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【MMD】モデリング関連スレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 18:47:46 ID:aeQNQX.g0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/


■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

380名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 00:06:53 ID:El2XcH.o0
>>377
なんかデジャヴ。前にも同じ書きこみ見たような?
PMDEで要色調節。メタセコのほうが画面が暗い

381名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 00:21:25 ID:xJe3Kg1c0
>>375
モデルフォーマットの互換はあっても物理演算の互換はないので
MMD用にセットアップされてるモデルがMMMで荒ぶるのは当然
今までMMDの物理で先人たちが積み上げてきたノウハウを自分でMMM用に実証し直すくらいの気概がないと難しい
とりあえずMMDなら理想通りに動くんだからMMMでもそうなるはずってのは通用しないよってことだけ理解して欲しい
いくらMogg氏が頑張ってもこればっかりはちょっと無理だ

>>377
テカリというとspecular色や反射強度、スフィアなんかが関係していると思うのでそのへんを調整
目立たなくても見た目的には変わっているのでAmbientやDiffuseも確認
変換してそのままではまず狙った色は出せないよ

382名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 01:06:35 ID:BfTC28wM0
>>375
MMDとMMMでは使ってるBulletのバージョンが違うせいで物理演算の挙動が違ってくるとか。
だからMMDとMMMでまったく同じように動かすと言うのはかなり厳しいかも。

ただ、MMMでジョイントの回転角度がかなり後まできちんと反映されなかった事もあるので、
もしかしたら何かまだMMMで物理演算の処理に変な所が残ってるのかもと言う懸念がゼロでは無いかと。
いろいろ検証してみて「これって変じゃないですか?」って言う所が見つかったら、
それをMMMの要望スレとかバグ報告スレとかに上げてみるのは有用なんじゃないでしょうか。

383名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 06:56:07 ID:Km.AoTOk0
>>379、381
そのようなことは言って無いのですが……
とはいうものの「現時点ではわからない」と言うことはわかりました

>>382
そうですね、自力で検証して見ます。

384名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 07:40:59 ID:INEW5yBQ0
>>381
お返事ありがとうございます…!
なんとかテカらなくなりました。

それと、もう1つ質問です。
自作モデルの関節なのですが、こちらの動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13029272
と同じように関節が大変なことになり、腕をあげたりするとぐにゃっとなったり、
肩のあたりがぼこっとでたり。
どなたか解決策、教えて頂けると嬉しいです。

385名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 07:55:45 ID:ZEiLgga20
>>384
動かしてみながらウエイトを地道に塗り直すしかないよ。

386名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 10:58:00 ID:LkYfWdSo0
>>375
どのレベルで破綻無くって言ってるのか分からないけど、どんなモーションでも破綻しない魔法のスカートなんて無いよ
皆フレーム毎に破綻箇所の修正など微調整を行っているはず
そういう問題じゃなくて全然上手くいかない、すぐ突き抜けるというのであればデータあげてくれ。

387名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 07:40:28 ID:8N/O2TbE0
>>385
そうなのですか…わかりました。
ちみちみ頑張ろうと思います、ありがとうございます!

388名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 19:29:57 ID:0EiafNu20
ここでいいのかな
「球体関節モデルはMMDと相性が悪い」と聞いたのですが
実際どんな不具合が出るもんなんででしょうか?
とりあえずSSAOとアダルトシェーダーを試してみたのですが特に不具合は無さそうでした。
お願いしやす。

389名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 19:30:29 ID:0EiafNu20
MMDじゃない、「MMEと相性が悪い」だよ…orz

390名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 20:03:31 ID:MGyrkTkw0
>>388
影やテカリが球体関節部分で途切れるので継ぎ目が目立つ。
アダルトシェーダーだとあんまり目立たないけど、高画質にしたりアップにすると気になる。

391名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 20:41:26 ID:oM1SJ/D60
MMEと相性悪いっていうかシェーダーとかライト系とか
陰影のディテールを追加する系と相性が悪いんよ
前述のとおり継ぎ目が出る
パーティクルとか2D的な処理とかは別になんともない
SSAOは狭い空間を(擬似的に)暗くする表現なので常識的な設定値で使うなら大した問題はないと思われる

