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PMDEditor Part.3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 14:40:56 ID:TOop2ots0
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします

■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

765名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 16:54:03 ID:7WqHb3NA0
>>763
そうだったごめん。
って訳で、>>764>>763に書いてあるランタイムを探してインスト。
URLはPMDEのれどめに書いてあったはず。
それで駄目だったら他が原因だから、もっと詳しく状況説明してね。

766759:2013/02/17(日) 17:48:43 ID:jY.3fpjI0
追記
開かなければ大丈夫みたいな

767759:2013/02/17(日) 17:50:48 ID:jY.3fpjI0
>>765
DirectX End-User Runtimes入れたら今度は
「Invalid call(-2005530516)」が出た

768名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 18:06:42 ID:7WqHb3NA0
>>767
それはSlimDX系のエラーだね…
とりあえず、もう一度PMDEのれどめにある下記のランタイム全部入れ直して。

□Microsoft .NET Framework 4 (Web インストーラー)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=17851

□Microsoft .NET Framework 3.5 Service Pack 1
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=22

□DirectX エンド ユーザー ランタイム Web インストーラ
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=35

□Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x86) : 64bit環境でも(x86)が必要になります
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=5555

769名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 18:08:43 ID:7WqHb3NA0
あとPMDE以外で上記2つのエラーが出る状態をちょっと調べてみたんだけど
みんなウィンドウのサイズでトラブってるみたいだね。
もしかしたら関係あるかも知れないから、モニタの解像度を調整してみるかリソースの解放してみて。

770名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 18:13:59 ID:yydaC/So0
>>764
チップセット内蔵グラフィックスで3Dアニメーションソフト使おうというのは無謀というもんだ。
小学生に総重量40kgの荷物運ばせるみたいなもんだよ。
最近のチップセット内蔵グラフィックスなら設定軽くしたら行ける場合もあるが、5年以上前の統合グラフィックスには荷が重すぎる。

771名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 18:18:43 ID:FSWX/FPI0
mqo→x化もしくはx→pmd化するときに頂点数が増加するバグ?の回避法はありますか?
どうやら結構前からあるバグ?のようなのですが……

772名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 18:29:15 ID:7WqHb3NA0
>>770
そうだったのか…orz
ずっとゲフォだったから全然気が付かなかった…

773名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 18:29:57 ID:QjbEMS/E0
それはバグなのか?
それぞれのフォーマットで管理単位が違うから、それらにまたがる頂点は複数に分割されるのは仕方無い事だと思うんだけど。

774759:2013/02/17(日) 18:33:03 ID:jY.3fpjI0
>>769
解像度:1024*768の32bit マルチモニタです

775名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 18:38:39 ID:mQztPWV20
>>771
それはしかたない
どうしても同じにしたかったらUV全部つなげてスムージングを180にすれば同じにならないかな

776名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 18:46:01 ID:7WqHb3NA0
>>774
>>770参照。
PCスペックの限界かも知れない。
そうなるともうどうにもならない。
一応ライタイム全部入れて、モニタの解像度下げてみて。
それで駄目ならお手上げ。

777名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 18:53:06 ID:z3G7/jNU0
>>771
PMD形式はUV座標を一つしか格納できないため
UVの縫い目では同一座標の頂点を重ねてそれぞれにUV座標を格納する。
→UVの縫い目を減らす。

MMDにおいて隣り合った面には自動的にスムージングがかかるため、
エッジを出したい辺は同一座標の辺を二つ重ね、面の連続性を断つ。
→スムージングを適用する。

検証してないから間違ってるかも

778771:2013/02/17(日) 19:19:49 ID:FSWX/FPI0
>>777のUVの縫い目を減らすと>>775のUVをすべてつなげるが
同じようなことを指しているのは理解できるのですが、何をどうすればよいかよくわかりません。

また、スムージングを180にしてみましたが頂点数に変化はありませんでした……。

779759:2013/02/17(日) 19:42:15 ID:jY.3fpjI0
>>776
■動作状態
・DirectXデバイス
デバイスタイプ : ハードウェア
頂点処理 : 不明
・シェーダ
頂点シェーダ : 2.0 (2.0)
ピクセルシェーダ : 2.0 (2.0)
・変形処理
内部変形

