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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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いっそ開き直って
胴体に手足ぶっさしでもいいと思うのよカービィモデルとかみたいに
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俺も>>473を推すな。
胴体の中心くらいまで伸ばした手足をぶっ刺しておくと、結構動きに自由度が出る。
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初めまして
スレ違いだったらごめんなさい・・
とあるモデルの頭を挿げ替えたのですが
ボーンを繋いで動かすことはできるのに
腰を曲げると項のあたりが引っ張られるようになって
おもいっきり伸びてしまいます・・
改善方法知ってる方はいないでしょうか?
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>>475
たぶんボーンの並び順がおかしい。
この動画見て修正すると良いよ(特に1:30以降)
魔王エンジェル 各種服装セット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359
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>>476
並び変えてみましたが駄目でした・・;
首はきちんとくっついていて不自然ではないのに
項と後ろ髪だけが引っ張られてしまいます・・
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後ろ髪の親子関係が切れてるのかな
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項って「うなじ」なのか
ってのはおいといて、項と後ろ髪部分に前モデルの首ボーンのウェイトがあったのが原因かと
後ろ髪が頭に100だとは首付けぬけちゃうからね
その分だけ 「インポートした際の追加ボーン(モデル名)のウェイトになってる」 んじゃなかろうか
まだそのボーンを消してないなら、それを動かせば分かるかと
まぁあれだ、ウェイト塗りなおしでいいと思う
元モデルに忠実に塗りなおす必要は無いし、不自然に見えない程度にでいいんじゃなかろうか
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>>352
かなり遅くなりましたがアドバイスありがとうございます
しかしあまりにもウェイト塗りが難しすぎて
修正版上がれそうにありません・・・
髪一本モデルで地道に練習してからまた来ます。
とりあえず今回のモデル改造は諦めます・・・。
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この手の作業は諦めたら何も進展しないんだぞ
多角的に何度も試行と失敗を繰り返して成長していくのだ
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>>479
ウェイトを塗り直したとこ上手くいきました!
教えて頂いてありがとうございます。
477、478の方もありがとうございました。
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>>480
何かを勘違いしてるようだが、件のものならぶっちゃけ楽勝
PMDEで開く
モデル変形でズレる頂点を確認
その頂点を頭ボーンで100%でウェイトを塗る
で、首ボーン5〜30%ぐらいでさらに塗る
それだけだぞー
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>>483
安価先見れ
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すみません、頭の挿げ替えについて質問したものですがまた質問させてください・・
頂点結合で頭と首の間の隙間を埋めていたのですが、
頭部から首に材質が切り替わるところで結合できる頂点が見当たらず
首を下に向けると後ろの髪の毛が少し浮き上がってしまいます・・
頂点結合以外に材質同士をくっつける方法はないでしょうか・・?
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形状によるけど一般論として
わざわざくっつけなくたって髪側をめり込ませりゃ済む話でしょ
動かしたら隙間ができるとかそういうのはウェイトの問題
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>>485
PMDエディタの簡易プリミティブで首状のパーツ作って埋め込んでも良いし、
拡張編集で面を貼っても良いじゃないか?
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>>486 >>487
アドバイスありがとうございます。
首はウェイト塗り直しで解決する事が出来ました。
今度パーツの埋め込みもやってみようと思います。
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現在和服モデルを作っていて演算でつまずいています。
足の裾部分に曲面自動設定プラグインで貫通防止設定のもので入れても足の太もも下よりがっつり貫通してしまいます。
また、腕の裾部分も楕円状に筒を作り、楕円の中心部分に縦で剛体を入れていますが腕を振ると後ろ袖と前袖が
ぶつかり合って黒の割れが見えてしまいます
(これは剛体をはさんだ前後が完全に対称になっているポリ割りできてないのが原因かと思いますのでメタセコからやり直すので後回しにする予定です)
足部分の貫通はルカみたいな片足スリットなので貫通部分の足を消すという対処ができなくて1週間ほど止まってしまっています。
設定も色々試したのですが(主に横ジョイント数、回転角度と剛体の設定)どれも太もも下から貫通です。
ルカの設定を一度まねて見ましたがやっぱり貫通でした。
どこの数値をいじればいいのか分からないのでここら辺…というの有りましたら教えてほしいです。
エスパーすぎて無理でしたら作成モデルさらします。
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足に付いてる剛体と服に付いてる剛体はきちんと衝突する設定になってるんだろうか。
お互いが相手のグループを衝突対象にしてないと当たらないんだが。
着物だったら「銀魂」のモデルとか参考になるかなぁ。
まあ、細かい話になってくると「データさらしましょう」って事になるわな。
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>>490
まさに作ってるのが銀魂モデルです。今は銀魂モデルほとんどが諸事情で配布停止になっているので
自分用で作っています。下半身のみですがデータこちらにありますので時間ある方見ていただけると助かります。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1101 pass:sliver
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>>489
静止状態である程度脚剛体と布剛体の隙間が開いてないとあっさり突き抜ける。
Onにしたときにぴたっと纏いつく感じになれば良い
脚と布のポリ割が隣接してるようならメタセコからやり直し
横ジョイントは伸縮性。ジョイントの移動制限を緩和してある程度のマージンをとっておかないと
紙が裂けるように突き抜ける(+-0.1から0.2)
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さらっと見ただけだけど、剛体を横に繋ぐジョイントが全然移動しない設定だから
筒が伸びずに足が貫通する感じ?
