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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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議論するなら議論スレへ
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>>922
それならそれで規約に追記すればいい。あとから規約を変更なんてよくあるしね
わからんのは規約でOKにしてるくせにホントは嫌とか抜かす奴。
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不快な思いをしてからでは遅いよ
消してほしい位に不快な動画を作られて、それがずっと残るとなったらどうかな
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杞憂だとおもうが
それで不快になって気を揉むこと心配するくらいなら、
対不快コメやアンチ、荒らしとかにももうちょっと気を使ってみせたらどうだ?
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例えばどんな事したらええんですかいの?
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これ以上は議論スレで、その辺の配布者の心構えとかはさすがにスレチ
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普通の人間関係でもそうだと思うけど、こちらの気が回らずに相手のデリケートな部分に触れてしまったならごめんなさいでいいんじゃない?
書いてないからやったのに後でぐちぐち言うな!とか激高しなくても、
それはどうもすみませんでした、以後あなたのモデルでは気をつけます、でいいかと
道歩いていて、肩がぶつかって「あ、すみません」と言うレベルの対応で済む話かと
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>>939
それをmmd界から追放しろといきまく奴が出て、なぜかモデラーが傲慢だという話になり…
匿名の外野が癌
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そりゃ、モデラーの不興を買うのを知らずに作った動画で苦情が来て
「あ、すみません、じゃあ消します」と言えるんならね
動画だって手間掛けて作ってるんだから、はいそうですかと消せないんじゃない
そうなるなら、最初から作らないほうがいいんだから
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それに文句あるなら動画作る手間にモデル作る手間も足したら?
常識の範疇で使ってたら文句言うモデラーさんなんていないだろ。
パーツ取りに使ったり、エロに使ったり、常識から外れる使い方するから文句言われるんじゃん。
その程度の常識も弁えない常識外の連中の戯言なんか、聞く必要も理由もないだろ。
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規約の範囲内でのモデル使用が前提の流れじゃなかったのか?
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当然そうでしょ。
規約が大前提として、モデラーさんが予期してなかった利用もあるって話。
そうなった場合、素直にごめんなさいする以外に何しろっての?
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議論スレ行きなよ。
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話がどんどん反れている。
規約でOKと書いてあるがほんとうにされるのは嫌。察して=本人による規約違反
の話じゃなかったか?
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いい加減スレ違いだっつーの。
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荒らしてるのは無断でモデル使いたくて仕方ない人なのか
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突然ですみません、質問させて頂きます。
PMX形式のモデルをPMXで読み込み、エクスポートでPMDファイルに変換し、
メタセコイアに入れたところ、モデルの色が顔と目しか材質が当てられておらず、
その他のパーツは全て真っ白になってしまいました。
解決策ありますでしょうか…m(_ _)m
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>>949
PMDE(orPMXE)でPMDに変換してプラグインを使ってメタセコに取り込んだってことでよろしい?
既存モデルを変換したってことはテクスチャが絶対パスになってるとかではないと思うので
多分スフィアマップを指定したモデルだからだと思う
プラグインを使ってPMDを読み込むとスフィアマップもテクスチャといっしょに指定されてそのまま読み込むんだが
Metasequoia上ではスフィアマップには対応してないのでエラーになって白くなる
材質のテクスチャ指定を〇〇.jpg*××.sphみたいになってるのを〇〇.jpgだけにしてやると表示される(テクスチャなし材質の場合は全部消す)
当然スフィアマップの指定が消えるので
メタセコでPMDやPMX保存する際*××.sphを残してエクスポートするかPMDE上で再編集する必要がある
大抵の場合はなんにせよ必ず再度PMDEを通すと思うので後者を勧める
あと基本的に他の材質情報も変わってしまうのでメタセコPMDE双方向共に変換後の調整は必須
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>>949
別フォルダに出力するとそうなる。
テクスチャのあるフォルダに移動させてメタセコで読み込めばいいよ
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>>950
ありがとうございます!
材質のテクスチャ名を変えることにより表示されました、助かりました。
>>951
解決しました、お返事有り難う御座いました!
