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PMDEditor Part.3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 14:40:56 ID:TOop2ots0
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします

■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

2名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 14:41:31 ID:TOop2ots0
■よくある質問
Q:PMDエディタ起動時に"****.dllの読み込みに失敗しました."というダイアログが何度も表示され、
プラグインの実行などに支障が出る

A:Zipの解凍前にZIPファイルのプロパティからブロック解除を行う等の処置をする
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=981348

3名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 07:50:19 ID:.gtlkuG20
http://kkhk22.seesaa.net/
極北Pのブログ開設
pmdエディタ、pmxエディタのダウンロードもこちらから

新しくpmxエディタ(0.2.0.1)になって、pmdエディタ(0.1.3.9)は致命的な不具合以外は更新されない模様
pmx も 2.1 になっていろいろ機能が追加された
目立ったところだとジョイントの種類追加、softbody、インパルスモーフ、フリップモーフ

4名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 12:51:49 ID:b/MFmYZg0
紳士的にはsoftbodyが気になる……

5名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 17:25:37 ID:RkpdBkzY0
すでに0210が出ていて、64bit専用、新仕様のpmx2.1対応。
pmx2.1に対応するソフト出るかな。

6名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 17:31:30 ID:jpIKU89I0
64bit専用のpmxエディタはVisual C++ 2010の64bit版の入れ忘れに注意。

7名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 01:27:35 ID:k3E9STQQ0
再配布可能パッケージだけが必要でVC本体はいらないっしょ

↓これね
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x64)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=14632

8名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 17:30:36 ID:Ar00jKFg0
>>6-7
ありがとう。
Pmxエディタが動かないんで、もう少しでPCを窓から投げ捨てるトコだったぜぃ。

9名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 20:43:00 ID:Kqa6K1cM0
なんか起動がすげー遅くなってるね

10名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 23:01:56 ID:2fbsIn8s0
メタセコのUV展開で付けた色がPMDで反映されないんだけど
同じフォルダ内以外にすることあるの?

11名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 00:57:52 ID:DZmBvRAg0
>>10
「メタセコからPMDEへどうやってデータを持って行ってるのか」とか、
「PMDなのかPMXなのか」とか
もう少し自分の作業を書かないと、どこでミスってるか分からないよね。

12名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 09:13:57 ID:ZgONfaxU0
どうせテクスチャの指定が絶対パスになってるとかでしょ

13名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 10:33:43 ID:.xeGrCdo0
>>11
メタセコでxファイルで保存
PMDEでそのxファイルを開くとモデルが黒く表示される
モデルとUV画像は同じフォルダでPMDEのアイコンは別のフォルダ

>>12
テクスチャの指定が絶対パスって?
PMDEの設定は何もいじってないんだが

14名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 10:50:12 ID:lmW27Tm20
>>13
メタセコでテクスチャ貼ると絶対パス(C:\等)になるので、相対パス(同フォルダならファイル名のみ)に修正する必要がある。
絶対パスだとPMDエディタで読めない。

15名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 11:02:45 ID:.xeGrCdo0
>>14
つまりどうすればいいんだってばよ?

16名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 11:16:43 ID:lmW27Tm20
>>15
メタセコでやるなら材質設定でファイル名の前にあるC:\〜\を削る。
Xファイルならメモ帳で開いてc:\等(テクスチャのあったドライブ名)で検索してファイル名の前にあるC:\〜\を削る。
PMDエディタなら材質タブでテクスチャ名のファイル名の前にあるC:\〜\を削る。

いずれかのやりやすいやり方でどうぞ

17名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 12:17:44 ID:.xeGrCdo0
>>16
どれもできない
メタセコの素材設定の名前?にC:\〜\が見当たらない
xファイルをメモ帳で開いて\で検索しても該当が無い
PMDEの素材タブのテクスチャのC:\〜\消したけどうまくいかない

