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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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>>709 >>710
インポートプラグインはPMDだけだったはず。
出力はPMXいけるんだけどね。
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そこでBlenderでよ
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訂正
そこでBlenderですよ
スレ汚し御免…
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でも剛体とか設定できないから結局はPMDEになる
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>>714
それはMMDでできるだろ
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出来るっていえるレベルじゃないと思う
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できるか? と問われれば 可能だ と答えよう
するか? と問われれば ちょっと勘弁してください と謝ろう
そのくらいの印象
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pmxの物理設定は出来ないよね>MMD
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あけましておめでとうございます。
調べてもわからなかったので教えて下さい。
年明けにメタセコの有料版を購入し、初めてモデリング作業というものにとりかかるところなのですが
http://zerommd.blog.fc2.com/blog-category-8.html
このサイトに沿って作業しています。
いざ面張りをしようと思ったら、貼った面が灰色で下絵が全く見えなくて作業が進まない状態です。
上記のページの最初の面張りの基本、とかいてあるSSのような状態なのですが
テクスチャが反映されていないということなのでしょうか?
下の方にあるように下絵の透ける状態にするには、どこを操作すればいいのでしょう。
分かる方いましたらどうかお願いいたします。
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>>719さん あけおめです。
②の正面材質の複製して③に新しい名前をつけた材質の
マッピング方式が「平面」になっていないからでは…?
自分は、この方法で作成していないのでブログを見た限りでの推測ですがご確認ください
後、下絵が「透ける状態」ではなく
顔オブジェクトにも下絵の絵を貼り付けているのだと思います
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>>720
レスありがとうございます!
複製した方は平面のしたのですが、元の下絵はUVにしてありました。
なので手前と奥でずれていたようです・・・
過程で「今はUVのままでいいです」と書いてあったのでそのまま進んでいたのですが、いつの間にか平面に直されていたようです;
はじめる前から躓いてる状態で途方に暮れていましたが、気を取り直してやってみたいと思います。
ありがとうございました!
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質問です。
ルシフェルの改造可能モデル
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12947909
をPMDで少し弄りましたが、細かい部分は無理があったので
メタセコイアで目や鼻やら髪の毛を改造したいのですが、
メタセコイアに入れた後にPMD形式に保存できません。
メタセコは製品版です、出力に必要なものは入れたと思います。
そしてメタセコ最新版3.1では、PMD形式自体を入れることすらできなくなってました。
これは仕様なのかもしれませんが、PMD形式をmqo形式にすることは不可能ですか?
また、ルシフェルモデルを別キャラにしている方も見かけるので、
何かしら方法があるのかと思ってますが、知識不足で全く分からないので、
皆様のお力を貸してください、お願いします!m(_ _)m
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keynoteは入ってるんだよね
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>>723
最新版のものには何もまだ入れてなかったです、すみません><
keynote、PMDファイルを読み込むもの、PMD・PMXに出力するものをDLしました。
モデルを読み込めるようにはなりましたが、
出力時に、メタセコで左の欄のボーン選択すると、
モジュール'bone.dll'のアドレス〜というものが出て、読み取り違反がおきました。
と出たり、不正なボーンです。とも出て出力できません…;;
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捻りボーンとかあるとダメだった気がする
だからV1ミクさんはkeynoteで読み込めたり
着せ替えなら形状だけ読み込んでx出力するけど、顔をいじるとなるとモーフの作り直しをする必要がある
ボーンとアンカーは読み込まずに形状のみ読み込んでモーフ付きのPMDを作成して、keynote経由で出力して
元モデルからボーンコピーしてウェイト保存、転送系のプラグインを使用してセットアップするとか
多分もっと簡単なやり方を誰かが教えてくれるはず…
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互換性のあるインポートプラグインとエクスポートプラグインはないので
インポートしたファイルを自分でkeynote仕様に修正する必要があるよ
実質1からモデル作るより時間かかる ボーン構造の修正、anchor再構築、オブジェクト名の変更など
なので
>>722 PMD(X)Editor上で、モデルを2倍とかにしていじれば細かくいじれる。あとで1/2にもどす
Ctrlを押しながら動かすと1/10動かすことができる
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多段ボーン?の質問はここでいいですか?