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質問させていただきます。pmx編集でモデルの材質「顔」の部分をいじっていて
失敗してしまったので、まったく同モデルの「顔」の部分のみ合成して元に戻せないかと思い、
見た目は上手くいったのですが、「まばたき」をさせると
まぶたの部分が透ける(目の部分が見えてしまう)ようになってしまいました…
顔のみ合成するのは無理があったんでしょうか?どうにか解決はできないでしょうか。
勉強中の初心者のためくだらない質問でしたら申し訳ありません…。
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情報が足りない
というかまぶたの部分が透けるってのがよくわからん
初心者なので〜とか予防線張る前にまず問題についての情報を十分書くことを考えてくれ
とりあえず今出てる情報だけで想定できる問題としては
白目や睫毛やアイラインにあたるパーツを移植できてない
もしくはそれらの材質情報が変わってしまっているか
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書き方が至らなくて本当に申し訳ありません…。
すけるという言い方が悪かったのですが、まぶたが閉じると通常は
目の部分に肌色が被さりますが、肌色が動かずに目がそのまま露出してしまうという感じです。
(アイラインは動きます。)合成する際に顔のモーフ情報が消えてしまうからでしょうか…?
原因がわからなかったので、結局全てやり直すことにしました。お騒がせして申し訳ありませんでした。
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できるだけタイトで長めのスリットなしスカートで物理演算が綺麗なモデルを
ご存じないでしょうか?
演算設定の参考にさせていただきたいのですが
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>>956
スレ違いじゃね
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そう?
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モデル捜索はデータ公開スレだね
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踊ったら転びそうだね
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あのモデルみたいにするにはどうしたらいいの?って書き方ならこっちでいいと思うけどそうじゃないからね。
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足の間に板を付けるだけでもそれなりになりそうな
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>>962
中間地点の違和感が増大するからロングタイト向きではない気がする
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タイトスカートは、物理使わず足に追従させるほうが簡単できれいな気がする
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足と足の間のウェイト設定が難しいんだよねぇ
下手すると真ん中の辺りでカクッってなるから…
着物の振袖に並ぶモデリングの鬼門じゃないかと思う
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タイトでロングでスリットなしスカートは現実でも難しいだろ。
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難しいと言うか、歩きにくそうだな。
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着物モデルがそれにあたるけど、物理使ってないねぇ
足開くと伸びるw
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スリットがないとまともに歩けないよ?
子供の頃こいのぼり履いて歩いたことないか?あんな感じになるよ
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判るような判らないような凄い微妙な例えだなw
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わかりやすいw
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わかりにくかったか…
じゃぁ、大きめのズボンの片方に両足入れて歩いてみればいい。
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>>965
足と足の間に頂点作らなければいいんじゃね?
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>>973
その発想はなかった!!
試してみる!
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>>965
自分は足の間の頂点をなくしてポリゴンがみょーんと伸びるようにしたったw
スカートに模様があるとできないけど
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かぶってやんのorz
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>>975
頭良いよなぁ。
全然思いつかなくてずっとウェイトと戦ってて涙目になってたもんw
目から鱗だわww
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>>975
遅レスで済まんが浴衣モデルでそういうのがある。
浴衣を着てもらってみた 【MMDモデル紹介】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7371115
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すいません、行き詰まってしまったのでお願いします。
モデル作成を終え、PMXにて出力しようとしたのですが
モジュール'export.dll'のアドレス 63DF7E70 でアドレス
3E6E501A に対する読み取り違反がおきました
というエラーが出て出力できない状態です。
以前途中経過に、と出力したときは問題なかったのですが・・・。
プラグインは入れなおしてみたのですが変わらず。
何か原因に心当たりのある方がいましたら教えていただけないでしょうか。
メタセコ 3.1.2
Keynote 0.0.4.4
exportpmd 0.0.1.6
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検証してみて問題はなかったの?
頂点数はどのくらい?
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すいません質問スレだとばかり思って、いきなり質問を書いてしまっていましたね。
申し訳ありません。
>>980
検証、というのは、どうやってするのでしょうか・・・?
頂点数は15000ほどです
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モデル作成で行き詰ったので質問させて下さい。
MMDでスイートマジックを躍らせてみたところ
4917フレーム目(ttp://uploda.cc/img/img5126d8251790b.bmp)から
4932フレーム目(ttp://uploda.cc/img/img5126d90284589.bmp)までのように足首が回転してしまうのです。
おそらく左右の足IKに問題があるとみてPMDEで他のモデルと比べているのですが違いが見当たりません。
こういった場合、どこに問題があると思いますか?
