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PMDEditor Part.3

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 14:40:56 ID:TOop2ots0
■PMDエディタ(VMDView)に関してのスレです
不具合報告、要望などはこちらにて
開発者である極北Pからの回答ないし要望反映が為されるとは限りません
また、スレに書き込む内容は、付属のreadme.txtを読んでいる事を前提とします

■PMDEditor入手先(VPVP.wiki該当ページ)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/222.html

※PMDEditorはPMDモデルのセットアップに特化したソフトです。
これがあれば簡単にモデルが作れるというソフトではありません。ある程度の3DCGの
知識が必要となります。
また、モデリングソフトそのものではありませんので、モデリングについては各モデリング
ソフトのスレなどで行って下さい。
(スレは各人で探してね)

■このスレでの注意事項
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・極北Pに無茶振りしない

■不具合報告テンプレ
【PMDエディタのVer】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】(場合によってはランタイム・プラグインVerなど)
MMDに読み込んで不具合が出た場合は、MMDのVerも明記すること

■次スレは>>950が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>950が音沙汰無い場合は>>970一任

2名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/16(月) 14:41:31 ID:TOop2ots0
■よくある質問
Q:PMDエディタ起動時に"****.dllの読み込みに失敗しました."というダイアログが何度も表示され、
プラグインの実行などに支障が出る

A:Zipの解凍前にZIPファイルのプロパティからブロック解除を行う等の処置をする
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=981348

3名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 07:50:19 ID:.gtlkuG20
http://kkhk22.seesaa.net/
極北Pのブログ開設
pmdエディタ、pmxエディタのダウンロードもこちらから

新しくpmxエディタ(0.2.0.1)になって、pmdエディタ(0.1.3.9)は致命的な不具合以外は更新されない模様
pmx も 2.1 になっていろいろ機能が追加された
目立ったところだとジョイントの種類追加、softbody、インパルスモーフ、フリップモーフ

4名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 12:51:49 ID:b/MFmYZg0
紳士的にはsoftbodyが気になる……

5名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 17:25:37 ID:RkpdBkzY0
すでに0210が出ていて、64bit専用、新仕様のpmx2.1対応。
pmx2.1に対応するソフト出るかな。

6名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/25(水) 17:31:30 ID:jpIKU89I0
64bit専用のpmxエディタはVisual C++ 2010の64bit版の入れ忘れに注意。

7名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 01:27:35 ID:k3E9STQQ0
再配布可能パッケージだけが必要でVC本体はいらないっしょ

↓これね
Microsoft Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ (x64)
http://www.microsoft.com/ja-jp/download/details.aspx?id=14632

8名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 17:30:36 ID:Ar00jKFg0
>>6-7
ありがとう。
Pmxエディタが動かないんで、もう少しでPCを窓から投げ捨てるトコだったぜぃ。

9名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 20:43:00 ID:Kqa6K1cM0
なんか起動がすげー遅くなってるね

10名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 23:01:56 ID:2fbsIn8s0
メタセコのUV展開で付けた色がPMDで反映されないんだけど
同じフォルダ内以外にすることあるの?

11名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 00:57:52 ID:DZmBvRAg0
>>10
「メタセコからPMDEへどうやってデータを持って行ってるのか」とか、
「PMDなのかPMXなのか」とか
もう少し自分の作業を書かないと、どこでミスってるか分からないよね。

12名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 09:13:57 ID:ZgONfaxU0
どうせテクスチャの指定が絶対パスになってるとかでしょ

13名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 10:33:43 ID:.xeGrCdo0
>>11
メタセコでxファイルで保存
PMDEでそのxファイルを開くとモデルが黒く表示される
モデルとUV画像は同じフォルダでPMDEのアイコンは別のフォルダ

>>12
テクスチャの指定が絶対パスって?
PMDEの設定は何もいじってないんだが

14名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 10:50:12 ID:lmW27Tm20
>>13
メタセコでテクスチャ貼ると絶対パス(C:\等)になるので、相対パス(同フォルダならファイル名のみ)に修正する必要がある。
絶対パスだとPMDエディタで読めない。

15名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 11:02:45 ID:.xeGrCdo0
>>14
つまりどうすればいいんだってばよ?