自分で使ってみて気にならないなら別に気に留めなくていいんじゃないか

392名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 21:41:36 ID:BpOlTeKU0
法線・UVを使って描画するものを当てると継ぎ目がくっきり。
球体関節の発想が関節が連続面じゃなくてもMMD標準の平坦なシェーデングと
強力なスムージングなら誤魔化せんじゃね?ってところから来てるから
それらを打ち消す陰影を強調するシェーダを当てると破綻する、
というよりモデル本来の地金が出ると言った方が正しいかと

393名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 21:50:39 ID:0EiafNu20
>>390>>391>>392
ありがとうございました。
自分のモデルの関節があまりにもアレだったので球体にしてみようと思ってたんです。
肌ではなく服なのでうまくごまかせそうなのかな…?
ちょっと試してみます。
ハーフランパートとかなら目立つのかな?

394名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 22:13:05 ID:nCuDssNs0
立体感を強調するものはなんであれだいたい継ぎ目がバレると思っていいかも

395名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 15:51:47 ID:gHfN/SFo0
テクスチャについてなのですが質問させて下さい
メタセコver3.0.4で計器板をモデリングをしてこのようなテクスチャを貼りました
ttp://twitpic.com/astijq
テクスチャはpngファイルで画像サイズは1024×1024です
このパーツをxファイルで出力してPMXエディタver2.1.1に追加で取り込み、既存のシナモソ様作成のF-14と組み合わせました
テクスチャの画像ファイルもF-14のPMXファイルと同じフォルダに入れ、PMXエディタ上でもMMD上でもテクスチャが表示されずに
真っ黒になってしまいました
ttp://twitpic.com/aupews
いろいろと調べて見て、画像ファイルをBMPにしてみたり、解像度を変えてみたりしてみましたが状況は変わりません
対処方法をご存じの方がおられましたらよろしくお願いします

396名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 16:09:21 ID:Vj6l0LfI0
>>395
Xファイル書き出す時に、「UVマッピング」のチェックは付けてますよね?

397名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 16:10:38 ID:gHfN/SFo0
>>396
つけ忘れておりました。
お騒がせして大変申し訳ありませんでした。
ありがとうございます。

398名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 16:11:07 ID:zC/APUxk0
>>395
メタセコからXファイルで出力する時に、「UVマッピング」にチェックが付いて
ないんじゃないかな

399名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 16:17:31 ID:gHfN/SFo0
>>398
まことにその通りでありました。
おふたりのおかげで無事にテクスチャを表示することが出来ました。
これでようやく動画作成にかかれます。
本当にありがとうございました。

400名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 01:23:45 ID:C4v2OIgA0
モデル改造についてなんですが、例えばモデルに睫付け足して長くしたり指先に模様を足したりするにはどうしたら良いのでしょう?

401名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 01:26:45 ID:CwGcZNIw0
睫パーツを作ったり、テクスチャを貼り付けたりすれば良いw
それだけの情報じゃ、これくらいしか返しようがないよww

402名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 01:28:53 ID:ehaDRxkg0
ニコイチ以上のことがしたかったら
知識だけでもモデルの作り方を一通り理解する必要があるよ

403名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 01:33:48 ID:C4v2OIgA0
>>401
大雑把すぎる情報ですみませんorz
指先に細かい模様(刺青みたいな)があって、元々のテクスチャに描き込めば…と思ったんですが、何処が指先にあたるか分からなくて。
睫パーツやテクスチャを別で作ってそれをエディタで読み込んで、という事でしょうか?
MMD モデル改造 模様の入れ方 とかでぐぐっても探し方が下手なのか欲しい情報がなくてorz

