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【MMD】モデリング関連スレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 18:47:46 ID:aeQNQX.g0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/


■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

417名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 17:27:16 ID:oxNgBo160
いじり始めてそろそろ1年、手詰まりっす誰か教えてください
メリヒヨPさんの轟栄一の足の修正について。
しゃがむような動作をすると即効黒い線がだばぁ!するのはどうすれば直せますか?
エッジなしにすればすっきり消えますが、そうすると全部のエッジが消えて無意味
ボーン入れなおしたり、ナイフで線を入れてみたり、ウェイトを100で塗ったり75で塗ったり
エッジ倍率を0にしたり1にしたり、したけど全部だめでした・・・

418名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 17:43:11 ID:dTinU7S20
>>417
すまんそれだと状況がよく解らんスクショうpしてくれ

419名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 18:49:37 ID:nVodTBko0
>>416
ありがとうございます。髪は「横髪a1」〜「横髪d3」と「後ろ髪1」〜「後ろ髪3」と
作ったのですが間違ってるんでしょうか・・・。
材質と名前の関係が違うということは、もう一度「面に現在の材質を指定」をやりなおせばいいのでしょうか?

420名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 19:04:15 ID:nVodTBko0
419です。
なんだかボーンを作り直してみたら一応ついてくるようになりました。
何が悪かったのか・・・ってボーンの作りが悪かったのか・・・。orz
背中が引っかかってしまうのはまだ直ってないですがとりあえずいじりたおしてみます。

421名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 19:08:09 ID:I.lPzJUQ0
Keynoteにおけるアンカー、ボーン、材質、オブジェクトの関係は理解してる?
レス見る限りKeynoteというかMikoto式セットアップをきちんとわかって無いように思う
「Metasequoia keynote」とか「Metasequoia Mikoto」とかできちんと調べ直した方がいいのでは

422名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 19:10:44 ID:0ep5c8ss0
>>417
>>417
轟栄一モデルで足のつけ根付近に黒い線がだばぁ!ならローポリなのが原因なので、
ポリ割りからやらないと破綻回避は難しいと思いますよ。
メタセコ用のmqoファイルが付属してるので、カイトモデルあたりを参考にしながら
ポリ割りやると良いかもしれない。

423名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 19:41:53 ID:h3EPeD0s0
MMD、PMDE等の使い方でこの説明は読んどけ!とか
このプラグインは入れとけ!みたいなお勧めありませんか?

readmeは読んだのですが、PMDEで裏面を表示したいときはアルファを0.99、みたいな
仕様書には書いてないけど知らないと困ることが結構あるみたいなので…

424名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 20:47:39 ID:lDDGjgOk0
PMDEのプラグインなら「ウェイト保存・読み込みプラグイン」と「曲面自動設定プラグイン」は必須かな
(名称がちょっとあやふやですが)

「材質のアルファを 0.98 にすると、セルフシャドーの影を作らなくなる」ってのもある。
(仕様にかいてあったっけなぁ・・・・)

425名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 21:04:04 ID:0ep5c8ss0
材質のアルファを 0.98はセルフ影マップのところに書いてあるよ

準標準ボーン追加プラグインはあると便利

426名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 21:42:40 ID:2kePGunA0
ぷちプラグイン詰め合わせ sm16148933
もうこれ無しじゃいられない体になってしまった。
1.0.0対応だけどだいたい1.3.9,pmxでも動く。

あと良く使うのは
UVEditor

427名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 21:48:01 ID:h3EPeD0s0
お勧めのプラグインどうもありがとう
入れてみます

セルフシャドウってモデルの影がモデルに落ちるやつですよね
セルフシャドーの影を作らなくなる=裏面が表示できるようになる、なんですか?