モーフで着脱する、ドルマン袖のような長袖のモデルを作っているんですが、
X軸回転すると服がすごいことになるので
服だけ、腕・ひじのX軸回転と、腕捩れを無効にしたいです。
手捩れは服に適用しなきゃいいだけなのでいいんですが、
いい方法があったら教えていただけないでしょうか。
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腕の回転からX軸回転だけ分離するのはかなり難しい。
「筋肉たん」が、たぶんそれっぽいことをやってるので参考にしてみては?
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ボーンだけでは、難しいようなかんじですね
物理演算で腕と袖の部分に回転の遊びを付ける感じで(JOINT、X軸-90〜+90)やれば腕を回転さしても行けそうかも
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725・726>
難しそうですね…><;;
参考にさせていただきます。
ありがとうございます!
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>>728
筋肉たんはオート捩りの部分のことですよね?
いっぱいボーンがあって、わけがわかりませんでした…
時間があるときにゆっくりみてみます。
>>729
物理はぶるぶるしそうなので最後の手段に考えてみます。
X軸回転はとりあえず置いといて、
肘から下部分の袖の、腕捩れを無効にするのも
やっぱりむずかしいんでしょうか?
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腕をIK親に、袖をIK影響下にしてねじれを防ぐみたいなのを
しえらたんやででさんがよくやってるので
モデルのボーン構造を見てみると参考になるかもしれない
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>>725
物理とかあるモデルなら、元モデルから材質全削除していじった形状インポート、
ウェイト転送のが簡単かも。
(ボーンと剛体・ジョイントまとめてコピーしても一緒ではあるが)
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>>732
ありがとうございます。
柳瀬歌奈子私服袖Xキャンセル を参考にして
想定の動きができました。
ただ、PMXモデルなんですが、MMD上で肘と手首の位置に配置したIKが表示されてしまいます。
表示も操作も切っているのですが、強制表示になってしまうのでしょうか?
参考にしたモデルもpmxにするとIK表示されてしまうみたいです。
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>>733
ありがとうございます!
なんとかやってみます。
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すみません、続けて質問させていただきます><;;
>>733
こちらの方通りにモデルの材質を全削除したのですが、
形状インポートのやりかたが分かりません…;
ウェイト転送はプラグインでそういうのを見つけたのですが、そういうものでも可能ですか?
また、ボーンと剛体・ジョイントまとめてコピーとは、PMDをもう一つ開き、
片方で全コピーし、もう一つの方に貼り付けのような感じでしょうか。
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形状インポート:メタセコで形状いじったxまたはPMD・PMXファイルを
PMDEditorで「ファイル」→「インポート」
ウェイト転送はプラグイン使う
材質削除前に全頂点選択ウェイト保存、形状インポート後に全頂点選択ウェイト読込
近距離頂点はウェイトが混ざることがあるから、そういう時は材質別かなんかウェイト保存・読込
ボーンと剛体・ジョイントまとめてコピーは言ってる通りだが、
改造前モデルから材質全削除した場合なら別にコピーしなくていい。
>>725手順の場合に、物理とかもあるならボーンだけでなく剛体・ジョイントもコピーということ
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>>737
詳しく有り難う御座います!
順番としては、
PMDを2つ開き、同じモデルを読み込む、PMDの片方①でウェイト保存をする⇒
片方②で全材質削除⇒
片方②で形状インポート(そのまま元モデルをインポート?)⇒
②で①で保存したウェイト読込
で合ってますでしょうか。
詳しく教えてもらったにも関わらず形状がいまいち理解できてません…;;
モデルをDLしてからはどこも形状?を弄ってない気がします。
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舌ボーン追加方法を教えてください。
全くわからないのです・゜・(ノД`)・゜・
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舌ボーンを追加して頭ボーンの子にして、舌のウエイトを舌ボーンで塗ればいいじゃない。
回転/移動とかボーンモーフで出し入れしたりとか、舌を複数段に分けてモーション付けるとか、
表情でなめモーフ作るとか。
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>>738
>>722でお前が顔を改造したい(=形状いじりたい)っていったんだろ
その元モデルメタセコで読み込んでいじってxかボーンなしPMD/PMXで出力したそいつを
インポート(ここが形状インポート)して、
元のモデルから保存したウェイト読み込めってことだよ
あと、>>725でもあるけどメタセコで顔いじるなら、大抵モーフの作り直しが必要になる
そういうのが面倒なら>>726のアドバイス通りPMD(X)Editor上で完結させろ
モデル改造したいならちょっとはモデルセットアップの手順自分で調べて
どの工程の話をされてんのか理解できるようになれ
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>>741
理解しました、何度も済みませんでした。
そしてありがとうございます。
とても知識不足で恥ずかしい限りです。
やってみようと思います(*^o^*)
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メタセコ無料版で表面がボコボコした感じ(軽石みたいな)
に見えるアクセ作りたいんだけど、
材質のマッピング凸凹に8bitグレースケールで白黒で点々描いたバンプマップ参照させると
材質設定内の球体はボコボコ模様になるのに
操作画面や出力した.xでは全く適用されません。どうしてですか?