404名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 01:48:38 ID:CwGcZNIw0
>>403
UV編集プラグインってのがあるから、それを入れればPMDEでも指先がどの辺になるか調べる事は出来るよ。
モデルによってはテクスチャ見れば大体分かるんだけど、全然分からんのもあるしなぁ。
PMXにするんだったらスフィアの所でサブテクスチャってのが使えるから、上から貼り付ける事も出来るはず。
元モデルがテクスチャ使用なのかどうなのかでも違うけど。
睫はどういう形状にしたいのかにもよるかな。
VVVVVって形じゃなくて良いんだったら、睫パーツにナイフで切れ込み入れて
そこを伸ばすって手も使えなくはない。

モデル改造って本当にモデルによるから一概には言えないんだよね。

405名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 01:55:25 ID:C4v2OIgA0
>>404
詳しく有難うございます!ちょっと試行錯誤しながらやってみようと思います。
モデル自体に睫パーツがないんですけど、アイラインのパーツを弄れば出来ますかね…目じりにした睫がちょっとある感じです。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 02:04:05 ID:CwGcZNIw0
>>405
睫パーツって、まぁ、目の上下の線の事だね。
ないモデルなんてあるのか…、勉強が足りなかったな…
例を出して言うと、デフォミクさんの目の上の黒い線の部分ね。
あれ、ペラい板ポリなんだけど、あの真ん中に切れ込みを入れて伸ばすって方法。
ただ反りとか再現するんだったらそれはそれで結構手間なので
メタセコか何かで自分の望みの形を作って貼り付けた方が早い気もする。
表情モーフの修正で大変な事になるとは思うけど。

407名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 02:12:04 ID:C4v2OIgA0
>>406
もしかしたら私が勘違いしているだけで、アイラインと表示されているのが睫パーツのことかもしれません…!ややこしくて申し訳ないです。
反り云々の細かい部分はなくていけそうなので、切り込みいれる方法で試してみます!

あともう一つだけ質問なんですが、腕のテクスチャを反映する時に片腕だけって言うのはどうすれば良いのでしょうか?
材質からテクスチャ変更すると両腕とも変更されてしまうので…

408名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 02:24:26 ID:CwGcZNIw0
>>407
睫の方は色々と手間かかると思うんで、また詰まったら来れば良いよw

片腕だけテクスチャを反映させるのは簡単。
材質を右腕と左腕で別にしてしまうだけ。
「頂点/材質マスキング」で該当の箇所をチェック。
切り分けたい(テクスチャを貼りたい)部分の頂点を選択して右クリックから
「選択頂点を新規材質に分離」でおk。
これは大きいパーツ(例えば足とか)の一部だけ切り取ってテクスチャを貼るとかにも使うんで
覚えておいた方が良いよ。

409名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 02:38:46 ID:C4v2OIgA0
>>408
分からなくなったらまたお世話になります…!

なるほど、有難うございます。試してみたんですが指先の模様はこれで解決出来そうです。
詳しく有難うございました!

410名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 07:55:55 ID:CczCP4s20
たしかレア様用つけ睫毛セットというのが配布されてたから
それを参考にするといいかもしれない

レア 睫毛 とかで動画検索すれば出てくると思う

411名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/16(日) 09:34:20 ID:Bmacwp1o0
まつげは別パーツ移植だとモーフ編集がつらい
まつげ部分のあるモデルなら頂点移動で成形したほうが多少楽だと思われる
あとISAOさんモデルみたいに顔にテクスチャとして書き込まれてる場合はテクスチャ編集になる

412名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 18:02:53 ID:aYN0Pdjk0
質問です。
N式おっぱいボーンを自作のモデルに入れたいのですがどうやって移植すればいいですか?
自作モデルに配布されているおっぱいボーンの剛体・ボーンのみのPMDデータをインポート→モデルとおっぱいの大きさを調整→
ジョイントつなげてn式モデルのおっぱいボーンのウェイトを参考に自作モデルにウェイト塗っていく。
という方法であってますか?