ちなみに設定は以下の画像のようになっています。足の設定は左右の違いのみです。
ttp://uploda.cc/img/img5126e398315c4.bmp
ttp://uploda.cc/img/img5126e3abd6f4c.bmp
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sage失敗。申し訳ありません。
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>>979
ExportPMD付属のPMX_sample.mqoを書きだしてみて(ボーンのみの透明モデル)
同じようにエラーが出るか試してみる
問題がなければ、自作モデルのボーン構造などがオカシイのかもしれない
だけどボーン構造がおかしかったらkeynoteでエラーになるよね
モデル側なのか、システム的なものなのか
それと「export.dll」っていうものはうちのPC環境の中にはなかった
メタセコ再インストールしてみたほうがいいかもしれませんね
(乱暴なことを色々やってみたけどそのようエラーは出なかったです)
>検証、というのは、どうやってするのでしょうか・・・?
PMD(X)Editorでのことだろう。メタセコにはないです
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>>982
足が短くてモーションで足IKが遠くに行き過ぎてるだけじゃないか?
MMDの位置角度補正でIKのXYZ位置調整してみては。
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職場のPCから失礼いたします。
>>984
一度帰ったら付属モデルの出力を試してみたいと思います。
モデルにはモーフのみでボーンはいれていないので、もしモデル側の問題だとすればモーフなのか・・・。
どうにもならないようだったら、再インストールかとは思っていたので、帰ってから試してみます。
ご返答ありがとうございました。
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>>985
返答ありがとうございました。無事解決する事ができました。
ご指摘の通り足の短さや位置が原因だったようです。
なのでPMDEによってボーンの位置調整を行いました。
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物理演算で行き詰ってしまいました…
質問させてください。
ジョイントの「制限/パラメータ」の所に値を入れると物理演算をONにした時にモデルを動かした訳でもないのに剛体が変な位置に動いてしまいます。
モデルを動かしてみてもその位置から動かず全然揺れてくれません。
「制限/パラメータ」の値を全部0にしたときは物理演算を入れても変な位置に行ったりしないのですがかなり荒ぶった動きをします。
うまく書けないんで画像用意しました。
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up117393.gif
「ジョイントの「制限/パラメータ」の数値は接続先の剛体の動きを制限するもの」で覚えたのですがこれは間違いでしょうか?
↑だとなんで値を0にしていても動くのか分かりません。
他の方のモデルを見てみると「回転」の値に結構大きめの値を入れていたりするのになんで物理演算を入れたときに剛体が移動しないんでしょう?
解決策が分かる方がいたら教えてください…
使用ソフト
Metasequoia Ver3
PMXエディタ 0.2.1.6
MikuMikuDance v739x64
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>>988
移動に数値を入れるとボーンを「移動ボーン」にするのと同じになっちゃいますよー。
あと、下限の数値入力がおかしいです。「-30」-「30」とかにしないと。
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その設定だと現在位置から30度に固定になっちゃうよ
30度動かしたいなら0-30にしないと
数値は左側<右側にすること。
例えば1-0にしてしまうと359度回転する設定になってしまう
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>>989
なるほど!そういうことだったんですね。
数値を直してみるとちゃんと揺れてくれました。
簡単な所を見逃していたんですね。
無事に解決できましたー
ありがとうございます!
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>>988
例えば、回転x「-30」―「30」と設定すると、
その剛体は、ジョイントを中心にして初期位置からx軸方向に
マイナス30度からプラス30度まで、計60度の幅に回転していいってことになる。
988の画像にあるような 回転x「30」―「30」 て設定だと
剛体が初期位置からx軸プラス30度かっきりの位置にのみ
動いていいってことになるので、
物理入れた途端にx30度の位置にいきなり動いて荒ぶる
移動もそうで、移動x「30」―「30」だと、
物理入れるとx軸方向にプラス30の場所にいっちゃう。
(MMDの単位で移動の30はかなりでかいから、
移動制限の幅を取るにしてももっと小さい数字がいいと思う)
>>「制限/パラメータ」の数値は接続先の剛体の動きを制限するもの」
そうなんだけど、勢いとかで制限範囲を多少超えた動きをすることはある。
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逆光風のスフィアってどういう効果があるんだろう
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>>992
>>回転x「30」―「30」 て設定だと
剛体が初期位置からx軸プラス30度かっきりの位置にのみ
動いていいってことになるので、
「30」「-30」でその軸のプラス30度からマイナス30度までの回転だと思っていました…
もっと色々勉強します
詳しい説明ありがとうございました!
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次スレたててみる
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>>993
素の状態と比べると立体感が出る。
エッジというか、形状のシルエットが強調される。
すべすべした質感になる。
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次スレ
【MMD】モデリング関連スレ Part 3
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1362494217/
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>>997
乙です!
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>>993
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15511895とか
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