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PMDEditor Part.3
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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正確には、ディフューズを1とかにすると
スペキュラが見えなくなるようです
でもそれはMMDの表示と明らかに違ってます
スペキュラを活用しようにも、MMDと表示が違って
調整が面倒なので、つらいです
そのためか、あえてスフィアマップで光沢表現をやってる人もいますね
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貴音の顔にペイントしようと思って、テクスチャを貼れば解決だと考え
千早の顔がテクスチャで塗られていたので、それを流用したんですが、画像が小さく表示されてしまい、うまく表示されません
検索したところ、「簡易的にテクスチャのサイズ変更ができる」と書かれているサイトを発見したんですが、その方法は触れられておらず
どなたか解決策をご存知ないでしょうか?
・PMDEditor 0.1.3.9
・貴音モデル(アイマス ナイトメアブラッド ver.1.3 四条貴音 NB13)
・千早モデル(愛升式千早 A2カジュアル ver1.2 如月千早 A2C12)
千早の中にある「face102.png」を貴音の方のフォルダに入れたんですが
faceのパターンがかなり小さく、また連続で表示されていて、ちょっと気持ち悪い状態になってしまいます
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ちゃんとUV展開されてないモデルにはテクスチャ貼れないよ
ペイントっていうのがもしタトゥーみたいなもので、間に合わせで良かったら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459
この動画のやり方で何とかならない?範囲狭くすれば何とかなると思う
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>>339
初心者スレ(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/)からコピペ
223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/03(月) 00:41:28 ID:9l5Nmbig0
>>222
これみた方が早いかも
【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459
228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/03(月) 10:10:26 ID:cloWo3dY0
>>227
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_ff3c92c1
UVエディタプラグイン
PMDE1.00で使える
最大化するとバグるから注意
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質問です。
MMDにモデルを入れて再生すると、エラーで閉じられてしまうため、
PMXで状態検証をしたところ、大体のエラーは直ったのですが、
状態検証→ボーン欄→系列順序確認 以下のボーンは親の変形順序が子より後になります(ボーン順と変形順序を確認してください)
と、でてしまいます。
エラーは1つで、目玉(右目先)なのですが、
順番は、上から右目 右目先 左目 左目先 となっております。
原因がどうしても自分ではわかりませんでした…><;
それと、状態検証→ボーン欄→付与親参照不正
以下のボーンは付与親ボーン設定が正しくありません
と、でます。エラーは2つで、右目、左目です。
親ボーンはどちらも頭になってます。
どなたかわかるかたよろしくお願いいたします…!!
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右目左目を親にしている他のボーンがあると見た
全部見なおせ
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>>342
付与親参照不正だから、左右目ボーンの回転連動付与親が両目になってないんじゃないかな?
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>>340-341
紹介してくれた【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】を見ながら
試行錯誤を繰り返しながらなんとか形にできました
ありがとうございます!
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>>343 >>344
できました、ありがとうございます!!
回転連動付与親が両目になってませんでした。
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視点の中心がMMDのカメラモード風にならないかなぁ…
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グラボをゲフォからラデに変えたら
それまで出なかった黒い縞模様が出るわ、fps出なくてカクカクするわで困った事なんですが
そういうものなんでしょうか?
グラボはスペック的には上がってるんですが…。
TransformViewはぬるぬるなんですが、PMDViewだけカクつくのは何故なんでしょう?
縞々はどっちも出ます…
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>>348
PMDエディタのバージョンはいくつ?
うちもラデでPMDエディタのVer009x番台だと縞々が出る。
Ver100b以降では出なくなった。パースOFFにすると出るけど。
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PMDエディタを使って帽子の色を変えていたんですが
同じものでもPMDViewでの表示と、MMDでの表示とでは見え方が違いました
「.x」と「.pmx」の保存方法によって変わってくるのは判明したんですが、その対処法が分かりません
どなたか解決策をご存知ないでしょうか?
MikuMikuDance Ver.7.39.