413名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/18(火) 18:36:07 ID:0JUeninY0
合ってる。そのニュアンスだと移植というより導入だな。

414名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/19(水) 00:02:39 ID:Wc2M6NSA0
>>413 ありがとうございます!やってきます。

415名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 16:12:58 ID:nVodTBko0
こんにちは、質問です。
メタセコでキャラクターを作ってみたのでKeynoteでボーンを入れてみたのですが、
髪の毛がどうやってもボーンの動きに合わせて動いてくれません。
他の部分は動いてくれるのでとりあえずアンカー入れてしまいましたがやはり髪の毛は追従してくれません。
適当にいじっていたら今度は一部の髪ボーンが髪ではなく背中の辺りを引っ張るようになりました。
何が悪かったんでしょうか・・・(涙)

416名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 17:11:34 ID:AdTbBOeo0
アンカーの命名、もしくはアンカーの材質と名前の関係が間違ってる
背中の辺りにウェイトが乗ってしまうのは、アンカーが掛かってないから勝手に他のボーンにウェイト乗っけられてる

417名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 17:27:16 ID:oxNgBo160
いじり始めてそろそろ1年、手詰まりっす誰か教えてください
メリヒヨPさんの轟栄一の足の修正について。
しゃがむような動作をすると即効黒い線がだばぁ!するのはどうすれば直せますか?
エッジなしにすればすっきり消えますが、そうすると全部のエッジが消えて無意味
ボーン入れなおしたり、ナイフで線を入れてみたり、ウェイトを100で塗ったり75で塗ったり
エッジ倍率を0にしたり1にしたり、したけど全部だめでした・・・

418名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 17:43:11 ID:dTinU7S20
>>417
すまんそれだと状況がよく解らんスクショうpしてくれ

419名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 18:49:37 ID:nVodTBko0
>>416
ありがとうございます。髪は「横髪a1」〜「横髪d3」と「後ろ髪1」〜「後ろ髪3」と
作ったのですが間違ってるんでしょうか・・・。
材質と名前の関係が違うということは、もう一度「面に現在の材質を指定」をやりなおせばいいのでしょうか?

420名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 19:04:15 ID:nVodTBko0
419です。
なんだかボーンを作り直してみたら一応ついてくるようになりました。
何が悪かったのか・・・ってボーンの作りが悪かったのか・・・。orz
背中が引っかかってしまうのはまだ直ってないですがとりあえずいじりたおしてみます。

421名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 19:08:09 ID:I.lPzJUQ0
Keynoteにおけるアンカー、ボーン、材質、オブジェクトの関係は理解してる?
レス見る限りKeynoteというかMikoto式セットアップをきちんとわかって無いように思う
「Metasequoia keynote」とか「Metasequoia Mikoto」とかできちんと調べ直した方がいいのでは

422名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 19:10:44 ID:0ep5c8ss0
>>417
>>417
轟栄一モデルで足のつけ根付近に黒い線がだばぁ!ならローポリなのが原因なので、
ポリ割りからやらないと破綻回避は難しいと思いますよ。
メタセコ用のmqoファイルが付属してるので、カイトモデルあたりを参考にしながら
ポリ割りやると良いかもしれない。

423名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 19:41:53 ID:h3EPeD0s0
MMD、PMDE等の使い方でこの説明は読んどけ!とか
このプラグインは入れとけ!みたいなお勧めありませんか?

readmeは読んだのですが、PMDEで裏面を表示したいときはアルファを0.99、みたいな
仕様書には書いてないけど知らないと困ることが結構あるみたいなので…

424名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 20:47:39 ID:lDDGjgOk0
PMDEのプラグインなら「ウェイト保存・読み込みプラグイン」と「曲面自動設定プラグイン」は必須かな
(名称がちょっとあやふやですが)

「材質のアルファを 0.98 にすると、セルフシャドーの影を作らなくなる」ってのもある。
(仕様にかいてあったっけなぁ・・・・)

425名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 21:04:04 ID:0ep5c8ss0
材質のアルファを 0.98はセルフ影マップのところに書いてあるよ

準標準ボーン追加プラグインはあると便利

426名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 21:42:40 ID:2kePGunA0
ぷちプラグイン詰め合わせ sm16148933
もうこれ無しじゃいられない体になってしまった。
1.0.0対応だけどだいたい1.3.9,pmxでも動く。

あと良く使うのは
UVEditor

427名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 21:48:01 ID:h3EPeD0s0
お勧めのプラグインどうもありがとう
入れてみます

セルフシャドウってモデルの影がモデルに落ちるやつですよね
セルフシャドーの影を作らなくなる=裏面が表示できるようになる、なんですか?

