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PMDEditor Part.3
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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http://twitpic.com/an5yx9 http://twitpic.com/an5z39
LAT式ミクさんをマイクの前で歌わせたくて、右ひじのみを前に曲げた状態で現在の形状で保存-頂点モーフ正規化、mmd上でポーズデータを読み込むと指が反ってしまいます。
ローカル座標の再設定が必要とログで読んだので右ひじのローカル軸のボタンを押し、>を押してみました。捩りボーンのないモデルでもやってみましたが同じようになりました。
これでは再設定になっていないでしょうか。よろしくおねがいします...。
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ポーズ作りたいだけならMMDで完結すると思うけど、PMDEで形状変化させたモデル作る意図は何なんだろう?
あと、モデルデータ上のローカル座標データは指を操作をする為には必要だけど、ポーズデータを読み込んだりモーションを読み込んで踊らせたりする上では関係ないです。デフォルト状態(ローカル座標=グローバル座標)でも問題無し。
そして指が反ってしまう理由ですが、初期位置が違うモデル同士でのポーズ/モーションデータの互換性は無いのでそれに起因してるかと思われます。
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>>253に補足
初期位置=ボーンの初期位置
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>>253 ポーズデータの互換性は持たせられないんですね。諦めがつきました。マイクに手を置いたまま歌わせるつもりだったので最初からこの体制だったら楽かなと思いまして。腕IKで対応します。ありがとうございました。
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ボーンのIKの設定で角度制限についての質問です
角度制限の基準軸がグローバル軸で回転しているぽいのですが、ローカル軸で回転するようにできないでしょうか
これが可能になればメカ関係の再現性が飛躍的に向上するのでなんとかローカル軸で回転するようにしたいのです
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>>256
MMD側の実装の問題だから無理じゃないかなぁ
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PMX仕様上グローバル軸しかないので無理
腕のAスタンスを維持しながら腕関節の軸分割をしたいという場合はウェイト乗ってるボーンはIかTのままIKボーンをAスタンス位置に置けばいい
ニコニコで「ロボらしく動け」で検索するといいものが見つかる
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>>257>>258
仕様上仕方の無い問題ということですか
解決に繋がるよいものを紹介していただきありがとうございます
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keynoteを導入したメタセコイアからExportPMDで出力したデータで、PMDEで読込んだときに、
読み込み中にエラーが発生しました無視して継続しますか?
というエラーメッセージが表示されて、強引に読み込むとボーンの設定がないデータとなってしまうか、PMDEがフリーズしてしまうことがありました。
一つのボーンに多くのボーンが接続される構成を含むと発生するらしく、全体のボーンから幾つかボーンを削るか、
親ボーンと子ボーンの間に新たにボーンを作成して、一つのボーンにあまり多くのボーンが接続されない構成にしたところ正常に読込むことができました。
この現象の原因を特定することが出来ずにいます。思い当たることはあるでしょうか?
出力した段階での不具合なのか、PMDEの不具合であるのかさえ不明です。
環境はKeynoteとExportPMDが現時点の最新版で、PMDEがVer0.1.3.9です。
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【PMDエディタのVer】 PMDEditor_0100b
【バグ内容】 送/受信関連→モデル情報取得が機能しない。
【バグ再現方法】 動画キャプチャしました。備考欄参照。
【使用OS】 Windows7
【使用グラボ】 Corei5の統合型グラフィックス
【DirectXのVer】 11
【備考】
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3357465.zip
(落とせない場合は右クリックで保存して頂けると有難いです)
ググっても同じようなバグ症状の人が見つからなかったので
どこか手順を間違えてるだけでしょうか。。
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MMEは入れてみた?
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>>262
MMEってMMDでエフェクトファイルを読み込むためのプラグインですよね
今入れてみましたが状況変わらず、モデル情報取得できませんでした
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>>261
MMDのバージョンはいくつ?
v_7.11以降でないと情報取得出来ないよ。
MMDx64も駄目だよ。
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>>261
使ってるMMDのVerは?
64bit版とか、マルチスレッド版とかだと使えないみたいだが。
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被ったしw
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ちなみに64bit版が起動されてるだけでも場合に依ってはダメなんだよね
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PMXEditorって頂点数の上限が65536に戻ってるの?