428名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 22:00:43 ID:I.lPzJUQ0
両面表示とシャドウマップ登録無効(セルフシャドウオフ)は別物だよ
PMDでは材質の不透明度をフラグにしていて、それらを同時に指定できなかった
PMXなら不透明度関係ないのでそれぞれ個別に指定できる
それ以外に関しても自由度が高くなっているので
今モデル作り始めるならよっぽどのこだわりか事情がない限りPMXを勧める

429417:2012/09/20(木) 23:54:59 ID:oxNgBo160
>>422
ありがとうございます。
1から作らないとだめかぁ(涙←人体モデリングはしたことがない初心者
まず解説から漁ってきます。。。

430名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 08:09:55 ID:t9CodIvs0
>>423>>425
準標準ボーンプラグインは便利な反面、ウェイトとか軸がずれることがあるから、丸投げ注意。
一発変換お手軽プラグインと思わないで、作業を効率化してくれる作業補助と思ったほうがいい。
かけた後、 上半身2と捻を重点的に ウェイトとモーション確認必ず手作業でしたほうが。
配布されているモーションは捻使わないのが一般的なのと、捻使わない人が多いから気付きにくい。
親指0はたいてい綺麗に入るけど、ごくたまにちょっと位置が、ってことがあるから、これは好みや感覚もあるけど、まったく無調整でいい、とは思わない方が。
ウェイト転送プラグインは必須アイテム。

431名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 12:30:49 ID:ekZwjKNU0
顔の造形を弄ったり体型を変える様な作業だとやはりPMEではなくメタセコイアとかを使うべきなのだろうか
自作モデルを作られる方はどこら編からPMEで作業しているのでしょうか?

432名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 12:48:29 ID:t9CodIvs0
>>431
何をしたいかにもよる
改造はPMDE一本の人もいるし、モデリングソフトにインポートしてからPMDEに戻す人もいる
ちょっと表情いじるとか、胸のサイズとか身長変更ぐらいならPMDEだけでいける
×PME
○PMDE
PMDEditor=MMD用モデルPMDをEDITするツール
自作するなら普通はメタセコやBlenderや六角などのモデリングソフトで形を作って、
PMDEでボーン・ウェイト・物理演算入れ
メタセコ使いならメタセコでボーン・ウェイト(アンカー)も入れておく人も

433名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 12:48:42 ID:kKWBnsvk0
>>431
PMDEはあくまでモデルデータ編集ツールだから、大きくいじるなら造形用のソフトだろうね
自分は基本のボーン入れる所くらいまではメタセコかな

434名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 12:57:44 ID:1zLLWlAM0
自分の場合は
メタセコでモデル、モーフ作成しPMD化、その後PMDEでボーン、ウェイト塗り、その他。
一度、PMD化した後は極力PMDEで編集してます。頂点増やしたりとかする場合は、再びメタセコへ持っていきますけど。

435名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 20:17:26 ID:nTMKxRSo0
>>431
自分は、人体のモデリングや改造は六角大王superでやってるなあ
変形範囲の小中大指定で粘土を引っ張るみたいに変形できるから、体型調整がすごく楽
アニメ表示機能があるから意図しないエッジの確認がしやすいし
規則的な形状のものは凄く作りにくいけどね

436名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 21:16:18 ID:CWQLXM4g0
>>431
PMDEで全部作ってるw
まぁ効率は悪いだろう。

437名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 21:25:30 ID:QdL3v3Q20
顔みたいな細かい変形をする部分はメタセコ+Keynoteで作って
単に出したりひっこめたりみたいな部分はPMDEで作ってるかな。
ボーンも最低限をメタセコ+Keynoteで作っておいて、
ほとんどPMDEでやっちゃう。

438名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 21:53:51 ID:000PzY0.0
>>431
モーフ作成までメタセコでやってPMX出力
ボーン入れ・ウェイト等はPMDEでやってるよ

ただ頂点数増えるとモーフ作成が大変なので
ボーンとウェイトを利用してモーフを作りたいとも思っている
PMDEやBlenderを利用してモーフ作成することも考えないと

439名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 23:03:47 ID:Ekak8KoY0
おお、色々ありがとうございます
細かいところの調整はやっぱりPMDEだと辛いんですね
顔か・・・・・・いつか自作したいものだ

440名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 22:57:15 ID:YGGXX9QM0
PMXでのUVモーフの作成方法が細かくわかる資料はどこかにないでしょうか?
2×2なサイズのテクスチャを用意し、PMDEの
「編集」→「UVモーフ作成」で画像を読み込んだ後、枠数4にしてから「設定」の部分のUV数値をどうしたらいいのかが