428名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/20(木) 22:00:43 ID:I.lPzJUQ0
両面表示とシャドウマップ登録無効(セルフシャドウオフ)は別物だよ
PMDでは材質の不透明度をフラグにしていて、それらを同時に指定できなかった
PMXなら不透明度関係ないのでそれぞれ個別に指定できる
それ以外に関しても自由度が高くなっているので
今モデル作り始めるならよっぽどのこだわりか事情がない限りPMXを勧める

429417:2012/09/20(木) 23:54:59 ID:oxNgBo160
>>422
ありがとうございます。
1から作らないとだめかぁ(涙←人体モデリングはしたことがない初心者
まず解説から漁ってきます。。。

430名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 08:09:55 ID:t9CodIvs0
>>423>>425
準標準ボーンプラグインは便利な反面、ウェイトとか軸がずれることがあるから、丸投げ注意。
一発変換お手軽プラグインと思わないで、作業を効率化してくれる作業補助と思ったほうがいい。
かけた後、 上半身2と捻を重点的に ウェイトとモーション確認必ず手作業でしたほうが。
配布されているモーションは捻使わないのが一般的なのと、捻使わない人が多いから気付きにくい。
親指0はたいてい綺麗に入るけど、ごくたまにちょっと位置が、ってことがあるから、これは好みや感覚もあるけど、まったく無調整でいい、とは思わない方が。
ウェイト転送プラグインは必須アイテム。

431名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 12:30:49 ID:ekZwjKNU0
顔の造形を弄ったり体型を変える様な作業だとやはりPMEではなくメタセコイアとかを使うべきなのだろうか
自作モデルを作られる方はどこら編からPMEで作業しているのでしょうか?

432名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 12:48:29 ID:t9CodIvs0
>>431
何をしたいかにもよる
改造はPMDE一本の人もいるし、モデリングソフトにインポートしてからPMDEに戻す人もいる
ちょっと表情いじるとか、胸のサイズとか身長変更ぐらいならPMDEだけでいける
×PME
○PMDE
PMDEditor=MMD用モデルPMDをEDITするツール
自作するなら普通はメタセコやBlenderや六角などのモデリングソフトで形を作って、
PMDEでボーン・ウェイト・物理演算入れ
メタセコ使いならメタセコでボーン・ウェイト(アンカー)も入れておく人も

433名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 12:48:42 ID:kKWBnsvk0
>>431
PMDEはあくまでモデルデータ編集ツールだから、大きくいじるなら造形用のソフトだろうね
自分は基本のボーン入れる所くらいまではメタセコかな

434名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 12:57:44 ID:1zLLWlAM0
自分の場合は
メタセコでモデル、モーフ作成しPMD化、その後PMDEでボーン、ウェイト塗り、その他。
一度、PMD化した後は極力PMDEで編集してます。頂点増やしたりとかする場合は、再びメタセコへ持っていきますけど。

435名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 20:17:26 ID:nTMKxRSo0
>>431
自分は、人体のモデリングや改造は六角大王superでやってるなあ
変形範囲の小中大指定で粘土を引っ張るみたいに変形できるから、体型調整がすごく楽
アニメ表示機能があるから意図しないエッジの確認がしやすいし
規則的な形状のものは凄く作りにくいけどね

436名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 21:16:18 ID:CWQLXM4g0
>>431
PMDEで全部作ってるw
まぁ効率は悪いだろう。

437名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 21:25:30 ID:QdL3v3Q20
顔みたいな細かい変形をする部分はメタセコ+Keynoteで作って
単に出したりひっこめたりみたいな部分はPMDEで作ってるかな。
ボーンも最低限をメタセコ+Keynoteで作っておいて、
ほとんどPMDEでやっちゃう。