PMDEditorで66336頂点になるxファイルを
PMXE0.2.1.1に読み込ませたらぐちゃぐちゃになった
PMDE0.1.3.9だとちゃんと読み込めた
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>>264,265
返答有難う御座います。MMDがx64版でした
他版試してみます
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無事取得できました。
MMDのバージョンも書いておけば良かったですね。
お騒がせしました。
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>>268
簡単なプリミティブなら読み込めたけど
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>>268
11万頂点のカモメ町1.0.xとか、38万頂点のATS舞台ver2.x等問題なく読めたよ。
29万頂点のPMXモデルも問題なし。
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>271-272
うちでもATSとかは読み込めたけど、肝心のがやっぱり読めんなぁ
モデルによるってことなんだろうか
とりあえずPMDEで読み込めばどうにかなるからいいか・・・
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>>273
そこで現象発生するデータが何なのか出せば有益な情報になるよ
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エラーを握りつぶさずに表示するオプションが欲しいね
何が悪いのかわからん
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そういや、xファイルはともかくとして、ウチの環境だとobjファイルはまともに読み込めたこと無い気がするなぁ。
メタセコでコンバートできるから困ったことはないけど。
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すみません、質問です。
メタセコイアにPMX形式のファイルを入れるインポータはありますでしょうか…?
もしくは、PMX形式をPMD形式に変えるなど…
よろしくお願い致します。
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>>277
>PMX形式をPMD形式
それだけならPMDE上だけで出来るけど、
PMXにしか出来ないことをしてると、色々おかしくなるんじゃなかったかな
PMXに対応したインポータがあるといいね
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どうせウェイトもボーンもメタセコに取り込む時点で意味ないから変換しちゃっていい気もするけど
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取り込んだらボーンデータがあぼーんしました
なんつって
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【審議中】( ´・ω)(´・ω・)(`・ω・´)(・ω・`)(ω・` )
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お返事ありがとうございます…!
まだPMXインポータが出ていないようなので、
PMXファイルをメタセコにインポートするのは無理ですよね…
PMX→PMDに変換してまずいみたいなので、
諦めて、PMXインポータがでるのを待とうと思います^^
あと、ここで書くのもなんですが…
ウェブで検索してもなかなか見つからなかったので、
どなたかお返事くれると嬉しいです。
まだ目玉を動かしたことのないモデル(表情が入ってないモデル)の
目玉部分を左右上下に動かす方法を教えてください、お願いします。
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し…審議中…><;
コメント投稿時間の関係でコメント見れずにいました。
なんか凄くKYみたいになっていてすみませんですm(_ _)m
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あんなのは有罪で決まってるんだから気にしないで良いよ
目を動かすなら、両目・右目・左目 とかそんな名前のボーンでどうぞ
基本は両目ボーンで、流し目とかの大きく動かす&印象を残したい顔のときに
左右ボーンで微調整って感じかなぁ
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>>284
審議してるのはお前のダジャレについてだー!www
なので>>283は気にしない様に
あと目玉はちゃんと材質分けてある?
たまに知らずに顔と一体成型しちゃう人いるから
それにボーン入れてウェイト乗せてやればおk
目のボーンを頭ボーンに関連付けするのも忘れずに
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284・285>
うわあああ、ありがとうございます!!><
なんとかできました…!本当に助かりました。
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MAYAで作ってもらったデータをPMDEで読み込みたいのですが、
つまづいているので教えていただけないっでしょうか。
1.MAYAでOBJを吐き出す。
2.メタセコでOBJを読む。
3.メタセコでpmdを吐き出す。
という手順だと思うのですが、
2で読み込んださいに、テクスチャが反映されないのと、
オブジェクトがひとまとまりになっていて、テクスチャを
それぞれの材質に割り当てられません。
どのようにすればよいでしょうか?
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>>287
オブジェクトではなくマテリアルで分ける。
テクスチャを絶対パス(c:\〜\テクスチャ名)ではなく、テクスチャ名のみにしてOBJと同じフォルダに置く。
これで出来ないか?
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PMDEってOBJファイルを直接読めなかったっけ?