PMDE付属のテキストやdonburiroom氏作の「ipadっぽいもの」や
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18035177 を見て自分でもカンで試したのですが、
やはり「UVの数値をどう入力するか」の部分についてがわかりませんでした……

441名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 23:07:46 ID:Y8fb0IDk0
何も設定しなくても、選択頂点の初期UV値設定でいいと思うんだけど

442名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 23:28:27 ID:4Sn0/ipU0
どう入力するかってのは当然どういう挙動を目指してるかによる
つまり追加前のモデルのUV状態や
作成したテクスチャがどんなふうな動きを想定したものなのか
(例えばデフォルト状態で2×2の左上部分を使用しモーフで右、下、斜め下に動かしたい、など)
そこら辺教えて貰えないと具体的なことが言えない

443名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 23:34:45 ID:YGGXX9QM0
>>441
何も設定せずに試しても意図した動きができませんでしたorz

>>442
ありがとうございます。
初期状態では左上のものを表示、右へ移動するモーフと下へ移動するモーフを作りたいと思っています。
PMDEのデータフォルダに入ってるテストパターン「tx4」で言うなら、

最初が「A」の状態で、
右へ一マス分(Bへ)移動するモーフと下へ一マス分(Cへ)移動するモーフを作りたい
(両方適用すれば右下のDを表示できるはずと)
のです。理想は4x4ですが、まずは小さいほうから作れないと仕方ないと思いまして。

444名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 00:02:24 ID:dKjZ.sI60
情報が足りない
モーフ追加前のUVはどうなってる?
既に右上しか使わないUV展開になってる?それとも通常に全体を使っている状態?
わかりやすく言うと仮にtx4.bmpを材質のテクスチャに指定したとき
Aの部分のみ表示されるかそれともABCDすべてが表示されるか

445名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 00:27:13 ID:bYN39mbk0
反応遅れました。すみません。

Aのみ表示した状態には持っていけてます。
視線マッピングのUV範囲設定を使って0.5の0.5で範囲を取っています。

446名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 01:02:24 ID:dKjZ.sI60
おk了解
なんで詰まってるかとかはだいたい分かったんだけど
文章能力が低いからちょっと文章だけだと説明しづらいし
今自分で弄っててもUVモーフ作成機能の仕様がちょっと不親切だなって思ったので
ごく単純なテストケースを画像かなんかにしてまとめてみる
ちょっと時間かかるけど最悪でも日曜中にはできるはずだから回答はちょいと待っててね

急を要するのであれば伝わらない覚悟で文章で説明するけど

447名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 01:15:32 ID:bYN39mbk0
急というわけではありません、回答というか例をいただけるのがありがたいです。
お手間をおかけします。

448名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:38:42 ID:KNfoRc320
やっとPMDエディタ使い始めたんですが、
視点を操作しようとしてモデルがよく行方不明になるんです。
視点の初期化はできますか?
それから視点の動かし方はメタセコとはかなり違いますよね?
遠近行き過ぎたり、回転の制御が効かないのはただの慣れ不足でしょうか?

449名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:49:43 ID:KNfoRc320
すみません、自己解決しました。
全ての操作をペンタブでやってるせいで色々と難しかったようです

450名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:50:48 ID:AFhZy0d.0
とりあえずパースをオフにしてみようか

451名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 17:55:20 ID:dKjZ.sI60
>>447
できたった
http://fileup.jp/up/1068.png
丸ゴシックが作業内容で明朝が補足
あと画像作るのに使ったファイルまとめもあげとく
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/380462.zip
作業前のPMXファイルと説明画像も一緒に入ってるので練習用にでも
文章にすると多いけどやることはそんなに多くない
失敗してたのは多分選択頂点の初期UV〜を外してなかったからだと思う
PMDEリドミによると視線方向からのUVと同じ仕組とあるので
既にちゃんとUV展開済みの材質はオフにして手作業であらかじめずらした方がいいね

452名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 17:56:45 ID:0vma7hWM0
>>449
自己解決じゃなくて解決内容書け

453名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 18:38:23 ID:KNfoRc320
>>452
oh…
操作するのをペンタブからマウスに変えたのと、
視点初期化は右ダブルクリックでした

454名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 19:08:22 ID:AFhZy0d.0
>>451
なんという親切・・・!!