438名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 21:53:51 ID:000PzY0.0
>>431
モーフ作成までメタセコでやってPMX出力
ボーン入れ・ウェイト等はPMDEでやってるよ

ただ頂点数増えるとモーフ作成が大変なので
ボーンとウェイトを利用してモーフを作りたいとも思っている
PMDEやBlenderを利用してモーフ作成することも考えないと

439名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/21(金) 23:03:47 ID:Ekak8KoY0
おお、色々ありがとうございます
細かいところの調整はやっぱりPMDEだと辛いんですね
顔か・・・・・・いつか自作したいものだ

440名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 22:57:15 ID:YGGXX9QM0
PMXでのUVモーフの作成方法が細かくわかる資料はどこかにないでしょうか?
2×2なサイズのテクスチャを用意し、PMDEの
「編集」→「UVモーフ作成」で画像を読み込んだ後、枠数4にしてから「設定」の部分のUV数値をどうしたらいいのかが

PMDE付属のテキストやdonburiroom氏作の「ipadっぽいもの」や
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18035177 を見て自分でもカンで試したのですが、
やはり「UVの数値をどう入力するか」の部分についてがわかりませんでした……

441名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 23:07:46 ID:Y8fb0IDk0
何も設定しなくても、選択頂点の初期UV値設定でいいと思うんだけど

442名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 23:28:27 ID:4Sn0/ipU0
どう入力するかってのは当然どういう挙動を目指してるかによる
つまり追加前のモデルのUV状態や
作成したテクスチャがどんなふうな動きを想定したものなのか
(例えばデフォルト状態で2×2の左上部分を使用しモーフで右、下、斜め下に動かしたい、など)
そこら辺教えて貰えないと具体的なことが言えない

443名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/22(土) 23:34:45 ID:YGGXX9QM0
>>441
何も設定せずに試しても意図した動きができませんでしたorz

>>442
ありがとうございます。
初期状態では左上のものを表示、右へ移動するモーフと下へ移動するモーフを作りたいと思っています。
PMDEのデータフォルダに入ってるテストパターン「tx4」で言うなら、

最初が「A」の状態で、
右へ一マス分(Bへ)移動するモーフと下へ一マス分(Cへ)移動するモーフを作りたい
(両方適用すれば右下のDを表示できるはずと)
のです。理想は4x4ですが、まずは小さいほうから作れないと仕方ないと思いまして。

444名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 00:02:24 ID:dKjZ.sI60
情報が足りない
モーフ追加前のUVはどうなってる?
既に右上しか使わないUV展開になってる?それとも通常に全体を使っている状態?
わかりやすく言うと仮にtx4.bmpを材質のテクスチャに指定したとき
Aの部分のみ表示されるかそれともABCDすべてが表示されるか

445名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 00:27:13 ID:bYN39mbk0
反応遅れました。すみません。

Aのみ表示した状態には持っていけてます。
視線マッピングのUV範囲設定を使って0.5の0.5で範囲を取っています。

446名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 01:02:24 ID:dKjZ.sI60
おk了解
なんで詰まってるかとかはだいたい分かったんだけど
文章能力が低いからちょっと文章だけだと説明しづらいし
今自分で弄っててもUVモーフ作成機能の仕様がちょっと不親切だなって思ったので
ごく単純なテストケースを画像かなんかにしてまとめてみる
ちょっと時間かかるけど最悪でも日曜中にはできるはずだから回答はちょいと待っててね

急を要するのであれば伝わらない覚悟で文章で説明するけど

447名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 01:15:32 ID:bYN39mbk0
急というわけではありません、回答というか例をいただけるのがありがたいです。
お手間をおかけします。

448名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:38:42 ID:KNfoRc320
やっとPMDエディタ使い始めたんですが、
視点を操作しようとしてモデルがよく行方不明になるんです。
視点の初期化はできますか?
それから視点の動かし方はメタセコとはかなり違いますよね?
遠近行き過ぎたり、回転の制御が効かないのはただの慣れ不足でしょうか?

