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PMDEditor Part.3
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950 が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950 が音沙汰無い場合は>>970 一任
すいません。スレ違いでした。
PMDE0139で銀獅式ミク1.40verの爪の色を赤に変更したいのですが、どうすればできるでしょうか?
ねぇ自分でちょっとは調べたの?
>>790
PMDエディタじゃ出来ないよ。
miku01.pngの爪を塗り替えないといけないから、必要なのはペイントソフト。
>>790
>>792 訂正
爪はmiku01.pngじゃなくてk_body_miku.pngの方だった
GIMPで爪の色かえできました!ありがとうございます
PMXにメタセコでいう選択部分を視点の中心にするような機能はありますでしょうか?
>>795
表示→視点の回転中心→選択頂点で出来なかったっけ?
>>796
ありがとうございます!
そこのメニューは何度も見たはずだったのに、見落としていたようです・・・。
ない、と思って見ると目に入らないものですね。
ご返答ありがとうございました!
>>739-740
でもモデラーが違う同キャラ間の改造は失礼になるから止めたほうがいいとか
規約にない暗黙の了解みたいなものはある気がする
>>798
それは確実にあると思う。
うむ
同キャラの別モデルから服だけ持ってくるくらいなら
その服着てたモデルそのまま使えって思うわ
ここで質問していいのか分らないけど、お伺いします。
PMDのモデルなどを見る画面はデフォだと常に白ですよね、あの
デフォを黒に設定できないものでしょうか?。起動する毎に、
表示→背景色→黒OKをするのが面倒です。特に夜中ですと、白が
目に痛いです。
面倒だけど毎回手作業で変更してるなぁ。
>>801
背景色を黒にしておいてから
表示設定ダイアログ > ファイル > 標準設定へ保存
>>803
知らんかったあああああああああ!!
横だけど感謝。
>>803
返事遅れましたが、有難うございます。これで深夜枠が快適に作業
できますよ。特にウェイト描画作業でエンドレスになるので。
誰か分かる方教えてください
PMDE(ver0139)でモデルにスフィアマップを追加していたのですが
髪のスフィアマップだけがMMDに反映されません
PMDE上では反映されているのですが…
また、他材質の服や靴などは同じsphファイルでも反映されるので
やり方が間違っていたり、sphファイルが壊れていることはないと思います
PMXEの0216版でも試してみたのですが無理でした
モデルはヘタリアのプロイセンです
検証よろしくお願いします
>>806
いくつか考えられます。
まずどのモデルですか?作者名を書いてください。
加算と乗算を間違えていませんか?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/216.html
spaはテクスチャの上に貼って光沢表現をするもの(テクスチャと併用が前提)
sphはテクスチャの代わりに貼るもの(テクスチャと併用できるが、効果が乏しい)
と思えばだいたい合っています。(MMD付属の初音ミクmetalモデルのmetal.sphを見てみてください)
PMXモードで編集して、pmd保存していませんか?
>>806
あーわかった。
プロイセンは確かデフォルトのテクスチャ名が長いから
スフィア適用するとサイズオーバーになるんだわ
髪の毛のテクスチャの名前を短く変えて髪の毛の材質のテクスチャ名変更でどう?
上半身ボーンを多段化したのですが、「MMDで上半身」ボーンを選択し、
選択ボーンのキーフレームを選択しようとするとなぜか「上半身A」ボーンのキーフレームが選択されます
MMMでは正常に選択できます
また、他のボーンではこのようなことは起こりません
どなたか原因に心当たりがある方いたら教えてください
よろしくお願いします
回答ありがとうございます
>>807
作者はhanaさんです
テクスチャは加算でやりました
spaとsphの違いが分かってませんでした…勉強になります
しかしspaに書き換えてもうまくいきませんでした
他に何か理由があるのでしょうか
>>808
テクスチャをpngにして、kami.pngにファイル名を変えてみましたが、だめでした
PMDEでは問題なく反映されるのに…
同じ事やってみたけど反映されるなぁ…
http://uproda11.2ch-library.com/3815582Ef/11381558.png
もうちょっと詳しく聞きたい。テクスチャ名を直したあと
・保存形式はpmxとpmdどっち?
