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PMDEditor Part.3
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>>210
なってないですね
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時に弄ってないなら見え方はこんな感じのはず。
http://twitpic.com/ak651f
あとは表示設定で照明の設定等変更できるので、
環境色をグレー等にしてると光が当たってないように見える。
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>>212
照明いじっても変わらないんですが・・・
http://cdn.uploda.cc/img/img502d12a290f3c.jpg
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アンチエイリアスも効いてないし環境の問題っぽいふいんき
お使いのPCをおしえてくだしあ
機種名かCPU、グラフィックアクセラレーターのなまえ
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>>213
「照明初期化」ボタンの上にある環境色が白以外、又は照明が黒になってない?
赤丸のところ http://twitpic.com/ak6ek8
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>>214
Intel(R) Core(TM)2 CPU T5500 @ 1.66GHz (2 CPUs), ~1.7GHz
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>>215
環境色白、照明グレーであの状態です
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そういえばPMDEはまだセルフシャドウ対応してないんだな
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>>217
素の状態でなるのなら、>>214さんの言うとおりグラボの問題でしょうね。
※環境色グレー、toon無効、エッジ非表示、アンチエイリアス無効で同じ様な状態になる。
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>>218
セルフシャドウ、PMDViewにはないけどVMDViewは対応してるよ
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インテルオンボのノートっぽいし、やっぱり環境の問題じゃないかな
使ったことないし手元にないからただの放言にしかならんけど
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他のPCでやったら普通に表示できたので、やはり環境の問題だったようです・・・
皆さんご協力いただきありがとうございました
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>>190を作り直して窓付けた
簡易左右分割モーフ作成プラグイン
http://bowlroll.net/up/dl7781
既存のモーフを左右に分割したモーフを作成します
眉や目などの左右できれいに分割できるモーフを自動で分割したい時にご使用ください
特殊処理として、
対象のモーフ名がまばたきの時にはウィンク2、ウィンク2右、
笑いの時にはウィンク、ウィンク右を作ります
動作がおかしい場合は、bowlrollのダウンロードページのコメントで報告をしていただけると助かります
>>190作ってアップロードした後に、前にとある生放送で、ででさんのページ参考にしながら一つ一つ作ってた人がいたのを思い出したので
頂点モーフなら全部左右で分けられるようにした
口モーフは分けないでね
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0138を使っています
SFでよくあるような互い違いに噛み合ってる扉をモーフで左右同時開きしたいのですが
範囲選択だと頂点が隣接してるため材質を絞り扉だけにしても反対側の扉まで選択してしまいます
では、と、材質を切り分けようかと考えましたが、ドラッグ選択ではやはり同様になってしまいます
xファイル化前まで遡らずに切り分ける方法は無いでしょうか
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PMD Editor用 連続面選択プラグインとかどうでしょ
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面を一部選択→選択面→隣接面へ選択範囲拡張 とか
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カクカクしている面だと接続されていない面になるのでは
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例えば右に移動させたい部分だけを選択して【動】ボタン(オブジェクト操作)の値指定でx方向で10移動しちゃう。
余計な頂点も一緒に移動しちゃったら、そのあたりの頂点を選んで【G】ボタン(選択ガイド)で取得をやって、
余計と思われる様な頂点を選び直して−10移動させて元戻す。
めちゃめちゃ面倒くさいけど、地味に頂点分けて行って、
分け終わった所で材質分割して、分割し終わったら丸ごと位置を元に戻して
あとはモーフを作れば良いかなぁ
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>>228
コマンド選択するだけだけど、うっかりミスをCtrl+Zでやり直しじゃなくて
元位置に戻すんだと、近接頂点結合と、法線修正も必要じゃ?
隣接面に範囲拡大か、・で面選択で移動できなかったっけ?
そこまでするならxファイルにする前に戻ったほうが早い気が
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VPVPwikiでダウンロードできる「物理演算実験セット」の中にカラーボール49個セットがあって、
個人で実験して楽しむ用にその中の一つ以外を消して一個のボールにしたいのですがどうすればいいでしょうか
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>>230
PMDエディタに読み込んで真ん中の1個だけ残して消せばいい。
球1個だけなら新規に作った方が早いとおもうよ
http://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/tama.pmx
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その消し方が分からなくて・・・
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>>232
材質分離して不要な材質の削除、削除した材質があったところにある剛体とボーンの削除、やることはこれだけ。
PMDエディタの使い方がわからないというのであれば、VPVPWikiのPMDエディタの解説とPMDエディタのreadme.txtを読んで覚えましょう。
めんどくさかったら>>231の「tama.pmx」を使ってください。剛体は仕込んであります。
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ありがとうございます!
