したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

【MMD】モデリング関連スレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 18:47:46 ID:aeQNQX.g0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/


■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

297名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 18:19:19 ID:lQ2kuIVU0
>292
「全ての親」が親になっているのはセンターだけでした。

>293
初心者なので当てずっぽうで書きました、どこを晒せばよいのかも分りません

>294
検証してみましたが ×は無かったです

>295
データーがおかしくなることがあるのですね、了解しました
テクスチャーは1024x1024で作っています、大きいでしょうか?

298名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 18:22:29 ID:BWFltI9M0
ウェイトが100になってないとかじゃないよな

299名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 18:33:38 ID:lQ2kuIVU0
>298
塗り残しや関係の無いボーンにウエイトされているのかと思い
塗りなおしてみました(全て100で)、ダメでした。

300名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 19:00:48 ID:LIn/hIag0
>>299
sdef使ってる?
変更後の再設定とかしているかな?

301名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 19:02:13 ID:LIn/hIag0
あ、PMDって言ってるね
忘れて下さい

302名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 19:30:04 ID:jxYwhwXE0
>>289 教えて下さい。

パソコンのスペック
PMDエディタのバージョン
自作モデルの頂点数
物理演算の有無、剛体の個数
MMD7.39dotで動作するか

どういう経緯でPMDエディタに持ち込んだか
1.xファイルでインポートしボーン流用
2.xファイルでインポートしボーン自作
3.Metasequoia( keynote)やblenderからPMD(PMX)として持ち込んだ
4.いろいろいじっていたら知らないあいだにそうなっていた。
5.記憶がない



使っているバージョンくらいは、書きましょうよ
PMDエディタ0.1.3.7あたりで捻りボーンを適当に設定してしまうとTransformViewでバグってしまう事があった
ボーン構造を正確に設定し直しても治らず、TransformViewで動きがヘンテコリンのママだった

PCを再起動しても同じようならPMDファイルが壊れてる
頂点数が5万とかになると処理が追いつかず、そのまま次の処理をし続けるウェイトが更新されてなかったりするね。

303名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 20:23:39 ID:lQ2kuIVU0
>302
Win7 32ビット メモリ 4GB グラボ GeForceGTS240
使用PMDエディタ PMDEditor_0139 PMDEditor_0100 
頂点数 13,220
物理有り  剛体数 110個
MMD7.39dotで動作します

メタセコでポリ作成(自分で作成)骨作成(自分で作成)
その後PMX型式で出力→PMDEditor_0139で読み込み→PMD編集へ切替しPMD型式で保存
PMDEditor_0100で読み込み→ウエイト・剛体・ジョイントを設定

メタセコでアンカーやウエイトの設定はしていません(ここが問題なのでしょうか)

>捻りボーンを適当に設定
そうなのですね、もう一度みてみます

壊れているのかもしれないですね、再度色々な方法で試してみます。

304名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 21:33:50 ID:jxYwhwXE0
>>303 (PMDEditor_0100は、PMDEditor_0100bの方ですよね)

環境的には問題なさそう0139から0100に持って行く時に何かだったらすぐに気づきそうだし
TransformViewでおかしくなるのは両方(0.1.3.9、0.1.0.0)ともってことですかね?
捻りボーンを削除してみて確認してはいかがでしょう(あんまり関係ないきする・・・)
原因が捻りボーンだったらMMD上で機能しなかった、そういや

MMD上で問題ないんなら、見なかったことにして公開してもいいんじゃないかなw

305名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 22:08:58 ID:lQ2kuIVU0
>304
はい、bが付いています。
0.1.3.9から0.1.0.0持って行く時、特に何も無かったように思います。

PMDデータをPMX0.1.3.9のTransformViewで開き初めて確認してみました、酷い状態になっています・・・
左側、腕から指先に掛けてAスタンスのまま地面に落ちています、腕の骨がXYZ0の位置?にあります。

右側は正常な位置にありPMX0.1.3.9のTransformViewで骨にちゃんと追随しています

PMD0.1.0.0bのTransformViewでは両方の腕がおかしかったです。

306名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 22:53:14 ID:m9KvpdyI0
データをUPした方がわかりやすいかも。と横から言ってみる。

307名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 23:16:19 ID:jxYwhwXE0
にょw 訂正:捻り→捩り

308名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 00:32:01 ID:Ez9qe/BY0
>>303
なんでpmxに変換したものをpmdに戻したの?
pmdとpmxではボーンの扱い違うけど、pmx特有のボーン組んだりしてない?