・MMDにモデルを読み込み直したか?
・表示されないのはスフィアだけで髪の毛のテクスチャは表示されるのか?
あとは念のため聞くけども
・テクスチャがフルパスになってないか?
・MMDのバージョンは?
PMDで保存した前提だと
・スフィアはbmp形式で保存されたあと拡張子を変えているか?
てところです
>>810
スフィアマップやテクスチャの名前が長くてエラーが出ているのでなければ、
後はモデルと同じフォルダにそのスフィアマップが入っていないくらいしか
PMDEではスフィアマップの拡張子で加算か乗算か判定するけど、
PMXEでは拡張子関係なく、スフィアマップをファイル選択の横のドロップダウンリストで
加算か乗算か決められるから、
そういった漠然とした書き方だとエスパーじゃないとわからない
>>811-812
回答ありがとうございます!
無事に反映できました!
反映できたというより、PMDEやPMXEと、MMDではテカリ方が違っていて
思うところにテカリが入らなかったのが原因のようです
周りが灰色で真ん中に黒い円があるような
テクスチャを使っていたのですが
黒い円の部分が髪を覆っていたから
反映されてないように見えたんだと思います
髪色も薄いので余計にわかりにくかったのかも。
黒い円の部分をもっと小さくして灰色部分を増やしたら
ちゃんとテカリが入るようになりました
何だか見当違いの間違いをおかしていたようで本当に申し訳ないです
ご相談に乗ってくださった方々、ありがとうございました!
最近、PMDE起動するとメイン画面のPMDViewが頻繁にモニタ外にぶっ飛んでて元に戻すのに苦労するんだよなぁ…
SystemプラグインのViewState.datも読み込み失敗するし…
何が原因でぶっ飛ぶのかも特定出来ないし困ってるんだけど、誰か同じ症状出る人いない?
質問です
http://bowlroll.net/up/dl15223
上記モデルのボーンを改造して上半身2ボーンを回転させた際に2割程上半身ボーンも連動させて回転させたいのですが
やり方が分かりません。
参考になるモデルやサイト等あれば教えていただきたいです。
(pmx編集で上半身2ボーン選択→付与の回転+をチェック→付与率20→付与親を上半身に設定
とやってみたのですがうまくいかずどう間違っているのか分からないです・・・
それだと逆に上半身ボーンの回転(の20倍)を上半身2ボーンが付与される
おぉ! 上半身ボーン選択→付与の回転+にチェック→付与率0.2→付与親を上半身2に指定
でいけました。ありがとうございました。
頂点選択(または面)を使い右側の眉毛の範囲を囲ったあと
左側の眉毛も囲えるような反転選択のような機能はありますか?
鏡像化というものがそうかなと思いましたが
望んだ機能と違っていたようです
あと
同じ顔のモデルの制服verと私服verがあったとして
制服の方の眉毛を新規分離させた顔+眉材質を
私服の方にも適用させる便利な方法はあるのしょうか?
「反転した物を選択」する機能は無かったと思うなぁ。
(「鏡像化」は 選択物の鏡像を作る機能 ですよね)
「眉毛を移植」なら、移植先の眉毛を消して、移植元から必要な眉毛だけの
データにしたPMD(PMX)を作って移植先にインポートするのが一番早いんじゃないかと。
>>820
ありがうございます
インポートすることにします
ところで
急に材質タブや絞のところから材質の削除が出来なくなりました
パーツを削除しますか?で『はい』を選んでも反応がなくて…
PMDEをPCごと再起動させても変わりませんでした
もしかして誤削除防止のロック機能があったりして
無意識にそこを押してしまった可能性があるのでしょうか
>>821
削除して再インストした方が早いかも知れない。
インストってか、解凍するだけだし。
userプラグインフォルダはバックアップしとくといいな
CSScriptのサンプルコードを見て、
『// 標準ヘッダで定義されている接続変数を使用
int index = 0; // 対象の頂点Index
// 頂点へデータ値設定
vertex[index].Position = bd.V3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 位置(座標xyz)』
これで頂点0の位置が(0.0f, 0.0f, 0.0f)に移動するのは分かるのですが、
元々の位置に対して少し移動させるという命令は可能でしょうか?