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バンプマップにMMDが対応してないから
あと、UV展開が適切にされてないから
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MMEでノーマルマップ使えるようにするのがあったと思うけど、
あれとはまた違うのかな。
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MMEで試してみたら?
【MMD】【おわび】 MMEでなんちゃってバンプマッピング サンプル集
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13538385
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こんばんは。
初歩的な質問かもしれなくて申し訳ないのですが・・・
モデルのスカートの裾にリボンのアクセサリをつけたいのですが
スカートのボーンにつけても、躍らせるとスカートの中に
リボンが埋まってしまいます。
いい解決方法をご存知の方がいましたら、お願いします。
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>>747
リボンにも剛体仕込まないとめり込む
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スカートの位置にリボンをおいただけじゃだめだよ
同じ位置のボーンでウェイトを塗る必要がある
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>>748さん、>>749ありがとうございます!
ウェイトはスカートと一緒に塗ったほうがよいのでしょうか
それとも、追加のリボンだけ塗るのでも大丈夫でしょうか
よろしくお願いします。
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アクセサリとしてつけてるなら正しい動作
もともとスカートのボーンってアクセサリ付けるためのもんじゃないからね
モデル改造して付けたいところにリボンをつけて、スカート側の近い頂点と同じような感じにウェイトを塗る
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>>750
付けたい位置のスカートの頂点と同じウェイト値で、リボンを塗る
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>>751さん、>>752さん
ありがとうございます!やってみますb
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質問失礼致します。現在改造に慣れようとヘッド挿げ替え改造をしているのですが、
PMDe上では正しい位置にボーンが来ているにも関わらず、MMD上でモーションを読み込むと
手をパー以外にした時に指がぐちゃぐちゃになってしまいます。やっている方法は、
ヘッド→ジョイント・剛体をすべて削除、服の裾等の衣装ボーン削除、五指のボーン削除、大きさ変更
ボディ→髪の毛のボーンを削除、大きさや位置変更
その後ヘッドにボディをインポート(逆パターンもやってみました)、の手順です。
一度目は成功しているのですが、今回は何が引っかかっているのかまったくわかりません…orz
丸二日行き詰まっており、初歩的な問題かもしれませんがどうかご教授願います。
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体の大きさも変更してるんだったらボーンの位置合ってないとかじゃないの?
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ぐちゃぐちゃになるのが指だけなら、
指ボーンの親子関係か位置がなんかおかしいんじゃね
とりあえず挿げ替えならヘッド用は首から上以外の全てのボーン・剛体・ジョイント削除で、
首から下にはボディ用モデルのもともとのボーン以外来ないようにしたらどうだろ
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根本的な解決になってないかもしれないけど、
自分のモデルもサイズ変更したあと即保存すると指ぐしゃぐしゃになります。
サイズ変更後、トランスホームビューでぐりぐりしたあとに保存するとなぜかちゃんと保存されます。
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書かれてる情報だけで判断すると、ボディ部分の頭部の剛体やJOINTが消されてないみたいだけど
それで髪が荒ぶってないなら問題ないのかな
あと、サイズ変更ってまさか材質だけ変更してないよな?
ボーン、剛体、JOINTも一緒に変更してないと意味が無い
やっぱり>>756が書いてくれてるようにボーンの親子関係を見直してみたら?