というか、ぐるっと一周繋がないで、右足側の横ジョイントをスリット状に取っ払ったら
そこから優先的に抜けてスッキリするんでない
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>>491
とりあえず見てみました。
・腿の剛体が細い、、、現状では太さが足りてないので、剛体が当たっていてもポリゴンがはみ出る。
・ヒラヒラ(スカート?)部分の剛体の「反発」はゼロで良いのでは。、、、足の側がゼロだから関係無いかも。まあ、念のため。
・横方向のジョイントの移動制限をもう少し緩めても良いかも。
それにしても。
aokanaさん配布の「銀時」モデル持ってますが、もっと一杯ポリゴン分けて(1.5倍ぐらいの細かさ)、
もっと一杯ボーン入れて、剛体・ジョイントも大量に入ってます。
しかもプラグイン使わずに手作業でボーン入れたり剛体・ジョイント設置したりしてるみたいです。
結局「はみ出し」を防ぎつつキレイに動かそうと思うとポリゴン数もボーンも剛体・ジョイントも凄い数になりつつ、
また、トンデモナイ手間をかけて調整しないと本当に綺麗には動かないので、
結論。頑張れ。
以前「ロングスカート」で食いついたら「銀魂」で、すっかり騙された(笑)のは良い思い出。aokanaさんのモデルでした。
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>>492-494
ありがとうございます。数値関係がどれくらいで伸びたりするのかわからなくてほぼ勘で入れていたので助かりました。
一つずつ検証していきます。
最終手段でメタセコからやり直します。
自分のPCスペックが低いので重くするときついのと剛体をどう大量に入れていいのかわからないのでなるべくスッキリなモデルにしていきます
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はみ出しの抑制に「反発用ジョイント」を入れる事があります。
スカートとエプロンみたいな感じで2枚重なってる物が食い込んだりしない様に
移動も回転もユルユルなんだけど食い込む方向だけは移動制限ゼロにするジョイントです。
純粋に剛体同士の衝突だけだと食い込んじゃったり元に戻らなかったりするのが
多少改善される気がしています。
今回のデータなら、足と着物の間に使ってみても良いかも・・・・・
まあ、でもこれは最後の手段かな。
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>>491
もういないと思うけど気になったので
物理演算の設定見直すとか以前の問題で、ボーンと剛体の配置がアバウトすぎるよ。
他のスカートモデルのボーンと剛体がどこに入ってるか観察して自分のと見比べたほうがいい。
剛体も数か所ぱっくり空いてるし後ろのほうなんて服より後ろに配置されてるよ。これで上手くいくほうがおかしい。
造形ももう少し整えるべき。まずはそれらを丁寧にやってから、物理演算の設定に入ったほうがいいと思う。
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>>491 もはや完全に乗り遅れてるけど一応
>>497の言う通り、配置が適当なのはまずい。真下からの視点で見上げるとずれがよく分かる。
曲面自動設定プラグインでジョイント配置をする段階で、
4画面表示モードの「下」視点を使ってジョイントをきっちり置いていけば
自動でもかなりいい位置に配置されると思うけれど
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>>491
欲しいものは自分で作るという心意気をひしひしと感じます。
モデルづくりは完成まで長い道のりですが頑張ってください。
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メタセコで帽子を作ってpmdにexportしたいんですが、
素材指定されてない面がありますというエラーがでました
全部埋めないとだめですか?
