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PMDEditor Part.3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 14:40:56 ID:TOop2ots0
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします

■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

312名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 21:33:38 ID:Np441ZUU0
とあるモデルの髪を伸ばしてみたんですが、
物理演算の時に、髪を揺らすと緑の線が出てきてしまいます。
これを回避するにはどうすればよろしいでしょうか?
良い方法があれば、ご教示いただけないでしょうか?

313名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 21:36:44 ID:Np441ZUU0
>>312ですが、Twitterに画像あげているのでリンクはります
https://twitter.com/iori016/status/244409071694917632/photo/1

314名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 22:07:41 ID:Fucmvo2o0
>>313
見た感じ、剛体の設定が上手くいってないような…
剛体とジョイントの位置、ウェイトの見直ししてみたら?

315名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 22:36:16 ID:B/dh9Nuo0
>>312
剛体サイズ ジョイント位置 ボーン位置 頂点 伸ばしたときに位置関係のずれがでてポリ裏、エッジが出てるのかな。
エッジが無くても気にならないなら、エッジ0にすれば消えるきがする。

316名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 23:06:16 ID:Np441ZUU0
PMDエディタで頂点を伸ばした時でも、頂点の選択しだいではなぜか
緑の線が出てきてしまいます。こいつが原因だと思うのですが・・・
伸ばし方がまずいのですかね

>>313
おとといくらいから初めたばかりだったので、そこらへんが上手く
いってなかったのかもしれません。
実はボーンと頂点と剛体の大きさを2倍にだけなので・・・

色々と探ってみます。

>>315
エッジを0にしたら、確かに消えましたね・・・
でも、もう少し頑張ってみます

317名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 23:09:02 ID:Np441ZUU0
というか、最終的にはモーフで髪を伸ばす予定なんですが・・・
モーフでボーンの移動、剛体の移動は可能なんでしょうか?
ちなみにpmxファイルです。

318名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 23:15:48 ID:4xf.wuvo0
質問です。
PMXで、モデルの足・下半身等に剛体をつけ、
演算・ジョイントをスカートにつけたところ、
躍らせてみると、スカートの前とお尻のあたりが腰・足が貫通して出てきてしまいます。
直せる方法ございますでしょうか?

319名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 23:38:34 ID:Fucmvo2o0
>>318
剛体・ジョイントの数を増やして剛体の隙間を減らす。
PMDEの曲面自動設定プラグイン使えば結構突き抜けは減る。

320名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 23:49:04 ID:Fucmvo2o0
>>317
髪を伸ばす(頂点モーフ)とボーンの移動(ボーンモーフ)は可能だけど
剛体はモーフ作成出来なかった気がする…
最初から長髪用の剛体を付けておいて(どうせ見えないんだし)
それに合わせて伸ばすって方法くらいしか思いつかないけど、何か良い手を知ってる人がいるかも知れない
ただのこの方法だと短髪の時の挙動が怪しくなると思う。
でも、経験上どっちにしても結構難しいかも。

動画で演出として使いたいんだったら、
短髪・髪伸びモーフモデル(物理なし)・長髪の3モデル作って、
カメラ割りで誤魔化した方が良いんじゃないかな〜と思う。

321名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 00:00:08 ID:ZCURu2wE0
>>320
ご回答ありがとうございます。
3モデルつくってみます。
頑張ってみます。

322名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 01:59:31 ID:ZCURu2wE0
どうも髪の毛が、2枚の絵を張り合わせた紙を筒状に丸めた構造になっているようです

それで、髪の毛の一部のみを伸ばしてしまうと、伸ばした髪につながっている頂点が引っ張られ、
張り合わせたはずの紙が裏返って、裏地の緑の部分が表示されてしまっているような感じがします

ならば、頂点の連結を切れば、いけると思うのですが、どのようにすれば
頂点と頂点の繋がりを切れるのでしょうか?