また、CSScriptに関して解説しているサイトがあれば教えて欲しいです。
よろしくお願いします。
vertex[index].Position.X とか
vertex[index].Position.Y とか
vertex[index].Position.Z って書くと、それぞれの x,y,z になるので(大文字注意)
「ちょっと移動したい」って時は
vertex[index].Position.X += 1.0f;
って書けば 1.0増加 って意味になります。
( += は「増加」の意味、-= にすれば「減少」になる。fは「単精度浮動小数点数」の意味。)
言語としてはC#なので、言語仕様はC#を調べればOK。
C#の根っ子はC言語とかC++とかなので、その辺から調べる事も出来るかも。
>>825
早速試したところ、動きました。
これに条件分岐?を上手く組み込めれば、
ボーンとウェイトだけでは対応しにくい痒い所に手が届くかもしれませんね。
素早く的確な返答ありがとうございました。
プログラム出来る人ってまじでスゲェな〜って毎回感心するわ
>>827
試しにやってみればいい
プログラムというのがなんなのか全く知らないのなら、
まずはJavascript入門でぐぐったあたりをかじってみるといいんじゃないかな
それからC#とか取り組んでみるといい
簡単なプログラムだと単に処理を順に並べてるだけだから難しいことなんか何も無い
まあその先はあるけど
ただ、PMDEditorのプラグインとか、MMEのエフェクトとかは、
プログラムだけじゃなくて、その操作する対象を理解してないといけないので
それも必要だけど
世の中にはプログラミングできる人とできない人というのがいるらしいが…
できないというのはなぜなのか見当も付かないよ
地図が読めないっていうのと似たような話かなあ
ただ単にやってみもしないでできないと言ってるだけなのか
それとも何か本当に大きな障壁でもあるのか
数学どころか算数が苦手な人いたでしょ
あれと同じ
知能に致命的な欠陥があるとしか…
うちの姉ちゃんがそんな感じだわ。
数学算数苦手で、年下の俺から見ても
なんでそんなん分かんないんだよ、ってレベルだった。
でも、会話や音楽のセンスは凄くて俺じゃ足元にも及ばない。
やっぱ右脳傾向と左脳傾向である程度分けられるみたいだな。
判りにくかったかも知れないので補足しておくと、私は知能に致命的な欠陥があるタイプです。
行列の概念がわからないので詰みであります
>>833
それはプログラミングの話ではないなあ
プログラムで解く対象の問題の話
プログラムはあれだよPCに〜やってって言うのを、
PCさんが理解できる言語で翻訳してるだけ
中身は、Aさんこの数字覚えておいて!、Aさんさっき覚えた数字Bさんに教えてあげて!
BさんはAさんから教えてもらった数字使って〜って計算しておいて!
ってかんじですわ
その翻訳部分が難しくて挫折する人が多いのだったw
ちょっと質問です。
イミテーションv1ミク ロングドレス L1
みたいな、腕IKが本来のボーン位置ではなく
すこし上あたりにずらして配置してあるモデルは、
自分でボーンの位置をずらしているんでしょうか?
それともその状態に出力できる腕IK化プラグインがあるのでしょうか?
ナゲナワ選択ぬごい便利だけど
視点が寄った状態で囲んだ覚えのない頂点が選択されてる時が…
なんか左がはみ出てる時に右の空白を囲むと左のはみ出たとこが選択されてる
>>838
PMDEに限らず、3Dツール系では良くある話。
特にMMDモデルはスケールが小さいので多少は仕方がないと思うよ
慣れれば問題ない、たぶん
PMXモデルデータでモーフで武器の表示、非表示ができる物がありますが
その武器モデルを抽出してアクセサリとして使用したいのですが
抽出する方法が詳しく記載されたサイトなどはないでしょうか
BASARAに何人かいなかったっけ
>>841
武器単体で配布されてるの使った方が楽では
パーツ取りOKなモデルならいいけど
Transformモードで武器を表示させて「現在の形状で保存」して
武器以外の材質を消してxファイルでエクスポート。
>>844
返信有難うございます
武器のみ抽出することができました
Xファイルにエクスポートしてモデルの右ダミーに
読み込ませてみたところあらぬ方向へ武器データが移動しました
コレの原因は元モデルの位置データがそのまま残っているからでしょうか
右ダミーの親はちゃんと右手首になってる?