455名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 20:14:48 ID:bYN39mbk0
>>451
こ、これは…なんという気合の入った…
ありがとうございます、さっそく試してみます!

456名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 20:28:45 ID:z51V8poc0
>>451
おお分かり易い…
静画あたりにうpると喜ぶ人も多いんじゃないか

457名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 20:48:17 ID:bYN39mbk0
お、おおう…動く、こいつ動くぞ!
2x2とかなら結合画像をテクスチャに指定した後、初期設定にチェックつけたまま作ったほうが楽なんですね。
TransformViewではいちいち「更新」しないと反映しませんでしたが、MMDに持っていったらちゃんと動きました!
重ねて感謝いたします。

458名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 20:53:03 ID:x8HUMxt.0
PMDエディタは右ダブルクリックで視点の初期化もするし、
テンキーの0・2・4・5・6・8で方向変えられるし、
Ctrl+1(テンキーじゃ無い方)とかCtrl+2・Ctrl+3とかで回転中心を変えられる。(メニューにもある)
意外と知らないのかなぁ・・・

459名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 21:04:39 ID:KNfoRc320
目のボーンのウエイトを塗ってるんですが、MMDで確認すると目玉が顔から飛び出してくるんですが、
これはボーンの中心?がズレているせいですよね。
PMDエディタでボーンの移動は可能ですか?
また、良ければやり方を教えてください。

460名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 21:15:47 ID:A1jpUHcQ0
>>459
PMDViewの「骨」にチェック入れればボーン操作できる。
「頂」を解除しとくと頂点まで動かす心配が無くて良いよ

461名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 21:34:41 ID:dKjZ.sI60
>>457
上手く行ったようで何より
>>456
自分はニコニコにMMDの動画やら静画あげないことにしてるし
Twitterやらのアカウントも持ってないんだ
でもせっかく作ったしどうせなら必要な人に見てもらえるほうが嬉しいんで
良かったら誰か代理でどっかに上げといてもらえないだろか

462名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 21:47:36 ID:KNfoRc320
>>460
おお!ありました!ありがとうございます!
しかし灰色になっていて操作できないのですが、何が原因でしょう…?

463名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 22:43:22 ID:z51V8poc0
>>461
僭越ながら静画に代理うpさせていただきました

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2444568

何かまずいところとかあったらいってください

464名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 22:49:51 ID:A1jpUHcQ0
>>462
「骨」にチェック入れてボーン選択すればこんな風になるはず。 http://twitpic.com/axmbvm
後はハンドル動かして調整すればいい。

465名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 22:52:32 ID:z51V8poc0
>>462
灰色になってるのがボーンで、
操作できないっていうのがMMD上で動かせないとかの意味なら
PMXだと、ボーンパネルで目の「性能」のところで「表示」「操作」がオフになってるか
PMDだと「ボーン種類が」「回転連動」になってるのかも。
PMXならそれぞれをオン、PMDなら「回転影響下」にすれば
普通に操作できるボーンになると思う

466名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 23:10:20 ID:dKjZ.sI60
>>463
ありがとう
問題はないよー
誰かと思ったらモデルの構造とか静画の検証や講座とか参考になるなーと思ってた人でビビった
いつもお世話になっとります

467名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 23:39:34 ID:KNfoRc320
>>464-465
ありがとうございます!
おかげさまでボーンを動かすことができました!