323名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 02:27:17 ID:hX7e1IOQ0
>>322
改造やってると普通に良くある事だね。
別材質に切り分けてもなるんだよなぁ。
ぶっちゃけメタセコで髪の毛の長い部分を新しく作った方が早いと思う。
それか似た髪形のモデルの髪の毛(後ろだけでも可)を移植するか。
どっちにしても短髪の髪をそのまま引っ張って長髪にしても
頂点が足りなくて動きがごわごわの固まりみたいになっちゃうから、
どうしても元モデルだけでやりたいんだったら、ナイフ使って頂点増やすとかかな。
結構難しい気もするけど。

324名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 04:55:23 ID:ZCURu2wE0
>>312ですが、なんとかできました。
やり方は次のようにしました。緑の線が出る理由は頂点が連結して引っ張られている為なので
なんとか、頂点の繋がりをぶった切る方法を考えました。

そこで、前髪と後髪を別の材質に分け、仮にa1という名前で保存します。
a1のファイルを開きなおし、後髪の材質を削除します。これをa2というファイルに保存します
もう一度a1を開き、今度は後髪の材質のみ残して、他の材質を全て削除します。
剛体とJOINTもすべて消します。但し、後髪に関するボーンのみは残しておきます。
(ボーンを消すと、ウェイトを塗りなおす必要がでてくる恐れがあるからです。試してませんが)
このファイルをa3というファイルに保存します
a2(後髪を削除したファイル)を開き、a3(後髪のみのファイル)をドラッグして、追加させます。
すると、後髪の材質が追加されますが、つながりは切れています。
これで後髪だけ伸ばしても変な線はでません。
後は、髪と一緒に、ボーンと剛体とジョイントを伸ばせば完成です。

完成したのがこちらhttp://pic.twitter.com/PGMwCKnb

>>323
>ぶっちゃけメタセコで髪の毛の長い部分を新しく作った方が早いと思う。
メタセコのやり方を知らないので・・・やっぱり、そこらへんの知識必要なのかなぁ・・・

>頂点が足りなくて動きがごわごわの固まりみたいになっちゃうから
確かに、ちょっとごわごわしてますね。でも、これで十分な気もします。
自分的には満足しました

325名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 05:22:55 ID:ZCURu2wE0
書きそびれたので、

>>323
>それか似た髪形のモデルの髪の毛(後ろだけでも可)を移植するか。
そういえば、同じ作者のモデルでくるみという長髪の女の子がいたので
それを移植してもよかったのですが、モーフ化を自然にできそうにないので
断念しました。

326名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 05:34:53 ID:hX7e1IOQ0
頑張ったんだねぇw
お疲れ様でした。
あんま力になれなくてごめんね〜。
普段はもっと「出来る人」がいるんだけど、土日はやっぱ人少ないみたいw

327名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 08:34:27 ID:pOvjfX4U0
319>
ありがとうございます…!
さっそくやってみたいと思います^^

328名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 14:18:58 ID:pOvjfX4U0
すみません、続いて質問です。
PMXでモデルのネックレスと髪の毛がくっついているのだかで、
モデルを躍らせてみると、
ネックレスのボーンが入ってない部分(後ろ)側と後ろ髪がくるくる回転します。
もしかしたらこうかな、というものでもいいので、
お返事くださるとうれしいです…!

329名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 14:32:48 ID:4SAR9h6U0
>>328
どのモデル?
ウェイトミスっぽいかんじだけど
PMDEでウェイト見て、おかしいところ塗り直さないと

330名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 19:22:31 ID:pOvjfX4U0
>>329
自作モデルなのですが、メタセコでアンカーをつくっていましたので、
必要ないかと思い、ウェイト塗りはまだなにも加えてません。
ウェイト塗りのやりかた(べた塗・グラデ・消しゴム的な役割)
のものが、●、◎?とかありますが、どれに当てはまるのか、わからずにいます;
教えて頂けると嬉しいです。

331名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 21:06:01 ID:NEW1wj3M0
>>330
エディタのreadmeがそのまま取扱説明書になってますから、「ウェイト描画」で単語検索すると詳しく解説してありますよー

332名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 22:04:03 ID:ZCURu2wE0
材質モーフで、反射色を0にして、反射郷土を100以上にしたら
AutoLuminous を使うことできますか?

