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PMDEditor Part.3
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■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします
■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html
※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない
■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること
■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任
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>>144
みえみえの荒らし>>132に食いついて敵味方判定とか沸点低すぎるでしょう
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>>145
認識の違いでしょうね
ただ動けばいいと思ってる人と
なるべく極北Pの意図する規格に沿ってモデルを作成したいと思ってる人
少なくとも極北Pは0番モーフをダミー固定して死蔵することを想定してPMX規格を定めたわけではないはず
MMMだってあるんだし>>131みたいに「改造以外のスタンスは認めない」みたいな意見はどうかと思います
>>PMXモデルの仕様も準じてもらう
MMDのバグに準じて今さらPMX規格を改変するのはどうなんでしょう?
テスト期ならともかく今はPMXモデルも多数流通してますからね
>>変わる事のないMMDなんぞとっとと捨てちまえ、新しくMMMで歴史作ろうぜ
>>さすがにこれは暴挙過ぎるわな
それは実現的には難しいと思います
MMMが素晴らしいソフトなのには同意です
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> 本当のバグとか不具合っていうのは、なぜ起こるのかわからない、
> どこで起こるのかわからない、再現できない、対応しようがない、の三つか四つを満たしているもの
それもはやバグじゃなくて呪いの類だろw
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>>151
お前も荒らしだろ
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>>152
>MMMだってあるんだし>>131みたいに「改造以外のスタンスは認めない」みたいな意見はどうかと思います
理想の話をすれば
・改造といった余計な手間を取らせない
・仕様書に無いローカルルール、例外仕様は作らない
・同梱されている説明書、仕様書だけ読めば、外部からの情報なしでも全くトラブルなく出来る
だと思うんだよね
>MMDのバグに準じて今さらPMX規格を改変するのはどうなんでしょう?
これについてはMMDが未だに「標準」として存在し続けている以上はなー、と
MMDで動かない→そんなのダメじゃん、となってしまうのが、今の世論な訳でね
実際、MMMでは設計上の問題から、モデル適用型のMMEはそのままだと不具合が
起きて使えない訳だが、それをMMMへ移行しない理由(のひとつ)に挙げる人は多数
いるし
ちなみにMMM対応版エフェクトは?というと、実質Moggさんが一人でMMM開発と平行
して、ちまちまと移植しているだけ、ってのが現状
MMMのインターフェースも視野に入れたMMD/MMM両対応版とか、実際のMME作者
がやるのが一番手っ取り早くて確実、なんだが、その気がない以上はなー、と
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蛇足だが、MMDは機能をドンドン後づけしている関係上、例外仕様が多いんだよな
典型的な例が「セルフシャドウをモデルの一部に適用したくない(影を落とされたく
ない)場合、その材質のアルファ値を0.98」とか「ポリゴンの裏を表示したければ0.99」
といったもの
PMX規格ではちゃんとON/OFFするように定められている訳だが、なんでPMD(とMMD)
はそうなっていないの?と言われれば、「データそのものを含む仕様を新たに作って混乱
させるより、めったに使われない値によるローカルルールにした方がいい」、もしくは、
「追加でON/OFF仕様作るのメンドクセ」か、どっちかだったんじゃね?って訳で
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データフォーマット策定時に想定してない機能を互換性を保ったまま盛り込むことができない
というのが普通かと
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pmdのスフィアマップとか良く突っ込めたよねw
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サブテクスチャが上手く出来ない…
出来たら結構頂点減らせるのになぁ。
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つか、もしかしてPMXeじゃないと駄目なのかな?
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追加UVを設定していますか?
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してます〜。
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pmdeについての質問です。0138版を使用してます
2本爪のマジックハンドを作ってます。
伸び縮みする支柱部分は無限に伸ばしたくないのでモーフを取り付け最大値から最小値までのみ、伸び縮みとして、底までは成功したのですが
モーフで最短にすると爪の開閉ボーンが置き去りになってしまいます、モーフにボーンを連動させるにはどうしたらよいでしょうか?
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爪部分にウエイトを割り当てたボーンを入れてボーンモーフで伸ばしてはいかが?