468名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 00:23:08 ID:sjhimX7Q0
>>466
こちらもなんかお役に立ってたことがあれば何より。
C,D部分のモーフの作り方分かってなかったので助かりました。ありがてえ。
何であのモーフ名欄こんな縦長なんだろ…?とか思ってた。

>>467
成功おめ

469名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 06:09:04 ID:i618CrQo0
挫折しそうだ…
モデリングまでは楽しかったのに、PMD移ってから一気にめんどくささが増したな……
動かしてみたら胴はねじきれるわ膝は曲がらんわ首は貫通するわでえらいことだ
もうちょっと進んだらまとめて質問させてくださいorz

470名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 07:52:16 ID:u89hJUCs0
楽しい楽しい物理演算のパラメータ設定ってのもあるわなw
頑張れ

471名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 09:21:56 ID:ZTLm.1IY0
>>463
なんだよお役立ち情報満載じゃないか
なんでおまえらそんなにGJなんだよ








ありがとね

472名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 11:11:06 ID:TtSR38I.0
ひこにゃんみたいな機敏に動く胴長系着ぐるみモデルを作ろうとした場合
中の人もとい骨組み部分は人間互換のそのまま使うと肩とかの身に埋まってる部分が困りますね。
ボーン自体を消す以外に何か上手く動くように出来るのかなあ。
皮を少し分厚い服みたいなつもりでモデリングすればいいんだろうか。。。

473名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 15:14:54 ID:i3sOtgPc0
いっそ開き直って
胴体に手足ぶっさしでもいいと思うのよカービィモデルとかみたいに

474名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 18:54:42 ID:N3eVp./.0
俺も>>473を推すな。
胴体の中心くらいまで伸ばした手足をぶっ刺しておくと、結構動きに自由度が出る。

475名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 13:17:42 ID:d5XFJGeg0
初めまして
スレ違いだったらごめんなさい・・

とあるモデルの頭を挿げ替えたのですが
ボーンを繋いで動かすことはできるのに
腰を曲げると項のあたりが引っ張られるようになって
おもいっきり伸びてしまいます・・

改善方法知ってる方はいないでしょうか?

476名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 13:32:01 ID:AjuFl2UA0
>>475
たぶんボーンの並び順がおかしい。
この動画見て修正すると良いよ(特に1:30以降)
魔王エンジェル 各種服装セット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

477名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 14:56:00 ID:d5XFJGeg0
>>476

並び変えてみましたが駄目でした・・;
首はきちんとくっついていて不自然ではないのに
項と後ろ髪だけが引っ張られてしまいます・・

478名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 15:31:40 ID:DOAMmkhc0
後ろ髪の親子関係が切れてるのかな

479名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 15:33:48 ID:AsImAwxA0
項って「うなじ」なのか
ってのはおいといて、項と後ろ髪部分に前モデルの首ボーンのウェイトがあったのが原因かと
後ろ髪が頭に100だとは首付けぬけちゃうからね
その分だけ 「インポートした際の追加ボーン(モデル名)のウェイトになってる」 んじゃなかろうか
まだそのボーンを消してないなら、それを動かせば分かるかと

まぁあれだ、ウェイト塗りなおしでいいと思う
元モデルに忠実に塗りなおす必要は無いし、不自然に見えない程度にでいいんじゃなかろうか

480351:2012/09/25(火) 16:48:17 ID:.mFYXVJ20
>>352
かなり遅くなりましたがアドバイスありがとうございます
しかしあまりにもウェイト塗りが難しすぎて
修正版上がれそうにありません・・・
髪一本モデルで地道に練習してからまた来ます。
とりあえず今回のモデル改造は諦めます・・・。

481名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 16:58:26 ID:v1WhxgpA0
この手の作業は諦めたら何も進展しないんだぞ
多角的に何度も試行と失敗を繰り返して成長していくのだ

482名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 20:43:58 ID:d5XFJGeg0
>>479

ウェイトを塗り直したとこ上手くいきました!
教えて頂いてありがとうございます。

477、478の方もありがとうございました。

483名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 20:46:20 ID:qoDQqYn20
>>480
何かを勘違いしてるようだが、件のものならぶっちゃけ楽勝
PMDEで開く
モデル変形でズレる頂点を確認
その頂点を頭ボーンで100%でウェイトを塗る
で、首ボーン5〜30%ぐらいでさらに塗る
それだけだぞー

484名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/26(水) 11:36:13 ID:m1rY1ySI0
>>483
安価先見れ

485名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 00:29:38 ID:7lWV6r5w0
すみません、頭の挿げ替えについて質問したものですがまた質問させてください・・

頂点結合で頭と首の間の隙間を埋めていたのですが、
頭部から首に材質が切り替わるところで結合できる頂点が見当たらず
首を下に向けると後ろの髪の毛が少し浮き上がってしまいます・・
頂点結合以外に材質同士をくっつける方法はないでしょうか・・?