さっきから試してるんですが、やり方が悪いのか上手くいきません。
もしできるなら、やり方を教えてください

333名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 22:15:16 ID:YpX5LMjQ0
材質モーフの変化結果はエフェクトに伝わりません
確かそういうことをできるようにするエフェクトもあるけどね

最初から光るように材質で指定しておいて、LightOffを使って消した方がいい

334名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 22:42:40 ID:ZCURu2wE0
>>333
うぉう、ReadMe上級編にそんなものが書いてあるとは

知りませんでした。ありがとうございます。
元からモーフで光量調節できたんですね

335名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 23:45:20 ID:pOvjfX4U0
>>331
ありがとうございます!
やってみようとおもいます。

336名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 15:32:29 ID:o1ouyJ6s0
テクスチャを貼った材質でスペキュラが無効になるの
直らないのかな

スペキュラ使ってない人が多いのはもったいない

337名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 17:17:40 ID:adGSD9t60
あー、PMDEでスペキュラが出ないのはそんな原因なのか
MMDのスペキュラがあまりきれいな出方をしないから使われないのかも
MMMだと結構きれいな光り方するんだけど

338名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 17:32:35 ID:o1ouyJ6s0
正確には、ディフューズを1とかにすると
スペキュラが見えなくなるようです

でもそれはMMDの表示と明らかに違ってます

スペキュラを活用しようにも、MMDと表示が違って
調整が面倒なので、つらいです

そのためか、あえてスフィアマップで光沢表現をやってる人もいますね

339名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 22:17:30 ID:6NMIjgC20
貴音の顔にペイントしようと思って、テクスチャを貼れば解決だと考え
千早の顔がテクスチャで塗られていたので、それを流用したんですが、画像が小さく表示されてしまい、うまく表示されません
検索したところ、「簡易的にテクスチャのサイズ変更ができる」と書かれているサイトを発見したんですが、その方法は触れられておらず
どなたか解決策をご存知ないでしょうか?

・PMDEditor 0.1.3.9
・貴音モデル(アイマス ナイトメアブラッド ver.1.3 四条貴音 NB13)
・千早モデル(愛升式千早 A2カジュアル ver1.2 如月千早 A2C12) 

千早の中にある「face102.png」を貴音の方のフォルダに入れたんですが
faceのパターンがかなり小さく、また連続で表示されていて、ちょっと気持ち悪い状態になってしまいます

340名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 22:40:36 ID:adGSD9t60
ちゃんとUV展開されてないモデルにはテクスチャ貼れないよ
ペイントっていうのがもしタトゥーみたいなもので、間に合わせで良かったら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459
この動画のやり方で何とかならない?範囲狭くすれば何とかなると思う

341名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 22:41:36 ID:lMifeMyY0
>>339
初心者スレ(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/)からコピペ
223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/03(月) 00:41:28 ID:9l5Nmbig0
>>222
これみた方が早いかも
【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459

228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/03(月) 10:10:26 ID:cloWo3dY0
>>227
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_ff3c92c1
UVエディタプラグイン
PMDE1.00で使える
最大化するとバグるから注意

342名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 23:17:46 ID:waERS.820
質問です。
MMDにモデルを入れて再生すると、エラーで閉じられてしまうため、
PMXで状態検証をしたところ、大体のエラーは直ったのですが、
状態検証→ボーン欄→系列順序確認 以下のボーンは親の変形順序が子より後になります(ボーン順と変形順序を確認してください)
と、でてしまいます。
エラーは1つで、目玉(右目先)なのですが、
順番は、上から右目 右目先 左目 左目先 となっております。
原因がどうしても自分ではわかりませんでした…><;
それと、状態検証→ボーン欄→付与親参照不正
以下のボーンは付与親ボーン設定が正しくありません
と、でます。エラーは2つで、右目、左目です。
親ボーンはどちらも頭になってます。
どなたかわかるかたよろしくお願いいたします…!!