もしくは、武器を右ダミーの位置に移動するんじゃなくて、ちゃんと右ダミーに関連付けてる?
>>845
846ノ問題をクリアしてるなら多分そう。
xファイルの武器を原点付近(特に握りの部分が原点に来るように)動かして保存すればいい
PMDE上で武器の位置を座標軸の地面中心に置いて
データを保存してみたらちゃんと右ダミーに表示されました
>>847 さんの言う原点に動かせたようです。有難うございました
PMDEにて、モデルの手首ボーンに回転角度に
以下のような角度制限をつけられないものでしょうか?
X 0 0 Y -20 20 Z -80 80
可能でしたらご存知の方教えてください。
今更で、聞くのも恥ずかしい話だけどさ、素材とかモーフとか剛体とか
ボーンとかジョイントのリストの上下を変えるときって、マウス操作しか
できないのかな、Ctrl+UPで上にあがるってなってるけど、その
操作すると、他の欄に飛んでしまうのだけど。作業してる時は、リスト
は雑になってるんだけど、いざ配布の運びなったら、綺麗な感じに
しておきたくてさ、今はマウスでチマチマやってるけど指がおかしく
なりそうだよ。
>編集>プラグイン>System>リスト要素の順序入れ替え
じゃだめかい?
>>850 Ctrl+UPのUPはPageupボタンじゃないよw 方向key矢印ボタンの上下だべさ↑↓
すいません質問です
手足をのばしたり体の一部を肥大化させたりみたいなモーフを作りたいのですが
それに合わせてボーンも伸縮させたり、位置付随させる
といった事はできますしょうか?
pmx形式なら出来るよ
>>851 >>852
どちも素晴らしい方法有難うです。これでリストの整理が楽々に
なりますよ。元データとかでも乱雑になってると整理整頓してから
じゃないと作業できない時もありますから^^;。やっぱ、ここの
掲示板は賞賛に値するな。
今まで、その作業に何十分裂かれた事か。
>>853
タイバニでちょうどそういうのの配布動画があって、やりかたの説明もあったような?
手足を伸ばすだけなら、pmxで移動ボーン仕込む。
これも解説あったはずなんだけど、どこだったかなぁ…
>>853
pmxなら出来るよ。
ボーンモーフと頂点モーフを組み合わせたグループモーフにすれば良いよ。
>>856 さんの言う動画は、多分↓だね
【第10回MMD杯EX】「拡大する腕モデル」と「脱ぐ所の説明」っぽいもの
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20209910
あとは、dondonさんの↓なんかも参考になるかも
【MMD】偽パースモーフ、髪モーフテスト【モデルテスト】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17486711
>>854 >>856 >>857
お答えありがとうございました
動画見た感じかなり難しそうですが、いただいたレスと合わせて
なんとか理解してやってみようと思います
初心者です。
すいません質問です
PMX上で、ウェイト描画が出来ないです。
ウェイト値0にしたい頂点を、
ダイヤルボックスの開始を押し赤丸になったのを確認して
頂点をクリックしても変化がいっさいありません。
スポイトでウェイト値は拾えます。
操作方法はread meを確認済みです
モデルはメタセコ上で、ボーン、アンカー共に作成したものです。
モデルデータが壊れているのでしょうか?
アンカーを初期化して作り直した方が良いのでしょうか?
よろしくお願いします
>>859
ウエイト値はゼロにはなりません。
必ずいずれかのボーンに設定されます。
ウエイトにボーンA・Bの二つが設定されていて、ボーンAを0にするにはボーンBで100で塗る。
ありがとうございます!おふたりのおかげで出来ました。
もうすこしで完成なので頑張ります。
頂点選んで選択頂点のウェイト初期化で0に出来なかったっけ?