780759:2013/02/17(日) 19:47:44 ID:jY.3fpjI0
>>771
mqo→x→pmdならプラグインがあるよ

頂点番号をずらせれば>>759のしつもんもしなかったんだけどね…

781名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 20:04:32 ID:7WqHb3NA0
>>779
頂点編集は結構重いんだわ。
俺の古いデスクトップでも、立ち上がるまでにちょっと時間食うし他の事するとカクカクになったりする。
グラボの処理限界超えてるから頂点編集用の別窓が出ない可能性が高い。

782名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 20:05:08 ID:2oAQAGjM0
>>779
試しにWinXP_SP3+Radeonx1250(SM2.0)で試したけど特に問題なく作業できたよ

グラボが不明なのはノートだから?PCの型番わかるなら調べようもあるよ。

783名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 20:36:53 ID:mQztPWV20
>>778
全部のUVを焼きこめばおk
ただし、それに意味があるかと言えばないと思うよ

そもそも頂点が増えるのはファイルフォーマット上仕方ないことなんだと割り切ったほうが早いと思うけど

784759:2013/02/17(日) 20:47:44 ID:jY.3fpjI0
>>760
>>762
>>763
>>767
>>768
>>769
>>776
>>770
>>781
>>782
みなさん本当にありがとうございました

785771:2013/02/17(日) 21:16:03 ID:FSWX/FPI0
>>773,>>775,>>777,>>780,>>783
ありごとうございます。
データ変換時の頂点数増加については諦めました。

追加で質問なのですが、
PMDEでUVを編集するプラグインでオススメの物はありますか?
VPVPwikiに掲載されているものはちょっと使いづらかったので……

786名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 21:23:49 ID:mQztPWV20
>>785
それしかないからそれが合わないならどうしようもない

編集するもので、現在の最新バージョンに対応しているものはまだなかったはず
今のところ表示するプラグインを作った人が編集するプラグインを作ってる

787名無しさん@ダヨー:2013/02/17(日) 21:48:15 ID:YCBUboyU0
1頂点でも減らしたいなら
例えばスカートの頂点全部選択→面選択でUVの切れ目のところだけ選択解除→
近距離頂点の統合で減らせる。
メタセコからX出力したなら100頂点は減らせる。

788名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 10:33:57 ID:48wBRhnI0
衣装着せ替えに関する質問です。着せ替え手順の動画を見ていると「頂点/ボーン編集」
というのが出てくるのですが私が使っているPMDE0.1.3.9には見当たりません。
それに相当するものがどこにあるか教えてください。

789名無しさん@ダヨー:2013/02/19(火) 10:35:21 ID:48wBRhnI0
すいません。スレ違いでした。

790すみよし:2013/02/23(土) 12:14:32 ID:d2gHB18o0
PMDE0139で銀獅式ミク1.40verの爪の色を赤に変更したいのですが、どうすればできるでしょうか?

791名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 13:51:42 ID:mu0Gbl/w0
ねぇ自分でちょっとは調べたの?

792名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:10:32 ID:LpNZtZOQ0
>>790
PMDエディタじゃ出来ないよ。
miku01.pngの爪を塗り替えないといけないから、必要なのはペイントソフト。

793名無しさん@ダヨー:2013/02/23(土) 15:22:05 ID:LpNZtZOQ0
>>790
>>792訂正
爪はmiku01.pngじゃなくてk_body_miku.pngの方だった

794すみよし:2013/02/23(土) 18:06:49 ID:d2gHB18o0
GIMPで爪の色かえできました!ありがとうございます

795名無しさん@ダヨー:2013/02/27(水) 21:32:30 ID:jErU5UN60
PMXにメタセコでいう選択部分を視点の中心にするような機能はありますでしょうか?

796名無しさん@ダヨー:2013/02/27(水) 21:58:21 ID:e8xTy59s0
>>795
表示→視点の回転中心→選択頂点で出来なかったっけ?

797名無しさん@ダヨー:2013/02/27(水) 22:40:49 ID:jErU5UN60
>>796
ありがとうございます!
そこのメニューは何度も見たはずだったのに、見落としていたようです・・・。

ない、と思って見ると目に入らないものですね。
ご返答ありがとうございました!

