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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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Freezeして形作ったモーフをコピペではなくて、
もともと保存しておいた方からベースのオブジェクトをコピペして持ってきたら問題なくいけたようです。
でも上記のサイトの方法だと、作った表情の方を移植しているんですよね・・・。
ひとまず先にはすすめましたが、何がいけないんでしょう。
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うーん
ちゃんと現物選択とか使ってなくてオブジェクト丸々全部コピー出来てなかったのかも?と思ったけど
それだとフリーズ後データのコピペをやり直して解決しない理由も
ベースをペーストして解決した理由も説明つかないね
なんだろう
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モーフ名が表示されないのは頂点番号などが変わってしまった場合に起こっていることが多いので
その可能性が高いかな、とは思うんですが・・・うーん
ありがちなのは
どちらかの鏡像をフリーズしたとか、
コピペしたオブジェクトの末尾に1等の名前が被らないようにするための文字列が追加されて、
ベースモデルが見つけられなくなったとか、
別名保存してモーフ変形をFreezeする前に何かしら頂点数が変わってしまうような操作をしてしまった
とかですかね・・・
思いつくのはこの辺です、あまり力になれなくてすみません
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歯ってどうなんでしょ
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>>900
どうって、何が
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>>900
あるに越した事はないと思うし、実際歯ありモデル増えてると思う
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生々しさが増すからそこまで作りこまなくてもいいけど、手を抜くならむしろないほうがいいパーツ、みたいな
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口を開けなきゃorアニメ系キャラなら一枚板や無しでもかまわん
本人の気持ち次第
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①一本一本モデリング
②上下でそれぞれ一体化
③板ポリ
④なし
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keynoteの出力方法で困っています。
出力するにはDirectX with AnimationXを選択するそうなのですが見つかりません。
keynoteのフォルダの中のbonePlugフォルダの中には
make_anc、sample、sdkフォルダがあり、それぞれの中も見ましたがありません。
XSAnimationKey等のHファイルが3つありますがこれは関係ないですよね?
出力方法を教えてもらえると助かります。
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メタセコでKeynote動いてる状態で、名前を付けて保存すればおk
今ならxよりpmdかpmx出力した方がいいと思うけど…
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>>907さん
keynote動いてる状態で保存しようとしたんですが
ファイルの種類の中にDirectX with AnimationXが無くて…。
Direct3D Retained Mode(*.x)ではダメですよね?
モーフをメタセコで作りたいのですが…。
pmdとpmxも無いのですがこれはメタセコのバージョンが古いせいですかね?
ver2.4.13です。
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もしやExportPMD入ってないのでは?
mqdlさんのところからDLできるよ
ttp://mqdl.jpn.org/sb.cgi?eid=87
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>>909さん
きちんとしたフォルダに入れてませんでした。
pmdとpmx形式にも出力できるようになりました。
これで出力してやってみようと思います。
本当に有難うございました。
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IKでの操作で、一定の角度以上にはどれだけ動かしても動かないというのがやりたくて、
試行錯誤して何とかできたんですけど、pmdE上のデータ検証だとIK影響下がBADになっちゃうんですけど、
動作に問題なければ無視してかまわないんでしょうか?
モデル形状は、対角線上に並べられた複数の棒がIK(操作自体はIKの親となる移動ボーン)で引っ張ると放射線状に広がるようなやつです。
各棒ごと、一定の角度に達すると、いくらIKを引っ張っても動かないようになります。
BADが出ている状況としてはIK影響下のボーンリストの並び順で昇順か降順の違いですが・・・。
OKが出る状況で、このような動作は出来るのでしょうか?
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モデルの形式はpmdですか?pmxですか?