16名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 11:16:43 ID:lmW27Tm20
>>15
メタセコでやるなら材質設定でファイル名の前にあるC:\〜\を削る。
Xファイルならメモ帳で開いてc:\等(テクスチャのあったドライブ名)で検索してファイル名の前にあるC:\〜\を削る。
PMDエディタなら材質タブでテクスチャ名のファイル名の前にあるC:\〜\を削る。

いずれかのやりやすいやり方でどうぞ

17名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 12:17:44 ID:.xeGrCdo0
>>16
どれもできない
メタセコの素材設定の名前?にC:\〜\が見当たらない
xファイルをメモ帳で開いて\で検索しても該当が無い
PMDEの素材タブのテクスチャのC:\〜\消したけどうまくいかない

18名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 12:45:19 ID:B2P/wbHY0
本当にどこかにまとめないと何度もリピートするなぁ
>>17
モデル(アクセサリ)と、モデルで使ってるテクスチャは同じフォルダに入れる
.x内を検索する時は、使ってるテクスチャの拡張子(pngとかbmpとかtgaとかjpg)で検索するのが早い

19名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:04:06 ID:lmW27Tm20
>>17
PMDエディタのエクスポートでテクスチャ名が英数半角以外だとテクスチャ名がおかしくなる。

赤枠のところファイル名のみに修正する
 メタセコの場合 http://twitpic.com/ac5sjp
 メモ帳の場合 http://twitpic.com/ac5svh

20名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:15:44 ID:ZgONfaxU0
x出力の時にUVの出力してないとかじゃないだろうな

21名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:24:48 ID:.xeGrCdo0
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3243402.jpg
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3243404.jpg
なにもいじってない状態なんだけどC:\〜\が無いんだが

22名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/27(金) 13:27:07 ID:.xeGrCdo0
すまぬーできた
>>20の通り
出力する時にチェック入れる必要があったのね
お騒がせしました

23名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/28(土) 09:48:31 ID:dhTPqNeQ0
不具合報告です
【PMXエディタのVer】0.2.1.1
【バグ内容】TransformViewでボーンモーフが正常に動作しない
【バグ再現方法】モデルデータにボーンモーフが二つ以上ある場合、
TransformViewでモーフ変形すると、一番下にあるボーンモーフのみしか変形しません
また、一番下のボーンモーフのスライダーを動かしている状態でのみ、
ほかのボーンモーフも動作します
【使用OS】Windowa7 Home Premium sp1 64bit
【使用グラボ】NVIDIA GeForce GT240
【DirectXのVer】11

24名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 10:33:34 ID:k5Tlwr2Q0
スクリプトでボーンを回転させるボーンモーフを追加しようとしてるんだけど、これ端数のない綺麗な数値ってできないのかな?
追加するボーンモーフの回転オフセットのクォータニオンをQ.FromDeg(0, 90f, 0)なんて感じで設定してるんだけど89.99999になってしまう

25名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 14:20:47 ID:0O54SHJk0
そもそもQは90fを保持してるわけじゃないし、float型の精度の問題も絡むし、無理。

26名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 14:32:17 ID:k5Tlwr2Q0
ですよねー
手入力でもそうなるからそうだろうとは思ったけど

27名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 18:22:57 ID:QSvDUKi.0
メタセコで作ったxファイルをPMDEでもMMDでも
表示すると黒味がかって表示されてしまうのですが
対処法はありますか?

28名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/29(日) 18:26:32 ID:k5Tlwr2Q0
メタセコが新しいなら、directxでの表示方法が変わってMMDから見た時よりだいぶ明るく表示されるからOpenGLで色を調整するとか
どっちにせよPMDエディタで色調整をしたほうがいいよ
そのままXとして使いたいならエクスポートすればいいし

29名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 01:07:38 ID:8QtF5ZDc0
>>28
つまりメタセコでの色付けは目やすで
PMDEでちゃんと付けないといけないってことか
さんくす

30名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 03:20:14 ID:Ork894Og0
>>27 同梱されてるプラグイン〜色操作補助〜を使うと手早くできるよ

Pmd(Pmx)編集>編集>プラグイン>System>色操作補助
色操作補助>表示>同期をチェックでみながら調整できちゃう。

31名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 12:27:48 ID:8QtF5ZDc0
>>30
さんくす
いじってみる

32名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 20:42:20 ID:2qxQXEa20
腕の捩りボーンについて質問です。
腕を水平に開いた状態でモデリングして、PMDEで姿勢を標準的なモデルに合わせて、45度くらい下に腕を下げた姿勢にしているのですが、
この姿勢を変更した後のモデルでは捩りボーンを捩ると湾曲して腕が変形してしまいました。
捩りボーン自体は正しく機能しているようですが、頂点の動作が姿勢変更前の座標系で動いているような気がします。
これの解決方法をご存知ないでしょうか。

