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PMDEditor Part.3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 14:40:56 ID:TOop2ots0
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします

■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

63名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 21:49:24 ID:XdfT1JSc0
人体のウェイトなんて、みんなほんとにPMDEで塗ってるのか・・・?
モグラたたきで気が遠くなるよ

64名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 21:54:57 ID:bFpqVNt60
自分はPMDエディタのウェイト塗りは楽だから好きだな
モグラたたきってどういうこと?

65名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 21:58:06 ID:NLM.8GKA0
大まかにはプラグインで塗っちゃって、微調整を人力でって感じだなぁ

>64塗り残しが後から後から出てくるってことじゃないかな

66名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 22:06:20 ID:XdfT1JSc0
>>64
余計な頂点まで塗っちゃったまま気が付かなかったりとかですね・・・。
カメラのほう向いてる頂点だけ選択するスクリプト書くかなと思ったら
色々便利なプラグインは既にあるんですね
プラグイン集めるところからやり直そう・・・

67名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 22:16:59 ID:kNFekpNQ0
俺は最初の塗りはメタセコのプラグインのkeynote使ってやってるよ
あとはどうしようもないところをエディタで微調整して、それでもどうしようもないところは頂点メニューから直接ウェイト値変更してる

68名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 22:56:56 ID:yYTvhn1.0
ウェイト塗るときに「カメラのほう向いてる頂点だけ選択する」って
プラグインで可能なんですか? 何を使えば良いのでしょうか?

69名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 23:18:15 ID:USwD8esY0
>>60
エスパーさんありとう
途中で取り込んだパーツの輪郭サイズ50になてました(´A`)
有効にしてなくても影には反映されちゃうのですね…

70名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 23:22:48 ID:USwD8esY0
>>68
プラグイン使わなくても
選択頂点のとこに表向き面頂点のみ選択って機能があるよ
でも俺はウェイト塗る時はパーツバラバラにしてる
ちょうど100%で塗り潰すあたりでパーツ分離するのがコツw
塗ったら素材結合しちゃう

71名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 23:43:02 ID:N3P65rGU0
>>35
ボーンの軸関係で解決する問題ではなさそうでした。他の方法でクリアできそうな見通しがたったのでそっちで対処してみます。
自分が意図したところが伝わらず申し訳ないです。

72名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 12:42:49 ID:WHBjx37k0
>>57
消すくらいなら、ボーンだけ保存したほうが

73名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 23:16:55 ID:v0N/2N5s0
keynoteでfaceって材料には顔と目があって、別々のUVを当ててるんだけど
PMDEに持っていくとUV展開が一つの画像で表示されるのは
keynote時に別の材料にしておく必要があるってこと?
PMDEの材質の項目に目が消えてる

74名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 23:37:52 ID:SRLmcLuc0
ちゃんと面に材質が割り当てられてない気がする

75名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 23:52:05 ID:v0N/2N5s0
面ってボーン作る時に作る三角形の?

76名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 23:58:40 ID:SRLmcLuc0
目のポリゴン(面)に割り当てられてる材質

77名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:04:56 ID:0wCp/RRI0
メタセコ上では表示されてて
PMDEで表示すると顔のUVが目にも映ってて
PMDEの材質の項目に目が消えてる
ってか顔と統合されてる状態っぽいんだけど

78名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:11:44 ID:UiFxeVzA0
>>77
メタセコのオブジェクトで分けてるけど、材質で分けてないとか?

79名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:15:21 ID:CJdduo4U0
clipのメタセコ初心者向け講座を一からやったら?
PMDエディタ以前の問題

80名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:21:23 ID:0wCp/RRI0
>>78
顔と目で別々の材質でUV当ててる
オブジェクトで分けてないけど分けないとダメ?

81名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:32:06 ID:UiFxeVzA0
>>80
材質で分けてればok。

自分がたまにやらかすんで、濃いめのわかりやすい色に塗り分けて出力してる。

82名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:42:31 ID:0wCp/RRI0
>>81
材質で分けてるんだけどなぁ
keynoteで出力するとおかしくなっちゃう

ありがとう
もうちょいいじってみるわ

83名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 02:25:55 ID:IUWH7DZo0
モデルを作り、Xファイル化し、PMDEに読み込ませると多くの場合センターがずれたところに表示されます
コレをPMDE上で修正すると、pmxかpmdにしかならないようなのですが、xファイルに上書きは出来ないのでしょうか?