343名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 23:24:18 ID:jiRwzwIE0
右目左目を親にしている他のボーンがあると見た
全部見なおせ

344名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 23:28:12 ID:i3OycILY0
>>342
付与親参照不正だから、左右目ボーンの回転連動付与親が両目になってないんじゃないかな?

345339:2012/09/11(火) 01:28:30 ID:nHaKFdfg0
>>340-341
紹介してくれた【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】を見ながら
試行錯誤を繰り返しながらなんとか形にできました
ありがとうございます!

346名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/11(火) 07:19:25 ID:e5FBtpEk0
>>343 >>344
できました、ありがとうございます!!
回転連動付与親が両目になってませんでした。

347名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 00:26:48 ID:bpZjShNE0
視点の中心がMMDのカメラモード風にならないかなぁ…

348名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 14:39:34 ID:VyrPkP..0
グラボをゲフォからラデに変えたら
それまで出なかった黒い縞模様が出るわ、fps出なくてカクカクするわで困った事なんですが
そういうものなんでしょうか?
グラボはスペック的には上がってるんですが…。

TransformViewはぬるぬるなんですが、PMDViewだけカクつくのは何故なんでしょう?
縞々はどっちも出ます…

349名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 14:57:21 ID:ZEiLgga20
>>348
PMDエディタのバージョンはいくつ?
うちもラデでPMDエディタのVer009x番台だと縞々が出る。
Ver100b以降では出なくなった。パースOFFにすると出るけど。

350名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 07:46:22 ID:c/SF9FRA0
PMDエディタを使って帽子の色を変えていたんですが
同じものでもPMDViewでの表示と、MMDでの表示とでは見え方が違いました
「.x」と「.pmx」の保存方法によって変わってくるのは判明したんですが、その対処法が分かりません
どなたか解決策をご存知ないでしょうか?

MikuMikuDance Ver.7.39.
PMDエディタ 0.1.3.9

上が「.x」、下が「.pmx」で同じ物を保存し、MMD上で表示しています
http://s3.gazo.cc/up/s3_13693.jpg

↑のPmx編集上での設定です
http://s3.gazo.cc/up/s3_13694.jpg

351名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 08:10:59 ID:uVNK2TXc0
帽子の単品ならxになるのかな?
xの場合エディタ上で色確認はできないと思うので
MMDに持っていきながら手探りで色調整するしかないです

352350:2012/09/14(金) 08:26:22 ID:c/SF9FRA0
>>351
なんと!
.xにエクスポートすると、ここまで変化するとは思いませんでした
手探りで色調整するしかないとは・・・がんばります

レス、ありがとうございました

353名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 16:25:07 ID:BpOlTeKU0
参考:MMDのXファイル(アクセサリ)はPMDEでの環境色(Ambient)が優先され拡散色(Diffuse)の影響が弱くなる

354名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 23:55:58 ID:e3L2Ezjg0
ちょっと質問なんですが、スレチだったらすみません
PMDEで剛体を設定していると、球体型やカプセル型の剛体の表示線の
上下端だけが、左下にのびて表示されてしまいます
配られているモデルを読み込んでもなるので、たぶん自分の環境が悪いんだと思うのですが

どうも半径に原因があるようで、整数で指定すると起こりません。
小数点以下だと1.1〜1.4では起こるけど1.5、1.6ではならない とか
更に下だと半々ぐらいで起こります
何かが割り切れない数なんだと思うのですが、その辺はよくわかりません…

別に設定上支障は一切ないので直らなくてもいいんです
ただ、単純に謎な現象なので、何かわかる方が居たらどうしてそうなるのか教えていただきたいなぁと。よろしくお願いします。

355名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 00:11:29 ID:Vj6l0LfI0
>>354
「動作はちゃんとしているらしいけど表示がおかしい」って雰囲気ですか。
ディスプレイドライバが古かったりするとそんな事も。更新が出て無いか探してみると良いかと思います。

356名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 01:09:34 ID:qMfQaX660
>>354
PCのスペック晒してみてくださいな
浮動小数点の計算がどうたらこうたらとかAMDのBulldozer系CPUだとか
OpenGL系に強いGPUだとかあるのかもしれんなどと適当なことをほざいてみる
解決に至らなくても、同じ環境で同じ症状出た人に、一つの参考意見になるかもしれん