309名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 10:09:57 ID:rqaR/PAs0
>308
メタセコからPMD型式で出力した所一箇所だけ面がおかしく表示されたので
(面を貼りに直したりしてみましたがダメでした)
PMX型式で出力しました。(PMX型式だと面は正常に表示された)
初心者の私にはPMXで編集する事は困難で、使い慣れたPMDEditor_0100bで設定したかったのです。

pmx特有のボーンと言う物がどうゆうものなのか分らないので
調べてみましたが腕IKと言うボーンの事を指すのでしょうか?
腕IKは入れていません


PMDEditor_0139のTransformViewで表示→腕が落ちた原因は腕ボーンの下に肩キャンセルがあるのが原因でした
PMDEditor_0139のTransformViewで両腕がちゃんとボーンに追随しました。
PMDEditor_0100bのTransformViewでは相変わらず残像の様に少し遅れて追随します。

310名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 12:27:03 ID:pfbET2hM0
PMDE139とPMDE100bでは、PMDE139のほうが軽快・高速化してるのは知ってる?
MMD上できちんと動くなら問題なし
MMD上できちんと動かないなら、いっそメタセコ出力から戻って、
1からきちんとやり直したほうが確実

311名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 16:03:47 ID:QpPmMTNU0
質問です。
物理演算・衝突判定について、
モデルの服の首の襟部分が首を動かすと首が襟から出たりしてしまうので、
それを防ぐために物理演算・衝突判定を使おうと思ってます。
その場合は、襟部分にボーンを入れたほうがいいでしょうか?
また、襟以外に演算でロザリオのネックレスをつけたいのですが、
配布されてるモデルでネックレスをつけてるキャラのネックレスは
アクセサリで入れてるのでしょうか?それともキャラにくっついているのですか?
メタセコイアでモデルにネックレスがついた状態で制作したのですが、
首の後ろは動かさずに、首の横あたりからロザリオのついているあたりまでに
紐に左右合わせて6個ロザリオに1個つけました。
ですが、確認をしてみると、何故だかボーンがくっつかず、
ボーンをつかんでドラックすると外れてしまいます。
そして、左側の紐はボーンがちゃんと3つくっついているのに、
右側の紐はボーンが外れてしまっていたり。

もしくは、http://www.nicovideo.jp/watch/sm18293702こちらの
ネックレスを改造して使おうかと、その場合はこちらの動画通りだと、
モデルを躍らせる時にいちいちアクセサリの場所を合わせないといけないのでしょうか…?

312名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 16:17:15 ID:y0Sjwh7A0


>>311

>襟部分にボーンを入れたほうがいいでしょうか?

モデルを動かすのはボーンなので、
動かした部位には必ずボーンが必要。

まずは、TransformViewでボーンを動かした時に
動かしたい部位がキチンと動くように作ってから
物理演算設定を始めることになる。

というか、質問内容から考えると、
「襟」パーツを首ボーンで「ウエイト設定」すればいいだけのような。

物理演算設定したらあらぶるのを抑えるのがタイヘンそうだから。


>何故だかボーンがくっつかず、ボーンをつかんでドラックすると外れてしまいます。


ウエイトを正しく設定しましょう。

ウエイト・・・ボーンと頂点を関連付けると言いいかえればいいだろうか。

313名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 16:36:55 ID:Ez9qe/BY0
>>311
そのネックレスってアクセサリじゃなくてpmdじゃなかったっけ?
PMDEでモデルに合成、位置合わせしないと使えない

314名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 20:29:59 ID:QpPmMTNU0
312>
なるほど…詳しくありがとうございます。
ウエイト設定は、メタセコでボーンの面をドラック→右クリックで
くっつけることでしょうか…?

313>
書いていただいたように、pmdファイルでした。
pmdでモデルにインポートで読み込み、やり方通りにし、名前をつけて保存
の時点で、MMDに入れると、モデルの足元にネックレスがあり、
それをモデルに合わせるのですよね…?
MMDにモデルを読み込んだ時からモデルの首に合わせてある状態にすることはできないですかね…?

315名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 20:46:04 ID:ptNEEk5k0
PMDエディタでネックレス首に移動すればいいんじゃね?