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224です
>>225->>228回答ありがとうございます
プラグインが見つからず、教えていただいた選択手順も一部しか反応せずだったため
xファイル前から作り直しました。拡大表示、ドラック指定以外もあるといいのですが・・・
新たな疑問点ができましたのでご回答いただければ幸いです
浴槽の底から玉を取り出すモデルを作っています。
モーフで蓋が隠れるように、それに剛体が連動して
表示してないときは玉が溢れるようにしたいのですが連動させるにはどうしたら良いでしょうか
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剛体を連動させるにはボーンモーフを使うしかないから、その蓋とやらがボーンで動かなけりゃどうにもならない
あと、連続面選択プラグインはででさんのskydriveにあったよ
その調子だと多分今回のケースには使えなかっただろうけど
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>>235
16番剛体で板で箱を作って、その中にボールを入れて、モーションで
蓋を開けてから、剛体ボーンを移動させてばらまくのが簡単
蓋ボーンを開けると自動的にボールがばらまかれるんだと、回転連動ギミックを
使わないとできない
回転連動ギミックは、furiaさんとかが配布しているMMDエンジンサンプルが参考になるかと
パンツの色を物理演算で決定する動画があったと思ったけど、関係があるんだろうか
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メタセコで作成したXファイルをPMDE100bとPMDE137eでPMD化したのですがどちらの場合でもエッジが表示されません
材質欄での「輪郭/影」にはチェックが入っていますし、非エッジ化などの操作もしていません
他に何か設定しなければいけないところがあるのでしょうか?
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>>238
xはそのままではエッジが描画されない
造形するか、MMEのエッジコントロールかけるか、pmd/pmx化する必要あり
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>>239
一行目にPMD化したって書いてあるよ。
だから俺もちょっと原因が分からなくて、今実験してたんだけど
結局判らないって事が判っただけだったw
何が原因なんだろ、何か基本的な事を見落としてる気がする。
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>>240
ポリが切れてる部分、折り返しのないスカートの縁とか一枚板の縁にはエッジは付かないよ。
折り返しつけるか、透明度を0.99にすればつく。
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>>241
あ、いやごめん。
俺は質問者じゃないんでw
質問見て、何でだろう?と思ってテストしてただけ。
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半透明な材質の下でもエッジ消失するから、半透明のオブジェクトが一番外側の場合、別個のアクセサリにする必要が
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>>239-243
ありがとうございます。
半透明な材質は使ってませんし、ポリは切れてはいないと思うのですが……。
よろしければちょっとアップロードしてみたので見て頂けますでしょうか?
ttp://ll.la/J84P
パスは1111です。
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>>238
実際のモデル見てみないと、なんとも言えないけど
>材質欄での「輪郭/影」にはチェックが入っていますし、
MMDでは「輪郭/影」にチェックを入れたからといってエッジを出してくれる訳じゃない
むしろ、エッジや影を出したくないからチェックを外して・・・というもの
ちなみに、MMDで意図的にエッジをつけたい(スカートや袖など)場合、エッジを作るための
「折り返し」をわざわざ作ってやらないといけない
「折り返し」ってのは、正しい表現じゃないかもしれないが
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Janeのスレ更新忘れて亀レスになってしまった・・・
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>>244
エッジちゃんと出てるよ。
わかりにくいようなら、エッジ太さで太くしてエッジ色を青くしてみるとわかりやすい。
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>>244
確認してみた
もしかして、カメラ側へ出っ張っている角の部分にエッジがつかない(面の境界線がない)
というのであれば、それはMMD的な仕様ゆえ、別の手を考えなきゃならないなー
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>>245-247
ありがとうございます。
原因はモデル操作画面で「あれ?エッジが無い」とアホなこと考えてた自分自身でした。
カメラ操作画面にしたらちゃんとエッジが出ているのを確認できました('A`)
お手数おかけして申し訳ありませんでした。
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更新しておくんだった……
>>248もありがとうございました。
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ボーン表示状態だとエッジは出ないな
c押して解除すれば出るけど
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http://twitpic.com/an5yx9 http://twitpic.com/an5z39
LAT式ミクさんをマイクの前で歌わせたくて、右ひじのみを前に曲げた状態で現在の形状で保存-頂点モーフ正規化、mmd上でポーズデータを読み込むと指が反ってしまいます。
ローカル座標の再設定が必要とログで読んだので右ひじのローカル軸のボタンを押し、>を押してみました。捩りボーンのないモデルでもやってみましたが同じようになりました。
これでは再設定になっていないでしょうか。よろしくおねがいします...。
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ポーズ作りたいだけならMMDで完結すると思うけど、PMDEで形状変化させたモデル作る意図は何なんだろう?