449名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:49:43 ID:KNfoRc320
すみません、自己解決しました。
全ての操作をペンタブでやってるせいで色々と難しかったようです

450名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 16:50:48 ID:AFhZy0d.0
とりあえずパースをオフにしてみようか

451名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 17:55:20 ID:dKjZ.sI60
>>447
できたった
http://fileup.jp/up/1068.png
丸ゴシックが作業内容で明朝が補足
あと画像作るのに使ったファイルまとめもあげとく
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/380462.zip
作業前のPMXファイルと説明画像も一緒に入ってるので練習用にでも
文章にすると多いけどやることはそんなに多くない
失敗してたのは多分選択頂点の初期UV〜を外してなかったからだと思う
PMDEリドミによると視線方向からのUVと同じ仕組とあるので
既にちゃんとUV展開済みの材質はオフにして手作業であらかじめずらした方がいいね

452名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 17:56:45 ID:0vma7hWM0
>>449
自己解決じゃなくて解決内容書け

453名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 18:38:23 ID:KNfoRc320
>>452
oh…
操作するのをペンタブからマウスに変えたのと、
視点初期化は右ダブルクリックでした

454名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 19:08:22 ID:AFhZy0d.0
>>451
なんという親切・・・!!

455名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 20:14:48 ID:bYN39mbk0
>>451
こ、これは…なんという気合の入った…
ありがとうございます、さっそく試してみます!

456名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 20:28:45 ID:z51V8poc0
>>451
おお分かり易い…
静画あたりにうpると喜ぶ人も多いんじゃないか

457名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 20:48:17 ID:bYN39mbk0
お、おおう…動く、こいつ動くぞ!
2x2とかなら結合画像をテクスチャに指定した後、初期設定にチェックつけたまま作ったほうが楽なんですね。
TransformViewではいちいち「更新」しないと反映しませんでしたが、MMDに持っていったらちゃんと動きました!
重ねて感謝いたします。

458名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 20:53:03 ID:x8HUMxt.0
PMDエディタは右ダブルクリックで視点の初期化もするし、
テンキーの0・2・4・5・6・8で方向変えられるし、
Ctrl+1(テンキーじゃ無い方)とかCtrl+2・Ctrl+3とかで回転中心を変えられる。(メニューにもある)
意外と知らないのかなぁ・・・

459名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 21:04:39 ID:KNfoRc320
目のボーンのウエイトを塗ってるんですが、MMDで確認すると目玉が顔から飛び出してくるんですが、
これはボーンの中心?がズレているせいですよね。
PMDエディタでボーンの移動は可能ですか?
また、良ければやり方を教えてください。

460名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 21:15:47 ID:A1jpUHcQ0
>>459
PMDViewの「骨」にチェック入れればボーン操作できる。
「頂」を解除しとくと頂点まで動かす心配が無くて良いよ

461名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 21:34:41 ID:dKjZ.sI60
>>457
上手く行ったようで何より
>>456
自分はニコニコにMMDの動画やら静画あげないことにしてるし
Twitterやらのアカウントも持ってないんだ
でもせっかく作ったしどうせなら必要な人に見てもらえるほうが嬉しいんで
良かったら誰か代理でどっかに上げといてもらえないだろか

462名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 21:47:36 ID:KNfoRc320
>>460
おお!ありました!ありがとうございます!
しかし灰色になっていて操作できないのですが、何が原因でしょう…?