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>>163
似たような感じかな。
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1336201627/679
ここからの流れで解決法が出てきて、それでできたみたい。
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ボーンモーフにすればいい
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163です。無事に解決しました。
爪にウェイト、ボーンを仕込んであるのになぜ置いて行かれるのかと思っていたのですが、
ボーンモーフでまとめて動かさないといけなかったのがわかりました。
因みにぐぐって見つけた参考動画かんなさんの講座でした。
今後手詰まりした人用に記しておきますね
tp://www.nicovideo.jp/watch/sm14498473
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>>154=>>144=>>131
■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
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>>168
話が終わったのに蒸し返すなよ
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>>169
鏡見ろ
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とりあえず議論スレのURL置いていきますね
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
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頂点の位置が「7.688021E-08」みたいなのがあるのはなぜでしょう?
一覧の近似値では0になってるんですが・・・
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変換の段階でそういう風になるのはよくあること
神経質じゃなければ気にしない方がいいよ
どうしてもと気になるいうなら、ゼロに近い頂点や材質やボーン位置や剛体位置やジョイントを一括で0にできる自家製プラグインあるけどいる?
あまり出来良くないしまともにデバッグしてない期待通りの動作をしてるか怪しいプログラミング初心者以前の人間が作ったものだけど
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>>170
? とりあえずよろ議論行けば
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>>173
と、とりあえず気持ちだけ受け取っておきますwありがとう。
まあ、この数列を全部0にしたら数バイト単位で軽くなるのかな?とか思っただけだからそんなに気にならないしw
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多分変わらんかと
中身ではfloat分確保してるし、zipなんかで圧縮した時に多少良く縮むかなくらいの差
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生のファイルサイズは軽くならないけれど、
>176も書いてる圧縮したときの数バイトの差と
パッと見たときに分かりやすくなるのと
.x に書き出したときに小さくなるのと
くらいの恩恵か
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ttp://bowlroll.net/up/dl7446
一応切り捨てプラグイン置いといた
欲しい人どうぞ
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>>174
かまってちゃん?
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CSScriptの質問です。
うっかり登録し忘れたボーンを一括で「その他」表示枠に登録するスクリプトを
作ろうとしているのですが、
IPXNode sonota = bdx.Node();
sonota.Name = "その他";
pmx.Node.Add(sonota);
その他を作るところまではできたのですが、未登録のボーンをここにいれる
スクリプトがどうしてもわかりません。
分かる方いらっしゃったら教えていただけませんか?
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まずやった事を書こうか。
丸投げのつもりがないならば。
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全部のボーンに対して、表示ありで操作可能でIKもしくは回転可能もしくは移動可能か調べて、ルートノードと全部の表示枠の中のボーンアイテムに同じものが存在するか調べて
無いのを全部その他に登録すればいいんじゃね?
なんかこのやり方だとネストが糞深くなりそうだけど
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>>181
サンプルを頼りに色々弄ってみて、まずは上記のようにノードは作れました。
そして、たとえば
IPXNodeItem test = bdx.BoneNodeItem(pmx.Bone[3]);
sonota.Items.Add(test);
のようにしたら登録できるということまで把握してますが
未登録のボーンだけを上記のpmx.Bone[3]のように指定する方法が
どうしてもわからない状況です。
現状ここで詰んでしまっています。
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>>182
もしかしてこれって凄く難しいんでしょうか?
当方初心者なので
経験者の方から見てもむずかしそうなら、スッパリ諦めようかと思いますが・・・
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var others = bdx.Node();
others.Name = "その他";
foreach (var i in bone.Except(node.Concat(new[] { pmx.RootNode }).SelectMany(_ => _.Items).Where(_ => _.IsBone).Select(_ => _.BoneItem.Bone)).Where(_ => _.Visible && _.Controllable))
others.Items.Add(bdx.BoneNodeItem(i));
pmx.Node.Add(others);
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これはもしやラムダ式+linqとかいう代物か!
さっぱりわからんがすげぇ!こんな書き方できるのか!