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OBJ形式はPMDE v_0.1.2.5以降で読めるようになってるね
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表情追加で
メタセコでpmdに変換後PMDEに移動して
表情変換モデルも同じようにして表情追加してたんだけど
うまくいくモデルといかないモデルがあるんだけど
頂点数が変わる以外に失敗する原因って何がある?
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>>291です
メタセコのボーンの設定ではうまく動きました
そのデータをpmdで出力しPMDEでもうまく動きました
どうやらPMDEでのみうまくいかないようです
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>>291 keynoteのelem:でまとめてじゃなくて1つずつってことですよね
・オブジェクトのスムージング角度が同じじゃないと失敗する。keynote上では動くけど、書き出すと頂点数が変わってくるため失敗になるみたい。
・PMDまたは、Xファイルで個別に表情(モーフ)を書き出して頂点数が一緒でも、並びの順番が同じじゃないといけない。
ベースモデル 1.髪2.まゆ 3.顔 4.体5.スカート6.足
笑いモデル 1.髪2.笑い顔 3.まゆ4.体5.スカート6.足
・ミラーリングしている場合に、中心がずれているとき
・曲面のタイプが異なる、分割数が異なるとき
>>292
>そのデータをpmdで出力しPMDEでもうまく動きました
どうやらPMDEでのみうまくいかないようです
意味がよくわかんない
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基本的なことだったら申し訳ありません。
どうしても自力解決できなかったので頼らせてください。
【PMDエディタのVer】0.1.3.9
【バグ内容】PMD,PMXモデルを読み込むと、モデルの材質の色が白や黒に自動的に変更される。
その時の材質画面と、そのモデルを名前をつけて保存した後にもう一度読み込んだ時の画像をうp。
http://s2.gazo.cc/up/s2_8446.jpg
http://s2.gazo.cc/up/s2_8447.jpg
【バグ再現方法】不明。nvidia geforce 8600gt+core2quad6700搭載PC(XP)、
corei3グラフィック機能使用PC(7)、スペック詳細不明ノートPC(7)の3台で同じ症状。
【備考】
PMDeditorのりどみにある必須ランタイム(.NET Framework4.0, DirectXランタイム最新版確認済, Visual C++2010再配布可能パッケージ)インストール済み。
念のためデータ内全DLLのブロック解除済み。
PMDeditorの以前のバージョンで試してもすべて同じ結果。
何卒、何卒よろしくお願いします。
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テクスチャが読み込まれてないとか
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>>294
バグではなくテクスチャが読めてないだけ。
PMD・PMXファイルだけ移動させてないか?
テクスチャファイルの一緒に移動させないとダメだよ。
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テクスチャのおいてるフォルダに保存してる?
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http://s2.gazo.cc/up/s2_8448.jpg
回答ありがとうございます。
もちろんテクスチャはモデルデータと同じ場所においてあります。
テクスチャが貼られているパーツは上の画像のような状態で、texの右のボタンを押すとテクスチャ画像も表示されます。
テクスチャの不具合もそうですが、色が変更される事例はこれまでもあったのでしょうか。
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pmdエディタはどこに置いてる?
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とりあえずうちではula式ルカの同じモデルを0139で開いてみたけど普通に表示されたよ
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フォルダごとデスクトップに置いてあります。
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lukaDa_png.pmxは?
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>>302
同じくフォルダごとデスクトップです。
>>300
NET Framework3.5もインストール推奨の文言を無視してるのが問題なんでしょうかね
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単純にテクスチャが適用されてないから地の色が表示されてるだけっぽいからなぁ
MMDやMMMでもおなじなんだろうか
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>>304
一度PMDを経由するとだめみたいですね・・・。
テクスチャを反映させる部分に何かしらのダメージがあるってことですね。
もう一度PCのシステムをまっさらにしてからトライしてみます。
ちなみに必須ランタイムのインストール順ってシステムに影響を与えるんでしょうか?
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普通は古い方から入れていく
PMDっていうのはPMDエディタの事かな
とりあえず状態検証をしてみては?
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>>288-289
ありがとうございます。
できました(^^)
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なるほど。
そうです。PMDエディタのことです。
落ち着いて1段階ずつやってみます。
ありがとうございました。
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あー、状態検証っていうのはPMDエディタの機能の事ね
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左右対称で作っていたモデルが、いつのまにか左側が微妙にずれてしまいました。
左右ボーンの位置あわせみたいに、左の頂点を右の対称位置にすることはできないでしょうか?