18名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 12:45:19 ID:B2P/wbHY0
本当にどこかにまとめないと何度もリピートするなぁ
>>17
モデル(アクセサリ)と、モデルで使ってるテクスチャは同じフォルダに入れる
.x内を検索する時は、使ってるテクスチャの拡張子(pngとかbmpとかtgaとかjpg)で検索するのが早い

19名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:04:06 ID:lmW27Tm20
>>17
PMDエディタのエクスポートでテクスチャ名が英数半角以外だとテクスチャ名がおかしくなる。

赤枠のところファイル名のみに修正する
 メタセコの場合 http://twitpic.com/ac5sjp
 メモ帳の場合 http://twitpic.com/ac5svh

20名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:15:44 ID:ZgONfaxU0
x出力の時にUVの出力してないとかじゃないだろうな

21名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:24:48 ID:.xeGrCdo0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3243402.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3243404.jpg
なにもいじってない状態なんだけどC:\〜\が無いんだが

22名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:27:07 ID:.xeGrCdo0
すまぬーできた
>>20の通り
出力する時にチェック入れる必要があったのね
お騒がせしました

23名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 09:48:31 ID:dhTPqNeQ0
不具合報告です
【PMXエディタのVer】0.2.1.1
【バグ内容】TransformViewでボーンモーフが正常に動作しない
【バグ再現方法】モデルデータにボーンモーフが二つ以上ある場合、
TransformViewでモーフ変形すると、一番下にあるボーンモーフのみしか変形しません
また、一番下のボーンモーフのスライダーを動かしている状態でのみ、
ほかのボーンモーフも動作します
【使用OS】Windowa7 Home Premium sp1 64bit
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GT240
【DirectXのVer】11

24名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 10:33:34 ID:k5Tlwr2Q0
スクリプトでボーンを回転させるボーンモーフを追加しようとしてるんだけど、これ端数のない綺麗な数値ってできないのかな?
追加するボーンモーフの回転オフセットのクォータニオンをQ.FromDeg(0, 90f, 0)なんて感じで設定してるんだけど89.99999になってしまう

25名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 14:20:47 ID:0O54SHJk0
そもそもQは90fを保持してるわけじゃないし、float型の精度の問題も絡むし、無理。

26名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 14:32:17 ID:k5Tlwr2Q0
ですよねー
手入力でもそうなるからそうだろうとは思ったけど

27名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 18:22:57 ID:QSvDUKi.0
メタセコで作ったxファイルをPMDEでもMMDでも
表示すると黒味がかって表示されてしまうのですが
対処法はありますか?

28名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 18:26:32 ID:k5Tlwr2Q0
メタセコが新しいなら、directxでの表示方法が変わってMMDから見た時よりだいぶ明るく表示されるからOpenGLで色を調整するとか
どっちにせよPMDエディタで色調整をしたほうがいいよ
そのままXとして使いたいならエクスポートすればいいし

29名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 01:07:38 ID:8QtF5ZDc0
>>28
つまりメタセコでの色付けは目やすで
PMDEでちゃんと付けないといけないってことか
さんくす

30名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 03:20:14 ID:Ork894Og0
>>27 同梱されてるプラグイン〜色操作補助〜を使うと手早くできるよ

Pmd(Pmx)編集>編集>プラグイン>System>色操作補助
色操作補助>表示>同期をチェックでみながら調整できちゃう。

31名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 12:27:48 ID:8QtF5ZDc0
>>30
さんくす
いじってみる

32名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 20:42:20 ID:2qxQXEa20
腕の捩りボーンについて質問です。
腕を水平に開いた状態でモデリングして、PMDEで姿勢を標準的なモデルに合わせて、45度くらい下に腕を下げた姿勢にしているのですが、
この姿勢を変更した後のモデルでは捩りボーンを捩ると湾曲して腕が変形してしまいました。
捩りボーン自体は正しく機能しているようですが、頂点の動作が姿勢変更前の座標系で動いているような気がします。
これの解決方法をご存知ないでしょうか。

33名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 20:55:03 ID:3M1d30Ko0
PMXなら捻りボーンの表示先を正しく設定して、「軸制限」の右にある > ボタンを押す。