>>184
日本語にできるんならあとはそれをC#スクリプトに直すだけだから多分初心者でも時間さえあれば何とかなる
スマートじゃなくても何とかなる
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大前提: 式は括弧の内側から評価されます
(
表示枠とルート表示枠を一覧として取得します
node.Concat(new[] { pmx.RootNode })
その中から登録されているアイテムを絞り出します
.SelectMany(_ => _.Items)
そのうちボーンの項目だけを選びます
.Where(_ => _.IsBone)
ボーン項目の指すボーンを取得します
.Select(_ => _.BoneItem.Bone)
)
これらが登録されているボーンの一覧になります。
全てのボーンの一覧から先ほど取得した登録されているボーンを除いたものを取ります
bone.Except(...)
そのうち可視かつ操作可能なものに絞り込みます
.Where(_ => _.Visible && _.Controllable)
絞り込んだら foreach で一つずつ取り出してその他表示枠の一覧に追加します
others.Items.Add(bdx.BoneNodeItem(i));
その他表示枠を追加しておしまい。
pmx.Node.Add(others);
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( Д ) ゚ ゚
解説ありがとうございます
昔ちょっとCかじった程度だと、foreachとif使いまくった文しか書けなかった
.net4だとここまで簡略化できるんですね
大変勉強になりました
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>>185 187
ありがとうございました!
さっそく勉強させて頂きます。
これがヤムチャ視点・・・
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簡易ウィンク作成プラグイン
ttp://bowlroll.net/up/dl7781
ででさんの
http://dede3d.blog102.fc2.com/blog-entry-57.html
のページのウィンクの作り方を自動化するPMDEditor用プラグインです。
まばたきからウィンク2、ウィンク2右、
笑いからウィンク、ウィンク右を作ります。
既にウィンクがあろうがなかろうが問答無用で作ります。
そういえば標準ミクさんてウインクで逆の方の目も少しだけ動くのよね
そういう風にしたほうがいいのかな
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ウィンク右といいつつ、左目でウィンクするモデルのなんと多いことか
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V2ミクさんのことか
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空いてる方の目だと思うんだ
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>>191
ウインク右「目」とは書いてないからなー
とマジレスしてみるテスト
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2人で無表情に踊るプラグインか…
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C#初心者の多いこのスレで、ラムダ式連発とかしない方がよくないですか。
非常に可読性が悪くなり、
つまらないミスを誘発しかねないとおもいます。
解説なら、ごく普通の構造文で十分とおもいます。
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あまり面白くないボケですね。
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人の好みにまで口挟むんじゃない
ここは別にC#初心者が記述を覚える場所じゃないよ
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同意とだけ
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少し長くなるとScriptをココに貼るのは無理があるな・・・
コード貼るとき普通はどういうサービス使うのかな
できればタグ付けもできて後からサンプルとして参照できるのがいいけど
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昔アクロバットの様なSQL見て目が点になった事を思い出した
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人の好みで書かれちゃ、混乱を助長するだけだと言ってるのがわからんのかい?
実際、平文風に書き直してるだろが。
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この界隈にいて、すごいもん見せられていちいち混乱してられるかw
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勝手に混乱してろバカw
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またよろ議のURLを貼った方がいい流れだな
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スクリプトについてはこっちでもいいんじゃないかな
MMD関連プログラミングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1285499541/
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すみません質問があります。
PMDエディタ0.1.3.9でモデルを開いたのですが、PMDView画面上では
モデルが暗く表示されてしまいます。通常はどのように表示されるのでしょうか?
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暗くってのが良くわからんのですが、どのモデル?
出来ればスクリーンショットも
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>>208
MMDに初めから同梱のミクやリン、その他配布されているモデルにです。
モデルに光があたっていない感じですね
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>>207
MMD風表示がOFFになってない?
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>>210
なってないですね
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時に弄ってないなら見え方はこんな感じのはず。
http://twitpic.com/ak651f
あとは表示設定で照明の設定等変更できるので、
環境色をグレー等にしてると光が当たってないように見える。
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>>212
照明いじっても変わらないんですが・・・
http://cdn.uploda.cc/img/img502d12a290f3c.jpg
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アンチエイリアスも効いてないし環境の問題っぽいふいんき
お使いのPCをおしえてくだしあ
機種名かCPU、グラフィックアクセラレーターのなまえ
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>>213
「照明初期化」ボタンの上にある環境色が白以外、又は照明が黒になってない?