PMDエディタ 0.1.3.9
上が「.x」、下が「.pmx」で同じ物を保存し、MMD上で表示しています
http://s3.gazo.cc/up/s3_13693.jpg
↑のPmx編集上での設定です
http://s3.gazo.cc/up/s3_13694.jpg
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帽子の単品ならxになるのかな?
xの場合エディタ上で色確認はできないと思うので
MMDに持っていきながら手探りで色調整するしかないです
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>>351
なんと!
.xにエクスポートすると、ここまで変化するとは思いませんでした
手探りで色調整するしかないとは・・・がんばります
レス、ありがとうございました
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参考:MMDのXファイル(アクセサリ)はPMDEでの環境色(Ambient)が優先され拡散色(Diffuse)の影響が弱くなる
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ちょっと質問なんですが、スレチだったらすみません
PMDEで剛体を設定していると、球体型やカプセル型の剛体の表示線の
上下端だけが、左下にのびて表示されてしまいます
配られているモデルを読み込んでもなるので、たぶん自分の環境が悪いんだと思うのですが
どうも半径に原因があるようで、整数で指定すると起こりません。
小数点以下だと1.1〜1.4では起こるけど1.5、1.6ではならない とか
更に下だと半々ぐらいで起こります
何かが割り切れない数なんだと思うのですが、その辺はよくわかりません…
別に設定上支障は一切ないので直らなくてもいいんです
ただ、単純に謎な現象なので、何かわかる方が居たらどうしてそうなるのか教えていただきたいなぁと。よろしくお願いします。
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>>354
「動作はちゃんとしているらしいけど表示がおかしい」って雰囲気ですか。
ディスプレイドライバが古かったりするとそんな事も。更新が出て無いか探してみると良いかと思います。
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>>354
PCのスペック晒してみてくださいな
浮動小数点の計算がどうたらこうたらとかAMDのBulldozer系CPUだとか
OpenGL系に強いGPUだとかあるのかもしれんなどと適当なことをほざいてみる
解決に至らなくても、同じ環境で同じ症状出た人に、一つの参考意見になるかもしれん
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>>355 >>356
お返事ありがとうございます
一応使ってるのが
OS: WindowsXP
CPU:Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU E7500 @2.93GHz
グラボ?(GPU?):Intel(R)G33/G31 Express Chipset Family
DirectXは ver9.0c
と、書いてある、気がする…
スペックとかあんまり気にした事がないのでこの情報でいいのかアレですみません
ちなみにPMDEはver0.1.2.3 0.1.3.8、9 だと例外なく起こります
ただ、今色々試してて気がついたんですが0.0.6.3まで戻ると起きないみたいです
ちょっと手持ちにそれ前後のバージョンが無いので検証はちょっと出来なくて、申しわけ有りません
ディスプレイドライバは一応最新の状態らしいので違うっぽいです?
意図を盛大に勘違いしてたらごめんなさい
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>>357
PC古いみたいなのでスペックもあると思うけど、数値を小数点以外何桁で四捨五入するプラグインが出たはず
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スペック見間違えたすみません
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>>354
それXPのネットブックPCで出る。
GPUもAtomのチップセットなんで仕方ないかwと思ってたがCore2でも出るのか・・・
ちなみに同じモデルを別のPCで読み込んでも現れないので、モデル(剛体設定)が原因ではないと思う
GPUとの相性?
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>>360
機能自体はatomネットブックのチップセットの方がSM3.0に対応してる分上だよ。
メモリの帯域とコアクロックが低いから性能下がってるけど。
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表示枠の整理はできないのでしょうか
その他に髪やスカートが入っているのですが
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>>362
出来るよ。
髪とスカートを分けたいんだったら、その他の中身全部削除して好きなボーン枠作って、
pmdなら「対象ボーン操作」、pmxなら「ボーン」って所からボーンを選んで
自分で作った新しいボーン枠に「追加」で放り込んでいくだけ。
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できました。ありがとうございます!