486名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 00:41:16 ID:AfPsqME20
形状によるけど一般論として
わざわざくっつけなくたって髪側をめり込ませりゃ済む話でしょ
動かしたら隙間ができるとかそういうのはウェイトの問題

487名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/28(金) 00:52:06 ID:aRLiuMyg0
>>485
PMDエディタの簡易プリミティブで首状のパーツ作って埋め込んでも良いし、
拡張編集で面を貼っても良いじゃないか?

488名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 17:58:16 ID:yAfwszlQ0
>>486 >>487

アドバイスありがとうございます。
首はウェイト塗り直しで解決する事が出来ました。
今度パーツの埋め込みもやってみようと思います。

489名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 18:26:47 ID:XSgqOAKk0
現在和服モデルを作っていて演算でつまずいています。
足の裾部分に曲面自動設定プラグインで貫通防止設定のもので入れても足の太もも下よりがっつり貫通してしまいます。
また、腕の裾部分も楕円状に筒を作り、楕円の中心部分に縦で剛体を入れていますが腕を振ると後ろ袖と前袖が
ぶつかり合って黒の割れが見えてしまいます
(これは剛体をはさんだ前後が完全に対称になっているポリ割りできてないのが原因かと思いますのでメタセコからやり直すので後回しにする予定です)
足部分の貫通はルカみたいな片足スリットなので貫通部分の足を消すという対処ができなくて1週間ほど止まってしまっています。
設定も色々試したのですが(主に横ジョイント数、回転角度と剛体の設定)どれも太もも下から貫通です。
ルカの設定を一度まねて見ましたがやっぱり貫通でした。
どこの数値をいじればいいのか分からないのでここら辺…というの有りましたら教えてほしいです。
エスパーすぎて無理でしたら作成モデルさらします。

490名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/29(土) 21:35:45 ID:7WzKGpU.0
足に付いてる剛体と服に付いてる剛体はきちんと衝突する設定になってるんだろうか。
お互いが相手のグループを衝突対象にしてないと当たらないんだが。
着物だったら「銀魂」のモデルとか参考になるかなぁ。

まあ、細かい話になってくると「データさらしましょう」って事になるわな。

491名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 00:00:42 ID:tlMKsbdA0
>>490
まさに作ってるのが銀魂モデルです。今は銀魂モデルほとんどが諸事情で配布停止になっているので
自分用で作っています。下半身のみですがデータこちらにありますので時間ある方見ていただけると助かります。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1101 pass:sliver

492名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 00:28:51 ID:hMAbZijE0
>>489
静止状態である程度脚剛体と布剛体の隙間が開いてないとあっさり突き抜ける。
Onにしたときにぴたっと纏いつく感じになれば良い
脚と布のポリ割が隣接してるようならメタセコからやり直し
横ジョイントは伸縮性。ジョイントの移動制限を緩和してある程度のマージンをとっておかないと
紙が裂けるように突き抜ける(+-0.1から0.2)

493名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 00:30:29 ID:/n4QVxqY0
さらっと見ただけだけど、剛体を横に繋ぐジョイントが全然移動しない設定だから
筒が伸びずに足が貫通する感じ?