赤丸のところ http://twitpic.com/ak6ek8
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>>214
Intel(R) Core(TM)2 CPU T5500 @ 1.66GHz (2 CPUs), ~1.7GHz
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>>215
環境色白、照明グレーであの状態です
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そういえばPMDEはまだセルフシャドウ対応してないんだな
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>>217
素の状態でなるのなら、>>214さんの言うとおりグラボの問題でしょうね。
※環境色グレー、toon無効、エッジ非表示、アンチエイリアス無効で同じ様な状態になる。
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>>218
セルフシャドウ、PMDViewにはないけどVMDViewは対応してるよ
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インテルオンボのノートっぽいし、やっぱり環境の問題じゃないかな
使ったことないし手元にないからただの放言にしかならんけど
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他のPCでやったら普通に表示できたので、やはり環境の問題だったようです・・・
皆さんご協力いただきありがとうございました
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>>190を作り直して窓付けた
簡易左右分割モーフ作成プラグイン
http://bowlroll.net/up/dl7781
既存のモーフを左右に分割したモーフを作成します
眉や目などの左右できれいに分割できるモーフを自動で分割したい時にご使用ください
特殊処理として、
対象のモーフ名がまばたきの時にはウィンク2、ウィンク2右、
笑いの時にはウィンク、ウィンク右を作ります
動作がおかしい場合は、bowlrollのダウンロードページのコメントで報告をしていただけると助かります
>>190作ってアップロードした後に、前にとある生放送で、ででさんのページ参考にしながら一つ一つ作ってた人がいたのを思い出したので
頂点モーフなら全部左右で分けられるようにした
口モーフは分けないでね
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0138を使っています
SFでよくあるような互い違いに噛み合ってる扉をモーフで左右同時開きしたいのですが
範囲選択だと頂点が隣接してるため材質を絞り扉だけにしても反対側の扉まで選択してしまいます
では、と、材質を切り分けようかと考えましたが、ドラッグ選択ではやはり同様になってしまいます
xファイル化前まで遡らずに切り分ける方法は無いでしょうか
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PMD Editor用 連続面選択プラグインとかどうでしょ
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面を一部選択→選択面→隣接面へ選択範囲拡張 とか
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カクカクしている面だと接続されていない面になるのでは
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例えば右に移動させたい部分だけを選択して【動】ボタン(オブジェクト操作)の値指定でx方向で10移動しちゃう。
余計な頂点も一緒に移動しちゃったら、そのあたりの頂点を選んで【G】ボタン(選択ガイド)で取得をやって、
余計と思われる様な頂点を選び直して−10移動させて元戻す。
めちゃめちゃ面倒くさいけど、地味に頂点分けて行って、
分け終わった所で材質分割して、分割し終わったら丸ごと位置を元に戻して
あとはモーフを作れば良いかなぁ
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>>228
コマンド選択するだけだけど、うっかりミスをCtrl+Zでやり直しじゃなくて
元位置に戻すんだと、近接頂点結合と、法線修正も必要じゃ?
隣接面に範囲拡大か、・で面選択で移動できなかったっけ?
そこまでするならxファイルにする前に戻ったほうが早い気が
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VPVPwikiでダウンロードできる「物理演算実験セット」の中にカラーボール49個セットがあって、
個人で実験して楽しむ用にその中の一つ以外を消して一個のボールにしたいのですがどうすればいいでしょうか
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>>230
PMDエディタに読み込んで真ん中の1個だけ残して消せばいい。
球1個だけなら新規に作った方が早いとおもうよ
http://dl.dropbox.com/u/61019815/MMD/tama.pmx
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その消し方が分からなくて・・・
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>>232
材質分離して不要な材質の削除、削除した材質があったところにある剛体とボーンの削除、やることはこれだけ。
PMDエディタの使い方がわからないというのであれば、VPVPWikiのPMDエディタの解説とPMDエディタのreadme.txtを読んで覚えましょう。
めんどくさかったら>>231の「tama.pmx」を使ってください。剛体は仕込んであります。
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ありがとうございます!