798名無しさん@ダヨー:2013/02/28(木) 09:37:13 ID:/LoNQsBY0
>>739-740
でもモデラーが違う同キャラ間の改造は失礼になるから止めたほうがいいとか
規約にない暗黙の了解みたいなものはある気がする

799名無しさん@ダヨー:2013/02/28(木) 16:26:29 ID:4xIhEYSY0
>>798
それは確実にあると思う。

800名無しさん@ダヨー:2013/02/28(木) 16:39:29 ID:0yoIk9Aw0
うむ
同キャラの別モデルから服だけ持ってくるくらいなら
その服着てたモデルそのまま使えって思うわ

801名無しさん@お腹いっぱい。:2013/02/28(木) 21:24:01 ID:QjuFRqAE0
ここで質問していいのか分らないけど、お伺いします。
PMDのモデルなどを見る画面はデフォだと常に白ですよね、あの
デフォを黒に設定できないものでしょうか?。起動する毎に、
表示→背景色→黒OKをするのが面倒です。特に夜中ですと、白が
目に痛いです。

802名無しさん@ダヨー:2013/02/28(木) 21:29:53 ID:4xIhEYSY0
面倒だけど毎回手作業で変更してるなぁ。

803名無しさん@ダヨー:2013/02/28(木) 21:31:51 ID:ai6/dCZo0
>>801
背景色を黒にしておいてから
表示設定ダイアログ > ファイル > 標準設定へ保存

804名無しさん@ダヨー:2013/02/28(木) 21:39:43 ID:4xIhEYSY0
>>803
知らんかったあああああああああ!!
横だけど感謝。

805名無しさん@お腹いっぱい。:2013/03/02(土) 00:53:27 ID:8xHZBoQY0
>>803

返事遅れましたが、有難うございます。これで深夜枠が快適に作業
できますよ。特にウェイト描画作業でエンドレスになるので。

806名無しさん@ダヨー:2013/03/03(日) 18:29:30 ID:s.PneDSs0
誰か分かる方教えてください

PMDE(ver0139)でモデルにスフィアマップを追加していたのですが
髪のスフィアマップだけがMMDに反映されません
PMDE上では反映されているのですが…
また、他材質の服や靴などは同じsphファイルでも反映されるので
やり方が間違っていたり、sphファイルが壊れていることはないと思います
PMXEの0216版でも試してみたのですが無理でした
モデルはヘタリアのプロイセンです
検証よろしくお願いします

807名無しさん@ダヨー:2013/03/03(日) 19:29:52 ID:7gNWV4TQ0
>>806
いくつか考えられます。
まずどのモデルですか?作者名を書いてください。
加算と乗算を間違えていませんか?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/216.html
spaはテクスチャの上に貼って光沢表現をするもの(テクスチャと併用が前提)
sphはテクスチャの代わりに貼るもの(テクスチャと併用できるが、効果が乏しい)
と思えばだいたい合っています。(MMD付属の初音ミクmetalモデルのmetal.sphを見てみてください)
PMXモードで編集して、pmd保存していませんか?

808名無しさん@ダヨー:2013/03/04(月) 01:26:27 ID:rqr11qzQ0
>>806
あーわかった。
プロイセンは確かデフォルトのテクスチャ名が長いから
スフィア適用するとサイズオーバーになるんだわ
髪の毛のテクスチャの名前を短く変えて髪の毛の材質のテクスチャ名変更でどう?

809名無しさん@ダヨー:2013/03/04(月) 03:10:11 ID:/3gYYXM20
上半身ボーンを多段化したのですが、「MMDで上半身」ボーンを選択し、
選択ボーンのキーフレームを選択しようとするとなぜか「上半身A」ボーンのキーフレームが選択されます
MMMでは正常に選択できます
また、他のボーンではこのようなことは起こりません

どなたか原因に心当たりがある方いたら教えてください
よろしくお願いします

810806:2013/03/04(月) 21:25:44 ID:kt1J3Y9Y0
回答ありがとうございます

>>807
作者はhanaさんです
テクスチャは加算でやりました
spaとsphの違いが分かってませんでした…勉強になります
しかしspaに書き換えてもうまくいきませんでした
他に何か理由があるのでしょうか

>>808
テクスチャをpngにして、kami.pngにファイル名を変えてみましたが、だめでした
PMDEでは問題なく反映されるのに…

811名無しさん@ダヨー:2013/03/05(火) 18:57:50 ID:i7R6bO2k0
同じ事やってみたけど反映されるなぁ…
http://uproda11.2ch-library.com/3815582Ef/11381558.png
もうちょっと詳しく聞きたい。テクスチャ名を直したあと
・保存形式はpmxとpmdどっち?
・MMDにモデルを読み込み直したか?
・表示されないのはスフィアだけで髪の毛のテクスチャは表示されるのか?