84名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 02:55:47 ID:0wCp/RRI0
さっきのkeynoteの者だけど
メタセコで3つのオブジェクトにそれぞれUVで色付けて
ボーンのDirectX with AnimationXで出力
http://www.uproda.net/down/uproda498730.jpg

PMDEで表示すると材質の四角と丸が同じUVで表示されてるんだけど
どうして2つの材質になってしまうのですか?
http://www.uproda.net/down/uproda498731.jpg

85名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 04:06:53 ID:LttLTQ8Q0
DirectX with AnimationXは実はいろいろ問題が出るので今時は直でPMD、もしくはPMXを出力するのが良い

86名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 04:15:36 ID:f32x0GAo0
>>83
意味が分からないよ。
「センターがずれた所に」って言うのはセンターボーンの事?
ボーンはPMD(PMX)でしか意味が無いんだから、「Xファイルに上書」ってどういう事?

87名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 04:27:32 ID:5MO/A7n20
>>83
エクスポート

88名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 19:42:14 ID:Cruf2WEM0
たしかにKeynote使ってるのならExportPMDでpmd/pmx出力したほうが早いね

89名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 00:56:05 ID:.WLtN.G.0
>>70
いいこと聞きました。
ありがとうございます!

90名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 01:17:07 ID:f/R41nL60
お邪魔します。
PMDエディタ 0.1.3.8を使っています。
色々調べてみたのですがわからなくて・・・。
ご存知の方がいらっしゃったら教えて頂きたいのですが、
頂点/材質マスキングの編集の、『材質での個別パーツ表示』が
ないのですが・・・これはバージョンの問題なのでしょうか?

91名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 01:20:47 ID:NGbZXehQ0
絞ボタンで出てくるウィンドウの中の面描画同期ボタンでチェックした材料以外は消える

92名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 01:23:08 ID:f/R41nL60
>>91
ありがとうございます。
おかげで、出来ました!
思いっきり初歩的なことお聞きしたのに、
お答え頂きありがとうございました!!

93名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 01:49:43 ID:sWytXMGg0
新しいバージョンはボタンが違うからググってもわからないから仕方ない

94名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 17:54:02 ID:4K1N2t1c0
重複面を特定する良い方法はありますか?
PMXデータの状態検証を行うと、メタセコの時には無かった重複面がありました。

95名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 20:59:55 ID:7LU4js8o0
>>94
Viewで全部の頂点と面を選択→[編集]→[選択面]→[重複面の削除]じゃダメ?
重複面の削除じゃなくって特定だけしたいって事?

96名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 21:06:49 ID:4K1N2t1c0
>>95
そうです。
そもそもなぜ重複面ができてしまうのかが謎です。

97名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 21:29:23 ID:Gs.nc8xo0
PMDE内で頂点統合とかすると
重複面増えるよ

98名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 21:36:04 ID:nbXVvp2.0
重複面って参照頂点が一致するものが複数あるってこと?
スクリプトで書けそうだね
プラグインでもありそう

99名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 21:38:02 ID:NGbZXehQ0
オブジェクトをコピーしてそのままとか両面とか

100名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/07(火) 00:52:33 ID:SN6FGCPY0
まさに頂点を結合してました。
スクリプトは頭が弱くて書けませんでしたが問題解決できました。ありがとうございました。

101名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 04:47:03 ID:59iWM8TM0
重複面はまだ言葉的にもわかりやすいけど、
不正面ってのはどういう状況なんだろう

これも頂点統合で発生するけど
出たり出なかったりするし、重複面を消しただけで不正面も一緒にぜんぶ消えたりするね
まあどうせどこにあるのかもわからないまま消すだけだから
どうでもいいっちゃあどうでもいいんだけど

102名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 05:53:58 ID:k3.b9Uk60
不正面はその面の3点に同一頂点があるものじゃない?
隣接頂点結合したときに確実に発生した気がする
3点同一の場合だけだったかな?

