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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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>>571
そうなのですが編集可能かどうかや
ペーストしたオブジェクトか確認し直してみてもうまく貼り付いてくれません
ttp://uploda.cc/img/img508fb82409c58.png
こんあ感じなのですが
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ワイヤー一番上でのドラッグ右クリはちゃんとできてるみたいだし
スクショみて気になったのはグリッドがオンなことくらいかなぁ
これオンになってるとグリッドボタン右クリックで出てくる設定の格子に沿うようにしか移動できなくなるからそれかも
それと蛇足だけどスクショの設定だど現在のオブジェクトがどれになってるか分かりづらいから
メニューの表示>現在のオブジェクト以外の頂点・辺を通常表示以外にしておくといいよ
普段は淡色表示で作業によって非表示に切り替えるのがオススメ
オブジェクトごとに個別に色指定もできるけどとりあえずここの設定を変えとくのが楽だと思う
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>>573
何とかなりました!
グリットをオフにして点単位で結んで行ったらうまくいきました
ただ参考のサイト様だと説明だと辺から点に結ぶと書いてあるので少し疑問が残りますが
この話とは別なのですが
delete linesってプラグインですよね?
シェア版にしないと使えないという認識で合ってますか?
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試用版使ってたのがはるか昔なもんでちょっと記憶にないんだけど
シリアル登録してない状態でコマンドにないならそういうことだと思う
プラグインは使えると使えないとじゃ効率が違いすぎるので
購入を検討する前に試用ライセンスを申し込んで試してみるといいよ
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解りました
ありがとうございます
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一応このスレはざっと目を通しましたが既出だったらすみません。
最近モデル改造を始めました。
頭部の一部をメタセコで作りかえて保存。
元モデルの胴体と組み合わせたのですが、その際にボーンや胴体は
そのままにしてあります。
首は問題なく繋がったのですがMMDで再生するとボーンは動くのに
頂点がついていかない状態です。
スレを拝見するに、恐らくウェイトが原因なんだろうなというところまでは
理解できたのですがレクチャー動画やサイトをみながら試してもいまいち
うまくいきません。
なにか手助けになるようなpluginでもご存知でしたらご教授いただければ
幸いです。
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PMDエディタのViewerで「F6」キーか、「表示」→「ウェイト描画」からウェイト塗るだけでいいんでない?
ウェイトはボーンに対してどのぐらい動くか、みたいなもんだからコレやんないと動かないよ
やり方は簡単で、開始ボタン押してから対象ボーンを選択して塗る
ボーンの指定は編集画面のボーンタブから直接選べばおk
すでにウェイトが塗ってあるモデル間の移植の場合はボーンごと移植すればウェイトも付いてくるけど
新しく作った部品だとウェイト塗りは必須だねー
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>>577
これつかいねぇ
ウェイト保存/転送プラグイン
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/228.html#id_08edca7d
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ビュワーの下に 軸 MMD エッジ mode の選択項目あって
modeを weight にした状態でボーンを選ぶと塗られているウェイトが表示されるよ
それで確認しながら対応したボーンに追従して欲しい頂点を塗るといい
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>頭部の一部をメタセコで作りかえて
「表情」維持出来てるのかなぁ・・・・・・
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>頭部の一部をメタセコで作りかえて保存。
頂点やボーンが増えたり減ったりするとその頂点はウェイトの設定されていない頂点になるからそのせいでは。
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田亀源五郎つくってください
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皆さんアドバイスありがとうございます。
レクチャー動画と皆さんのアドバイスを何度も見返して
なんとかおかしな見栄えにならなくなりました。
まだ満足のいくウェイトに落ち着いていないのでもう少し
試行錯誤繰り返して落としどころを探します。
トライ&エラー大事。
挑戦してみて失敗するの大事。
おかげで剛体やジョイント、ボーンに至るまでほぼ理解
できました。
次に改造する時はもちっと要領よくできそうです。
>>581
最初は顔も素体を使ったのですがどうしても表情がうまく
再現できなかったので元パーツをなんとか加工しました。
なので表情はすべていきてます。
心配してくれてありがとう。
ところでウェイトのつけ方は判ったんですがうまいこと
塗りわけられないんですよ。
気をつけてるつもりなのに余計なところまで塗らさって
しまうんです。
なにかコツありますか?