あとは念のため聞くけども
・テクスチャがフルパスになってないか?
・MMDのバージョンは?

PMDで保存した前提だと
・スフィアはbmp形式で保存されたあと拡張子を変えているか?
てところです

812名無しさん@ダヨー:2013/03/05(火) 18:58:05 ID:Yqjybdgw0
>>810
スフィアマップやテクスチャの名前が長くてエラーが出ているのでなければ、
後はモデルと同じフォルダにそのスフィアマップが入っていないくらいしか
PMDEではスフィアマップの拡張子で加算か乗算か判定するけど、
PMXEでは拡張子関係なく、スフィアマップをファイル選択の横のドロップダウンリストで
加算か乗算か決められるから、
そういった漠然とした書き方だとエスパーじゃないとわからない

813806:2013/03/05(火) 21:34:48 ID:wcVSaX8A0
>>811-812
回答ありがとうございます!
無事に反映できました!

反映できたというより、PMDEやPMXEと、MMDではテカリ方が違っていて
思うところにテカリが入らなかったのが原因のようです
周りが灰色で真ん中に黒い円があるような
テクスチャを使っていたのですが
黒い円の部分が髪を覆っていたから
反映されてないように見えたんだと思います
髪色も薄いので余計にわかりにくかったのかも。
黒い円の部分をもっと小さくして灰色部分を増やしたら
ちゃんとテカリが入るようになりました

何だか見当違いの間違いをおかしていたようで本当に申し訳ないです
ご相談に乗ってくださった方々、ありがとうございました!

814名無しさん@ダヨー:2013/03/08(金) 15:15:53 ID:89GZVvmA0
最近、PMDE起動するとメイン画面のPMDViewが頻繁にモニタ外にぶっ飛んでて元に戻すのに苦労するんだよなぁ…
SystemプラグインのViewState.datも読み込み失敗するし…
何が原因でぶっ飛ぶのかも特定出来ないし困ってるんだけど、誰か同じ症状出る人いない?

815名無しさん@ダヨー:2013/03/09(土) 22:57:21 ID:GugUoBOk0
質問です
http://bowlroll.net/up/dl15223
上記モデルのボーンを改造して上半身2ボーンを回転させた際に2割程上半身ボーンも連動させて回転させたいのですが
やり方が分かりません。
参考になるモデルやサイト等あれば教えていただきたいです。

(pmx編集で上半身2ボーン選択→付与の回転+をチェック→付与率20→付与親を上半身に設定 
とやってみたのですがうまくいかずどう間違っているのか分からないです・・・

816名無しさん@ダヨー:2013/03/09(土) 23:44:18 ID:9/V7e2Ro0
それだと逆に上半身ボーンの回転(の20倍)を上半身2ボーンが付与される

817名無しさん@ダヨー:2013/03/10(日) 09:01:18 ID:HUBSRE.o0
おぉ! 上半身ボーン選択→付与の回転+にチェック→付与率0.2→付与親を上半身2に指定
でいけました。ありがとうございました。

818名無しさん@ダヨー:2013/03/13(水) 20:11:41 ID:mVEOzyqsO
頂点選択(または面)を使い右側の眉毛の範囲を囲ったあと
左側の眉毛も囲えるような反転選択のような機能はありますか?

鏡像化というものがそうかなと思いましたが
望んだ機能と違っていたようです

819名無しさん@ダヨー:2013/03/13(水) 20:21:21 ID:mVEOzyqsO
あと
同じ顔のモデルの制服verと私服verがあったとして
制服の方の眉毛を新規分離させた顔+眉材質を
私服の方にも適用させる便利な方法はあるのしょうか?