103名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 10:04:06 ID:rCWiax2U0
【報告】MMD側の不具合かもしれませんが、とりあえず怪現象を報告します
当方の操作に何か見落としがあれば、ご教授ください

使用ソフト(すべて最新版)
MikuMikuDance v739dot
PMDエディタ 0.1.3.9
PMXエディタ 0.2.1.1

①自作 PMX モデルの「口(リップ)の表情枠」に、頂点モーフ「あ」を作成

②「その他の表情枠」には未登録(空欄)

③MMDに読み込み、「あ」フレーム0最小→フレーム30(任意)最大 にキーフレーム設定

④シークバーをフレーム15(中間)あたりに動かすと、存在しないはずの「その他の表情枠」が連動して動いている

⑤そのままでは実害なし、ただし「その他の表情枠」でうっかりキーフレームを打つと、「あ」に干渉する

※同様の表情構造である、MMD付属の「あにまさミク1.3 (pmd)」では発生しません
※表情モーフ名の重複などはありません

104名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 18:49:24 ID:E331X8Nc0
>>103
「あ」が0番目になってるとか?
0番目の表情モーフの挙動がおかしいから、非表示のダミーにして、1番目から表情を
始めたほうがいい、という話があって、プラグインが出てるはずなんだけど、VPVPwikiに
のってないし、ググりかたが悪いのかみつからない

105名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/09(木) 20:33:33 ID:WOXvC3fg0
>>103-104
っ ttp://twitter.com/konori321/status/222678789308682240

106名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 06:40:24 ID:bCxtPivI0
>>105
かなり深刻な重要バグ情報のようなので転載

【pmxモデルの表情登録】PMDeでモーフの0番になっているものが、モーション保存できないようです。
ジャンル・モデラーさん問わず、pmxモデルに共通しているみたい。対策→0番をダミーにする

>>104-105
情報ありがとうございます
でもこれ結局MMDとPMDエディタどっちが原因なんでしょうね
ソフトのバグにあわせてモデルの構造を理想的状態からイレギュラー化するのも?だし
pmx規格を応援してる身としてはpmx特有のデメリットが解消されることを祈っています

107名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 11:24:50 ID:Va5qWQ6U0
変形モーフについて教えて下さい
当方の調べ方が足りないのだと思うのですが。
6面体を球体に、あるいは腕が剣になどという変形をどこかで見たのですが、
実際に自分でやってみようとするとどこから手をつけてていいのか手がかりがわかりません。
PMDEは0.1.3.8を使用しています

108名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 12:47:11 ID:GJ9gYFHM0
>>106
モーフ非表示化プラグイン
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1053413

原因と対策がわかっているものは深刻とはいえないのでは?
ボーンだって1番だっけ?エッジの太さを決めるのに関係しているから、
使わないほうがいい、と言われてるし

109名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 12:57:05 ID:GJ9gYFHM0
>>107
後者は 6666AAPの「Bad AAple!!工程」
単純な拡大縮小で、見えている物を隠し、隠れている物を出す
前者も同じやりかたなら簡単

110名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 20:01:23 ID:iRf0INts0
>>108
対策があるから良し、というものでもないとは思うんだけどね
まあ、その仕様が浸透してしまえば「バグも仕様」となっちまう訳だけどさ

そもそも大元であるPMDの仕様が正式公開されていない以上は、何かのミスか、
何か意図があってそういう仕様にしているかは推測でしかないし

111名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 20:05:33 ID:iRf0INts0
>>110 セルフツッコミ
まあ、MMDが現状、バグ取りが望めず、今だMMDがディファクト・スタンダードな仕様として
中心にある以上、それを仕様として使う側が対策するしかないんだよな

駄文失礼

112名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 20:46:11 ID:XyT.6YSs0
>>108は深刻とは言えないと言ってるだけでそれ以上のことは言ってないね

113名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 00:28:25 ID:nCeLA/As0
「原因と対策がわかっているものは深刻とはいえない」

これだけで論争の種になるには十分な爆弾だろう

114名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 00:39:04 ID:tYJ65cSs0
pmdはモーフの0番にモーフ頂点の元位置が格納されておりそのベースモーフは画面上に映らないし操作することはできない
pmxは0番モーフも通常のモーフとして使用可能だがpmx対応する際にpmdで0番モーフを無視する処理をしていたのを切り替えを入れ忘れたものと思われる
なのでpmxのみで発生するしモーション保存や表情一括登録で0番が無視される

115名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 07:42:02 ID:2NKH8GyI0
>>103>>106ですがいろいろ教えていただきありがとうございました

>>108
>>原因と対策がわかっているものは深刻とはいえないのでは?