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すでに出ている質問だったらごめんなさい。
最近MMDに手を出して、自分で作りたいモデルがあって、モデリングにも手を出したいのですが、
今手元にあるソフトが、Shade12Basicというものです。
3DCGのソフトはどれも一緒だとおもっていたのですが、最近調べてて、
Shadeでは作れないと言っている方がいました。
そこで質問なんですが、ShadeシリーズではMMDで動かせるようなモデルは作れないのでしょうか。
また、もしそうだとしたら、メタセコとの違いとか教えて頂けると嬉しいです。
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できなくはないと思うよ、実際Shadeでモデル作ってる人も居るし。
やり方は知らないけど。
↓参考までにShadeで作られたモデル
BREEZE【ShadeからMMDへ】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13921274
Shadeとメタセコとの違いはスプライン系とポリゴン系の違い。メタセコとMMDがポリゴン。
イラストレーターとフォトショップの違いみたいなもんかな。
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単純に、PMDに変換出来りゃ作れる でいいんでないの
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>>586
おおお、Shadeで作ったモデルいたんですね!
一応ポリゴンでも作れるとは書いてたんですが、メタセコなんかと比べると、一癖二癖ある感じかなぁ。
イラレとフォトショ、なんとなくわかりました。
ありがとうございます。
とりあえずShadeでやるだけやってみようと思います。
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>>584
改造はしたことないけどモデル作るときは
ウェイト塗りにくそうなところパーツわけして最後に材質の統合する
つまり逆をやればいいと思うけどこれだとモデリングソフトが要るなw
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>>584
ウエイトが塗りにくいときは絞り込みを使うか、材質を分離してしまえばいいよ。
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モーフについて質問させてください。
PMDEで既存モデルに涙粒のモーフを追加しようとしている所です。
材質はメタセコで作り、追加する所までは出来たのですが、
「まばたき」「目閉じ」といったモーフと併用する際に瞼にめり込んでしまいます。
最初から涙粒モーフ仕様モデルで「涙」⇒「まばたき」と動かしてみると、
瞼が閉じる時に涙粒の位置が同時にずれる様になっていましたが、これはどのような処理をすれば良いのでしょうか?
よろしければ、どなたか教えて下さい。
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>>591
瞬きのモーフに涙粒も含めればいい
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具体的には涙粒を瞬きにあわせたモーフを作ってモーフを結合する。
グループモーフでもいけるかな
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レスありがとうございます。
1「涙」
2「涙+まばたき」
3「まばたき」
と種類を作って、
2と3を結合させると良いのでしょうか。
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>>594
結合しなくていいんじゃ?
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>>594
作るモーフはこんな感じかな
1.涙表示・非表示
2.まばたきにあわせて動く様にした涙モーフ
3.まばたき(元からあるなら新規に作る必要はない)
1は作ってるだろうから2を作ってまばたきに結合するかグループモーフする。
まばたきに結合する前に複製しておけばやり直しも簡単だよ。
結合したりグループモーフにしなくても、それぞれ表情つければ良いけど連動させた方が楽
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>>596
何度もすみません。
2のまばたきした時の位置に合わせたモーフを新たに造り(1のモーフを複製して位置合わせしたもの)、
3まばたきのモーフと結合したりグループにしてみたりしたのですが、
まばたきモーフを行うと涙が同時に表示される状態となっています。
すみません。まだ良く理解していないみたいです、どこがおかしいのでしょう。
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その『まばたきと同時に涙が同時に表示される』モーフと『涙表示・非表示』モーフをグループにして、
『涙表示・非表示』モーフのグループ(影響度)を-1にする。これでいけるはず
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>>598
ありがとうございます! できました!
何度も丁寧にありがとうございます!!
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テスト
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また詰まってる?