移動したいボーンを削除すると「ボーン」に表示されなかったので削除はダメかと思っていましたが
新しくボーン枠を作ると、消したものが「ボーン」に表示されました。そういう仕組みなんですかね
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え?まじで?普通に削除出来たと思ってたけど違うのかな…
これで非表示ボーンが出来て焦った事があったと思ったんだけど…
まぁ、出来て良かったw
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スクリプトで特定材質下の頂点をすべて抽出して被りなくListに読み込むのってどうすればよいんでしょうか
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.xファイルをエクスポートするときに、テクスチャのTexの部分がおかしくなります
具体的には
「machi\空.jpg」が「machi\\空.jpg」になります。どうすればよろしいでしょうか?
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>>367
2バイト文字を使用した際の仕様です。
半角英数に書き直すと変にならなくなるよ。
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>>368
んーと、じゃあ、2バイト文字でできてるxファイルがあって、それを改造する場合は
リネームをしなきゃいけないってことでしょうか?
このファイル、どうやってつくったんだろう・・・テキストエディタでなおすか・・・
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>>367
「\\」の事ですか?何か不具合でてますか?
文字の並びの中に \\ が出てくるのは別に変な事ではありません。
「\」と言う記号を「特殊な動作を表現するための記号」と言う形で特別扱いする事があって、
逆に単純な「\と言う文字1個」を表現するために \\ と書く事があります。
(主としてプログラムの事情)
基本的にXファイルは「人間が読む物」じゃなくて「プログラム的に処理をさせる物」なので、
フォルダ名・ファイル名の区切りの表現が、こうなっているんだと思います。
2バイト文字(Shift-JIS)の2バイト目が \(文字コード5c) になる物(「表」とか「能」とか)の影響で
訳の分からない場所に \ が突然出てくることもありますが、表\ とか 能\ とかって言う形で後に出て来ます。
日本語の環境にうまく対応できてないアプリで出てくる事があります。
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>>370
それはテキストエディタで開いた時の話しですよね?
PMDEditorで開いた時は少し事情が違います。
ちなみにPMDEditorの質問板なんで、PMDEitorでの画面であることは省略しました
材質のTEXの項目は例え「\\」で記述されていても「\」で表示されます
それが、エクスポートで.xファイルに上書きすると「\\」の表記になります。
つまり、テキストエディタで開くと「\\\\」の状態になります。
問題は大ありです。なんていったって普通につかえていた.xファイルをPMDedtiorのエクスポート
で上書きしただけでテクスチャ関係が使えなくなるわけですから。
この現象が起きたときはわけがわからなかったぐらいです。
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ちょっとまって「\」マークだけじゃないw
「machi\街素材a.jpg」が「machi\\212街221素215材a.jpg」とかに変化するぞwww
このファイル作った人どうやって作ったんだww
・・・もうリネームするしかないのか。めんどくさいなぁ
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PMDEditorでのテクスチャ参照パスの文字化けは、テキストエディタで直すのが速いかな
テキストエディタで開いたxファイルを「TextureFilename」で検索して、該当箇所修正するといいかも
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>>373
まぁ、実はちょっと理由があってエクスポート何回か行わなければならないんです。
修正→エクスポート→修正→エクスポートって感じで、
「\\」が「\\\\」になるだけならまだしも、あんな不規則な変化をしてたら修正がめんどくさすぎるので
素直に半角文字にリネームします。
でも、もし作者さんがxファイルのバージョン上げたらまた直さなきゃならないかと思うと・・・
(ガクブル
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半角リネームしても「\」は増えていく・・・・
でも、読み込めるんだね。複数の「\」は無視する仕様なのか。
っということはさっきテクスチャが表示されなかったのは文字化けの方のせいか。
どちらにせよ。「\」が増え続けていくのは見栄えが良くない。
これはxファイルはPMDEで編集するなという啓示なのか?
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エクスポートするたび、増えていくから
テキストエディタでみると「\\\\\\」なんて表記になったりするんだよ。
これどうにかならない?
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\じゃなくて/使う
「machi/空.jpg」
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>>377そんなんでいいのか!ありがとう!