他意がない書き込みなのは理解していますが念のため
>>103を書き込んだ時点で、私は単に操作表示のバグだけだと認識していましたが
>>105さんの指摘により、モーションデータが保存されないという不具合があることを知りました
>>104さんが書かれているとおりVPVPwikiにも載ってなければ、ググってもすぐには出ない項目です

MMDをやったことのある人間なら、数時間かけた作業がパーになる悔しさは理解いただけると思います

ほぼ全ての方に周知がなされているなら「深刻でない」にも同意ですが
これからも作業で同じ落とし穴にはまる方々が出る可能性がある以上、私は注意喚起が必要であるという認識です
ネットの情報収集に費やせる可処分時間は人それぞれですし、ただでさえMMDは時間泥棒ですからね

116名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 07:43:44 ID:2NKH8GyI0
>>110-111
おっしゃるとおりだと思います
規格というのは厳密なものなので、場当たり的な対応が後に禍根をのこすケースもあります
対応は人それぞれでしょうが、私はモデルをイレギュラーに改変するくらいなら0番のモーション保存を諦めます

>>114
「入れ忘れた」の主語は「MikuMikuDanceが」ですよね

117名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 10:13:12 ID:tYJ65cSs0
>>116
そうですMMDがです

118名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 11:28:11 ID:.5VM9oC60
モデルの改造を強要する時点で致命的欠陥だと思うのですが?

119名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 11:35:33 ID:XS0K63y.0
PMDEのVerupで先頭にダミーモーフ入れてもらうようにするのが、一番簡単な
解決方法かな?
非表示モーフ(モーフ種類の0番)自体は実装済みのようだし

120名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 11:36:14 ID:XS0K63y.0
ああ、MMDで対応してくれれば、今までのモデルも直さずに済むのか、失礼
>>119は取り消します

121名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 11:36:37 ID:QKJWfjas0
まあ、欠陥だろうがそうじゃなかろうが直されることは無いんだしどっちでもいいでしょ
対処できるだけましと思うしか

122名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 12:18:29 ID:dKdxiS3M0
>>120
MMDで対応してくれればって開発終了してるの知ってる?

123名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 13:58:37 ID:gOj7nEds0
ツイッター行って樋口さんに頼むって選択肢はないの?

124名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 14:11:38 ID:QKJWfjas0
見てりゃわかると思うけど、そういう要望は律儀に断ってるよ

125名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 14:49:39 ID:gOj7nEds0
どういう理由で?
重大なバグのフィックスもする気ないなんて、もはや悪意としか思えない

126名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 15:05:09 ID:QKJWfjas0
本当に重大な正しいPMDが読み込めないバグは修正されたよ

127名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 15:06:41 ID:VjwYqwNk0
開発終了してるからだね
どこまでお客様なんだか

128名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 15:29:22 ID:LcedZacU0
>>125
文句があるなら、使わなければいいじゃない

129名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 16:06:36 ID:tYJ65cSs0
不具合を不具合と認めたり、修正するかどうかなんて作成者の自由だと思います

130名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 16:15:40 ID:dJSCgCSU0
>>125
MMDはフリーソフトだぞ 開発者には何の義務もない

そもそも今話題になってるのは対応策もあるし
重大なバグとも言えないよ

131名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 16:44:04 ID:bjl3oSac0
VPVPwikiはあくまでもユーザーが作るまとめなわけだし、
最近「VPVPwikiにのってないなんておかしいと思います!」を時折見かけるが
だったら「Aという挙動にはBしましょう」って書いてくればいいだけのことじゃ?
> モデルの改造を強要する時点で致命的欠陥
> 私はモデルをイレギュラーに改変するくらいなら0番のモーション保存を諦めます
それくらい改造のうちに入らないし、どこがイレギュラーな改造?
表情なんていくらでも追加・複製できるし、PMDEでモデルをちょっと改造するなんて簡単なこと

本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているもの
だと思う

132名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 16:57:04 ID:gOj7nEds0
いや樋口のやってることおかしいだろ
開発終了したので何があろうとも更新できませんというなら
それまで更新を続けていたのは何だったんだよ
義務はないだかなんだか知らんが、大勢の人を巻き込んでいるという点において
なんらか責任はあるんじゃねえの?
少なくとも一切の更新ができなくなったことに対する説明責任くらいはあるだろ
納得のいく理由を教えてくれ

133名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 17:02:50 ID:tYJ65cSs0
ないよ

134名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 17:04:18 ID:QKJWfjas0
勝手に使っておいて態度でけえな

135名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 17:04:56 ID:OdIn9YyA0
こういうやつがウザイから開発終了宣言したんじゃね?