357名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 02:43:36 ID:gWnx2n360
>>355 >>356
お返事ありがとうございます

一応使ってるのが
OS: WindowsXP
CPU:Intel(R)Core(TM)2 Duo CPU E7500 @2.93GHz
グラボ?(GPU?):Intel(R)G33/G31 Express Chipset Family
DirectXは ver9.0c
と、書いてある、気がする…
スペックとかあんまり気にした事がないのでこの情報でいいのかアレですみません
ちなみにPMDEはver0.1.2.3 0.1.3.8、9 だと例外なく起こります

ただ、今色々試してて気がついたんですが0.0.6.3まで戻ると起きないみたいです
ちょっと手持ちにそれ前後のバージョンが無いので検証はちょっと出来なくて、申しわけ有りません

ディスプレイドライバは一応最新の状態らしいので違うっぽいです?
意図を盛大に勘違いしてたらごめんなさい

358名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 04:18:25 ID:jzmawiQ.0
>>357
PC古いみたいなのでスペックもあると思うけど、数値を小数点以外何桁で四捨五入するプラグインが出たはず

359名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 04:20:23 ID:jzmawiQ.0
スペック見間違えたすみません

360名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 13:12:36 ID:53H9OML60
>>354
それXPのネットブックPCで出る。
GPUもAtomのチップセットなんで仕方ないかwと思ってたがCore2でも出るのか・・・

ちなみに同じモデルを別のPCで読み込んでも現れないので、モデル(剛体設定)が原因ではないと思う
GPUとの相性?

361名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 13:53:03 ID:HCFlDw3I0
>>360
機能自体はatomネットブックのチップセットの方がSM3.0に対応してる分上だよ。
メモリの帯域とコアクロックが低いから性能下がってるけど。

362名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 08:54:10 ID:xmdJ.AiY0
表示枠の整理はできないのでしょうか
その他に髪やスカートが入っているのですが

363名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 11:24:08 ID:15n/nEkk0
>>362
出来るよ。
髪とスカートを分けたいんだったら、その他の中身全部削除して好きなボーン枠作って、
pmdなら「対象ボーン操作」、pmxなら「ボーン」って所からボーンを選んで
自分で作った新しいボーン枠に「追加」で放り込んでいくだけ。

364名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 12:50:05 ID:xmdJ.AiY0
できました。ありがとうございます!
移動したいボーンを削除すると「ボーン」に表示されなかったので削除はダメかと思っていましたが
新しくボーン枠を作ると、消したものが「ボーン」に表示されました。そういう仕組みなんですかね

365名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 13:29:26 ID:15n/nEkk0
え?まじで?普通に削除出来たと思ってたけど違うのかな…
これで非表示ボーンが出来て焦った事があったと思ったんだけど…
まぁ、出来て良かったw

366名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 00:39:26 ID:Y8fb0IDk0
スクリプトで特定材質下の頂点をすべて抽出して被りなくListに読み込むのってどうすればよいんでしょうか

367名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 01:26:34 ID:7ohMzsmE0
.xファイルをエクスポートするときに、テクスチャのTexの部分がおかしくなります

具体的には
「machi\空.jpg」が「machi\\空.jpg」になります。どうすればよろしいでしょうか?

368名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 01:38:02 ID:A1jpUHcQ0
>>367
2バイト文字を使用した際の仕様です。
半角英数に書き直すと変にならなくなるよ。

369名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 02:14:52 ID:7ohMzsmE0
>>368
んーと、じゃあ、2バイト文字でできてるxファイルがあって、それを改造する場合は
リネームをしなきゃいけないってことでしょうか?

このファイル、どうやってつくったんだろう・・・テキストエディタでなおすか・・・

370名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 02:42:34 ID:x8HUMxt.0
>>367
「\\」の事ですか?何か不具合でてますか?