あと、モデルデータ上のローカル座標データは指を操作をする為には必要だけど、ポーズデータを読み込んだりモーションを読み込んで踊らせたりする上では関係ないです。デフォルト状態(ローカル座標=グローバル座標)でも問題無し。
そして指が反ってしまう理由ですが、初期位置が違うモデル同士でのポーズ/モーションデータの互換性は無いのでそれに起因してるかと思われます。
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>>253に補足
初期位置=ボーンの初期位置
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>>253 ポーズデータの互換性は持たせられないんですね。諦めがつきました。マイクに手を置いたまま歌わせるつもりだったので最初からこの体制だったら楽かなと思いまして。腕IKで対応します。ありがとうございました。
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ボーンのIKの設定で角度制限についての質問です
角度制限の基準軸がグローバル軸で回転しているぽいのですが、ローカル軸で回転するようにできないでしょうか
これが可能になればメカ関係の再現性が飛躍的に向上するのでなんとかローカル軸で回転するようにしたいのです
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>>256
MMD側の実装の問題だから無理じゃないかなぁ
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PMX仕様上グローバル軸しかないので無理
腕のAスタンスを維持しながら腕関節の軸分割をしたいという場合はウェイト乗ってるボーンはIかTのままIKボーンをAスタンス位置に置けばいい
ニコニコで「ロボらしく動け」で検索するといいものが見つかる
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>>257>>258
仕様上仕方の無い問題ということですか
解決に繋がるよいものを紹介していただきありがとうございます
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keynoteを導入したメタセコイアからExportPMDで出力したデータで、PMDEで読込んだときに、
読み込み中にエラーが発生しました無視して継続しますか?
というエラーメッセージが表示されて、強引に読み込むとボーンの設定がないデータとなってしまうか、PMDEがフリーズしてしまうことがありました。
一つのボーンに多くのボーンが接続される構成を含むと発生するらしく、全体のボーンから幾つかボーンを削るか、
親ボーンと子ボーンの間に新たにボーンを作成して、一つのボーンにあまり多くのボーンが接続されない構成にしたところ正常に読込むことができました。
この現象の原因を特定することが出来ずにいます。思い当たることはあるでしょうか?
出力した段階での不具合なのか、PMDEの不具合であるのかさえ不明です。
環境はKeynoteとExportPMDが現時点の最新版で、PMDEがVer0.1.3.9です。
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【PMDエディタのVer】 PMDEditor_0100b
【バグ内容】 送/受信関連→モデル情報取得が機能しない。
【バグ再現方法】 動画キャプチャしました。備考欄参照。
【使用OS】 Windows7
【使用グラボ】 Corei5の統合型グラフィックス
【DirectXのVer】 11
【備考】
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3357465.zip
(落とせない場合は右クリックで保存して頂けると有難いです)
ググっても同じようなバグ症状の人が見つからなかったので
どこか手順を間違えてるだけでしょうか。。
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MMEは入れてみた?
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>>262
MMEってMMDでエフェクトファイルを読み込むためのプラグインですよね
今入れてみましたが状況変わらず、モデル情報取得できませんでした
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>>261
MMDのバージョンはいくつ?
v_7.11以降でないと情報取得出来ないよ。
MMDx64も駄目だよ。
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>>261
使ってるMMDのVerは?
64bit版とか、マルチスレッド版とかだと使えないみたいだが。
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被ったしw
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ちなみに64bit版が起動されてるだけでも場合に依ってはダメなんだよね
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PMXEditorって頂点数の上限が65536に戻ってるの?