あと、この辺りの詳しいサイトとかありますか?
(そうこうしてるうちに間違えて上書き保存して全部きえた・・俺ワロス・・ワロス・・)
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メッセージ通りだよ
材質未割り当てのポリゴンがあるから駄目
ちゃんとすべてのポリゴンにいずれかの材質を指定しないと
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>>500
材質未割当ての面がどこのあるかわからないようなら、材質を1つ追加して「オブジェクト>未着色面に材質を割り当てる」で
割り当ててしまえばいい
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プリミティブ追加する前に新規材質作るくせつけるといいかも
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このような場所にくるのは初めてなので、スレ違いでしたら申し訳ありません。
とあるモデルの頭身を変えるためにPMCAを使おうと思っているのですが、なぜかモデルが読み込めません。
拡張子?が違うのかとpmdからcnlにしてみたのですがだめでした。
どなたかモデルを読み込む方法を教えて下さい……
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>>504
つ 関連ツールスレ
または質問スレ
PMDEじゃなくても身長変更ってできたのか
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>>504
cnlファイルは、パーツを組み立てた結果を記録したテキストファイルだから
PMDファイルリネームしても使えない。
PMCAは、モデルを各パーツごとにバラしたモデルを組み立てるためのツールで
公開モデルを改造するためのツールじゃない。
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>>504
起動したら右画面下の
「#外部モデル読み込み」でPMDファイルが読み込める
初めてやってみたけど他モデル読んでも体型補整とかできるんだな
ただ、握り拡散の入ってるモデルでやってMMDで動かしてみたら
指先のウェイトがなんかおかしなことになってた
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>>505 スレ違いでしたか。すみません。
>>506 教えていただきありがとうございます。頭身変更にはPMCAがいいとどこかで見かけたので使ってしまいました。
>>507 できました、ありがとうございます!
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何度もすみません・・
ウェイト値の設定を0に戻す方法はありませんか・・?
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>>509
編集>ウエイト関連>ウエイト初期化 を選ぶ
初期化すると0番のボーンのウエイト100%になる
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>>509 ありがとうございます。やってみます。
あと同じウェイトの事なんですが、ウェイト値が0の青い頂点を
真っ黒の頂点に戻すことはできますか?
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>>511
ウエイト初期化すると0番ボーンのみ真っ赤(100%)で他のボーンには割り振られないよ。
初期化した直後は青くなるけどボーン選択し直せば黒くなる。
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steamで3DCOATが1割引なんだが買って使ってる人いる?
このソフトのスカルプト機能から作ったモデルのMMD用セットアップって手こずるかね?
http://store.steampowered.com/app/100980/
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スカルプトやボクセルはあとでリトポする前提の機能だけど
3D-cortはリトポも強いソフトだしU手こずるってことはないんじゃない
形状によってはポリゴンモデラーでやったほうが早いものもあるだろうけど
自分はMMDモデル制作ならUV展開作業と他ソフトで描いたテクスチャの繋ぎ目消しに使ってるよ
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3D-cortでノーマルマップにディティール落としこんでもMMDでは基本的に使えないしな
3Dペイントは強力だと思う
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初心者質問ですがお願いします
体の小さいモデル(自作モデルはみくさんより頭ひとつ小さい子供です)の場合
激しい大人モーションを踊らせると重力や遠心力に引っ張られたようになって
画面からはみ出すのは当たり前でしょうか?
ボーンの問題ではなくMMDで踊らせながら重力を調整したり
ポーズや位置をひとつひとつ修正すべきですか?