文字の並びの中に \\ が出てくるのは別に変な事ではありません。
「\」と言う記号を「特殊な動作を表現するための記号」と言う形で特別扱いする事があって、
逆に単純な「\と言う文字1個」を表現するために \\ と書く事があります。
(主としてプログラムの事情)
基本的にXファイルは「人間が読む物」じゃなくて「プログラム的に処理をさせる物」なので、
フォルダ名・ファイル名の区切りの表現が、こうなっているんだと思います。

2バイト文字(Shift-JIS)の2バイト目が \(文字コード5c) になる物(「表」とか「能」とか)の影響で
訳の分からない場所に \ が突然出てくることもありますが、表\ とか 能\ とかって言う形で後に出て来ます。
日本語の環境にうまく対応できてないアプリで出てくる事があります。

371名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 02:49:57 ID:7ohMzsmE0
>>370
それはテキストエディタで開いた時の話しですよね?
PMDEditorで開いた時は少し事情が違います。
ちなみにPMDEditorの質問板なんで、PMDEitorでの画面であることは省略しました
材質のTEXの項目は例え「\\」で記述されていても「\」で表示されます
それが、エクスポートで.xファイルに上書きすると「\\」の表記になります。
つまり、テキストエディタで開くと「\\\\」の状態になります。

問題は大ありです。なんていったって普通につかえていた.xファイルをPMDedtiorのエクスポート
で上書きしただけでテクスチャ関係が使えなくなるわけですから。
この現象が起きたときはわけがわからなかったぐらいです。

372名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 02:57:26 ID:7ohMzsmE0
ちょっとまって「\」マークだけじゃないw

「machi\街素材a.jpg」が「machi\\212街221素215材a.jpg」とかに変化するぞwww

このファイル作った人どうやって作ったんだww

・・・もうリネームするしかないのか。めんどくさいなぁ

373名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 03:17:31 ID:D82b.n/k0
PMDEditorでのテクスチャ参照パスの文字化けは、テキストエディタで直すのが速いかな
テキストエディタで開いたxファイルを「TextureFilename」で検索して、該当箇所修正するといいかも

374名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 03:22:21 ID:7ohMzsmE0
>>373
まぁ、実はちょっと理由があってエクスポート何回か行わなければならないんです。

修正→エクスポート→修正→エクスポートって感じで、

「\\」が「\\\\」になるだけならまだしも、あんな不規則な変化をしてたら修正がめんどくさすぎるので
素直に半角文字にリネームします。

でも、もし作者さんがxファイルのバージョン上げたらまた直さなきゃならないかと思うと・・・
(ガクブル

375名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 03:53:24 ID:7ohMzsmE0
半角リネームしても「\」は増えていく・・・・
でも、読み込めるんだね。複数の「\」は無視する仕様なのか。

っということはさっきテクスチャが表示されなかったのは文字化けの方のせいか。

どちらにせよ。「\」が増え続けていくのは見栄えが良くない。
これはxファイルはPMDEで編集するなという啓示なのか?

376名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 03:54:37 ID:7ohMzsmE0
エクスポートするたび、増えていくから
テキストエディタでみると「\\\\\\」なんて表記になったりするんだよ。
これどうにかならない?

377名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 10:06:20 ID:2rV6em9A0
\じゃなくて/使う
「machi/空.jpg」

378名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 10:37:05 ID:7ohMzsmE0
>>377そんなんでいいのか!ありがとう!

379名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 18:21:56 ID:/NqlyFJE0
0212
http://kkhk22.seesaa.net/article/293810746.html
シェーダーエフェクト対応だとっ…

380名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 19:38:34 ID:A1jpUHcQ0
物理演算でMMDと挙動が変わるところがあったんでメモ。
変形階層で物理後にチェックいれるとVMDViewで剛体は動いてるけど材質が動かない。
MMD・MMMでは問題なく動く。

381名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 15:25:33 ID:qdpVQP2o0
0138を長く使ってたけど0212を今知った!すごく進歩してる!
…と喜んだのも束の間、64ビットだからプラグインが全滅して
その中でEdgeEditorを使えなくなったのが個人的に大ダメージ
cssで代用できないかな・・うーん調べてみるか・・