34名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 22:49:46 ID:2qxQXEa20
>>33
それはボーンのローカル座標の再設定ですよね?
説明がよくなかったようですが、捩りボーン自体の位置とベクトルは正しく変更されています。
ポリゴンの変形が姿勢変更前と違う動作になっています。
操作はPMDEに取り込んだ後に、表示メニューのモデルの変形確認で姿勢変更->TransFomeViewのファイルメニューの現在の変形状態でモデル形状を更新を実行しています。

35名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 09:00:26 ID:CB.GZFis0
>>34
TransFomeViewで形状変化させて保存したのなら、>>33の作業をして軸制限の再設定が必要

36名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 13:46:11 ID:yTzF2xvE0
http://blog-imgs-49.fc2.com/y/o/u/youhikr4/0357-4.png
上記URLのようなゲーム製作を思い立ちモデルは完成したのですが、
床判定がうまくです、穴のない床と認識されてしまっているのですが、
コレに穴あり床判定を仕込むにはどうしたら良いのでしょうか?
現在はPMDE0138を使用し、プラグインにボディービルダー(以下BB)を使用しています

作成手順
1  おもちゃを側面から見て床頂点を選択し、BBで床頂点を取得、反映
2  側面四枚の壁をBBで取得反映
3  PMDEでボーン連動させようと塗ろうとすると、すでに頂点が真っ赤 新規にボーンを取得すると塗れる時がある
4-1 MMD、MMM上で動かすと床、壁4枚しかBBを使っていないはずなのに6面剛体になっていて表面を滑る。
4-2 ではとりあえず床だけでもと、壁四面に剛体を設定しないと床が1枚床と認識され、落ちない

最低でも床の当たり判定を付けたいのですがどのような設定をしたら良いでしょうか?
使用PMDE 0138 使用プラグイン:ボディービルダー

37名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 15:14:17 ID:A3erGC6k0
>>36
BBの使い方間違えてない?
「側面の壁」なら 「壁1枚選んでBBで剛体作成」を4回 やらないとダメなんじゃない?
側面4面選んで剛体作らせたら、「全部を覆う1個の大きな剛体」ができておしまいなんじゃないの?
床についても、「床の穴」を作るって事は、穴以外の場所に剛体を設置しなきゃいけないのに、
床の頂点を全部選んで剛体作らせたら「床全面の剛体が1個」ができるのは当たり前なんじゃないの?

38名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 15:51:21 ID:CB.GZFis0
>>36
剛体に穴は開けられないので、穴を避けて剛体を敷き詰める必要があるよ。

39名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 22:45:12 ID:nI5k80gc0
ボーンの位置はx、y、zの数値入力だけど
マウスで摘まんで動かすこと出来る?

40名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 22:50:16 ID:6uPfS5jU0
できるよ

選択:頂・面・骨・剛・J
の骨選択しとけばいいよ

41名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 22:52:37 ID:WFP02OSI0
PMDエディタ0.1.3.9のC#スクリプトについての質問です。
頂点を回転させたとき対応する頂点モーフのオフセット量も回転させるスクリプトを書きたくて
手始めに適当なモーフのオフセット量を呼び出してみようと思い、MMD付属のあにまさ式ミクVer2を読み込んで

(デフォルトの簡易ヘッダ)+
V3 v = new V3();
v = morph[0].Offsets[0].Offset;

というスクリプトを当て勘で書いてみましたが

'PEPlugin.Pmx.IPXMorphOffset' に 'Offset' の定義が含まれておらず、型 'PEPlugin.Pmx.IPXMorphOffset' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。

といったエラーが出てしまいました。
プラグインデータ一覧を見るとIPXMorphOffsetが基底インターフェースっていうのがキーワード臭いのですが
C#含めプログラミングは全然したことないのでそこで詰んでいます。

どうしたら v にmorph[0].Offsets[0]のオフセット量が代入できるのでしょうか。

42名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 22:56:35 ID:nI5k80gc0
どうも
ボーンの影響範囲の設定はどこでやるの?