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人型モデルを作っているのですが、ボーン入れ→IK のところで行き詰っています。
MMDでモデルを読んで実際にモーションをつけると膝関節がガクガクというか、
膝の動きに合わせて上半身がグラグラします。
magnetのモーション(magミク修正版3)370-400フレーム目くらいからのような
動きをすると、上半身がムダに左右に揺れるというか両膝の動きに
合わせすぎでグラグラしてる、みたいな感じです。
IKの設定なのでしょうか。それとも上半身のボーンがおかしいのでしょうか。
IKも上半身ボーンもいじってみたのですがあまり変わりないです。
作っているファイルはPMXですが、どこかにファイルをうpしたほうがいいでしょうか。
よろしくおねがいします。
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多分ボーン構造のどこかがおかしいと思われ
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>>604
なんとなく親子関係がズレてそう
あとPMXはボーンの順番も気にしないといけなかった気がする
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PMXに限らずPMDでも上から下の順にボーンの変形処理が行われるので順番は大事
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>>605-606
ありがとうございます。
あやしいのはセンター〜上半身の順番か、あるいは足のIKかとおもってみたのですが、
>>607さんの指摘があるように上から下へと変形処理が行われるとしたら、ボーンの順番は
センター>下半身一帯>上半身一帯なのかと思い、並べてみたのですがあんまり変わらないです・・。
モデルデータうpしてみました。重くて申し訳ないです。よろしくおねがいします!
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ボーンはミクさんからコピペしてくりゃいいのに
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>>608
URL書き忘れてるよ
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>>610 すいません!
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/src/MMD01130.zip.html です
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見てみたよ
見た感じ、モデル構造の問題は無いと思われる
#IKの表示先ボーンの設定が間違っていたりとかはあるが、動作自体に影響はないです
magnetのモーションは落としてこれたんだけど、元モーションのモデルが手に入らなかった
なので、あなたの違和感の元が具体的にどこなのかは指摘出来ないんだけど、多分ジオメトリ(センターの位置だったりボーンの長さだったり)が違うはずなので、その辺が原因では無いかと思う
370-400フレーム目の動きはセンターボーンの回転によるものなので、センターボーンの位置を合わせると元モデルの動きには近づくのでは無いかと思ったり
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>370-400フレーム目の動きはセンターボーンの回転によるもの
これは嘘だった
上半身、下半身の回転によるものでした
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>>611
「上半身2」が全角の「2」になってる
準標準ボーンで使われるのは「上半身2」(数字が半角文字)
そのせいで、上半身2のモーションが動かず上半身が
不自然な動きになってるんじゃね?
「上半身2」の名前を半角の「上半身2」にしたら
あにまさ式ミクver2に準標準プラグイン全部入れしたのにmagnet読み込んだのと
大体同じ動きになった
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ちなみに、上半身2があるミクさんモデル34体(これが全てではない)使ってみたが
上半身2(全角)8体 上半身2(半角)26体 半角が優勢
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>>612-615
ありがとうございます!試してみます!
ボーンの長さも関係するとは・・・勉強になりました。
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すいません、ちょっとお尋ねしたいのですが
顔が1枚テクスチャのモデルに表情を付けたくて、目はそれぞれ作ったのですが
口は穴だけでも開けて動かしたいと思い、メタセコにデータを読み込んだのですが
そもそも使い方がよくわからないというのもあってどうやってもうまく穴があきません。
ただ長四角の穴が空けたいだけなのですが、初心者には敷居の高い作業でしょうか?
それぞれ表情として1枚ずつテクスチャを別に作ったほうが楽なのでしょうか?