というか、ぐるっと一周繋がないで、右足側の横ジョイントをスリット状に取っ払ったら
そこから優先的に抜けてスッキリするんでない

494名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 00:37:52 ID:CdQiEHZw0
>>491
とりあえず見てみました。
・腿の剛体が細い、、、現状では太さが足りてないので、剛体が当たっていてもポリゴンがはみ出る。
・ヒラヒラ(スカート?)部分の剛体の「反発」はゼロで良いのでは。、、、足の側がゼロだから関係無いかも。まあ、念のため。
・横方向のジョイントの移動制限をもう少し緩めても良いかも。

それにしても。
aokanaさん配布の「銀時」モデル持ってますが、もっと一杯ポリゴン分けて(1.5倍ぐらいの細かさ)、
もっと一杯ボーン入れて、剛体・ジョイントも大量に入ってます。
しかもプラグイン使わずに手作業でボーン入れたり剛体・ジョイント設置したりしてるみたいです。
結局「はみ出し」を防ぎつつキレイに動かそうと思うとポリゴン数もボーンも剛体・ジョイントも凄い数になりつつ、
また、トンデモナイ手間をかけて調整しないと本当に綺麗には動かないので、

結論。頑張れ。


以前「ロングスカート」で食いついたら「銀魂」で、すっかり騙された(笑)のは良い思い出。aokanaさんのモデルでした。

495489:2012/09/30(日) 01:08:19 ID:tlMKsbdA0
>>492-494
ありがとうございます。数値関係がどれくらいで伸びたりするのかわからなくてほぼ勘で入れていたので助かりました。
一つずつ検証していきます。
最終手段でメタセコからやり直します。
自分のPCスペックが低いので重くするときついのと剛体をどう大量に入れていいのかわからないのでなるべくスッキリなモデルにしていきます

496名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 02:00:55 ID:CdQiEHZw0
はみ出しの抑制に「反発用ジョイント」を入れる事があります。
スカートとエプロンみたいな感じで2枚重なってる物が食い込んだりしない様に
移動も回転もユルユルなんだけど食い込む方向だけは移動制限ゼロにするジョイントです。
純粋に剛体同士の衝突だけだと食い込んじゃったり元に戻らなかったりするのが
多少改善される気がしています。

今回のデータなら、足と着物の間に使ってみても良いかも・・・・・
まあ、でもこれは最後の手段かな。

497名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 02:13:52 ID:zgOVtlqA0
>>491
もういないと思うけど気になったので
物理演算の設定見直すとか以前の問題で、ボーンと剛体の配置がアバウトすぎるよ。
他のスカートモデルのボーンと剛体がどこに入ってるか観察して自分のと見比べたほうがいい。
剛体も数か所ぱっくり空いてるし後ろのほうなんて服より後ろに配置されてるよ。これで上手くいくほうがおかしい。
造形ももう少し整えるべき。まずはそれらを丁寧にやってから、物理演算の設定に入ったほうがいいと思う。

498名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 07:08:09 ID:83ABWar60
>>491 もはや完全に乗り遅れてるけど一応
>>497の言う通り、配置が適当なのはまずい。真下からの視点で見上げるとずれがよく分かる。
曲面自動設定プラグインでジョイント配置をする段階で、
4画面表示モードの「下」視点を使ってジョイントをきっちり置いていけば
自動でもかなりいい位置に配置されると思うけれど

499名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 08:54:43 ID:4MnkCgzk0
>>491
欲しいものは自分で作るという心意気をひしひしと感じます。
モデルづくりは完成まで長い道のりですが頑張ってください。

500名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 21:31:18 ID:saiEBF0s0
メタセコで帽子を作ってpmdにexportしたいんですが、
素材指定されてない面がありますというエラーがでました
全部埋めないとだめですか?
あと、この辺りの詳しいサイトとかありますか?
(そうこうしてるうちに間違えて上書き保存して全部きえた・・俺ワロス・・ワロス・・)

501名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 21:39:15 ID:QkYQRQ6s0
メッセージ通りだよ
材質未割り当てのポリゴンがあるから駄目
ちゃんとすべてのポリゴンにいずれかの材質を指定しないと

502名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/30(日) 21:45:10 ID:btuuQOe.0
>>500
材質未割当ての面がどこのあるかわからないようなら、材質を1つ追加して「オブジェクト>未着色面に材質を割り当てる」で
割り当ててしまえばいい

503名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/01(月) 15:30:51 ID:KLMy7ck.0
プリミティブ追加する前に新規材質作るくせつけるといいかも