PMDEditorで66336頂点になるxファイルを
PMXE0.2.1.1に読み込ませたらぐちゃぐちゃになった
PMDE0.1.3.9だとちゃんと読み込めた
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>>264,265
返答有難う御座います。MMDがx64版でした
他版試してみます
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無事取得できました。
MMDのバージョンも書いておけば良かったですね。
お騒がせしました。
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>>268
簡単なプリミティブなら読み込めたけど
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>>268
11万頂点のカモメ町1.0.xとか、38万頂点のATS舞台ver2.x等問題なく読めたよ。
29万頂点のPMXモデルも問題なし。
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>271-272
うちでもATSとかは読み込めたけど、肝心のがやっぱり読めんなぁ
モデルによるってことなんだろうか
とりあえずPMDEで読み込めばどうにかなるからいいか・・・
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>>273
そこで現象発生するデータが何なのか出せば有益な情報になるよ
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エラーを握りつぶさずに表示するオプションが欲しいね
何が悪いのかわからん
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そういや、xファイルはともかくとして、ウチの環境だとobjファイルはまともに読み込めたこと無い気がするなぁ。
メタセコでコンバートできるから困ったことはないけど。
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すみません、質問です。
メタセコイアにPMX形式のファイルを入れるインポータはありますでしょうか…?
もしくは、PMX形式をPMD形式に変えるなど…
よろしくお願い致します。
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>>277
>PMX形式をPMD形式
それだけならPMDE上だけで出来るけど、
PMXにしか出来ないことをしてると、色々おかしくなるんじゃなかったかな
PMXに対応したインポータがあるといいね
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どうせウェイトもボーンもメタセコに取り込む時点で意味ないから変換しちゃっていい気もするけど
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取り込んだらボーンデータがあぼーんしました
なんつって
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【審議中】( ´・ω)(´・ω・)(`・ω・´)(・ω・`)(ω・` )
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お返事ありがとうございます…!
まだPMXインポータが出ていないようなので、
PMXファイルをメタセコにインポートするのは無理ですよね…
PMX→PMDに変換してまずいみたいなので、
諦めて、PMXインポータがでるのを待とうと思います^^
あと、ここで書くのもなんですが…
ウェブで検索してもなかなか見つからなかったので、
どなたかお返事くれると嬉しいです。
まだ目玉を動かしたことのないモデル(表情が入ってないモデル)の
目玉部分を左右上下に動かす方法を教えてください、お願いします。
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し…審議中…><;
コメント投稿時間の関係でコメント見れずにいました。
なんか凄くKYみたいになっていてすみませんですm(_ _)m
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あんなのは有罪で決まってるんだから気にしないで良いよ
目を動かすなら、両目・右目・左目 とかそんな名前のボーンでどうぞ
基本は両目ボーンで、流し目とかの大きく動かす&印象を残したい顔のときに
左右ボーンで微調整って感じかなぁ
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>>284
審議してるのはお前のダジャレについてだー!www
なので>>283は気にしない様に
あと目玉はちゃんと材質分けてある?
たまに知らずに顔と一体成型しちゃう人いるから
それにボーン入れてウェイト乗せてやればおk
目のボーンを頭ボーンに関連付けするのも忘れずに
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284・285>
うわあああ、ありがとうございます!!><
なんとかできました…!本当に助かりました。
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MAYAで作ってもらったデータをPMDEで読み込みたいのですが、
つまづいているので教えていただけないっでしょうか。
1.MAYAでOBJを吐き出す。
2.メタセコでOBJを読む。
3.メタセコでpmdを吐き出す。
という手順だと思うのですが、
2で読み込んださいに、テクスチャが反映されないのと、
オブジェクトがひとまとまりになっていて、テクスチャを
それぞれの材質に割り当てられません。
どのようにすればよいでしょうか?
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>>287
オブジェクトではなくマテリアルで分ける。
テクスチャを絶対パス(c:\〜\テクスチャ名)ではなく、テクスチャ名のみにしてOBJと同じフォルダに置く。
これで出来ないか?
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PMDEってOBJファイルを直接読めなかったっけ?
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OBJ形式はPMDE v_0.1.2.5以降で読めるようになってるね
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表情追加で
メタセコでpmdに変換後PMDEに移動して
表情変換モデルも同じようにして表情追加してたんだけど
うまくいくモデルといかないモデルがあるんだけど
頂点数が変わる以外に失敗する原因って何がある?