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>>617
その話を見る限りでは、人物のモデリングはとても無理そうに思えるけど
とりあえずこの辺でも見てみたらいかがでしょう
Metasequoia 使い方講座 | CLIP
http://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/categories/view/metasequoia
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>>618
ありがとうございます。
そのあたりの初心者講座のようなものは、ググって引っかかる限り殆どに目を通しました;
もう3日ほど同じ所でウロウロしているので、そろそろ諦めようかと思います・・・
こんなカタチ、というイメージは頭の中で出来上がっているのですが
それを再現するすべがわからないというのは歯がゆいものですね><
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ただ「穴を空けたい」(実際に穴をあけてしまうと中身が見えちゃうから 口の部分を中に押し込む 形にする)なら
・「ワイヤー機能」の上から3個目、「頂点の追加」で辺に頂点を追加して、それっぽい形になる様な頂点を追加する
(編集オプションの『対称』を入れておくと左右同じ所に頂点が出来る)
・「ワイヤー機能」の上から4個目、「辺の反転」で追加した頂点で口っぽい形になるように辺の結ばれ方を修正する
・「押し出し機能」で押し込みたい面をシフトキー押しながらポチポチ選択して、最後にマイナス方向(左方向)にドラッグして押し込む
で出来るけど、
その 口の開けた状態 と 口を閉じた状態 はどうやって切り替える?
初心者だから・・って事だけでなく、表情作るのは大変なのよね
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>>620
手順をわざわざありがとうございます!
穴の開いた口を作ることができたら、あとはPMDの方で頂点を動かして表情登録すれば・・・と考えていました。
頂点を追加したり、面を追加したり色々してみているのですが
もしかして、テクスチャは完全に貼り直しになりますか?
頂点を追加すると(左右対称でやると、ですが)穴が開いたり、変なふうに裏返ったりするのですが、
追加する場所や手順が悪いのでしょうか・・・
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>>621
面を貼るときに頂点を対角線に選択すると面がねじれてバッテンになる。
編集オプションの対照にチェック入れて作業すると参照頂点がずれてることがあるので注意。
片側のみ作って面の鏡像作った方が早いこともある。
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ありがとうございます。
なんとか思っていたような穴をあけることができました!
PMDで動かしてみたら、角張っていたので、もっと頂点を増やしてやればいけそうです。
ほんとうにありがとうございました!
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メタセコでモデルを作っています。
顔のエッジの太さを変えたいところがあるのですがPMDeditorの操作が苦手なので
メタセコから出力する前のモデルにエッジの太さを変えたい部分の材質を変えて
PMXに変換してみたところ、モーフデータが壊れるときと大丈夫なときがあります。
とりあえずは大丈夫だったときのデータで変更した材質を選択してエッジの太さを
変更→顔の材質に変更って言う作業をしています。
コレはモーフが壊れなかったらラッキーぐらいに思うべきなのかなー?
みなさんはエッジの太さを一部分変える時はどのようにして作業していますか?
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その現象には何かtipsがあった気がするんだけど・・・なんだったっけかな・・・
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曲面や鏡面使ってるとそうなりやすいんじゃなかったっけ
あと法線がおかしくなるとかなんとか
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同等の作業をしたことがないから予想だけどモーフ形状の方の材質変更してないとか?
あと出力時フリーズはしておいたほうがいいかもね
どのくらいの部分エッジを消したいかわからないけど
顔とかの場合自分なら材質分けじゃなくエッジ倍率指定で消すかな
PMDEでやると微調整が必要な場合面倒な事この上ない作業だけど
mqdl氏のエクスポートプラグインなら頂点カラーからエッジ倍率を指定する設定があったはず
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頂点番号がずれると駄目なんだよな。
メタセコイアは同一座標の頂点をマージするからくっつけるようなモーフは厳禁
あと、ミラーをフリーズする時に
基準軸上の頂点は増えないが外れていると反転複製されるため、
基準軸上←→軸上から外れる、というようなモーフはアウト。
それ以外でもいろいろありそう。
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要は常に頂点の数が同数じゃないとダメという
初期の頃はよく表情モーフをぐしゃっとしまくってたなあw
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メタセコ上ではきちんと動くモーフが
出力するたびにおかしくなる、しかもおかしくなる部分が違ったり てのはあるなぁ
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>>630
爆発しないんだったら、PMD化した時に頂点が増えているのが原因。
頂点結合で治る
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すいません、こちらでいいのかわかりませんが質問させてください。
Modelにアクセサリー(チェーンブレスのようなもの)を追加していたのですが
素早いモーションで思い切り力がかかった時に(遠心力のようなもの?)