たまに指ボーンがおかしな所に接続されてる時とかあるから
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ああ、指ボーンがとんでもない所に繋がってる事あるねw
あれ何なんだろうなぁw
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指1の親が、手首だったり、手首先だったり統一されてなかったりするせいじゃねって適当に言ってみる。
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すみません。今ウエイト塗りをやっているのですが、
一旦塗って、飛び出す部分などあっておかしかった所を塗り直すためには
ウエイト値100で赤く塗った部分を上から
ウエイト値0で塗り直せばいいんですよね塗り直すと
赤い部分が青くなりますが、変形操作で確認しても変わっていません。
もう一度見てみると青く塗り直したはずの部分が
また元通り赤くなってしまっています。
これはどうしたら上書き(?)出来るのでしょうか…。
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>>761
頂点1個だけ塗り替えるなら、描画モードを「W4」にして「BDEF2」にチェックを入れて、
ボーン指定して塗ると確実に塗れるよ。
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0はウエイトを消す(戻す)って事ではないから、別のボーンを選択して100とかで塗らないといけないよ
<Aボーン80/Bボーン20> の状態で Aボーン選択して0で塗っても <Aボーン0/Bボーン100>にはならない
0は、塗らないという事 青くなるのは、この辺りを塗ってませんけどみたいな
Bボーンを選択して 1〜100の間で塗り直さないと塗れないと思います
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>>762さん、 >>763さん
どうも有難う有難うございます!
ウエイト塗りのやり方から勘違いしてました…。
ボーンを指定して塗る事も出来るんですね。
色々と助かりました。がんばります。
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皆さま本当に有難うございます!
>>758さん
ヘッド側の剛体・JOINTは「すべて」削除済み、サイズ変更はプラグインの
オフセットとサイズ変更から行なっています。(オフセット時は剛体・JOINTのチェック外してます)
プレビュー上ではボーンは正しい位置に来ており、親子関係も他の正常なモデルと同じになっていました。
本日、ボディ側のサイズを変更せずにヘッド側(首から下のボーン全て削除済)のサイズを変更、
ボディ側にインポートしたところ正常に動いてくれました!
前回改造したモデル二体は両方ともボディ側のサイズを変更したのですが、こんなことにならなかったので不思議ですorz
>>757さん
初回はかなりぐりぐりしてたので、今回も試してみようと思います!
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質問です。
アイライン(睫毛ではなく)を作るには
メタセコでパーツを作るのと
ISAOさんのモデルのように顔テクスチャに描き込むのと
どちらがいいのでしょうか?
色々なモデルを見てみると
テクスチャで描きこんであるのは少ないようですが
パーツを作った方がモーフを作りやすいなど
何か理由があるんでしょうか?
過去ログを見るとテクスチャに描きこまれてる場合
表情はテクスチャ編集になるらしいですが。
ネットで検索もしましたがわからなかったので…。
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テクスチャ編集での表情ってUVモーフの事かな?
UVモーフが使えるようになったのがPMXからなので、歴史的な背景から頂点モーフでの表情作成が一般的になってる
で、UVモーフでの表情作成についてはローポリモデルで2Dアニメのキャラ的な用途のモデルでは使われてるが一般的な汎用モデルの表情用途では(紙芝居的な切り替えで使う事になるので)あまり使われていないと思う
標準モデルとモーション互換性のある表情を作るならば頂点モーフで作るのが良いんじゃないかな
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>>766
過去ログで見たというテクスチャ編集がなんだか分からんのだが
(言葉だけ聞くと、テクスチャの画像ファイルに手を入れるってことぽいけど
それ表情と関係ないしな)
目の周りのラインを顔テクスチャに描いて表情で動かすなら、
UVモーフよりもライン回りに頂点打って頂点モーフで動かす方が
楽そうな気がする。
これだとメタセコで別材質でパーツ作るのとほとんど同じ感じに
表情作ることになると思う。
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>>766
モーフ作る際の楽さはテクスチャ描き込みのほうが遥かに上よ
書き込み式は肌部分のポリゴンだけ動かせばいいのに対して
別パーツ式はアイラインや睫毛のポリゴンも一緒に動かさないといけないからね
テクスチャ描き込みのデメリットとしては
・表情をつけた時に歪んでしまう
・アップにするとぼやけた印象になる
・材質が目元の肌と同じになってしまう
・↑の関係で立体的な構造のアイラインにしづらい
とまあこんな感じ
特に致命的なのが一番上で上手く作らなきゃかなり違和感がある
pmxが浸透した今でも頂点モーフ式が多いのはこのせいだと思っている
要するに扱いやすいけど理想的な動作にするのは難しい
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>>767
>>768
>>769
沢山ご意見有難う御座いました。わかりにくい書き方ですみませんでした…。
モーフを作る際にテクスチャ編集の方が楽なら
そうしようと思ってましたが
テクスチャはテクスチャで歪んでしまったり色々難しいのですね…。
利点や違い等わかってよかったです。ポリゴンでやる方法で作っていこうと思います。
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今、某動画見ててふと思ったんだけど、
みんなモーフを適用した状態に更にモーフを乗せたい時ってどうやってるの?