例えばパンダヒーローの最初のヤンキー座りが地面にべったり潰れます
付属のカメラをつけると画面から消えます
>>469さんじゃないですが、腰がぐるぐる回ったり腕がみょーんと伸びたりを
自作ボーンをやめKAITOさんのボーンを移植したりバランスを調整し続けて
ほぼ踊れるようになったんですが重力・遠心力に負けるのだけは直せなくて
途方に暮れてます
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>>516
重力?の意味がよく分かってなくてすまんのだけどデフォルメなんかの手足の
バランスが標準と著しくかけ離れてるモデルはvmdコンバータや角度補正を
使わないとそのまま流し込みは難しいんじゃないか
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>>516
物理があらぶってるんじゃなければ重力とかじゃなくて、
センター・IKとかの移動ボーンの動きが
手足の短さに対して大きすぎるせいだと思う
ちびキャラに普通の頭身のモーションそのまま流し込むとよくなる
Motion Converterでモーションを変換するか、
MMDでモーション読み込んだら「フレーム編集」→「フレーム位置角度補整」で
移動の値を小さくする(0.5とか、1以下の値)と改善することが多い
確か静画にちびキャラ向けモーション調整指南があった気がする
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>>517
適切な用語が見つからなくて申しわけない。同じ踊りを踊らせても
ちゃんとしたモデルに比べると動きやふり幅が大きくなって
その動きに引っ張られてる感じです
しゃがむと地面近くまで上半身が曲がる。地面には沈みません
ステップで踏み出す幅が1.5倍くらい大きくなる
KAITOのボーンを導入する前にメタセコでほぼ同じ体格にしました
KAITOがモデルと体形が近かったので
その後PMDEでサイズを合わせボーン導入後、元の大きさに戻しました
頭は余り動きに影響がないようなのでそのままにしてます
KAITOに比べると頭だけ小さいのですが、そのせいでしょうか
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>>518
おお、回答ありがとうございます。色々試してみます
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だからそれモデリングじゃないって・・・
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>>521
何言ってんの
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顔はモデリングできますがまゆげや歯などのモーフについてよくわかりません。
顔のモデリングについて詳しくのっているページはないでしょうか?
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顔のモデリングはできるのか知りたいのかどっちだよw
眉毛や口の中をどういう形にすべきかが分からないなら既存のモデルをじっくり観察
モーフをどうやって作ったらいいか分からないという意味ならメタセコ
(有料版ならkeynote無料ならxファイル書き出し)でやるかPMDEかblender使うかで
教えるページも変わってくると思うんだがどれで作りたいの?何のソフト使ってるの?
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>>512 ありがとうございます。ちゃんと真っ黒になってました;
重ねて質問をして申し訳ないのですが、
モデルに始めから付いているペンダントの鎖を別の物にしたくて
他のモデルの物をお借りしたのですが、上手く付け替えることができません・・
ペンダントのトップが体とボーンで繋がっていて鎖自体にはボーンがありません。
元の鎖を消して他モデルの物をインポートするまでは出来たのですが肝心のトップとのくっつけ方がわからず、そこから進めずにいます・・
大まかでもいいのでやり方をご存じの方がいましたら教えてください・・
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>>515
>>514
ありがとう
非商用ライセンス版が実価格7000円くらいだから
とりあえず買っていろいろ試してみるよ
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>>525
「くっつけ方」と言うのが、
1)ただ単純に位置合わせの問題
2)インポートした鎖が体の動きに追従しない
3)ペンダントトップが物理で動くけど、インポートした鎖がペンダントトップに追従しない
のどれ?
そもそもペンダントトップのボーンが直接体についていて「鎖にはボーンが無い」って事なら
最初から鎖は動いてないんだろうから、インポートした鎖のウェイトを上半身(上半身2かも)で100にすれば
良いだけの話じゃ無いのか?
「最初の鎖は動いてました」って事なら、ペンダントトップのボーンで鎖のウェイトを塗っていたか、
最初の鎖のボーンを消しちゃったかぐらいだろうから、とにかくインポートしてくる前の「消しちゃった元々の鎖」が
どうやって付いていたのかを良く調べてみる事からスタートじゃないか?
で、「新しく鎖にもボーンを仕込んで 体→鎖→ペンダントトップ で物理で動かしたい」って事なら
それはまたそれで何かアドバイス的な事も出来ると思う。
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>>524
ありがとうございます。
まずは既存のモデルをじっくり観察してみます。
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>>518さん、大変ありがとうございました!
フレーム位置角度補整を0.8にしたらちゃんと踊れ、カメラのフレームの真ん中に
いるようになりました。感動する・・・
まだ先は長いですが頑ります。次は髪の毛ひらひらだ
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アクション物で顔に血がピシャってかかる表現をサブテクスチャでやろうかと思ってるのだけど
サブテクスチャってパーツの一部分だけ表示させられる?UV操作で大きさ変えればいけるのかな?