ジョイントにばねの設定はしていないにもかかわらず、一瞬チェーンの部分がゴムの様に伸びてしまいます。
(髪の毛などでもよく見るので、これが普通なのかとは思うのですが)
これを防ぐために何か方法はありませんでしょうか?
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ジョイントの移動制限・回転制限は「出来るだけその範囲に入るように頑張る」ぐらいの制限でしかなくて、
大きな力が掛かったりすると結構範囲を飛び出します。
剛体の方の「ボーン位置合わせ」のチェックを付けると、剛体が移動や回転をした後で追従したボーンの位置を
強制的に元へ戻す(回転だけ有効になる様な形)みたいですので、「飛んで行ってしまう物」の剛体に
位置合わせのチェックを付けてみると改善されるかもしれません。
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メタセコモーフのマイナス部分には得がたい形状が多々ある
と思うんだけど 新オブjジェクトにする方法はないのでしょうか?
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PMXエディタを使っています
モーフでパーツを消す(縮小で0サイズにする)のはできたのですが、逆にもともと非表示のパーツをモーフで表示させる(読み込み時に0サイズのものを1にする)ようにするのはどう設定すればいいのでしょうか?
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もともとを0に縮小しておけばいいんだけど、そうすると不正法線が出るからほとんど見えないくらいまで小さくしてモデルの中に隠しておく
ウェイトに注意
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>>635
PMDEでの話ですが、自分がやるときは
1.TransformViewで0にしたいものを縮小して現在の形状で保存
2.PMDEメインパネルの表情タブにメタセコから基本形状をD&D or 元モデルをD&Dして新規表情を作成
かな
邪道で回りくどいやり方だと、0にしたものと、逆に10倍したもの両方のモーフを作って
TransformViewで0の状態をデフォルトにして保存、あとは表情の整理なり、10倍にしたモーフを基にサイズの調整とかかな
10倍にしたものを作成しておかないと、0にしたものを元の形状に拡大するのが面倒なので気をつけてね
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自分はPMDEの動パネルの値指定タブで縮小(スケール、0.01倍とか)
モーフ作成で逆の操作で拡大(スケール、100倍とか)でやってた。
中心座標が原点と重心1と重心2の三種類あるので注意。
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>>635
うちはこんな風にやってる。
パーツを縮小前に別名保存後パーツを縮小、
モーフ編集のモデルファイル読み込みで別名保存したファイル読み込み、新規追加
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「アーカイブ機能」ってあんまり使われてないのかなぁ。
・新規でデータを開く(自動でアーカイブに登録される)
・隠しておきたい部分を適当に縮小
・新規表情追加
・「編集→アーカイブ管理→アーカイブから選択」で初期状態の物が登録されてるので、それを選択
で出来る。中間ファイルを作らなくて良いのでラクチン。
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BDEF4のウェイト設定が面倒臭くてならない。
PMDEで頂点パネルを表示した状態にした後、PMDViewで目的の頂点を選択して、
目的の頂点を頂点パネル上でも選択状態にさせて、
一つ一つボーン番号やウェイト値入力してるんだけど
もっと手軽な方法ないだろうか。
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>>641
ウエイト描画で「W4」選んでボーン4つ選択・数値指定して塗れば良いんじゃ?
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手軽な方法は?と聞かれれば無いと答えるしか無いんだが、直値を入力せずに済む方法ならある
1.blenderでPMXへのexport時にBDEF4を選べた気がする
2.PMDEでアンカーを用いてウェイトを設定すれば、BDEF4やQDEF等でウェイト付けが可能
#モデルをPMDEのプリミティブを使って包んで行く的な作業が必要なのでこれはこれで面倒
#PMDEでの作業性が良ければ後者の方法も有りなんだが、アンカーの操作性があまりよろしくないので・・・
3.一度完成したモデルならば、そのモデルからウェイトを転送してくる方法がある
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>>642
何…だと!?