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224です
>>225->>228回答ありがとうございます
プラグインが見つからず、教えていただいた選択手順も一部しか反応せずだったため
xファイル前から作り直しました。拡大表示、ドラック指定以外もあるといいのですが・・・
新たな疑問点ができましたのでご回答いただければ幸いです
浴槽の底から玉を取り出すモデルを作っています。
モーフで蓋が隠れるように、それに剛体が連動して
表示してないときは玉が溢れるようにしたいのですが連動させるにはどうしたら良いでしょうか
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剛体を連動させるにはボーンモーフを使うしかないから、その蓋とやらがボーンで動かなけりゃどうにもならない
あと、連続面選択プラグインはででさんのskydriveにあったよ
その調子だと多分今回のケースには使えなかっただろうけど
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>>235
16番剛体で板で箱を作って、その中にボールを入れて、モーションで
蓋を開けてから、剛体ボーンを移動させてばらまくのが簡単
蓋ボーンを開けると自動的にボールがばらまかれるんだと、回転連動ギミックを
使わないとできない
回転連動ギミックは、furiaさんとかが配布しているMMDエンジンサンプルが参考になるかと
パンツの色を物理演算で決定する動画があったと思ったけど、関係があるんだろうか
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メタセコで作成したXファイルをPMDE100bとPMDE137eでPMD化したのですがどちらの場合でもエッジが表示されません
材質欄での「輪郭/影」にはチェックが入っていますし、非エッジ化などの操作もしていません
他に何か設定しなければいけないところがあるのでしょうか?
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>>238
xはそのままではエッジが描画されない
造形するか、MMEのエッジコントロールかけるか、pmd/pmx化する必要あり
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>>239
一行目にPMD化したって書いてあるよ。
だから俺もちょっと原因が分からなくて、今実験してたんだけど
結局判らないって事が判っただけだったw
何が原因なんだろ、何か基本的な事を見落としてる気がする。
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>>240
ポリが切れてる部分、折り返しのないスカートの縁とか一枚板の縁にはエッジは付かないよ。
折り返しつけるか、透明度を0.99にすればつく。
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>>241
あ、いやごめん。
俺は質問者じゃないんでw
質問見て、何でだろう?と思ってテストしてただけ。
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半透明な材質の下でもエッジ消失するから、半透明のオブジェクトが一番外側の場合、別個のアクセサリにする必要が
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>>239-243
ありがとうございます。
半透明な材質は使ってませんし、ポリは切れてはいないと思うのですが……。
よろしければちょっとアップロードしてみたので見て頂けますでしょうか?
ttp://ll.la/J84P
パスは1111です。
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>>238
実際のモデル見てみないと、なんとも言えないけど
>材質欄での「輪郭/影」にはチェックが入っていますし、
MMDでは「輪郭/影」にチェックを入れたからといってエッジを出してくれる訳じゃない
むしろ、エッジや影を出したくないからチェックを外して・・・というもの
ちなみに、MMDで意図的にエッジをつけたい(スカートや袖など)場合、エッジを作るための
「折り返し」をわざわざ作ってやらないといけない
「折り返し」ってのは、正しい表現じゃないかもしれないが
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Janeのスレ更新忘れて亀レスになってしまった・・・
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>>244
エッジちゃんと出てるよ。
わかりにくいようなら、エッジ太さで太くしてエッジ色を青くしてみるとわかりやすい。
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>>244
確認してみた
もしかして、カメラ側へ出っ張っている角の部分にエッジがつかない(面の境界線がない)
というのであれば、それはMMD的な仕様ゆえ、別の手を考えなきゃならないなー
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>>245-247
ありがとうございます。
原因はモデル操作画面で「あれ?エッジが無い」とアホなこと考えてた自分自身でした。
カメラ操作画面にしたらちゃんとエッジが出ているのを確認できました('A`)
お手数おかけして申し訳ありませんでした。
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更新しておくんだった……
>>248もありがとうございました。
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