382名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 23:18:58 ID:XBoAb1uQ0
あれは自分で似たようなものを作る方が早い気がするよ

383名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 23:24:34 ID:G88fn8jA0
【PMXエディタのVer】
2.1.1
【使用OS】
Windows7 64bit
【使用グラボ】
RadeonHD6900
【DirectXのVer】
9
【状況】
PMXエディタを使用してモデルを作成中、ウェイト付けをした頂点がMMD上で表示されなくなりました。
PMXを再度、PMXエディタで開いたところ、親ボーン情報と表示先情報が正しく記録されておらず、「-110」などと言った数字になってしまっていました。
再度、PMXエディタ上で正しく修正し、ウェイトをつけ直してもやはり正しく記録されずMMD上ではその頂点が表示されないままです。
現在のボーン数は157個あるのですが、ボーン番号が128番以降のボーンでこの現象が生じています。
この現象の原因は分かりますでしょうか?
また、対処方法は何かありますでしょうか?

384名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 21:49:33 ID:TadCtkoc0
>>381
1.39でも、2.11b〜2.12でもプラグイン同じdllで使えてるな
あれ?気にしてなかったけど、なんでだろう

EdgeEditorも動くことは動いたよ、効果まで確認してないけど
ただ、SurfaceEditorがSlimDXのバージョン違いのせいなのか、2.12だと動かなくなってるような

385名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 22:04:56 ID:sh18E3mk0
>>384
とある工房
http://kkhk22.seesaa.net/article/293810746.html
最後まで読むべし

386名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 00:16:59 ID:.2kcD1sY0
>>385
なるほど、ちゃんと書いてありましたね

>要するに、PMXエディタが動く環境であれば、わざわざ PMDエディタ(0139)を使う理由は特にありません。
だそうだよ>>381

でもやっぱりSurfaceEditorはSlimDXのバージョンに依存してるっぽいので
2.11bも残しておかないといけないかな・・・

387名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 02:22:05 ID:pOM9R6qQ0
でもPMXエディタはまだバグ多いしな

388名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 03:04:23 ID:BVILDgC.0
PMXエディタ、何かの拍子にボーンウエイトが崩れてしまいます。
確認できたのはsystemプラグイン「リスト要素の順序入れ替え」、userプラグイン「ウエイト読込/保存(PMX)」の利用時です。
頂点タブのボーンウエイト欄のボーンとウエイト値の順序が逆転し、変形が破綻します。
正規化で元に戻りますがSDEFのR0値とR1値も一緒に逆転してしまうので破綻は直りません。

発生条件が不明なのでPMXEになかなか移行できない状態です。

389名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 06:56:52 ID:EwapvcJI0
バグ多いと書く奴に限って報告挙げない法則

390名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/27(木) 15:47:20 ID:lXMewFOc0
使ってない奴は来なくていいよ

391名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 16:09:01 ID:J25DSMKo0
透過順に左右されない透明な板は作れないでしょうか?
例えば、一番上にAという透明なアクセサリがあって、1番目より後のアクセサリの後に
モデルを描画するの設定で、透明にできたりしませんか?

392名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 16:24:06 ID:gMn4P0GM0
>>391
無理
MMDの処理の関係なので、PMDE関係ないw
2枚読み込んで、切り替えるしかない

393名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 16:56:25 ID:J25DSMKo0
>>392
そうなのですか・・ありがとうございます

394名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 19:36:57 ID:J25DSMKo0
ハンドルの中心部って動かせないですか、回転とかうまくできません。

395名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 19:54:20 ID:J25DSMKo0
すみません。もしよかったらハンドルの向きの変え方も教えてください

396名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 20:19:12 ID:WZVjsgto0
>>394
マウスのコロコロ押しっぱで移動とはまた違うの?