今までW4モードの存在に気づいてなかったwwwwwww\(^o^)/
Ctrlでちゃんとスポイトもできるじゃん
今までテキストエディタに塗る予定ウェイトメモってパネル上の数字書きなおしてた
ありがとwwwwww
>>643
全て直塗り派だったのでアンカーの発想はなかった。それもBDEF4できるんだな。
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ウエイト描画で「W4」選んで「BDEF2」チェック入れて塗ると、指定した2つのボーンのウエイトで確実に塗れる
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>>631
630さんと同じ現象で、表情モーフが作った半分は失敗します
確認するとPMD化した時に頂点が増えていたのですが(20〜50ほど)
頂点結合のやり方を教えてもらえませんか?
近距離頂点の結合をすると、数値を相当絞っても減りすぎます。0だと変化なし。
ちなみに表情モーフの作り方はこちらを参照してます
http://www.meisjesbeeld.net/2009/01/mmd-tips/
631さんでなくても分かる方がいたらよろしくお願いします
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keynote使えるならkeynoteでそのままpmd出力すればいいんじゃね?
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>>647
ありがとうございます!できました!
keynoteこんな使い方ができるとは知りませんでした
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MMD持ってくの前提ならどっちかというとモーフ機能のほうが便利なくらいだぞ
モーフミキサーでターゲットからマイナス適応とかできるからフリーズして新しいモーフを作ることもできるし
自分もボーンセットアップはPMDEだけど、モーフはかならずkeynoteで確認して出力してる
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>モーフミキサーでターゲットからマイナス適応
おお やっぱり出来るんだ! ありがとう・・・!!
マイナス側には唇を内側に入れるような普通によくやる形があって
惜しいなと思っていたんです
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もぐ波つくってください
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モデルの頂点数ってどれ位がいいんですかね。
ディティールにこだわらないモデルは10000台には収めるように心がけてるけど
もっとガリガリマシンパワーようきゅうしてもいいのかね?
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>>652
64bitになってから頂点数はさしてマシンパワー喰わない気がする
一番は物理と材質数
CPUよりGPUの限界が早く来る現状では、どれだけGPUの負担を減らせるかが鍵かと
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人間キャラクタのーモデルで常識的な範囲はだいたいPMDの限界頂点数くらいまでかな(65000ちょい)
服装や装備によるけどだいたいこれ超えなきゃさして重いという程でもないと思われる(度を超えて非力な環境は知らん)
あとはだいたい上の人が言ってる通り
特に材質数はテクスチャありモデルなら比較的簡単に減らせる割に効果は高いので
これでセットアップ完成というところまできたら可能な限り統合してしまうのが吉
あとテクスチャサイズが必要以上に大きい場合は縮小してあげたりとかね
まあこっちはUV展開あたりから気をつけないとここだけ解像度足りねぇということになったりして難しいけども
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つまり遠慮なくディティール作っていいのか!はかどるな!ありがとう
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増やしてもいいけど、「重くて動かしにくい」って言われても凹まないでね。
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キャラ物なら細かいメッシュに大きな頂点モーフやUVモーフかけてるの
ステージや町並みだと馬鹿でかい画像が何十枚も入ってる奴とかは読み込みが重いな
読み込んじまえば大丈夫だけど。まぁモーフは触った頂点が倍になるから当然だけど
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すみません。スレがあっているかわからないですが質問させてください。
こちらのモデルなのですが
http://kotankor.blog46.fc2.com/(使用ver 2.02)
ボーンの構造をこちらのモデル
http://bowlroll.net/up/dl6293
の構造のしたいのですがそのような改造は可能でしょうか?