例えばAって材質をY方向に伸ばしたとして、そこから更にX方向へ伸ばす、とか。
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Y方向に伸ばすモーフを作ってその変形状態のモデルを保存して
その保存したモデルでX方向に伸ばすモーフを作ってCSV保存して
元のモデルでCSV読み込みすれば
「Y方向に伸ばすモーフ」と「Y方向に伸びた状態から更にX方向に伸ばすモーフ」が
できる気がする
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モーフをそれぞれ作って、必要に応じて片方又は両方使う。
(Aモーフで変形させて、さらにBモーフで変形)
両方使って破綻する様なら、別途専用モーフを作ってる。
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>>772
CVSってそういう風に使うのか!!
今まで知らなかった…
>>773
それやるとモーフが異常に増えて困ったりしない?
俺ひどいのになるとモーフ100個くらいになっちゃう
で、グループモーフでまとめるから半分くらい使わなくて
MMDに持っていくとかなり面倒臭いんだよね
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>>774
グループモーフにして直接使わないモーフは非表示にしておけば良いよ。
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>>775
右下の表情操作パネルには残っちゃうんだよね…
どうもパネルの方を使う癖が抜けなくてw
癖を直した方が早いかな
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>>776
ttp://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=1053413
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>>777
こんなのあったのか!!
ありがとう!まじでありがとう!
これは本気で嬉しい!
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>>774
重箱の隅だけど
CVSじゃなくてCSV
Comma Separated Values
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>>779
ごめん、素で打ち間違った
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質問です。
メタセコ3.1で球を作り、変形させて眼の形にし、Xファイル出力。
この時の変形は、曲面化して、x軸z軸ににちょっと押しつぶしただけです。
出力したxファイルにpmde1.3.6でスフィアを適用すると、スフィアの画像が上下逆さまに表示されてしまいます。
PMDE0.1.00でも同じ現象が起きます。
試しに簡易ミリティブで球を作って同じスフィアを適用すると、こちらは正しく表示されます。
更に試しにメタセコ3.1で球を作り、そのままx出力してスフィアを適用するとやはり正しく表示されます。
上下逆さまになる条件みたいなのはあるのでしょうか?
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面が反転するほど押しつぶしてるとか
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>>782
正しく表示される方の面を反転しましたが、変わりませんでした。
目ならpmdeで作ってしまう方法があるのですが、髪の毛も上下逆さになってしまうので非常に困っています。
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とりあえずそうなったデータをmqoとxでどこかに上げてみるとか
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スフィアの表示方向がおかしいってのは、法線がおかしくなってるぽいけど、
xファイル出力時に座標軸回りいじっちゃったとかかなあ。
なら出力しなおせばなおるから、何度出力してもそうなるなら元のmqoデータレベルでなんかトラブってそう。
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スフィアが逆さまになるの、自分も経験あったきがする、そういえば。
PMDEでは逆さまなんだけど、MMDではちゃんと正しく表示されたような記憶がある。
何でそうなるんか、わかんなかったけど。
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俺が今いじってるモデルも画像逆さまだ
でもMMDではちゃんと表示されるから、それでいいと思ってた
動かしてても不具合ないしなぁ
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法線を反転してみたところ治りました!MMDでも正常に表示されてます。
大変助かりました。ありがとうございました。
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3dsMaxでモデリングしてMMDに持ってった経験者はいないだろうか。
探してもなかなか見つからなくて…。
変換用プラグインの使い方とか色々聞きたいのだが。
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>>789
それプロ用ソフトだよね
そんなの持ってるのに、MMDやる人なんているのかな
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>>790
ですよねー…。
仕事で3DsMax使ってるので、せっかくだし自分で作ったモデル配布できたらなと思ったんだ・・・。
モデリングは出来ないけどモーションは出来ないから動かしてくれる人いたら嬉しいなって。
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間違えた、モデリングは出来るけど、モーションは出来ないだ。
どっちもできない人じゃないか…。
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>>789
【第7回MMD杯本選】MTGのニッサが「wavefile」を踊ります
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm15246569
いるにはいる
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わからんけどアノマロ氏はマックスユーザーじゃなかったけ
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妖精さん配布してるヒトが使ってたような
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>>790
ありがとう、できる事はできるんだね…!