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0212
http://kkhk22.seesaa.net/article/293810746.html
シェーダーエフェクト対応だとっ…
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物理演算でMMDと挙動が変わるところがあったんでメモ。
変形階層で物理後にチェックいれるとVMDViewで剛体は動いてるけど材質が動かない。
MMD・MMMでは問題なく動く。
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0138を長く使ってたけど0212を今知った!すごく進歩してる!
…と喜んだのも束の間、64ビットだからプラグインが全滅して
その中でEdgeEditorを使えなくなったのが個人的に大ダメージ
cssで代用できないかな・・うーん調べてみるか・・
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あれは自分で似たようなものを作る方が早い気がするよ
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【PMXエディタのVer】
2.1.1
【使用OS】
Windows7 64bit
【使用グラボ】
RadeonHD6900
【DirectXのVer】
9
【状況】
PMXエディタを使用してモデルを作成中、ウェイト付けをした頂点がMMD上で表示されなくなりました。
PMXを再度、PMXエディタで開いたところ、親ボーン情報と表示先情報が正しく記録されておらず、「-110」などと言った数字になってしまっていました。
再度、PMXエディタ上で正しく修正し、ウェイトをつけ直してもやはり正しく記録されずMMD上ではその頂点が表示されないままです。
現在のボーン数は157個あるのですが、ボーン番号が128番以降のボーンでこの現象が生じています。
この現象の原因は分かりますでしょうか?
また、対処方法は何かありますでしょうか?
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>>381
1.39でも、2.11b〜2.12でもプラグイン同じdllで使えてるな
あれ?気にしてなかったけど、なんでだろう
EdgeEditorも動くことは動いたよ、効果まで確認してないけど
ただ、SurfaceEditorがSlimDXのバージョン違いのせいなのか、2.12だと動かなくなってるような
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>>384
とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/article/293810746.html
最後まで読むべし
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>>385
なるほど、ちゃんと書いてありましたね
>要するに、PMXエディタが動く環境であれば、わざわざ PMDエディタ(0139)を使う理由は特にありません。
だそうだよ>>381
でもやっぱりSurfaceEditorはSlimDXのバージョンに依存してるっぽいので
2.11bも残しておかないといけないかな・・・
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でもPMXエディタはまだバグ多いしな
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PMXエディタ、何かの拍子にボーンウエイトが崩れてしまいます。
確認できたのはsystemプラグイン「リスト要素の順序入れ替え」、userプラグイン「ウエイト読込/保存(PMX)」の利用時です。
頂点タブのボーンウエイト欄のボーンとウエイト値の順序が逆転し、変形が破綻します。
正規化で元に戻りますがSDEFのR0値とR1値も一緒に逆転してしまうので破綻は直りません。
発生条件が不明なのでPMXEになかなか移行できない状態です。
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バグ多いと書く奴に限って報告挙げない法則
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使ってない奴は来なくていいよ
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透過順に左右されない透明な板は作れないでしょうか?
例えば、一番上にAという透明なアクセサリがあって、1番目より後のアクセサリの後に
モデルを描画するの設定で、透明にできたりしませんか?
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>>391
無理
MMDの処理の関係なので、PMDE関係ないw
2枚読み込んで、切り替えるしかない
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>>392
そうなのですか・・ありがとうございます
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ハンドルの中心部って動かせないですか、回転とかうまくできません。
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すみません。もしよかったらハンドルの向きの変え方も教えてください
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>>394
マウスのコロコロ押しっぱで移動とはまた違うの?
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>>394
マウスホイールドラッグだと視点移動にしかならないのですが、やり方があるのでしょうか?
ハンドルにカーソル合わせてからでも視点移動にしかならないです
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>>397
ハンドル自体は前後左右には動かせるけど回転はしない
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材質とかボーン回転させるならハンドルのリング部分左クリックして動かす
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右クリック押しっぱでマウス動かしても可
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もしかして回転中心の変え方が分からないって話?