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サブテクスチャも普通のテクスチャと同じく単位は材質毎
つまり当該部分を個別の材質に切り出すなりすれば可能
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>>531
漫画的な表現で、顔に血がピッてかかるのをやりたいんだけど
ほっぺの頂点選択してサブテクスチャ乗せて、UV操作の縮小や移動で貼り付けられるって事だよね?
あと、もう1つ教えて欲しいんだけど、
サブテクスチャもテクスチャモーフ出来るよね?
あれ、右から左に表示表示させる上手い方法ってある?
普通に透過度をいじったモーフにすると、全体がだんだん表示されるみたいになるから
何か手はないかな〜と思って困ってるんだよね…
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>>532
UVモーフでテクスチャ移動させたいってこと?
UVモーフは通常テクスチャと追加テクスチャ共用だから
普通に左右移動のUVモーフ作ればいいんじゃないの
テクスチャ位置が固定で、表示が右から左にだんだん出てくるってのがやりたいなら
当該部分と同じ形のカバー用パーツを上に重ねて
カバー用パーツを肌色→透過のUVモーフにするとかどうよ
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>>533
その手法頂き!
どうもありがとう。
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>>526
わかんないことがあったら確か2chのCG板に専用スレあったとおもうし
開発者も翻訳通した適当な英語でも割と親切に教えてくれる
アルファ版の頃よくAndrew(開発者)とメールしてたが楽しい人だよ
あとCGワールドのバックナンバーにもいくつか講座あったよ。
基本的な使い方覚えた上でMMDに最適化させるための壁にぶつかったときにここで聞けばいい
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山本様が配布しているテトの翼を.pmd(.pmx)ファイルから.xファイルにする方法は、
あるのでしょうか?
配布先 : http://bowlroll.net/up/dl5921
また、それにはどのようなソフトが必要でしょうか?
( blender や メタセコ など)
どうぞ宜しくお願い致します。
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PMDeditorでxファイル出力
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PMDEditorで開いて
ファイル−エクスポート
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そんな簡単な方法が!?
難しく考え過ぎました。
ありがとうございました。
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モデルの頭部付け替えをしています
頭部と首を別モデルのボディに接続しているのですが
毎度首だけが体の外に飛び出してしまいます(MMD再生時)
考えられる原因+対策として何が挙げられるでしょうか?
よろしくお願いします
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首ボーンと上半身ボーンの親子関係確認。
あと同名ボーンのマージもやってみれ
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首ボーンは上半身2を親に設定し、並び順も親→子に並べてあります
同名ボーンのマージは一応ボディ読み込み時にされたようなのですが
「編集→ボーン→同名ボーンのマージ」でいいのでしょうか?
上記作業をしても変化がありません
首の突き抜け具合ですが、犬の鎖のように常にある一点に向かって
動作が激しくなったときに伸びていきます
これは手がかりになるでしょうか…?
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上半身2の無いモデルから頭部持ってきて、上半身2のあるモデルの身体につけてるとか?
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一応両方ともに上半身2はあります
同じ手法を用いて別モデルの頭をつけてみたのですが
同じ結果になりました
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>>542
ウエイトが壊れてるんじゃないかな。
頭ボーンでウエイトを塗られるべき頂点が
センターとか、全ての親にで塗られているとか。
TransformView画面で、
頭ボーンや、首ボーンを動かすとどうなります?
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頭や首を動かしただけでは問題ありませんが
上半身2を動かすと、モデルの首下部(鎖骨部分)だけが
元の位置に残ります
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首下部のウエイトが上半身2が外れて全ての親になってるっぽいかな。
のこる頂点のウエイト調べてWeightTargetReplaceプラグインで全親(たぶん)を上半身2に付け替える。
塗りなおしか、頂点1こづつボーン番号書き換えてってもいいけど。
原因推測
・もとのモデル、上半身2と上半身2で違う名前だったり?
・首側モデル、合成前に上半身2ボーンを削除しちゃってる。
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首がどの辺かにもよるけど首下〜鎖骨周りはモデルによって塗り方がかなり違うよ
まぁウェイトがおかしいと思う
ウェイト塗りなおしでいいんでない?
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やはり原因はウェイトなんですね…
ウェイトはまだよく理解していないのですが
頂いたアドバイスを元にできるところまでやってみます
もしまた行き詰まったときはお世話になるかもしれません
八方塞がりだったので助かりました!ありがとうございます!