33名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 20:55:03 ID:3M1d30Ko0
PMXなら捻りボーンの表示先を正しく設定して、「軸制限」の右にある > ボタンを押す。

34名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/30(月) 22:49:46 ID:2qxQXEa20
>>33
それはボーンのローカル座標の再設定ですよね?
説明がよくなかったようですが、捩りボーン自体の位置とベクトルは正しく変更されています。
ポリゴンの変形が姿勢変更前と違う動作になっています。
操作はPMDEに取り込んだ後に、表示メニューのモデルの変形確認で姿勢変更->TransFomeViewのファイルメニューの現在の変形状態でモデル形状を更新を実行しています。

35名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 09:00:26 ID:CB.GZFis0
>>34
TransFomeViewで形状変化させて保存したのなら、>>33の作業をして軸制限の再設定が必要

36名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 13:46:11 ID:yTzF2xvE0
http://blog-imgs-49.fc2.com/y/o/u/youhikr4/0357-4.png
上記URLのようなゲーム製作を思い立ちモデルは完成したのですが、
床判定がうまくです、穴のない床と認識されてしまっているのですが、
コレに穴あり床判定を仕込むにはどうしたら良いのでしょうか?
現在はPMDE0138を使用し、プラグインにボディービルダー(以下BB)を使用しています

作成手順
1  おもちゃを側面から見て床頂点を選択し、BBで床頂点を取得、反映
2  側面四枚の壁をBBで取得反映
3  PMDEでボーン連動させようと塗ろうとすると、すでに頂点が真っ赤 新規にボーンを取得すると塗れる時がある
4-1 MMD、MMM上で動かすと床、壁4枚しかBBを使っていないはずなのに6面剛体になっていて表面を滑る。
4-2 ではとりあえず床だけでもと、壁四面に剛体を設定しないと床が1枚床と認識され、落ちない

最低でも床の当たり判定を付けたいのですがどのような設定をしたら良いでしょうか?
使用PMDE 0138 使用プラグイン:ボディービルダー

37名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 15:14:17 ID:A3erGC6k0
>>36
BBの使い方間違えてない?
「側面の壁」なら 「壁1枚選んでBBで剛体作成」を4回 やらないとダメなんじゃない?
側面4面選んで剛体作らせたら、「全部を覆う1個の大きな剛体」ができておしまいなんじゃないの?
床についても、「床の穴」を作るって事は、穴以外の場所に剛体を設置しなきゃいけないのに、
床の頂点を全部選んで剛体作らせたら「床全面の剛体が1個」ができるのは当たり前なんじゃないの?

38名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 15:51:21 ID:CB.GZFis0
>>36
剛体に穴は開けられないので、穴を避けて剛体を敷き詰める必要があるよ。

39名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 22:45:12 ID:nI5k80gc0
ボーンの位置はx、y、zの数値入力だけど
マウスで摘まんで動かすこと出来る?

40名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 22:50:16 ID:6uPfS5jU0
できるよ

選択:頂・面・骨・剛・J
の骨選択しとけばいいよ

41名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 22:52:37 ID:WFP02OSI0
PMDエディタ0.1.3.9のC#スクリプトについての質問です。
頂点を回転させたとき対応する頂点モーフのオフセット量も回転させるスクリプトを書きたくて
手始めに適当なモーフのオフセット量を呼び出してみようと思い、MMD付属のあにまさ式ミクVer2を読み込んで

(デフォルトの簡易ヘッダ)+
V3 v = new V3();
v = morph[0].Offsets[0].Offset;

というスクリプトを当て勘で書いてみましたが

'PEPlugin.Pmx.IPXMorphOffset' に 'Offset' の定義が含まれておらず、型 'PEPlugin.Pmx.IPXMorphOffset' の最初の引数を受け付ける拡張メソッドが見つかりませんでした。using ディレクティブまたはアセンブリ参照が不足しています。

といったエラーが出てしまいました。
プラグインデータ一覧を見るとIPXMorphOffsetが基底インターフェースっていうのがキーワード臭いのですが
C#含めプログラミングは全然したことないのでそこで詰んでいます。

どうしたら v にmorph[0].Offsets[0]のオフセット量が代入できるのでしょうか。




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