左の面ごと削除して、鏡像コピーが考えられますが、頂点番号が変わってしまうのはふせぎたいのです。
良い方法があれば、ご教示いただけないでしょうか?
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>>310
メタセコ使ってるなら対称編集でモデル右半分を選択してちょっと移動させてみるとか
少しずれてるくらいなら左半分の頂点が右半分の頂点と対称の位置に移動する
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とあるモデルの髪を伸ばしてみたんですが、
物理演算の時に、髪を揺らすと緑の線が出てきてしまいます。
これを回避するにはどうすればよろしいでしょうか?
良い方法があれば、ご教示いただけないでしょうか?
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>>312ですが、Twitterに画像あげているのでリンクはります
https://twitter.com/iori016/status/244409071694917632/photo/1
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>>313
見た感じ、剛体の設定が上手くいってないような…
剛体とジョイントの位置、ウェイトの見直ししてみたら?
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>>312
剛体サイズ ジョイント位置 ボーン位置 頂点 伸ばしたときに位置関係のずれがでてポリ裏、エッジが出てるのかな。
エッジが無くても気にならないなら、エッジ0にすれば消えるきがする。
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PMDエディタで頂点を伸ばした時でも、頂点の選択しだいではなぜか
緑の線が出てきてしまいます。こいつが原因だと思うのですが・・・
伸ばし方がまずいのですかね
>>313
おとといくらいから初めたばかりだったので、そこらへんが上手く
いってなかったのかもしれません。
実はボーンと頂点と剛体の大きさを2倍にだけなので・・・
色々と探ってみます。
>>315
エッジを0にしたら、確かに消えましたね・・・
でも、もう少し頑張ってみます
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というか、最終的にはモーフで髪を伸ばす予定なんですが・・・
モーフでボーンの移動、剛体の移動は可能なんでしょうか?
ちなみにpmxファイルです。
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質問です。
PMXで、モデルの足・下半身等に剛体をつけ、
演算・ジョイントをスカートにつけたところ、
躍らせてみると、スカートの前とお尻のあたりが腰・足が貫通して出てきてしまいます。
直せる方法ございますでしょうか?
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>>318
剛体・ジョイントの数を増やして剛体の隙間を減らす。
PMDEの曲面自動設定プラグイン使えば結構突き抜けは減る。
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>>317
髪を伸ばす(頂点モーフ)とボーンの移動(ボーンモーフ)は可能だけど
剛体はモーフ作成出来なかった気がする…
最初から長髪用の剛体を付けておいて(どうせ見えないんだし)
それに合わせて伸ばすって方法くらいしか思いつかないけど、何か良い手を知ってる人がいるかも知れない
ただのこの方法だと短髪の時の挙動が怪しくなると思う。
でも、経験上どっちにしても結構難しいかも。
動画で演出として使いたいんだったら、
短髪・髪伸びモーフモデル(物理なし)・長髪の3モデル作って、
カメラ割りで誤魔化した方が良いんじゃないかな〜と思う。
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>>320
ご回答ありがとうございます。
3モデルつくってみます。
頑張ってみます。
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どうも髪の毛が、2枚の絵を張り合わせた紙を筒状に丸めた構造になっているようです
それで、髪の毛の一部のみを伸ばしてしまうと、伸ばした髪につながっている頂点が引っ張られ、
張り合わせたはずの紙が裏返って、裏地の緑の部分が表示されてしまっているような感じがします
ならば、頂点の連結を切れば、いけると思うのですが、どのようにすれば
頂点と頂点の繋がりを切れるのでしょうか?