43名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 23:05:56 ID:rRG/jfSI0
ウェイトの事なら、塗のボタンをクリックすればできるよ

だけど、そんなことを聞いてるうちは手を出さない方がいいよ
知ってなきゃいけないいろんな情報が足りてないし、掲示板で手とり足とり教えられることじゃないし

44名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 23:08:31 ID:fI3wbJGE0
readmeが説明書になってるから一回ひととおり読んでみなせぇ

45名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 23:13:24 ID:nI5k80gc0
モデル作ってボーン入れるところまで来たんだけど
やり方乗ってなくてね
ちょいちょいお世話になりますよ

46名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 00:06:55 ID:xLgQIapY0
そこまで来てるならここで聞くよりニコ動の講座動画とか見た方がいいんでない?

47名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 00:10:44 ID:kNFekpNQ0
ボーンモーフの追加方法によっては、MMDだと何も起きないけどMikuMikuMovingでおかしな動作をするボーンモーフが作れるみたい

やり方
0、「全ての親」ボーンが付いた適当な人物モデルを用意します
1、モーフのタブからモーフ一覧を右クリックしてボーンモーフを新規作成します
2、「全ての親」ボーンのIndexをコピーしてモーフのオフセット入力欄にIndexコピーから追加します
3、数値はZを90回転にし、名前は「Z90回転」にします
4、さらにボーンモーフを新規作成して、名前は「回転0」にする
5、2と同じボーンのIndexを同じようにオフセット入力欄にIndexコピーから追加する
6、何も数値は変更せずに保存

この方法で作成された「回転0」のボーンモーフは、同一ボーンに対するボーンモーフでの回転を無効にするっぽい
バイナリエディタで見てみると他の方法
(tranceformviewから追加、PMXエディタでIndexコピーではなく右クリックメニュー内の「追加」を押したとき)
でボーンモーフとは2バイト違う箇所があった(00 00 と ��0 3F)
どういった意味のあるものなのかわからないけど

スクリプトで作ったV3(0, 0, 0), Q(0, 0, 0, 0)のボーンモーフも上記の「回転0」と同じ動作をするっぽい

48名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 00:12:54 ID:kNFekpNQ0
あ、ちなみに他の方法で作ったボーンモーフは正常動作するみたい
要は何も起きない

49名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 00:33:23 ID:hxGLQkng0
一個見つけて見たけど
文字潰れてるしうーんって感じだったんだよね
サイトの文章読んでも理解できないし
これも慣れるしかないわ

50名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 01:44:26 ID:XdfT1JSc0
>>41
順を追うと、こうかなぁ・・・?
V3 v = new V3();
IPXMorph m1 = morph[0];
if( m1.Kind == MorphKind.Vertex ){
IPXVertexMorphOffset mo = (IPXVertexMorphOffset)morph[0].Offsets[0];
v = mo.Offset;
}

モーフの種類によって MaterialMorphOffsetだのBoneMorphOffsetだのにキャストしてやれば
いいんじゃないかと

51名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 02:18:20 ID:hxGLQkng0
ボーンの種類をIK接続先できないんだけど
プラグインが必要?

52名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 02:20:26 ID:ZX3GpHvM0
>>51
IKの側でターゲットに指定すると勝手に変わる。

53名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 02:24:34 ID:hxGLQkng0
>>52
target: に番号入れればいいんだよね?
反応ない

54名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 02:31:49 ID:ZX3GpHvM0
他に問題があるのかな?
標準モデル読み込んでIKのターゲット変えて試してみては?

ハクさんのポニテIKで試したけど即座に反応したよ。 (PMDE139

55名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 02:33:32 ID:kNFekpNQ0
根本的なところで知識が不足してるっぽいし、検索もろくにできなさそうだからどうしようもないと思うんだが
全裸で山登りするようなもの

全裸でやるのはMMDの作業だけにしとくれ

56名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 02:38:49 ID:hxGLQkng0
標準モデルではできたわ

Target先が###になってるのは関係ある?