820名無しさん@ダヨー:2013/03/13(水) 20:37:01 ID:8MI4R16M0
「反転した物を選択」する機能は無かったと思うなぁ。
(「鏡像化」は 選択物の鏡像を作る機能 ですよね)

「眉毛を移植」なら、移植先の眉毛を消して、移植元から必要な眉毛だけの
データにしたPMD(PMX)を作って移植先にインポートするのが一番早いんじゃないかと。

821名無しさん@ダヨー:2013/03/13(水) 22:15:43 ID:mVEOzyqsO
>>820
ありがうございます
インポートすることにします

ところで
急に材質タブや絞のところから材質の削除が出来なくなりました
パーツを削除しますか?で『はい』を選んでも反応がなくて…
PMDEをPCごと再起動させても変わりませんでした
もしかして誤削除防止のロック機能があったりして
無意識にそこを押してしまった可能性があるのでしょうか

822名無しさん@ダヨー:2013/03/13(水) 22:56:50 ID:dkQosdTA0
>>821
削除して再インストした方が早いかも知れない。
インストってか、解凍するだけだし。

823名無しさん@ダヨー:2013/03/14(木) 02:32:53 ID:nhlot7dA0
userプラグインフォルダはバックアップしとくといいな

824名無しさん@ダヨー:2013/03/14(木) 22:49:53 ID:Z7T6iRAU0
CSScriptのサンプルコードを見て、
『// 標準ヘッダで定義されている接続変数を使用
int index = 0; // 対象の頂点Index
// 頂点へデータ値設定
vertex[index].Position = bd.V3(0.0f, 0.0f, 0.0f); // 位置(座標xyz)』
これで頂点0の位置が(0.0f, 0.0f, 0.0f)に移動するのは分かるのですが、
元々の位置に対して少し移動させるという命令は可能でしょうか?
また、CSScriptに関して解説しているサイトがあれば教えて欲しいです。
よろしくお願いします。

825名無しさん@ダヨー:2013/03/14(木) 23:10:30 ID:F.UjgnpI0
vertex[index].Position.X とか
vertex[index].Position.Y とか
vertex[index].Position.Z って書くと、それぞれの x,y,z になるので(大文字注意)

「ちょっと移動したい」って時は
vertex[index].Position.X += 1.0f;
って書けば 1.0増加 って意味になります。
( += は「増加」の意味、-= にすれば「減少」になる。fは「単精度浮動小数点数」の意味。)

言語としてはC#なので、言語仕様はC#を調べればOK。
C#の根っ子はC言語とかC++とかなので、その辺から調べる事も出来るかも。

826名無しさん@ダヨー:2013/03/14(木) 23:31:33 ID:Z7T6iRAU0
>>825
早速試したところ、動きました。
これに条件分岐?を上手く組み込めれば、
ボーンとウェイトだけでは対応しにくい痒い所に手が届くかもしれませんね。
素早く的確な返答ありがとうございました。

827名無しさん@ダヨー:2013/03/14(木) 23:50:42 ID:plfbZwp.0
プログラム出来る人ってまじでスゲェな〜って毎回感心するわ

828名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 00:59:53 ID:roi/cR4Y0
>>827
試しにやってみればいい
プログラムというのがなんなのか全く知らないのなら、
まずはJavascript入門でぐぐったあたりをかじってみるといいんじゃないかな
それからC#とか取り組んでみるといい
簡単なプログラムだと単に処理を順に並べてるだけだから難しいことなんか何も無い
まあその先はあるけど

ただ、PMDEditorのプラグインとか、MMEのエフェクトとかは、
プログラムだけじゃなくて、その操作する対象を理解してないといけないので
それも必要だけど

世の中にはプログラミングできる人とできない人というのがいるらしいが…
できないというのはなぜなのか見当も付かないよ
地図が読めないっていうのと似たような話かなあ
ただ単にやってみもしないでできないと言ってるだけなのか
それとも何か本当に大きな障壁でもあるのか

829名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 01:12:32 ID:0KX.W6XA0
数学どころか算数が苦手な人いたでしょ
あれと同じ

830名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 01:13:01 ID:0k8FTxqA0
知能に致命的な欠陥があるとしか…

831名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 01:44:16 ID:a635Sq7U0
うちの姉ちゃんがそんな感じだわ。
数学算数苦手で、年下の俺から見ても
なんでそんなん分かんないんだよ、ってレベルだった。
でも、会話や音楽のセンスは凄くて俺じゃ足元にも及ばない。

やっぱ右脳傾向と左脳傾向である程度分けられるみたいだな。

832名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 01:47:50 ID:0k8FTxqA0
判りにくかったかも知れないので補足しておくと、私は知能に致命的な欠陥があるタイプです。