IK角度制限なのでpmxかなとは思うんですが、
pmxでしたら各ボーンのIKの設定欄内の角度制限で数値入力によって角度の制限を行えます。
pmdの場合はちょっとわからないです。
対角線上というのがいまいち解らなったので王少し詳しく説明してもらえると
なにかわかるかもしれません。
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現在はPMDです。
PMXも考えていましたが、手を出したことがなかったので保留にしてました。
形状ですが、正12角形の角に棒を配置した状態ですね。
円柱状のほうが良かったでしょうか。
対角線上という表現が不味かったですね。申し訳ありません。
花びらが開くように展開するようにしたかったんです。
一応、動作的には問題はないのすが・・・。
PMXのほうが向いているというのであればPMXにしてみたいと思います。
挑戦するいい機会かもしれませんし。
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>>913
詳しい説明ありがとうございます。
なるほどpmdでしたか、形状についても大体わかりました。
pmdのIKについては、複雑なこと(リグのようなものを作ったり)をしようとするとPMDEで
IKの項目でBADとなってしまうことが多いですね・・・
個人的にはMMD上で問題なく動作しているなら気にしないようにしています。
が、そういったPMDはMMDのクローンソフト(MMM等)で意図した動作をしないことが多いので
そのあたりに気を付ける必要があるかもしれません
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なるほど、MMM上での動作も考慮しなくてはなりませんね。
ありがとうございます。
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すみませんモデル改造について質問です。
まだ初めて1週間程度の初心者なのですが、少しモデルの改造をしてみようかと思っています。
衣装チェンジなどの改造はよく見かけるのですが、モデルの髪や顔のテクスチャ改変や形を少し変えたり
しているのはあまり見かけないような気がします。
少し顔や髪のテクスチャ・形も改変してみたいのですが、どの程度までの改変がOKなのでしょうか?
readmeには悪意のある改造禁止や公序良俗に反しない程度で、などが書いてありますが、
改変自体をまだやったことがないので、どの程度の範囲までが公序良俗に反しないのかが
少しわかりません(悪意は全くないのですが・・・!)
モデラーさんや改造の経験がある方にもしよければお話を聞いてみたいです。
よろしくお願い致します。
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>>916
アホみたいな腰振りとかのエロ動画あんだろ?
あんなのがアウトと思ってれば良いよ。
顔のテクスチャ弄ったり、髪型変えるくらいなら公序良俗に反するって事はないだろ。
ただ衣装とか髪型の交換でただのパーツ取りとかになると失礼な行為になるから
そういうのは止めておいた方が良いし、やるんだったら元モデルを明記する事。
配布とかは元モデルの製作者にお伺いを立てる事、くらいかな。
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化粧直しみたいな改造は着せ替えと違って
モデル作者にダメ出ししてるようなもんだからなぁ
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>>916
人によるとしか言えないよ
例えば文章で悪意のある改造禁止や公序良俗に反しない云々と同じ文面を書いてる人が数人いたとしても
その悪意のある改造やら公序良俗に反するボーダーが人によってバラバラなんだよ
厳しい人、ゆるい人、他は良くてもこれだけは許せない!ってのがある人もいるし
>>917や>>918が言ってることもそうだけど完全に主観の問題だからね
結局本当に確信を持って大丈夫なんだって思いたいなら直接聞くしか無い
だから実は駄目なことを事細かに書いてくれる人のほうが有難いんだよね
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「自由にしていいよ」ってれどめに書いてあっても
実際にやってみたら「止めてください」ってのも最近あったからね
ローカルでやる分にはいいけど動画公開するなら元の製作者のかたに
お伺いを立てたほうがいいよね、無用なトラブルは避けたほうがいい。
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モデラー自ら規約を紙キレにしてどうしたいんだか
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まさかこんなことに使われるなんて思ってなかった…
ってのはあるだろうなあ
モデラー向けの記述するべき規約の一覧みたいなのがあると便利かも
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こんなスレが一応出来てるね
各モデルに対する公認情報一覧
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1354272719/
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様々な意見ありがとうございました。
参考にさせて頂きます。
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>>918
でも配布動画ではなく、モデル利用動画とかに張り付いてモデルに駄目だしするくらいならお前がやれと思う
だから自分は修正は歓迎したい
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>>925
そう思うのは結構だけどそれも共通の認識でもなんでもない個人的な考えでしか無いよね?ってこと
あんたが歓迎なら歓迎でそのことにケチつける気はないって
それこそReadmeにでも動画にでも修正歓迎と書いときなさい
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鏡見ろ
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>>926
書いてるよw
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質問させて頂きます…!
改造モデルの影が消えてしまいます。(改造した全てのモデル)
直りますでしょうか…?
お力貸してください。
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>>929
PMDエディタの材質タブで影を付けたい材質を選択し、地面影・セルフ影等にチェックを入れる
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>>918
自分はそうは思わないな。好みの問題もあるし。
改変可って場合は、むしろそういう修正を想定してる気はする。
改変で実際問題になってるのは、たいてい身体なり顔なりをパーツとして使うようなケースだと思うし。
個人的には身体だけとか顔だけ利用するってモデルを改変したとは言わないだろって思う。
モデルってのは部品じゃないから、服やアクセならともかく、身体をバラバラにして使うとか
モデルの破壊に等しいって感覚がある。
ただ、実際はモデラーによっても違うんだろうし、可能なら直接問い合わせるのがベストだと思う。
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>>930
無事できました!