397名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 20:23:49 ID:J25DSMKo0
>>394
マウスホイールドラッグだと視点移動にしかならないのですが、やり方があるのでしょうか?
ハンドルにカーソル合わせてからでも視点移動にしかならないです

398名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 20:34:08 ID:9FlY7uZ20
>>397
ハンドル自体は前後左右には動かせるけど回転はしない

399名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 20:36:25 ID:9FlY7uZ20
材質とかボーン回転させるならハンドルのリング部分左クリックして動かす

400名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 20:42:19 ID:WZVjsgto0
右クリック押しっぱでマウス動かしても可

401名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 20:48:28 ID:CFEhuL1s0
もしかして回転中心の変え方が分からないって話?

402名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 21:18:52 ID:WZVjsgto0
ぶっちゃけ情報が少な過ぎて何に困ってるのか判らんよねw

403名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 21:20:20 ID:J25DSMKo0
>>398
無理ですかね。ハンドルが必ずグローバル軸向いてるのはやりにくいとしか言いようがないのですが

>>399
すみません。材質とかボーンの回転ではなく、ハンドル自体を動かしたいんです。
回転の中心がハンドルになってしまうためです。

>>400
右クリックおしっぱにしてもメニューがでるだけです。やり方が違うのでしょうか?

>>401
そうです。回転の中心を変えたいんです。あと向きもgrobalから変えたいです。
今は数値入力で中心を指定してコツコツと変えてますがやはりハンドルの方がいいです

404名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 21:33:37 ID:CFEhuL1s0
・回転中心の変え方
回転の中心にしたい頂点を選んでCTRL+2、もしくは回転の中心にしたいボーンを選んでCTRL+3
※表示(V)>視点の回転中心、から選択可能

後者の方は任意中心でのハンドルによるオブジェクト操作だと解釈したけどやり方知らない。無いんじゃないかな。

405名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 21:43:33 ID:J25DSMKo0
すみません。回転の中心は視点の中心の事ではなくて、
ハンドル操作による、材質回転の中心の事を指しています。
頂点を複数選んだら、その中心が材質の支点になりますよね?
そうではなくて、1点の頂点から回転させる方法をしりたいんです。

数値入力による回転で中心座標を指定できますよね?
それをハンドルでも同じことがしたいんです。

後者も似たような話で、ハンドルによる回転軸はグローバルの座標軸になっていますよね?
それをローカルの回転軸あるいは任意に回転軸を変えたいという話です。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 21:52:52 ID:J25DSMKo0
>>404
>任意中心でのハンドルによるオブジェクト操作だと解釈したけどやり方知らない。無いんじゃないかな。

ないのですか、すごく残念です。値指定方でこつこつやるしかないのでしょうか

407名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 22:04:34 ID:9FlY7uZ20
>>406
自己流だけど
簡易プリミテイィブで新規材質で8面体作って操作すれば好きな場所中心に回転できるよ

408名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 22:09:20 ID:7WzKGpU.0
任意の「何か」を中心にしたハンドルで回転をするのは可能
オブジェクト操作( 「動」 ってやつ)の下の方に「選択オブジェクトの記憶と呼び出し」があるので、
 ・回転したい物を選ぶ
 ・MSの1とか2とか適当に選んで記憶させる
 ・回転中心にしたい物(頂点とかボーンとか)を選ぶ
 ・MSで記憶した物をMRで呼び出す
ハンドルは回転中心にしたい物の位置のままで、選択対象だけ切り替わる。

409名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 22:29:26 ID:J25DSMKo0
>>408
これだ!!ありがとうございます。
ハンドルの話しだったのにどこで視点の話になってしまったのだろうか。
説明が下手でもうしわけありませんでした。

あと、回転軸を変えることは可能ですか?

410名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 22:44:34 ID:CFEhuL1s0
>>408
おお、出来たのか。
頂点座標の記憶/呼出機能は知ってたけど、それで任意中心での回転出来るとは気づかなかったな。

411名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 22:55:57 ID:JidredZY0
ハンドルの回転中心の移動方法(ver0.1.3.8)
頂点選択→ハンドル右クリック→回転-中心移動を選択→ハンドルのトンガリをマウスで操作

ハンドルの回転軸をローカル風にするのは分からん
メタセコならできるんだが




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