136名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 17:18:10 ID:VjwYqwNk0
こういうフリーソフトを更新するしないも突然配布やめるのすら本人の勝手だしなあ

何もおかしくないし義務も責任もないよ
説明しなきゃいけない理由もない

137名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 17:47:03 ID:lUzHJVZA0
釣りじゃ無ければ医者お勧め

138名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 18:22:33 ID:15qCZzMg0
>>132
自分の権利を主張する前に、まずはユーザーとしての義務を果たそうか
バグ修正や更新は開発者の好意によって行われていただけだぞ

readme.txt
> ■免責事項■
> 本ツールを実行したことによって損害・不利益・事故等が
> 発生した場合でも、一切の責任を負いません。

139名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 18:56:37 ID:dGjw58Qc0
MMDはPC初心者もやってるからこういう人が出てくるのかな
フリーソフトって物が何なのか、よく分かってないんだろうな

140名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 18:58:27 ID:J8YqJbwY0
おそらくリアルでも自己中なやつなんだろう

141名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 19:09:37 ID:gOj7nEds0
説明できないというなら、よほどやましい理由なんだろうな

142名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 19:24:02 ID:lUzHJVZA0
>>141
妄想出てるよ

143名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 19:42:28 ID:3sIxhExo0
>>131= ID:bjl3oSac0

>>それくらい改造のうちに入らないし、どこがイレギュラーな改造?

>>本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
>>どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているものだと思う


主観や俺理論を押し付けられても同意してさしあげることはできません
ご容赦ください m(_ _)m

144名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 20:10:28 ID:dGjw58Qc0
>>143
gOj7nEds0の味方?
その意味の分からないイコールは何?

145名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 21:21:39 ID:wkJc.zEo0
はいはい、おまえら完全に脱線してっぞ

ひとつ言えることは「理由なんぞどうでもいい、動かねぇモノは無理した所で動かねぇ、
それなら動くモノで何とかしろ」
つーか、理由なんてのは、仮に聞いた所で理解できるものとは限らねーもんだし
その訳の解らん理由を捻じ曲げることを考えるよりも、もっと楽な方法を考えた方が
いーんじゃねーの?

PMDエディタで、モーフとボーンの0番を編集不可(もしくはPMDモデルでの面編集みたく
アンロック操作が必要)にする、PMXモデルの仕様も準じてもらう
仕様書レベル、取説レベルで説明するなり、制限した方が早くないか?ってな

個人的にはもう変わる事のないMMDなんぞとっとと捨てちまえ、新しくMMMで歴史作ろうぜ、
・・・って言いたい所だが、さすがにこれは暴挙過ぎるわな

146名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 21:52:20 ID:QKJWfjas0
対策をしておけば後はモデル内部の事だけで使うときには意識しなくていいことだからな
MMD使わん!ていうならする必要すらないし

147名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/11(土) 23:27:40 ID:tYJ65cSs0
PMXEの方は既に新しい方向に進み始めてるからなぁ

148名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 00:07:26 ID:68vhGd720
MMDとMMMでIKが荒ぶるのはなんでだろう・・・
PMDeの変形確認だと大丈夫なのに

149名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 00:15:38 ID:Vyww5Fcs0
>>132
仕事が忙しくなった、結婚した、転職した、子供が出来た、病気になった、情熱が枯れた、他にやりたいことが出来た・・・
趣味でやってるソフト開発が中断する理由なんて幾らでもあるだろ

仕事で異動や部署換え喰らうだけでも、場合によっちゃ趣味の時間なんて無くなるんだぜ?
泥臭い話をしたく無いだけかもしれんし、プライベートな理由なら、それこそ話す義務も無い

そもそも、フリーソフトの契約関係は、個人の製作物を、別の個人が、本人の責任で使わせてもらう、というそれだけのもの
利益の提供も無く、金銭も絡まず、契約の文面にも無しでは、同義的にも法的にも、アップデートの義務なんて認められんだろう
個人の厚意をねだる様な真似は、するモンじゃないよ