57名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 04:19:12 ID:wy01tNcI0
メンドクサイから基礎ボーンは構造ごと標準ミクあたりからパクれ。
骨以外を全消ししたモデルにXファイル読み込んで位置合わせしてウェイト塗るだけだから

58名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 14:46:57 ID:USwD8esY0
何時の間にかキャラの影が岩のようにでっかく表示されてしまってるのですが
これはナニが原因でしょう?

59名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 15:07:51 ID:bFpqVNt60
スクショうp

60名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 15:28:28 ID:wy01tNcI0
エスパーを試みる。影をオンにしたらエッジがありえないほどでかい、ということだろう
PMXを扱うPMDEはXファイルを取り込んだとき10倍にチェックが入っているとエッジも10倍になる
解消するにはPMXモードにして材質の輪郭線の大きさが10になっているのを1に戻す

6141:2012/08/01(水) 17:49:40 ID:gMYWJyEM0
>>50
ありがとうございます。代入できました。ついでに
いただいたスクリプトの続きに

v = v+v; //適当にvを編集
mo.Offset = v;
morph[0].Offsets[0] = (IPXMorphOffset)mo;

と書き加えることで逆にmorph[0].Offsets[0]のオフセット量に計算結果を反映することもできたっぽいです。
回転にチャレンジしてきます。

62名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 20:08:25 ID:0oZTCCRU0
最終的にはスキニングモーション作れる程度の知識が必要になるな。それ。

63名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 21:49:24 ID:XdfT1JSc0
人体のウェイトなんて、みんなほんとにPMDEで塗ってるのか・・・?
モグラたたきで気が遠くなるよ

64名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 21:54:57 ID:bFpqVNt60
自分はPMDエディタのウェイト塗りは楽だから好きだな
モグラたたきってどういうこと?

65名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 21:58:06 ID:NLM.8GKA0
大まかにはプラグインで塗っちゃって、微調整を人力でって感じだなぁ

>64塗り残しが後から後から出てくるってことじゃないかな

66名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 22:06:20 ID:XdfT1JSc0
>>64
余計な頂点まで塗っちゃったまま気が付かなかったりとかですね・・・。
カメラのほう向いてる頂点だけ選択するスクリプト書くかなと思ったら
色々便利なプラグインは既にあるんですね
プラグイン集めるところからやり直そう・・・

67名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 22:16:59 ID:kNFekpNQ0
俺は最初の塗りはメタセコのプラグインのkeynote使ってやってるよ
あとはどうしようもないところをエディタで微調整して、それでもどうしようもないところは頂点メニューから直接ウェイト値変更してる

68名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 22:56:56 ID:yYTvhn1.0
ウェイト塗るときに「カメラのほう向いてる頂点だけ選択する」って
プラグインで可能なんですか? 何を使えば良いのでしょうか?

69名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 23:18:15 ID:USwD8esY0
>>60
エスパーさんありとう
途中で取り込んだパーツの輪郭サイズ50になてました(´A`)
有効にしてなくても影には反映されちゃうのですね…

70名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 23:22:48 ID:USwD8esY0
>>68
プラグイン使わなくても
選択頂点のとこに表向き面頂点のみ選択って機能があるよ
でも俺はウェイト塗る時はパーツバラバラにしてる
ちょうど100%で塗り潰すあたりでパーツ分離するのがコツw
塗ったら素材結合しちゃう

71名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/01(水) 23:43:02 ID:N3P65rGU0
>>35
ボーンの軸関係で解決する問題ではなさそうでした。他の方法でクリアできそうな見通しがたったのでそっちで対処してみます。
自分が意図したところが伝わらず申し訳ないです。

72名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 12:42:49 ID:WHBjx37k0
>>57
消すくらいなら、ボーンだけ保存したほうが

73名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 23:16:55 ID:v0N/2N5s0
keynoteでfaceって材料には顔と目があって、別々のUVを当ててるんだけど
PMDEに持っていくとUV展開が一つの画像で表示されるのは
keynote時に別の材料にしておく必要があるってこと?
PMDEの材質の項目に目が消えてる

74名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 23:37:52 ID:SRLmcLuc0
ちゃんと面に材質が割り当てられてない気がする

75名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 23:52:05 ID:v0N/2N5s0
面ってボーン作る時に作る三角形の?