プラグインはどうにもエラーで使えないから、さっきOBJで書き出してPMXで読み込んだら一応開けはしました。
セットアップを100%PMXでやることになるけど、光明が見えた気がします。
PMX勉強してくる…!
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789です。
>>794
アノロマ氏は調べたら3dsMaxとメタセコ併用してましたね。
どう使い分けてるかわからないけども…。
>>795
妖精さん?
gdgd妖精ですか?
あれは六角大王だと思ったんですが記憶違いだったかな、ちょっと見てきます。
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OBJってシェア版のメタセコで読み込めなかったっけ?
一旦メタセコに入れてボーンとか入れてからpmdって手は使えないのかな。
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blenderだとモデル形状以外のデータも持っていけるかも知れない
もしblenderにウェイトアンカー、ボーンなどが持っていけるならば、そのままPMXに出来るんじゃないだろうか
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>>798
ありがとうございます!
確かに、OBJは大体の3Dソフトで読み取れますね。
メタセコとPMXだったらメタセコのほうがセットアップはやり易いんでしょうか?
使い勝手がよければ購入を考えてみたいです。
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>>799
max人間なので他のソフト一切知らなかったんですがblenderって無料?なんですか?
お金かからないならそっちの方が良いですね!
blenderにmaxデータがもっていけるか調べてきます。
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>>799
どっちのがいいかは人によるけども
メタセコ上でセットアップしてもPMDEorPMXE上で再調整しなきゃいけないのは変わらないから
モデリングをメタセコでやってる人じゃなきゃ結局二度手間だと思う
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>>799
【Blenderでは3DSのモデルのインポートはPolygon Mesh以外は対応していません。】
らしいです…!
こうなるとメタセコかBlenderのどちらがセットアップが気楽か、もしくは今後覚えて損のないソフトかで選ぶべきかな…。
悩みます…。
使えるソフトが3dsMaxだけだと結構互換性で泣きますね…。
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>>802
結局はPMXEで再調整なんですか(汗)
そうかぁ…。
じゃあ、手間を省くとPMXEを覚えたほうが効率がいいかもしれませんね。
楽をしようとは思ってないですが、無駄は省きたいものですね…。
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>>804
再調整と言ってもボーンとかそのまま持っていけるのと、
そうじゃないのはかなり差がある気も…w
ブレンは使った事ないんだけど、メタセコならmqoインポーターとかexportPMD.dllとかあるから
PMDeでの再調整は格段に楽にはなるよ。
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>>804
書き忘れ。
メタセコのシェア版はプラグインテストの為の試用版が1ヶ月無料で使えるので(要登録)
もし使うんだったらそれで一度試してみても良いんじゃないですか?
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>>805
確かに、今PMXEを触って解ったのはボーンの設定が全く解らなかったことだけでした…(汗)
難しいですね…!
結果的にお金がかかるかもしれないけどメタセコかブレンダでセットアップを試してみようと思います!
シェア版メタセコが一ヶ月無料とのことなので、ブレンダとメタセコ両方検証してみます!
色々ありがとうございます!
お先真っ暗だったんですが、何とかできそうな気がします!
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ブレンは慣れるまで大変らしいですが慣れると一番良いとも聞きますね。
使い勝手はメタセコお勧めなんですけど、モデリングそのものは経験がおありなんですし
両方使ってみて検証ってのは良いと思います。合う合わないもありますし。
頑張って下さい。
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最終的にMMD用のモデルを作成するだけなら
MAXでモデリング→メタセコで既存のMMD用のボーンとMAXで作成したモデルのセットアップ→PMXEで配布用微調整
が楽な気がするよ
blenderはアニメーションやレンダリングとかの統合機能が便利だけど、ボーンのセットアップだけだとメタセコのほうがいいような気がする
PMXEとの連携的に
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>>801
Blenderは元々ゲームメーカーのハウスツールだったのがいろんな大人の事情によりオープンソースで使えるようになった統合3Dソフト&ゲーム開発ツールだす
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