まぁ、解決したみたいだから良いんだけども。
ウェイト描画における頂点の初期化は、初期化したい頂点を選択して、
メニューからウェイト関係から選択頂点をウェイト初期化するが基本
かな。
ただ、AとB間でのやりとりで100と0にするなら、>>861 のやり方で
正解です。まあ、初心者なので気休め程度の参考にどうぞ。
PMDが使えません。こちらやVPVPWiki等を見てできる限りの事はしたつもりですが、他に何か対処法がありましたら教えて下さい。
[症状]
PMDEditor0139=開くと「プラグインの初期化に失敗しました」と出る。
PmxEditor0217c=開こうにもエラーすら出ず、沈黙。
Windows 7
NET Framework4.0と3.5をインストール=成功
DirectX エンド ユーザー ランタイムをインストール=成功
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージインストール=より新しいバージョンの Microsoft Visual C++ 2010 Redistributable がコンピューター上で検出されました。
と出てインストールできず。
DirectX9.0cインストール=何だかやけに一瞬でインストールが終わり、再起動を求められもしない。でもエラー等も出ない。
PMDは解凍する前にブロック解除の操作をしています。
Direct3Dアクセラレータは使用可能になっています。
ちなみにバージョンはDirectX11となっています。
後何をしたらいいんでしょうか……。
DirectX9.0cが怪しいかとは思いますが、何度やっても同じ状態になってしまって……
既出の問題かもしれませんが、自分なりに調べてみて分からなかった為、すみませんが教えて下さい。
よろしくお願いします。
>>2
どのソフトにも起こりうるんだが、実行ファイル(プログラム本体)や参照するライブラリの格納先のパスに日本語のような2バイト文字やスペースがあるとエラーが出ることがよくある。
7はセットアップをしたままだと初回に登録した名前(漢字)がユーザ名とされるために、ドキュメントフォルダのパスに漢字が含まれることになりトラブルの元となりやすい。
実行しているPMD Editorのフォルダを日本語が含まれない場所にコピーして起動するか確認すればこれが問題かどうかはわかる。
ちなみにうちの環境では7も8も自分で用意した英数字のみのフォルダをドキュメントフォルダに設定しているけど、
MMDもPMD Editorも普通に動いてる。
↓ここは目を通されましたか?(コメント含む)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/119.html
>>865 readme.txtをよむ
PMDEditor0139が動かないとPmxEditor0217cは動かない。
32bit(x86) 64bit(x64)によって必要な物が異なってくる
PmxEditorを使用しているのですが
他のモデルから胴体をお借りして繋いでみたものの
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4086157.jpg
物理演算で一部がはじけ飛んでしまいます
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org4086159.jpg
何が原因なのでしょうか
【PMDエディタのVer】
0.2.1.7c
【バグ内容】
PmxView・TransformViewの「地面影」の表示が
表示設定をOFFにしてそれぞれ「標準設定へ保存」をしても
次回起動時にONになる。
どうも_PmxView.vdt・_TransView.vdt中の <FloorShadow>false</FloorShadow> を
読み込んでいないような雰囲気が・・・・
物理が飛んでいるんだったら、
・関係する剛体とジョイントがキチンと接続されているか
・はじけ飛んでいる剛体が何か別の剛体と接触して移動してしまっていないか
関係するのはこの辺かと。
>>866 さん、質問文に書いてある通り、実行済みです。
>>867 さん、Cドライブに英字だけのフォルダを作って移してみましたが、状況は変わりませんでした。
ちなみにコメント含め既読です。再度読んでみましたが、私が行った対処法以上の事は書いていませんでした。
諦めろって事ですかね…
お2人とも、コメントありがとうございました。
一応解凍した後もdll右クリックしてみてはどうだろうか?
特にプラグインフォルダ
以前 「.NetFrameworkがダメになってることがある」 ってのを聞いた気が・・・
一度.NetFramework関係を全部アンインストールして、
再起動してから、もう一度.NetFrameworkの入れ直しをしてみると治るかも
ちなみにWindows7は64ビット版ですよね?32ビット版じゃないですよね
>>873 さん、片っ端から試して見ましたが変化無しでした……。
>>874 さん、一回全部アンインストールして入れなおして見ましたが、状況変わりません……
もう何がいけないんだか……
ちなみに64ビット版で間違いないです。
お2人とも、コメントありがとうございました。
>>871
ジョイントを確認したところ、回転値が自然対数付きだったりNANと表示されていたりと意味不明な状態でした
それらを修正したところ、問題なく動作しました
ありがとうございました
>>865
DirectX9cのWebインストーラが上手くいかなかったらこれ入れてみると良い
DirectX End-User Runtimes (June 2010)
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=8109
VC++2010再頒布可能パッケージのx86とx64が入ってるか確認する
.NET Framework4.0は削除して入れ直してみる。ついでに3.5も入れる。
>>865 です。
>>874 さんの助言に従って、もう一回全部アンインストールしてPMDとかも削除してインストールしなおしたら
ちゃんと起動できました!!