833名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 01:52:11 ID:2O2Kjs2.0
行列の概念がわからないので詰みであります

834名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 09:49:11 ID:kEAPENJ.0
>>833
それはプログラミングの話ではないなあ
プログラムで解く対象の問題の話

835名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 15:01:27 ID:5CJhKhHo0
プログラムはあれだよPCに〜やってって言うのを、
PCさんが理解できる言語で翻訳してるだけ
中身は、Aさんこの数字覚えておいて!、Aさんさっき覚えた数字Bさんに教えてあげて!
BさんはAさんから教えてもらった数字使って〜って計算しておいて!
ってかんじですわ

836名無しさん@ダヨー:2013/03/15(金) 17:18:22 ID:CLPCn6/s0
その翻訳部分が難しくて挫折する人が多いのだったw

837名無しさん@ダヨー:2013/03/16(土) 23:47:34 ID:79/2MIBo0
ちょっと質問です。
イミテーションv1ミク ロングドレス L1
みたいな、腕IKが本来のボーン位置ではなく
すこし上あたりにずらして配置してあるモデルは、
自分でボーンの位置をずらしているんでしょうか?
それともその状態に出力できる腕IK化プラグインがあるのでしょうか?

838名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 23:42:01 ID:ipgZBxN60
ナゲナワ選択ぬごい便利だけど
視点が寄った状態で囲んだ覚えのない頂点が選択されてる時が…

839名無しさん@ダヨー:2013/03/17(日) 23:44:48 ID:ipgZBxN60
なんか左がはみ出てる時に右の空白を囲むと左のはみ出たとこが選択されてる

840名無しさん@ダヨー:2013/03/19(火) 22:03:46 ID:zR9L3unY0
>>838
PMDEに限らず、3Dツール系では良くある話。
特にMMDモデルはスケールが小さいので多少は仕方がないと思うよ

慣れれば問題ない、たぶん

841名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 08:52:07 ID:kMPNprTk0
PMXモデルデータでモーフで武器の表示、非表示ができる物がありますが
その武器モデルを抽出してアクセサリとして使用したいのですが
抽出する方法が詳しく記載されたサイトなどはないでしょうか

842名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 09:16:26 ID:TWrtSH5E0
BASARAに何人かいなかったっけ

843名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 11:10:53 ID:HNwtQ6gY0
>>841
武器単体で配布されてるの使った方が楽では
パーツ取りOKなモデルならいいけど

844名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 11:50:50 ID:1PgJ8g1M0
Transformモードで武器を表示させて「現在の形状で保存」して
武器以外の材質を消してxファイルでエクスポート。

845名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 21:10:49 ID:kMPNprTk0
>>844
返信有難うございます
武器のみ抽出することができました
Xファイルにエクスポートしてモデルの右ダミーに
読み込ませてみたところあらぬ方向へ武器データが移動しました
コレの原因は元モデルの位置データがそのまま残っているからでしょうか

846名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 21:34:38 ID:TWrtSH5E0
右ダミーの親はちゃんと右手首になってる?
もしくは、武器を右ダミーの位置に移動するんじゃなくて、ちゃんと右ダミーに関連付けてる?

847名無しさん@ダヨー:2013/03/25(月) 21:38:39 ID:9XBhpWrk0
>>845
846ノ問題をクリアしてるなら多分そう。
xファイルの武器を原点付近(特に握りの部分が原点に来るように)動かして保存すればいい

848845:2013/03/27(水) 04:52:15 ID:bCXoinUY0
PMDE上で武器の位置を座標軸の地面中心に置いて
データを保存してみたらちゃんと右ダミーに表示されました
>>847 さんの言う原点に動かせたようです。有難うございました

849まりお:2013/03/28(木) 10:19:32 ID:M8qSsess0
PMDEにて、モデルの手首ボーンに回転角度に
以下のような角度制限をつけられないものでしょうか?
X 0 0 Y -20 20 Z -80 80
可能でしたらご存知の方教えてください。

850名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 15:11:45 ID:y2Q.ZIQo0
今更で、聞くのも恥ずかしい話だけどさ、素材とかモーフとか剛体とか
ボーンとかジョイントのリストの上下を変えるときって、マウス操作しか
できないのかな、Ctrl+UPで上にあがるってなってるけど、その
操作すると、他の欄に飛んでしまうのだけど。作業してる時は、リスト
は雑になってるんだけど、いざ配布の運びなったら、綺麗な感じに
しておきたくてさ、今はマウスでチマチマやってるけど指がおかしく
なりそうだよ。

851名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 15:53:48 ID:osisvY5w0
>編集>プラグイン>System>リスト要素の順序入れ替え

じゃだめかい?