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>>322
改造やってると普通に良くある事だね。
別材質に切り分けてもなるんだよなぁ。
ぶっちゃけメタセコで髪の毛の長い部分を新しく作った方が早いと思う。
それか似た髪形のモデルの髪の毛(後ろだけでも可)を移植するか。
どっちにしても短髪の髪をそのまま引っ張って長髪にしても
頂点が足りなくて動きがごわごわの固まりみたいになっちゃうから、
どうしても元モデルだけでやりたいんだったら、ナイフ使って頂点増やすとかかな。
結構難しい気もするけど。
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>>312ですが、なんとかできました。
やり方は次のようにしました。緑の線が出る理由は頂点が連結して引っ張られている為なので
なんとか、頂点の繋がりをぶった切る方法を考えました。
そこで、前髪と後髪を別の材質に分け、仮にa1という名前で保存します。
a1のファイルを開きなおし、後髪の材質を削除します。これをa2というファイルに保存します
もう一度a1を開き、今度は後髪の材質のみ残して、他の材質を全て削除します。
剛体とJOINTもすべて消します。但し、後髪に関するボーンのみは残しておきます。
(ボーンを消すと、ウェイトを塗りなおす必要がでてくる恐れがあるからです。試してませんが)
このファイルをa3というファイルに保存します
a2(後髪を削除したファイル)を開き、a3(後髪のみのファイル)をドラッグして、追加させます。
すると、後髪の材質が追加されますが、つながりは切れています。
これで後髪だけ伸ばしても変な線はでません。
後は、髪と一緒に、ボーンと剛体とジョイントを伸ばせば完成です。
完成したのがこちらhttp://pic.twitter.com/PGMwCKnb
>>323
>ぶっちゃけメタセコで髪の毛の長い部分を新しく作った方が早いと思う。
メタセコのやり方を知らないので・・・やっぱり、そこらへんの知識必要なのかなぁ・・・
>頂点が足りなくて動きがごわごわの固まりみたいになっちゃうから
確かに、ちょっとごわごわしてますね。でも、これで十分な気もします。
自分的には満足しました
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書きそびれたので、
>>323
>それか似た髪形のモデルの髪の毛(後ろだけでも可)を移植するか。
そういえば、同じ作者のモデルでくるみという長髪の女の子がいたので
それを移植してもよかったのですが、モーフ化を自然にできそうにないので
断念しました。
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頑張ったんだねぇw
お疲れ様でした。
あんま力になれなくてごめんね〜。
普段はもっと「出来る人」がいるんだけど、土日はやっぱ人少ないみたいw
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319>
ありがとうございます…!
さっそくやってみたいと思います^^
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すみません、続いて質問です。
PMXでモデルのネックレスと髪の毛がくっついているのだかで、
モデルを躍らせてみると、
ネックレスのボーンが入ってない部分(後ろ)側と後ろ髪がくるくる回転します。
もしかしたらこうかな、というものでもいいので、
お返事くださるとうれしいです…!
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>>328
どのモデル?
ウェイトミスっぽいかんじだけど
PMDEでウェイト見て、おかしいところ塗り直さないと
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>>329
自作モデルなのですが、メタセコでアンカーをつくっていましたので、
必要ないかと思い、ウェイト塗りはまだなにも加えてません。
ウェイト塗りのやりかた(べた塗・グラデ・消しゴム的な役割)
のものが、●、◎?とかありますが、どれに当てはまるのか、わからずにいます;
教えて頂けると嬉しいです。
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>>330
エディタのreadmeがそのまま取扱説明書になってますから、「ウェイト描画」で単語検索すると詳しく解説してありますよー
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材質モーフで、反射色を0にして、反射郷土を100以上にしたら
AutoLuminous を使うことできますか?
さっきから試してるんですが、やり方が悪いのか上手くいきません。
もしできるなら、やり方を教えてください
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材質モーフの変化結果はエフェクトに伝わりません
確かそういうことをできるようにするエフェクトもあるけどね
最初から光るように材質で指定しておいて、LightOffを使って消した方がいい
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>>333
うぉう、ReadMe上級編にそんなものが書いてあるとは
知りませんでした。ありがとうございます。
元からモーフで光量調節できたんですね
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>>331
ありがとうございます!
やってみようとおもいます。
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テクスチャを貼った材質でスペキュラが無効になるの
直らないのかな
スペキュラ使ってない人が多いのはもったいない
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あー、PMDEでスペキュラが出ないのはそんな原因なのか
MMDのスペキュラがあまりきれいな出方をしないから使われないのかも
MMMだと結構きれいな光り方するんだけど
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正確には、ディフューズを1とかにすると
スペキュラが見えなくなるようです
でもそれはMMDの表示と明らかに違ってます
スペキュラを活用しようにも、MMDと表示が違って
調整が面倒なので、つらいです
そのためか、あえてスフィアマップで光沢表現をやってる人もいますね
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貴音の顔にペイントしようと思って、テクスチャを貼れば解決だと考え
千早の顔がテクスチャで塗られていたので、それを流用したんですが、画像が小さく表示されてしまい、うまく表示されません
検索したところ、「簡易的にテクスチャのサイズ変更ができる」と書かれているサイトを発見したんですが、その方法は触れられておらず
どなたか解決策をご存知ないでしょうか?