ありがとうございました^^
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議論するなら議論スレへ
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>>922
それならそれで規約に追記すればいい。あとから規約を変更なんてよくあるしね
わからんのは規約でOKにしてるくせにホントは嫌とか抜かす奴。
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不快な思いをしてからでは遅いよ
消してほしい位に不快な動画を作られて、それがずっと残るとなったらどうかな
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杞憂だとおもうが
それで不快になって気を揉むこと心配するくらいなら、
対不快コメやアンチ、荒らしとかにももうちょっと気を使ってみせたらどうだ?
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例えばどんな事したらええんですかいの?
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これ以上は議論スレで、その辺の配布者の心構えとかはさすがにスレチ
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普通の人間関係でもそうだと思うけど、こちらの気が回らずに相手のデリケートな部分に触れてしまったならごめんなさいでいいんじゃない?
書いてないからやったのに後でぐちぐち言うな!とか激高しなくても、
それはどうもすみませんでした、以後あなたのモデルでは気をつけます、でいいかと
道歩いていて、肩がぶつかって「あ、すみません」と言うレベルの対応で済む話かと
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>>939
それをmmd界から追放しろといきまく奴が出て、なぜかモデラーが傲慢だという話になり…
匿名の外野が癌
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そりゃ、モデラーの不興を買うのを知らずに作った動画で苦情が来て
「あ、すみません、じゃあ消します」と言えるんならね
動画だって手間掛けて作ってるんだから、はいそうですかと消せないんじゃない
そうなるなら、最初から作らないほうがいいんだから
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それに文句あるなら動画作る手間にモデル作る手間も足したら?
常識の範疇で使ってたら文句言うモデラーさんなんていないだろ。
パーツ取りに使ったり、エロに使ったり、常識から外れる使い方するから文句言われるんじゃん。
その程度の常識も弁えない常識外の連中の戯言なんか、聞く必要も理由もないだろ。
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規約の範囲内でのモデル使用が前提の流れじゃなかったのか?
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当然そうでしょ。
規約が大前提として、モデラーさんが予期してなかった利用もあるって話。
そうなった場合、素直にごめんなさいする以外に何しろっての?
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議論スレ行きなよ。
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話がどんどん反れている。
規約でOKと書いてあるがほんとうにされるのは嫌。察して=本人による規約違反
の話じゃなかったか?
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いい加減スレ違いだっつーの。
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荒らしてるのは無断でモデル使いたくて仕方ない人なのか
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突然ですみません、質問させて頂きます。
PMX形式のモデルをPMXで読み込み、エクスポートでPMDファイルに変換し、
メタセコイアに入れたところ、モデルの色が顔と目しか材質が当てられておらず、
その他のパーツは全て真っ白になってしまいました。
解決策ありますでしょうか…m(_ _)m
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>>949
PMDE(orPMXE)でPMDに変換してプラグインを使ってメタセコに取り込んだってことでよろしい?
既存モデルを変換したってことはテクスチャが絶対パスになってるとかではないと思うので
多分スフィアマップを指定したモデルだからだと思う
プラグインを使ってPMDを読み込むとスフィアマップもテクスチャといっしょに指定されてそのまま読み込むんだが
Metasequoia上ではスフィアマップには対応してないのでエラーになって白くなる
材質のテクスチャ指定を〇〇.jpg*××.sphみたいになってるのを〇〇.jpgだけにしてやると表示される(テクスチャなし材質の場合は全部消す)
当然スフィアマップの指定が消えるので
メタセコでPMDやPMX保存する際*××.sphを残してエクスポートするかPMDE上で再編集する必要がある
大抵の場合はなんにせよ必ず再度PMDEを通すと思うので後者を勧める
あと基本的に他の材質情報も変わってしまうのでメタセコPMDE双方向共に変換後の調整は必須
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>>949
別フォルダに出力するとそうなる。
テクスチャのあるフォルダに移動させてメタセコで読み込めばいいよ
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>>950
ありがとうございます!
材質のテクスチャ名を変えることにより表示されました、助かりました。
>>951
解決しました、お返事有り難う御座いました!