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>>291です
メタセコのボーンの設定ではうまく動きました
そのデータをpmdで出力しPMDEでもうまく動きました
どうやらPMDEでのみうまくいかないようです
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>>291 keynoteのelem:でまとめてじゃなくて1つずつってことですよね
・オブジェクトのスムージング角度が同じじゃないと失敗する。keynote上では動くけど、書き出すと頂点数が変わってくるため失敗になるみたい。
・PMDまたは、Xファイルで個別に表情(モーフ)を書き出して頂点数が一緒でも、並びの順番が同じじゃないといけない。
ベースモデル 1.髪2.まゆ 3.顔 4.体5.スカート6.足
笑いモデル 1.髪2.笑い顔 3.まゆ4.体5.スカート6.足
・ミラーリングしている場合に、中心がずれているとき
・曲面のタイプが異なる、分割数が異なるとき
>>292
>そのデータをpmdで出力しPMDEでもうまく動きました
どうやらPMDEでのみうまくいかないようです
意味がよくわかんない
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基本的なことだったら申し訳ありません。
どうしても自力解決できなかったので頼らせてください。
【PMDエディタのVer】0.1.3.9
【バグ内容】PMD,PMXモデルを読み込むと、モデルの材質の色が白や黒に自動的に変更される。
その時の材質画面と、そのモデルを名前をつけて保存した後にもう一度読み込んだ時の画像をうp。
http://s2.gazo.cc/up/s2_8446.jpg
http://s2.gazo.cc/up/s2_8447.jpg
【バグ再現方法】不明。nvidia geforce 8600gt+core2quad6700搭載PC(XP)、
corei3グラフィック機能使用PC(7)、スペック詳細不明ノートPC(7)の3台で同じ症状。
【備考】
PMDeditorのりどみにある必須ランタイム(.NET Framework4.0, DirectXランタイム最新版確認済, Visual C++2010再配布可能パッケージ)インストール済み。
念のためデータ内全DLLのブロック解除済み。
PMDeditorの以前のバージョンで試してもすべて同じ結果。
何卒、何卒よろしくお願いします。
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テクスチャが読み込まれてないとか
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>>294
バグではなくテクスチャが読めてないだけ。
PMD・PMXファイルだけ移動させてないか?
テクスチャファイルの一緒に移動させないとダメだよ。
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テクスチャのおいてるフォルダに保存してる?
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http://s2.gazo.cc/up/s2_8448.jpg
回答ありがとうございます。
もちろんテクスチャはモデルデータと同じ場所においてあります。
テクスチャが貼られているパーツは上の画像のような状態で、texの右のボタンを押すとテクスチャ画像も表示されます。
テクスチャの不具合もそうですが、色が変更される事例はこれまでもあったのでしょうか。
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pmdエディタはどこに置いてる?
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とりあえずうちではula式ルカの同じモデルを0139で開いてみたけど普通に表示されたよ
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フォルダごとデスクトップに置いてあります。
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lukaDa_png.pmxは?
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>>302
同じくフォルダごとデスクトップです。
>>300
NET Framework3.5もインストール推奨の文言を無視してるのが問題なんでしょうかね
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単純にテクスチャが適用されてないから地の色が表示されてるだけっぽいからなぁ
MMDやMMMでもおなじなんだろうか
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>>304
一度PMDを経由するとだめみたいですね・・・。
テクスチャを反映させる部分に何かしらのダメージがあるってことですね。
もう一度PCのシステムをまっさらにしてからトライしてみます。
ちなみに必須ランタイムのインストール順ってシステムに影響を与えるんでしょうか?
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普通は古い方から入れていく
PMDっていうのはPMDエディタの事かな
とりあえず状態検証をしてみては?
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>>288-289
ありがとうございます。
できました(^^)
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なるほど。
そうです。PMDエディタのことです。
落ち着いて1段階ずつやってみます。
ありがとうございました。
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あー、状態検証っていうのはPMDエディタの機能の事ね
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左右対称で作っていたモデルが、いつのまにか左側が微妙にずれてしまいました。
左右ボーンの位置あわせみたいに、左の頂点を右の対称位置にすることはできないでしょうか?
左の面ごと削除して、鏡像コピーが考えられますが、頂点番号が変わってしまうのはふせぎたいのです。
良い方法があれば、ご教示いただけないでしょうか?
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