150名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 00:43:27 ID:/JKUcOo60
>>148
それは同じモーション(ポーズ)を入れているのに、という事?
もし変形確認で、ポーズ入れてみてOKなのに、という事であれば、色々と確認も必要だと
思うが
ちなみに、モーションそのまま流し込みで荒らぶるのは、モデルの足の長さなどが違って
いるんだから当然という事になるんだが

151名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 03:54:15 ID:VwgaHOPs0
>>144
みえみえの荒らし>>132に食いついて敵味方判定とか沸点低すぎるでしょう

152名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 03:57:31 ID:VwgaHOPs0
>>145
認識の違いでしょうね
ただ動けばいいと思ってる人と
なるべく極北Pの意図する規格に沿ってモデルを作成したいと思ってる人
少なくとも極北Pは0番モーフをダミー固定して死蔵することを想定してPMX規格を定めたわけではないはず
MMMだってあるんだし>>131みたいに「改造以外のスタンスは認めない」みたいな意見はどうかと思います

>>PMXモデルの仕様も準じてもらう
MMDのバグに準じて今さらPMX規格を改変するのはどうなんでしょう?
テスト期ならともかく今はPMXモデルも多数流通してますからね

>>変わる事のないMMDなんぞとっとと捨てちまえ、新しくMMMで歴史作ろうぜ
>>さすがにこれは暴挙過ぎるわな

それは実現的には難しいと思います
MMMが素晴らしいソフトなのには同意です

153名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 06:28:47 ID:4sPaiCI20
> 本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
> どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているもの

それもはやバグじゃなくて呪いの類だろw

154名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 08:46:23 ID:f8m/opL.0
>>151
お前も荒らしだろ

155名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 10:13:41 ID:/JKUcOo60
>>152

>MMMだってあるんだし>>131みたいに「改造以外のスタンスは認めない」みたいな意見はどうかと思います

理想の話をすれば
・改造といった余計な手間を取らせない
・仕様書に無いローカルルール、例外仕様は作らない
・同梱されている説明書、仕様書だけ読めば、外部からの情報なしでも全くトラブルなく出来る
だと思うんだよね

>MMDのバグに準じて今さらPMX規格を改変するのはどうなんでしょう?

これについてはMMDが未だに「標準」として存在し続けている以上はなー、と
MMDで動かない→そんなのダメじゃん、となってしまうのが、今の世論な訳でね

実際、MMMでは設計上の問題から、モデル適用型のMMEはそのままだと不具合が
起きて使えない訳だが、それをMMMへ移行しない理由(のひとつ)に挙げる人は多数
いるし
ちなみにMMM対応版エフェクトは?というと、実質Moggさんが一人でMMM開発と平行
して、ちまちまと移植しているだけ、ってのが現状
MMMのインターフェースも視野に入れたMMD/MMM両対応版とか、実際のMME作者
がやるのが一番手っ取り早くて確実、なんだが、その気がない以上はなー、と

156名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 10:29:21 ID:/JKUcOo60
蛇足だが、MMDは機能をドンドン後づけしている関係上、例外仕様が多いんだよな

典型的な例が「セルフシャドウをモデルの一部に適用したくない(影を落とされたく
ない)場合、その材質のアルファ値を0.98」とか「ポリゴンの裏を表示したければ0.99」
といったもの

PMX規格ではちゃんとON/OFFするように定められている訳だが、なんでPMD(とMMD)
はそうなっていないの?と言われれば、「データそのものを含む仕様を新たに作って混乱
させるより、めったに使われない値によるローカルルールにした方がいい」、もしくは、
「追加でON/OFF仕様作るのメンドクセ」か、どっちかだったんじゃね?って訳で

157名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 12:38:51 ID:F2/tAVP20
データフォーマット策定時に想定してない機能を互換性を保ったまま盛り込むことができない
というのが普通かと

158名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 13:29:24 ID:W4Z2AsW20
pmdのスフィアマップとか良く突っ込めたよねw

159名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 13:45:33 ID:80hDObuU0
サブテクスチャが上手く出来ない…
出来たら結構頂点減らせるのになぁ。

160名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 13:46:03 ID:80hDObuU0
つか、もしかしてPMXeじゃないと駄目なのかな?

161名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 14:06:24 ID:/ghlvIRo0
追加UVを設定していますか?

162名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/12(日) 17:58:25 ID:80hDObuU0
してます〜。




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