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質問させていただきます。pmx編集でモデルの材質「顔」の部分をいじっていて
失敗してしまったので、まったく同モデルの「顔」の部分のみ合成して元に戻せないかと思い、
見た目は上手くいったのですが、「まばたき」をさせると
まぶたの部分が透ける(目の部分が見えてしまう)ようになってしまいました…
顔のみ合成するのは無理があったんでしょうか?どうにか解決はできないでしょうか。
勉強中の初心者のためくだらない質問でしたら申し訳ありません…。
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情報が足りない
というかまぶたの部分が透けるってのがよくわからん
初心者なので〜とか予防線張る前にまず問題についての情報を十分書くことを考えてくれ
とりあえず今出てる情報だけで想定できる問題としては
白目や睫毛やアイラインにあたるパーツを移植できてない
もしくはそれらの材質情報が変わってしまっているか
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書き方が至らなくて本当に申し訳ありません…。
すけるという言い方が悪かったのですが、まぶたが閉じると通常は
目の部分に肌色が被さりますが、肌色が動かずに目がそのまま露出してしまうという感じです。
(アイラインは動きます。)合成する際に顔のモーフ情報が消えてしまうからでしょうか…?
原因がわからなかったので、結局全てやり直すことにしました。お騒がせして申し訳ありませんでした。
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できるだけタイトで長めのスリットなしスカートで物理演算が綺麗なモデルを
ご存じないでしょうか?
演算設定の参考にさせていただきたいのですが
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>>956
スレ違いじゃね
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そう?
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モデル捜索はデータ公開スレだね
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踊ったら転びそうだね
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あのモデルみたいにするにはどうしたらいいの?って書き方ならこっちでいいと思うけどそうじゃないからね。
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足の間に板を付けるだけでもそれなりになりそうな
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>>962
中間地点の違和感が増大するからロングタイト向きではない気がする
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タイトスカートは、物理使わず足に追従させるほうが簡単できれいな気がする
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足と足の間のウェイト設定が難しいんだよねぇ
下手すると真ん中の辺りでカクッってなるから…
着物の振袖に並ぶモデリングの鬼門じゃないかと思う
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タイトでロングでスリットなしスカートは現実でも難しいだろ。
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難しいと言うか、歩きにくそうだな。
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着物モデルがそれにあたるけど、物理使ってないねぇ
足開くと伸びるw
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スリットがないとまともに歩けないよ?
子供の頃こいのぼり履いて歩いたことないか?あんな感じになるよ
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判るような判らないような凄い微妙な例えだなw
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わかりやすいw
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わかりにくかったか…
じゃぁ、大きめのズボンの片方に両足入れて歩いてみればいい。
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>>965
足と足の間に頂点作らなければいいんじゃね?
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>>973
その発想はなかった!!
試してみる!
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>>965
自分は足の間の頂点をなくしてポリゴンがみょーんと伸びるようにしたったw
スカートに模様があるとできないけど
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かぶってやんのorz
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>>975
頭良いよなぁ。
全然思いつかなくてずっとウェイトと戦ってて涙目になってたもんw
目から鱗だわww
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>>975
遅レスで済まんが浴衣モデルでそういうのがある。
浴衣を着てもらってみた 【MMDモデル紹介】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm7371115
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すいません、行き詰まってしまったのでお願いします。
モデル作成を終え、PMXにて出力しようとしたのですが
モジュール'export.dll'のアドレス 63DF7E70 でアドレス
3E6E501A に対する読み取り違反がおきました
というエラーが出て出力できない状態です。
以前途中経過に、と出力したときは問題なかったのですが・・・。
プラグインは入れなおしてみたのですが変わらず。
何か原因に心当たりのある方がいましたら教えていただけないでしょうか。
メタセコ 3.1.2
Keynote 0.0.4.4
exportpmd 0.0.1.6
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検証してみて問題はなかったの?
頂点数はどのくらい?
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すいません質問スレだとばかり思って、いきなり質問を書いてしまっていましたね。
申し訳ありません。
>>980
検証、というのは、どうやってするのでしょうか・・・?
頂点数は15000ほどです
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モデル作成で行き詰ったので質問させて下さい。
MMDでスイートマジックを躍らせてみたところ
4917フレーム目(ttp://uploda.cc/img/img5126d8251790b.bmp)から
4932フレーム目(ttp://uploda.cc/img/img5126d90284589.bmp)までのように足首が回転してしまうのです。
おそらく左右の足IKに問題があるとみてPMDEで他のモデルと比べているのですが違いが見当たりません。
こういった場合、どこに問題があると思いますか?