852名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 15:56:46 ID:oays3YUo0
>>850 Ctrl+UPのUPはPageupボタンじゃないよw 方向key矢印ボタンの上下だべさ↑↓

853名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 21:51:49 ID:6sWUrQUg0
すいません質問です
手足をのばしたり体の一部を肥大化させたりみたいなモーフを作りたいのですが
それに合わせてボーンも伸縮させたり、位置付随させる
といった事はできますしょうか?

854名無しさん@ダヨー:2013/03/28(木) 22:02:10 ID:yU4w/HG60
pmx形式なら出来るよ

855名無しさん@ダヨー:2013/03/29(金) 15:15:51 ID:QUgjYYSM0
>>851>>852

どちも素晴らしい方法有難うです。これでリストの整理が楽々に
なりますよ。元データとかでも乱雑になってると整理整頓してから
じゃないと作業できない時もありますから^^;。やっぱ、ここの
掲示板は賞賛に値するな。

今まで、その作業に何十分裂かれた事か。

856名無しさん@ダヨー:2013/03/29(金) 19:03:11 ID:N5BHidfI0
>>853
タイバニでちょうどそういうのの配布動画があって、やりかたの説明もあったような?
手足を伸ばすだけなら、pmxで移動ボーン仕込む。
これも解説あったはずなんだけど、どこだったかなぁ…

857名無しさん@ダヨー:2013/03/29(金) 19:16:01 ID:nlwwuAyw0
>>853
pmxなら出来るよ。
ボーンモーフと頂点モーフを組み合わせたグループモーフにすれば良いよ。
>>856さんの言う動画は、多分↓だね

【第10回MMD杯EX】「拡大する腕モデル」と「脱ぐ所の説明」っぽいもの
http://www.nicovideo.jp/watch/sm20209910

あとは、dondonさんの↓なんかも参考になるかも

【MMD】偽パースモーフ、髪モーフテスト【モデルテスト】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17486711

858名無しさん@ダヨー:2013/03/29(金) 21:58:51 ID:UkziFzk20
>>854>>856>>857
お答えありがとうございました
動画見た感じかなり難しそうですが、いただいたレスと合わせて
なんとか理解してやってみようと思います

859名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 02:51:29 ID:GjfS71AY0
初心者です。
すいません質問です
PMX上で、ウェイト描画が出来ないです。
ウェイト値0にしたい頂点を、
ダイヤルボックスの開始を押し赤丸になったのを確認して
頂点をクリックしても変化がいっさいありません。
スポイトでウェイト値は拾えます。
操作方法はread meを確認済みです
モデルはメタセコ上で、ボーン、アンカー共に作成したものです。
モデルデータが壊れているのでしょうか?
アンカーを初期化して作り直した方が良いのでしょうか?
よろしくお願いします

860名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 03:13:16 ID:t3ZJRLRU0
>>859
ウエイト値はゼロにはなりません。
必ずいずれかのボーンに設定されます。

861名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 03:18:13 ID:t3ZJRLRU0
ウエイトにボーンA・Bの二つが設定されていて、ボーンAを0にするにはボーンBで100で塗る。

862名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 03:37:18 ID:GjfS71AY0
ありがとうございます!おふたりのおかげで出来ました。
もうすこしで完成なので頑張ります。

863名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 13:03:23 ID:AL9Q256E0
頂点選んで選択頂点のウェイト初期化で0に出来なかったっけ?
まぁ、解決したみたいだから良いんだけども。

864名無しさん@ダヨー:2013/03/30(土) 13:16:29 ID:3hOxXQjI0
ウェイト描画における頂点の初期化は、初期化したい頂点を選択して、
メニューからウェイト関係から選択頂点をウェイト初期化するが基本
かな。
ただ、AとB間でのやりとりで100と0にするなら、>>861のやり方で
正解です。まあ、初心者なので気休め程度の参考にどうぞ。




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