504名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 01:01:04 ID:I3ykeaUY0
このような場所にくるのは初めてなので、スレ違いでしたら申し訳ありません。
とあるモデルの頭身を変えるためにPMCAを使おうと思っているのですが、なぜかモデルが読み込めません。
拡張子?が違うのかとpmdからcnlにしてみたのですがだめでした。
どなたかモデルを読み込む方法を教えて下さい……

505名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 01:07:20 ID:3QYuyPRw0
>>504
つ 関連ツールスレ
または質問スレ
PMDEじゃなくても身長変更ってできたのか

506名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 01:28:03 ID:yn.4tQTg0
>>504
cnlファイルは、パーツを組み立てた結果を記録したテキストファイルだから
PMDファイルリネームしても使えない。
PMCAは、モデルを各パーツごとにバラしたモデルを組み立てるためのツールで
公開モデルを改造するためのツールじゃない。

507名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 01:39:55 ID:cSN3iK1I0
>>504
起動したら右画面下の
「#外部モデル読み込み」でPMDファイルが読み込める
初めてやってみたけど他モデル読んでも体型補整とかできるんだな
ただ、握り拡散の入ってるモデルでやってMMDで動かしてみたら
指先のウェイトがなんかおかしなことになってた

508名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/02(火) 20:36:35 ID:I3ykeaUY0
>>505 スレ違いでしたか。すみません。
>>506 教えていただきありがとうございます。頭身変更にはPMCAがいいとどこかで見かけたので使ってしまいました。
>>507 できました、ありがとうございます!

509名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 00:11:04 ID:GQIMJtS60
何度もすみません・・
ウェイト値の設定を0に戻す方法はありませんか・・?

510名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 00:15:32 ID:MGstdhc20
>>509
編集>ウエイト関連>ウエイト初期化 を選ぶ
初期化すると0番のボーンのウエイト100%になる

511名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 00:43:17 ID:GQIMJtS60
>>509 ありがとうございます。やってみます。

あと同じウェイトの事なんですが、ウェイト値が0の青い頂点を
真っ黒の頂点に戻すことはできますか?

512名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 00:53:02 ID:MGstdhc20
>>511
ウエイト初期化すると0番ボーンのみ真っ赤(100%)で他のボーンには割り振られないよ。
初期化した直後は青くなるけどボーン選択し直せば黒くなる。

513名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 04:33:43 ID:dFu6Psrg0
steamで3DCOATが1割引なんだが買って使ってる人いる?
このソフトのスカルプト機能から作ったモデルのMMD用セットアップって手こずるかね?

http://store.steampowered.com/app/100980/

514名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 04:48:55 ID:o6yc7qCA0
スカルプトやボクセルはあとでリトポする前提の機能だけど
3D-cortはリトポも強いソフトだしU手こずるってことはないんじゃない
形状によってはポリゴンモデラーでやったほうが早いものもあるだろうけど
自分はMMDモデル制作ならUV展開作業と他ソフトで描いたテクスチャの繋ぎ目消しに使ってるよ

515名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 05:40:22 ID:p0CF6UDM0
3D-cortでノーマルマップにディティール落としこんでもMMDでは基本的に使えないしな
3Dペイントは強力だと思う

516名無しさん@お腹いっぱい。:2012/10/03(水) 14:29:32 ID:frKzaMfI0
初心者質問ですがお願いします
体の小さいモデル(自作モデルはみくさんより頭ひとつ小さい子供です)の場合
激しい大人モーションを踊らせると重力や遠心力に引っ張られたようになって
画面からはみ出すのは当たり前でしょうか?
ボーンの問題ではなくMMDで踊らせながら重力を調整したり
ポーズや位置をひとつひとつ修正すべきですか?
例えばパンダヒーローの最初のヤンキー座りが地面にべったり潰れます
付属のカメラをつけると画面から消えます

>>469さんじゃないですが、腰がぐるぐる回ったり腕がみょーんと伸びたりを
自作ボーンをやめKAITOさんのボーンを移植したりバランスを調整し続けて
ほぼ踊れるようになったんですが重力・遠心力に負けるのだけは直せなくて
途方に暮れてます




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