ちなみに設定は以下の画像のようになっています。足の設定は左右の違いのみです。
ttp://uploda.cc/img/img5126e398315c4.bmp
ttp://uploda.cc/img/img5126e3abd6f4c.bmp
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sage失敗。申し訳ありません。
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>>979
ExportPMD付属のPMX_sample.mqoを書きだしてみて(ボーンのみの透明モデル)
同じようにエラーが出るか試してみる
問題がなければ、自作モデルのボーン構造などがオカシイのかもしれない
だけどボーン構造がおかしかったらkeynoteでエラーになるよね
モデル側なのか、システム的なものなのか
それと「export.dll」っていうものはうちのPC環境の中にはなかった
メタセコ再インストールしてみたほうがいいかもしれませんね
(乱暴なことを色々やってみたけどそのようエラーは出なかったです)
>検証、というのは、どうやってするのでしょうか・・・?
PMD(X)Editorでのことだろう。メタセコにはないです
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>>982
足が短くてモーションで足IKが遠くに行き過ぎてるだけじゃないか?
MMDの位置角度補正でIKのXYZ位置調整してみては。
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職場のPCから失礼いたします。
>>984
一度帰ったら付属モデルの出力を試してみたいと思います。
モデルにはモーフのみでボーンはいれていないので、もしモデル側の問題だとすればモーフなのか・・・。
どうにもならないようだったら、再インストールかとは思っていたので、帰ってから試してみます。
ご返答ありがとうございました。
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>>985
返答ありがとうございました。無事解決する事ができました。
ご指摘の通り足の短さや位置が原因だったようです。
なのでPMDEによってボーンの位置調整を行いました。
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物理演算で行き詰ってしまいました…
質問させてください。
ジョイントの「制限/パラメータ」の所に値を入れると物理演算をONにした時にモデルを動かした訳でもないのに剛体が変な位置に動いてしまいます。
モデルを動かしてみてもその位置から動かず全然揺れてくれません。
「制限/パラメータ」の値を全部0にしたときは物理演算を入れても変な位置に行ったりしないのですがかなり荒ぶった動きをします。
うまく書けないんで画像用意しました。
http://uploader.sakura.ne.jp/src/up117393.gif
「ジョイントの「制限/パラメータ」の数値は接続先の剛体の動きを制限するもの」で覚えたのですがこれは間違いでしょうか?
↑だとなんで値を0にしていても動くのか分かりません。
他の方のモデルを見てみると「回転」の値に結構大きめの値を入れていたりするのになんで物理演算を入れたときに剛体が移動しないんでしょう?
解決策が分かる方がいたら教えてください…
使用ソフト
Metasequoia Ver3
PMXエディタ 0.2.1.6
MikuMikuDance v739x64
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>>988
移動に数値を入れるとボーンを「移動ボーン」にするのと同じになっちゃいますよー。
あと、下限の数値入力がおかしいです。「-30」-「30」とかにしないと。
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その設定だと現在位置から30度に固定になっちゃうよ
30度動かしたいなら0-30にしないと
数値は左側<右側にすること。
例えば1-0にしてしまうと359度回転する設定になってしまう
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>>989
なるほど!そういうことだったんですね。
数値を直してみるとちゃんと揺れてくれました。
簡単な所を見逃していたんですね。
無事に解決できましたー
ありがとうございます!
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>>988
例えば、回転x「-30」―「30」と設定すると、
その剛体は、ジョイントを中心にして初期位置からx軸方向に
マイナス30度からプラス30度まで、計60度の幅に回転していいってことになる。
988の画像にあるような 回転x「30」―「30」 て設定だと
剛体が初期位置からx軸プラス30度かっきりの位置にのみ
動いていいってことになるので、
物理入れた途端にx30度の位置にいきなり動いて荒ぶる
移動もそうで、移動x「30」―「30」だと、
物理入れるとx軸方向にプラス30の場所にいっちゃう。
(MMDの単位で移動の30はかなりでかいから、
移動制限の幅を取るにしてももっと小さい数字がいいと思う)
>>「制限/パラメータ」の数値は接続先の剛体の動きを制限するもの」
そうなんだけど、勢いとかで制限範囲を多少超えた動きをすることはある。
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逆光風のスフィアってどういう効果があるんだろう
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>>992
>>回転x「30」―「30」 て設定だと
剛体が初期位置からx軸プラス30度かっきりの位置にのみ
動いていいってことになるので、
「30」「-30」でその軸のプラス30度からマイナス30度までの回転だと思っていました…
もっと色々勉強します
詳しい説明ありがとうございました!
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次スレたててみる
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>>993
素の状態と比べると立体感が出る。
エッジというか、形状のシルエットが強調される。
すべすべした質感になる。
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