道って意味ですが。
office と pdf は分かりかねます。
NET Framework 4 が最初から入っていれば、
NET Framework 3.5 をいじらなくていいです
入れなおす場合は 3.5 → 4.0で入れないと 3,5 が役に立ちません
他の方にも聞いてみてください。
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スレ残り少ないですが、PMXe0217fのフォルダないです、
_data
_plugin
Lib
NGENバッチ
PmxEditor.exe
PmxEditor.exe.config
readme.txt
VMDView.exe
VMDView.exe.config
NGENから上がフォルダーです NGEN readme を下に転載しておきます。
■利用方法
インストール時:
"install.bat" を右クリックメニューの "管理者として実行" から実行(警告がいくつか表示されますが無視してください)
アンインストール時:
"uninstall.bat" を右クリックメニューの "管理者として実行" から実行
■効果
NGEN により(初回の)起動時間などが多少改善される可能性があります。
※環境によっては効果がほとんどない場合もあります。
開発環境での起動時間は 6〜7秒 → 5〜6秒 と誤差程度の変化しかありませんでした。
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■"エフェクト適応起動.vbs"
PMXエディタを "/fxc" オプションで起動する起動ショートカットです。NGENは関係ありません。
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立てました
【PMXエディタ】PMDEditor Part4
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1366702086/l50
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>>987
PMDeditor/PMXeditorの導入に7zipは無関係だ
共に標準のzipファイルなんでWindowsXP以降は標準で扱える
PMDEditor_0139.zipまたはPmxEditor_0217f.zipのファイルを右クリックでプロパティを出し
下のほうに「このファイルは他のコンピュータ〜」という文言と「ブロックの解除」というボタンが
あるなら「ブロックの解除」をクリックする
後は普通に解凍してインストース(コピー)する
※極北Pのサイトから直に取ってきたなど信頼できるサイトから取得したファイルである事を確認して行うように
>ID:rIaa1cAk0
7zip教団か?反Lhaplus派か?
初心者に余計な混乱を増やすようなまねは止めろ
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※極北Pのサイトから直に取ってきたなど信頼できるサイトから取得したファイルである事を確認して行うように
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夕べ素人にMMBGX64のこと色々言ってたのは俺ではないが、
64で普通に動画入るぞ
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ベクター
Lhaplus の 1.57 以前のバージョンでは、
検索パスの問題で、意図的しないプログラムコードを実行してしまう恐れがあります。
(Version 1.59) 解凍後にアーカイブを削除する設定で、アーカイブ削除に失敗する点を修正
(Version 1.59) UUE 形式の展開ができない点を修正
(Version 1.59) 関連付けの設定に 7z が追加されていますが、v1.59 ではまだ未対応です
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ユーザ名日本語でNGはよくあるパターン
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1000埋め
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