理由は現在、自作しているゲームで腕の部分のIKの問題でうまくモーションできなかったので
モデルを修正して解決しようと思ったからです。
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>>658
「自分のプログラムで動かせるボーン構造」に修正すれば良いだけの話で、
「特定のモデルAを特定のモデルBの様に出来るか?」って問題では無いはず。
(実際、どんな構造にでもしようと思えばできる事。それが綺麗かどうかは別問題だが)
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>>658
見た感じ改造は可能だけど、権利的な意味なら作成者に聞くといいね
質問も受けてくれてるみたいだし
キャンセルボーンとか親指0とか入ってて少し特殊ではあるから、どこまでを取り込むのか分からないけど注意は必要かと
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他の分野で3DCG触ってて最近MMD研究してるんだけど
分けわからんボーンすごい多い
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MMDのモデルはDCGツール系でのリギングとゲーム系でのモデルのあいの子みたいな感じだね
特にPMD形式は進化の過程が特殊だったし明文化された仕様でも無いから特にトリッキーな部分が多い
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メタセコで非人間モデルにボーンを仕込んでkeynoteでpmd出力しています。
ボーン毎に異なるローカル軸を設定したいのですが、どうしたら良いのでしょうか。
ボーンの三角形を色々な向きにしても、MMDやPMDEditorに持っていくと、
ローカル軸がファイルを吐き出した時点のメタセコの座標系になってしまいます。
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えっとXYZが地面に対して垂直や水平になってるって事だよね。
システム上無理じゃなかったっけ?
手以外の初期位置は必ずそんな感じで手も角度が違うだけでそんな感じ
知識の浅い人間の発言でごめんなさい
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>>663
ローカル軸は親ボーンとの位置関係で決まったはずなのでpmd形式での設定は無理だったような
なのでpmxにするか、ワールド座標(グローバル座標)と平行・垂直にボーンを作成して
初期ポーズ読み込みで擬似ローカル軸っぽいことを実現しないと駄目かな?
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>>663 keynoteのローカル設定をそのまま持ち込むことはできない(だけどできる?)
MMD側の仕様で−PMD−のモデルは、ボーンのローカル設定は無効になる。
ボーン名:(右・左)腕・ひじ・手首、指・小指3(数字は、全角)までが自動的にローカル軸扱いになる
試しに、ボーン名を書き換えるとよくわかりますよ。例:右ひじ
keynoteで=PMX=出力した場合、全部ローカル軸にはなるけどMMDとはXとZ軸が違うので
PMDエディター(もしくは、PMXEditor)でローカル・グローバルの設定をする必要があるようです。
Keynote 0.0.4.4
ExportPMD (PMX対応版) Version 0.0.1.6
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>>664-666
pmd形式では仕様的に無理だったのですね。
ご返答有難うございました。
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モデル改造についてもこちらでいいんでしょうか?
(統合前のスレが改造についてを含んでいたようなので・・・)
スレ違いでしたらスルー願いします。
モデリング経験はまったくなく、MMD歴自体が半月程度なのですが、
モデルの衣装を改造したいと思っています。
それでメタセコアを購入してプラグインを入れて
pmdモデルをを読み込むまではできたんですが、
そのあとどういう風に作っていくのかがさっぱりわかりません。
ネットで検索すると別モデルから分離してつなげる方法は見つかるのですが
肝心の衣装の自作方法がまったく探せませんでした。
一からの自作モデルの作り方もちょっと見てみたのですが、なんか違う気がして・・・。
モデルの体型に合わせて作りたいですし。
モデルを読み込んでそれをいぢるのか、
モデルの画像を用意して、一から作るみたいに画像に合わせてつくっていくのか
そこからまず分からない超初心者です・・・。
それでもよろしければ、アドバイスお願いします。
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取り敢えずこれを見ながら一個作ってみれば?
ttp://tech.clip-studio.com/howto/metasequoia/chara/
俺は最初の頃は3DCG日和2を読みながら作ったけど
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>669
ありがとうございます。
そちらはもう一応一通り目を通して、
実は顔を平面半分作って鏡面にして引っ張り出すところまでは
ちょっとやってみたりもしたんですが・・・
一個作ってみるっていうのは
モデル体型とか気にせず、衣装をとりあえず作ってみて
あとでサイズを合わせる的な?
やっぱりとりあえずやってみるのが一番なんでしょうか。
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とりあえず服を作りたいんだった服のモデリングをやってみたらどうだろう
着せるのは後でもできるから
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