463名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 22:43:22 ID:z51V8poc0
>>461
僭越ながら静画に代理うpさせていただきました

http://seiga.nicovideo.jp/seiga/im2444568

何かまずいところとかあったらいってください

464名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 22:49:51 ID:A1jpUHcQ0
>>462
「骨」にチェック入れてボーン選択すればこんな風になるはず。 http://twitpic.com/axmbvm
後はハンドル動かして調整すればいい。

465名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 22:52:32 ID:z51V8poc0
>>462
灰色になってるのがボーンで、
操作できないっていうのがMMD上で動かせないとかの意味なら
PMXだと、ボーンパネルで目の「性能」のところで「表示」「操作」がオフになってるか
PMDだと「ボーン種類が」「回転連動」になってるのかも。
PMXならそれぞれをオン、PMDなら「回転影響下」にすれば
普通に操作できるボーンになると思う

466名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 23:10:20 ID:dKjZ.sI60
>>463
ありがとう
問題はないよー
誰かと思ったらモデルの構造とか静画の検証や講座とか参考になるなーと思ってた人でビビった
いつもお世話になっとります

467名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/23(日) 23:39:34 ID:KNfoRc320
>>464-465
ありがとうございます!
おかげさまでボーンを動かすことができました!

468名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 00:23:08 ID:sjhimX7Q0
>>466
こちらもなんかお役に立ってたことがあれば何より。
C,D部分のモーフの作り方分かってなかったので助かりました。ありがてえ。
何であのモーフ名欄こんな縦長なんだろ…?とか思ってた。

>>467
成功おめ

469名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 06:09:04 ID:i618CrQo0
挫折しそうだ…
モデリングまでは楽しかったのに、PMD移ってから一気にめんどくささが増したな……
動かしてみたら胴はねじきれるわ膝は曲がらんわ首は貫通するわでえらいことだ
もうちょっと進んだらまとめて質問させてくださいorz

470名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 07:52:16 ID:u89hJUCs0
楽しい楽しい物理演算のパラメータ設定ってのもあるわなw
頑張れ

471名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 09:21:56 ID:ZTLm.1IY0
>>463
なんだよお役立ち情報満載じゃないか
なんでおまえらそんなにGJなんだよ








ありがとね

472名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 11:11:06 ID:TtSR38I.0
ひこにゃんみたいな機敏に動く胴長系着ぐるみモデルを作ろうとした場合
中の人もとい骨組み部分は人間互換のそのまま使うと肩とかの身に埋まってる部分が困りますね。
ボーン自体を消す以外に何か上手く動くように出来るのかなあ。
皮を少し分厚い服みたいなつもりでモデリングすればいいんだろうか。。。

473名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 15:14:54 ID:i3sOtgPc0
いっそ開き直って
胴体に手足ぶっさしでもいいと思うのよカービィモデルとかみたいに

474名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/24(月) 18:54:42 ID:N3eVp./.0
俺も>>473を推すな。
胴体の中心くらいまで伸ばした手足をぶっ刺しておくと、結構動きに自由度が出る。

475名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 13:17:42 ID:d5XFJGeg0
初めまして
スレ違いだったらごめんなさい・・

とあるモデルの頭を挿げ替えたのですが
ボーンを繋いで動かすことはできるのに
腰を曲げると項のあたりが引っ張られるようになって
おもいっきり伸びてしまいます・・

改善方法知ってる方はいないでしょうか?

476名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 13:32:01 ID:AjuFl2UA0
>>475
たぶんボーンの並び順がおかしい。
この動画見て修正すると良いよ(特に1:30以降)
魔王エンジェル 各種服装セット
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12732359

477名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 14:56:00 ID:d5XFJGeg0
>>476

並び変えてみましたが駄目でした・・;
首はきちんとくっついていて不自然ではないのに
項と後ろ髪だけが引っ張られてしまいます・・

478名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 15:31:40 ID:DOAMmkhc0
後ろ髪の親子関係が切れてるのかな

479名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/25(火) 15:33:48 ID:AsImAwxA0
項って「うなじ」なのか
ってのはおいといて、項と後ろ髪部分に前モデルの首ボーンのウェイトがあったのが原因かと
後ろ髪が頭に100だとは首付けぬけちゃうからね
その分だけ 「インポートした際の追加ボーン(モデル名)のウェイトになってる」 んじゃなかろうか
まだそのボーンを消してないなら、それを動かせば分かるかと

まぁあれだ、ウェイト塗りなおしでいいと思う
元モデルに忠実に塗りなおす必要は無いし、不自然に見えない程度にでいいんじゃなかろうか




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