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ぶっちゃけ情報が少な過ぎて何に困ってるのか判らんよねw
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>>398
無理ですかね。ハンドルが必ずグローバル軸向いてるのはやりにくいとしか言いようがないのですが
>>399
すみません。材質とかボーンの回転ではなく、ハンドル自体を動かしたいんです。
回転の中心がハンドルになってしまうためです。
>>400
右クリックおしっぱにしてもメニューがでるだけです。やり方が違うのでしょうか?
>>401
そうです。回転の中心を変えたいんです。あと向きもgrobalから変えたいです。
今は数値入力で中心を指定してコツコツと変えてますがやはりハンドルの方がいいです
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・回転中心の変え方
回転の中心にしたい頂点を選んでCTRL+2、もしくは回転の中心にしたいボーンを選んでCTRL+3
※表示(V)>視点の回転中心、から選択可能
後者の方は任意中心でのハンドルによるオブジェクト操作だと解釈したけどやり方知らない。無いんじゃないかな。
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すみません。回転の中心は視点の中心の事ではなくて、
ハンドル操作による、材質回転の中心の事を指しています。
頂点を複数選んだら、その中心が材質の支点になりますよね?
そうではなくて、1点の頂点から回転させる方法をしりたいんです。
数値入力による回転で中心座標を指定できますよね?
それをハンドルでも同じことがしたいんです。
後者も似たような話で、ハンドルによる回転軸はグローバルの座標軸になっていますよね?
それをローカルの回転軸あるいは任意に回転軸を変えたいという話です。
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>>404
>任意中心でのハンドルによるオブジェクト操作だと解釈したけどやり方知らない。無いんじゃないかな。
ないのですか、すごく残念です。値指定方でこつこつやるしかないのでしょうか
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>>406
自己流だけど
簡易プリミテイィブで新規材質で8面体作って操作すれば好きな場所中心に回転できるよ
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任意の「何か」を中心にしたハンドルで回転をするのは可能
オブジェクト操作( 「動」 ってやつ)の下の方に「選択オブジェクトの記憶と呼び出し」があるので、
・回転したい物を選ぶ
・MSの1とか2とか適当に選んで記憶させる
・回転中心にしたい物(頂点とかボーンとか)を選ぶ
・MSで記憶した物をMRで呼び出す
ハンドルは回転中心にしたい物の位置のままで、選択対象だけ切り替わる。
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>>408
これだ!!ありがとうございます。
ハンドルの話しだったのにどこで視点の話になってしまったのだろうか。
説明が下手でもうしわけありませんでした。
あと、回転軸を変えることは可能ですか?
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>>408
おお、出来たのか。
頂点座標の記憶/呼出機能は知ってたけど、それで任意中心での回転出来るとは気づかなかったな。
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ハンドルの回転中心の移動方法(ver0.1.3.8)
頂点選択→ハンドル右クリック→回転-中心移動を選択→ハンドルのトンガリをマウスで操作
ハンドルの回転軸をローカル風にするのは分からん
メタセコならできるんだが
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ハンドル右クリックから「回転-中心移動」でも出来ますよね。
ただ、「回転中心を何かにぴったり合わせる事」がかなり難しいんで >>408 が方法としてはおススメかと。
「ハンドルの回転軸を傾ける」のは分からないなぁ・・
出来ないんじゃないかなぁ・・・・
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>>411
ありがとうございます。
こちらの方法も手軽でとてもやりやすいです。
やはり回転軸の変更は無理そうですね。。。
正直、回転軸は数値入力でも変更できないから困る
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>>412
ありがとうございます。
なんとかこれでがんばってみます
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>>413
かなり面倒で、しかも手順3と手順7でそんなスクリプトなりプラグインがあればの話ですが
1.回転中心としたい座標に新規ボーン追加
2.PMX編集モードにて追加したボーンにローカル軸追加
3.回転させる頂点Indexとウェイトの関係を何らかの形で保存
4.回転させたい頂点のウェイトを追加ボーンに振る
5.TransformViewで追加ボーンをローカル軸方向で回転(IKは全てOFFにしておく)
6.「ファイル」から「現在の変形状態でモデル形状を更新」
7.ウェイトを元に戻す
でいけるかと。ボーンや剛体ジョイントも親子関係や関連をいじれば回せると思います。
TransferWeightプラグインだと座標で保存していたので無理っぽいです。
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ウェイトを塗っていて変形で確認したときに
塗り忘れなどでおかしくなっている頂点を見つけたとき
それをPMDViewで選択状態にするなどして特定するにはどうすればいいのでしょうか
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>>416
頂点を選択した状態で
トランスフォームビューの編集→現在の選択状態で更新
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>>417
モデル作ってた時にこれ知ってればなぁ・・・
半年は早く公開できたのにorz
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>>417
おおう・・・知らんかった・・・
こんな機能があるなら、もっと早く知りたかった・・
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>>417
ありがとうございます。
無事解消できました。
まだまだ知らない機能が一杯あるわ・・・
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softbodyで、物体の形を完全に保ちつつ落下させるってできますか?