・PMDEditor 0.1.3.9
・貴音モデル(アイマス ナイトメアブラッド ver.1.3 四条貴音 NB13)
・千早モデル(愛升式千早 A2カジュアル ver1.2 如月千早 A2C12)
千早の中にある「face102.png」を貴音の方のフォルダに入れたんですが
faceのパターンがかなり小さく、また連続で表示されていて、ちょっと気持ち悪い状態になってしまいます
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ちゃんとUV展開されてないモデルにはテクスチャ貼れないよ
ペイントっていうのがもしタトゥーみたいなもので、間に合わせで良かったら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459
この動画のやり方で何とかならない?範囲狭くすれば何とかなると思う
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>>339
初心者スレ(http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/)からコピペ
223 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/03(月) 00:41:28 ID:9l5Nmbig0
>>222
これみた方が早いかも
【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10798459
228 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/09/03(月) 10:10:26 ID:cloWo3dY0
>>227
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_ff3c92c1
UVエディタプラグイン
PMDE1.00で使える
最大化するとバグるから注意
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質問です。
MMDにモデルを入れて再生すると、エラーで閉じられてしまうため、
PMXで状態検証をしたところ、大体のエラーは直ったのですが、
状態検証→ボーン欄→系列順序確認 以下のボーンは親の変形順序が子より後になります(ボーン順と変形順序を確認してください)
と、でてしまいます。
エラーは1つで、目玉(右目先)なのですが、
順番は、上から右目 右目先 左目 左目先 となっております。
原因がどうしても自分ではわかりませんでした…><;
それと、状態検証→ボーン欄→付与親参照不正
以下のボーンは付与親ボーン設定が正しくありません
と、でます。エラーは2つで、右目、左目です。
親ボーンはどちらも頭になってます。
どなたかわかるかたよろしくお願いいたします…!!
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右目左目を親にしている他のボーンがあると見た
全部見なおせ
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>>342
付与親参照不正だから、左右目ボーンの回転連動付与親が両目になってないんじゃないかな?
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>>340-341
紹介してくれた【MMD】 PMDeでテクスチャいれちゃおう【PMDe0063】を見ながら
試行錯誤を繰り返しながらなんとか形にできました
ありがとうございます!
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>>343 >>344
できました、ありがとうございます!!
回転連動付与親が両目になってませんでした。
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視点の中心がMMDのカメラモード風にならないかなぁ…
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グラボをゲフォからラデに変えたら
それまで出なかった黒い縞模様が出るわ、fps出なくてカクカクするわで困った事なんですが
そういうものなんでしょうか?
グラボはスペック的には上がってるんですが…。
TransformViewはぬるぬるなんですが、PMDViewだけカクつくのは何故なんでしょう?
縞々はどっちも出ます…
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>>348
PMDエディタのバージョンはいくつ?
うちもラデでPMDエディタのVer009x番台だと縞々が出る。
Ver100b以降では出なくなった。パースOFFにすると出るけど。
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PMDエディタを使って帽子の色を変えていたんですが
同じものでもPMDViewでの表示と、MMDでの表示とでは見え方が違いました
「.x」と「.pmx」の保存方法によって変わってくるのは判明したんですが、その対処法が分かりません
どなたか解決策をご存知ないでしょうか?
MikuMikuDance Ver.7.39.
PMDエディタ 0.1.3.9
上が「.x」、下が「.pmx」で同じ物を保存し、MMD上で表示しています
http://s3.gazo.cc/up/s3_13693.jpg
↑のPmx編集上での設定です
http://s3.gazo.cc/up/s3_13694.jpg
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帽子の単品ならxになるのかな?
xの場合エディタ上で色確認はできないと思うので
MMDに持っていきながら手探りで色調整するしかないです
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