76名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/03(金) 23:58:40 ID:SRLmcLuc0
目のポリゴン(面)に割り当てられてる材質

77名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:04:56 ID:0wCp/RRI0
メタセコ上では表示されてて
PMDEで表示すると顔のUVが目にも映ってて
PMDEの材質の項目に目が消えてる
ってか顔と統合されてる状態っぽいんだけど

78名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:11:44 ID:UiFxeVzA0
>>77
メタセコのオブジェクトで分けてるけど、材質で分けてないとか?

79名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:15:21 ID:CJdduo4U0
clipのメタセコ初心者向け講座を一からやったら?
PMDエディタ以前の問題

80名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:21:23 ID:0wCp/RRI0
>>78
顔と目で別々の材質でUV当ててる
オブジェクトで分けてないけど分けないとダメ?

81名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:32:06 ID:UiFxeVzA0
>>80
材質で分けてればok。

自分がたまにやらかすんで、濃いめのわかりやすい色に塗り分けて出力してる。

82名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 00:42:31 ID:0wCp/RRI0
>>81
材質で分けてるんだけどなぁ
keynoteで出力するとおかしくなっちゃう

ありがとう
もうちょいいじってみるわ

83名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 02:25:55 ID:IUWH7DZo0
モデルを作り、Xファイル化し、PMDEに読み込ませると多くの場合センターがずれたところに表示されます
コレをPMDE上で修正すると、pmxかpmdにしかならないようなのですが、xファイルに上書きは出来ないのでしょうか?

84名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 02:55:47 ID:0wCp/RRI0
さっきのkeynoteの者だけど
メタセコで3つのオブジェクトにそれぞれUVで色付けて
ボーンのDirectX with AnimationXで出力
http://www.uproda.net/down/uproda498730.jpg

PMDEで表示すると材質の四角と丸が同じUVで表示されてるんだけど
どうして2つの材質になってしまうのですか?
http://www.uproda.net/down/uproda498731.jpg

85名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 04:06:53 ID:LttLTQ8Q0
DirectX with AnimationXは実はいろいろ問題が出るので今時は直でPMD、もしくはPMXを出力するのが良い

86名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 04:15:36 ID:f32x0GAo0
>>83
意味が分からないよ。
「センターがずれた所に」って言うのはセンターボーンの事?
ボーンはPMD(PMX)でしか意味が無いんだから、「Xファイルに上書」ってどういう事?

87名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 04:27:32 ID:5MO/A7n20
>>83
エクスポート

88名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 19:42:14 ID:Cruf2WEM0
たしかにKeynote使ってるのならExportPMDでpmd/pmx出力したほうが早いね

89名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 00:56:05 ID:.WLtN.G.0
>>70
いいこと聞きました。
ありがとうございます!

90名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 01:17:07 ID:f/R41nL60
お邪魔します。
PMDエディタ 0.1.3.8を使っています。
色々調べてみたのですがわからなくて・・・。
ご存知の方がいらっしゃったら教えて頂きたいのですが、
頂点/材質マスキングの編集の、『材質での個別パーツ表示』が
ないのですが・・・これはバージョンの問題なのでしょうか?

91名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 01:20:47 ID:NGbZXehQ0
絞ボタンで出てくるウィンドウの中の面描画同期ボタンでチェックした材料以外は消える

92名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/06(月) 01:23:08 ID:f/R41nL60
>>91
ありがとうございます。
おかげで、出来ました!
思いっきり初歩的なことお聞きしたのに、
お答え頂きありがとうございました!!




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