色々詳細設定でいじってみたけど、どうしてもベチャッとなってしまう
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お願いします。ローカル軸の方向に回転角を値指定して回転させることはできますか?
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>>422
ローカルのX軸を回転軸にしてZ軸の方向を変えたいってことかな?
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値指定をするんなら、ローカルの回転をグローバルに変換する計算して回転させれば良いんじゃね?
どんな計算かは分かんねw
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>>423
おっしゃる通りです。
>>424
できれば良いのですがコサインとかその辺さっぱりなんで…
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>>425
前作ったのを多少手直し。
ローカル軸を回転させる計算式?-?[?Bowl?Roll?]
http://bowlroll.net/up/dl9242
excelが必要だけど。
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>>426
すいません言葉足らずでした。
transformviewでボーンをローカルのz軸方向にa度回転させたいという意味です。
上げていただいたものは大変便利なものなので有難く使わせていただきます。何だか申し訳ない。
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>>427
ポーズデータを書き換える計算も足してみた。
なんか操作めんどくさいけど。
ローカル軸回転設定+ポーズデータ作成?-?[?Bowl?Roll?]
http://bowlroll.net/up/dl9253
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>>421
ちょっとスマソ
ビー玉みたいにしたいのに、おはぎになってしまう
的なイメージでいい?
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>>428
まさに求めていた計算表です。望んでいた結果が得られました。
正確な調整が必要なモデルを制作していたので大変助かりました。
本当にありがとうございました。
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>>429
そのイメージの通りです。
何卒よろしくお願いします。
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>>431
それって、softbodyでやる意味があるのかなぁ?
従来通りの剛体でやればいいような気が。
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PMDEで、メタセコのような「頂点の高さをそろえる」
機能はないでしょうか? もしくはプラグインで。
これができれば、ほとんどメタセコに戻らなくていいので・・・
ご教示よろしくおねがいいたします。
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>>433
Furiaさんのこれくらいかな?
【PMDEPlugin】頂点一括編集グリッドGUI - にゃっぽん!
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=979264
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>>434
おお、これは助かりました。
戸惑いましたが、なれると便利でした!
ご紹介ありがとうございます!
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>>432
ID:UeDYchiM0 じゃないから真意は判らないが、バランスボールみたいなものが作れない
かな?という事じゃないかと
地面に置いた時に球形を維持し、突付いた所だけがヘコむようなモノ
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裏ジョイント作成プラグインが読み込めなくて困っています。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm18498224で紹介されているプラグインを入れると
”ファイルまたはアセンプリ(ファイルの住所)\裏j作成プラグイン¥ジョイント軸可視化¥ジョイント軸可視化、dllまたはその依存関係の1つが
読み込めませんでした。操作はサポートされません。(HRESULTからの例外:0x80131515)”
とでてプラグインが実行できません。プラグインなしでも裏ジョイント作れることはsm18377771を見ればわかるのですがそのやり方が
ざっくりと説明されていて実際の操作の仕方がわかりません。エクセルはあるのでcsvファイルの出し方と、読み込みの操作を教えていただきたいです。
合わせてどこがダメでプラグインが読み込めないかがわかる方いればそちらもお願いします。
エディタが0138 PC W7 オンボのインテルです
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