PMXもちゃんと起動できました。
コメント下さった皆様方、ありがとうございました!
一応、
あれはPMDEditor/PmxEditorです
PMD/PMXはデータ形式の名前
>>869
画像では見えないが強引な移植で「剛体」が重なってしまっている。
剛体とは上の「剛」やPMDView下のアイコンで表示されるカプセル状の物。
オブジェクトを物理演算で自然に揺らす、当たり判定(衝突)で食い込まない様にする、の2種類の役割があり
物理演算の剛体が他と重なっているとゼロ距離でぶつかって超荒ぶる。
他にも色々絡んでくるけど基本的な事なのでググって学習しておくれ。
あ、具体的な対策はとりあえず頭と胴体側でそれぞれ不要なJoint・剛体を削除してから合成しる。
http://bowlroll.net/up/dl164
こちらのプラグインの「ファイルから表情追加.cx、表情オフセット保存.cx」が使いたいのですがcsscriptの使い方が分かりません
どなたかご存知ないでしょうか?
メタセコでモデリング後、PMDE0.139で作業しています。
新たにUVの変更などをするために、PMDEでセットアップしたし
モデルもう一度メタセコで作業するのですが、その後
PMDEに戻すと、材質の色やエッジの設定がリセットされます。
予めPMDEで材質情報を保存しておいて、
またそれを読み込ませる方法はありますでしょうか?
>>881
編集>スクリプト>CSScript
ファイルの読み込みで読み込んだら実行ボタン
>>882
mqdlさんとこのExportPMDつかうか、pmx編集のCSVから更新をつかうかかな
>>883
ありがとうございます
x→obj→xの工程で表情を追加したかったのですがこれでも駄目なようですorz
>>884
http://bowlroll.net/up/dl9696
これは?
【PMDエディタのVer】
0.1.3.8
【バグ内容】
メタセコイアでモデルを作成、PMDエディタにXファイルでインポートしようとするが反応なし。
何回か確認したところ、頂点数によっては読み込みでき、大体30000頂点前後は読み込めますが、40000頂点では読み込めないようです。
なお、19万頂点の他作者様モデルは読み込めます。
これは一体どうすればいいのでしょうか…。
メタセコイアの使い方が悪いのでしょうか?ちなみにver3.1.3似て作成しLEで出力しています。
【バグ再現方法】
Xファイルをインポート
【使用OS】
win7 64bit
【使用グラボ】
geforce GT 540M
助けていただきたく。
やりたいこと: ベンチのモデルの座面に剛体を追加し、ミクの髪が突き抜けないようにしたい
・・・なのですが、どうにも剛体追加の方法がわかりません。
PMDは0139です。
自力でサイトをさまよい、追加プラグインなどもみつけましたが、使い道がわかりませんでした
かろうじて動画紹介してくださっているプラグインも導入してみましたが、なぜかエラーで導入できず(7です)
とにかく適当にいじり倒して理解しようとも試みましたが、PMDの画面や各部の名称をみてもどう連動してるのか理解できず、チェックと数値を適当にいれて
剛体が出てこない/頂点が引っ張られたまま戻らない/モデルの色が変になったまま戻せない
と、モデルに干渉することすらできないままです・・・。
どちらか、剛体をいれる手法を紹介しているサイト様など教えていただけると助かるのですが・・・
よろしくお願いします
>>886
PMDの頂点数の限界に来てませんか?
確か6万ちょっとだったはず。
メタセコからPMDEにする段階で法線やUVの関係で頂点数が増えるので
この制限を超えている可能性が。
「19万頂点のデータ」はPMXでは?(PMXは対応できる頂点数がかなり大きい)
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