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「ボーンがきちんと動いていない」ならボーンの接続や順番の問題。
「ボーンはきちんと動いているけど頂点が付いてこない」って事ならウェイト塗りの問題。
頂点毎に「どのボーンに何パーセントで追従するか=ウェイト」を持っているので、
その値(ボーンの番号とか追従するパーセンテージとか)が変になっちゃうと、変形が狂う。
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>>549
ウエイト転送プラグインで、該当個所のウエイトを元のモデルからもってきては?
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首くらいなら直接塗ったほうがいい
改造でも、モデル作るのでも役立つし、この際覚えちゃったほうがいいとおもう
まぁ実際そんなに難しいこと無いしね
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定期age
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あるモデルの材質の透明度をモーフに入れていじりたいのですが対象のモデルがpmdです。
pmxにすればできますか?PMDEでpmxにするとして、それから先の手順が知りたいです。
頂点の位置をずらしてでの瞳大、小、頬染めモーフは入れたことが有ります。頬を徐々に赤くしたいです
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>>554
頬染めモーフの材質をα=0に
材質タブで頬染めモーフの材質をindexコピー
新規モーフ→材質
真ん中の欄に、頬染めモーフの材質をindexコピーから追加
材質モーフ[編集]
加算でαだけ1に
こんな感じでレッツチャレンジ!!
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>>555
できました!!ありがとうございます!
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スレ違いのものを埋もれさすのも何なので転載してみる。
MikuMikuDance初心者質問スレ part14
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1345266659/703
703 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2012/10/24(水) 12:29:58 ID:biFSXArA0
PMDEで、ある面を一時的な材質に切出してから別の材質の近接頂点へ統合&材質も統合で
お肌の特定の箇所のつなぎ目が無くなった^^
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自作PMDモデルで足回りのボーン見直しをしているのですが右足首のボーン種類が
6:IK接続先になっていてこれを4:Ik回転影響下にしたいのですが種類が変わってくれません。
タブで選択しても設定されずに戻ってしまいます。左足首は4になっています。
ざっと左と右を見比べて同じにしたのですがなにか足りないものがあるでしょうか?
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>>558
PMDエディタのバージョンはいくつ?
PMD形式で0100b使ってて、ボーン種類の横にある数値を打ち替えたら直ったことがある
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>>557
なに言ってるかわからないです
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近接頂点結合したから継ぎ目が消えただけであって材質関係ないよな
UVがぐちゃぐちゃになると思われるのでテクスチャありのモデルでは推奨できない
お手軽にというか他に影響ださずに継ぎ目を消したいなら法線での調整が無難
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>>557
このやり方、あにまさミクとかレア様生足改造するときにやったな
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>>559
エディタのバージョンは0138です。
ボーン種類の横にある数値は網がかかっている状態で入力できなくなっています。
今見たらなぜかボーン自体が消えていたので追加したほうが早そうなので追加します。
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MMDのモデルの配布場所って
ここで聞いてOK?
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ここで聞くよりニコニコ大百科なりで検索した方が早いよ
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検索依頼は関連データ公開スレ池
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捜索は利用者スレじゃないかな?
MMDモデル・ステージ・アクセサリ利用者スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1297037034/
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定期age
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質問です
モデリングを最近始めたばかりでメタセコイアを使っています
ttp://www.clip-studio.com/clip_site/howto/library/page/view/metasequoia_001_03_004
ここのサイト様を参考にさせてもらっているのですが
4.面の貼り付けの工程でワイヤーで面貼りがうまくできません
フライパンの持ち手の曲面に対応せずに貼った面が平らになってしまいます
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このページの段階では平面ポリゴンでいいんじゃないの
続きを読むと後で接続部を作る項があるし別に沿わせる必要もないと思うけど
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おっと持ち手の曲面に沿わないを何故か本体の曲面に沿わないで脳内変換してた
上のレスは無視しといて
ワイヤーの右クリドラッグで頂点が結合されないってことでいいのかな
辺をコピーした面貼り用のオブジェクトはちゃんと編集可能になってるかどうか
あるいはコピー元のロックしたオブジェクトを選択しちゃってないか確認
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>>571
そうなのですが編集可能かどうかや
ペーストしたオブジェクトか確認し直してみてもうまく貼り付いてくれません
ttp://uploda.cc/img/img508fb82409c58.png
こんあ感じなのですが
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