316名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/02(日) 20:51:17 ID:NAamaf060
何か不安だなぁ・・・・

PMD等の「ウェイト設定」とは、「ある頂点がどのボーンにどれぐらいの割合で追従するのか」の設定の事。
PMDEで 塗る って言う作業で設定したり、メタセコでkeynote使ってアンカーで設定したり(exportPMD使う)する。
最近のPMDEではアンカーも使えるらしいんだけど、最終的にはMMDが頂点毎のウェイト設定でモデルを動かしているから、
微調整も含め、結局ある程度PMDEで ウェイト塗り をやる必要は出てくる。

「PMDのアクセサリを組み込んで初期位置を変える」のは、PMDViewで動かしても良いし、
TransformViewで場所を変えてから「現在の形状で保存」でも行ける。
TransformViewを使う時は、位置を変える作業を始める前に「IKを全部OFF」・「姿勢の初期化」をやっておかないと
IK下のボーンがIKに引っ張られた状態になってボーンの位置が変わってしまうので注意。

317名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 00:34:42 ID:1yx9N1Vg0
>>314
PMDEでネックレスボーンの親を、モデルの上半身か上半身2にした?
モデルに合わせることはできるけど今の314さんだと、ウェイトや物理演算なにそれみたいなので難し過ぎるのでは
vpvpwikiのPMDE使いかたページとか、ででさんのblogから落とせるPMDEの使い方、上半身2の塗り方とか読んでも、初心者だと、実際にやってみたり、理解するのに時間がかかる

318名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 04:20:44 ID:nxrYWgDY0
モデルを改造したいんだけど、眉を細くしたりたれ目にしたりっていうやり方がどうしても分からない。
調べ方が悪いのか検索しても出て来ないんだけど、そもそも出来ないもんだったりする…?

319名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 04:46:29 ID:aAqm3HxI0
PMDE モーフ あとなんか編集だの追加だの適当なワード組み合わせてggr
モデルのポリゴン数や構造によって手間が増える場合はあるができないなんてことはない

320名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 05:07:26 ID:UecGZ1VI0
元モデルのパーツをひん曲げて細くしたりタレ目にしたりするとか
別のモデルからもらってくるとか自作してとっかえるとか、好きな方法でやったらよかよ

321名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/03(月) 06:11:48 ID:NFs53CB.0
314の者です。
316>
ボーンの範囲指定のようなものがアンカーだと思っておりました。
アンカーのやり方はわかっていたので、当時は使っていたと思います。
それと、PMDでのウェイト塗りの方法はまだいまいち分からないので、
検索してやろうかと思います。
ネックレスの方も詳しくありがとうございます!
後で試してみます。

317>
keynoteでアクセサリの動きを見ていただけなので、
ネックレスの親ボーン指定をしておりませんでした。
それが原因かな?と思います。
初心者にわかりやすくありがとうございます。

322名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 06:52:57 ID:8GXamEsQ0
横槍ですがお聞きします
アンカーAの箱の中にボーンA(始点)は入っていたほうがいいですか?

323名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 09:50:46 ID:C0/lQTg60
>>322
どういう場所でどういう動かし方したいかにもよる
百聞は一見にしかず、試しに動かしてみたら?
ボーンとアンカーの関係や動き加減について知りたいなら「MIKOTO」か「MIKOTO メタセコ」「MIKOTO式ボーン」 あたりでググってみて

324名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/04(火) 19:40:45 ID:eqkjqq6k0
>>323
ありです
手首のところで実験してみてよくわかりました

325名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:03:53 ID:cwuGymvw0
教えてください。
メタセコでモデルを作った時に
指をすべて手首のボーン一つにまとめてしまってpmdファイルで吐き出してしまいました。
PMDE上で指のボーンを新しく作り、影響範囲を決めて動かせるのでしょうか。

326名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:22:14 ID:o2w57j9k0
ボーンの終点に『先』ボーンを組み込めとのことですが、
現在のMMDでもこれをしないと見え方がおかしくなったりしますか?

327名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:26:29 ID:.IfNYkGY0
>>326
無くても大丈夫だけど、ボーンがどれだけ動いたかわかりにくいよ

328名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 00:31:15 ID:o2w57j9k0
僕が見てたのは2010年の情報だったので、最近のMMDでは対策がされているのかなと思いました
やっぱり作ったほうがよいですね、ありがとうございます

329名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 01:29:59 ID:RpWC8vIw0
>>325
もちろんPMDEで指ボーンきちんと作ってウェイト塗れば動くけど、
メタセコでボーン入れ・アンカー付けができるんだったら、そのままメタセコで指ボーン作って
アンカー付けて、改めてPMDを書き出せば良いんじゃないの?

330名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 05:07:01 ID:0rZLgGyg0
誰か配布モデルで物理演算で動くロープとかホース(ムチと違ってクタっとした感じに動くものならなんでもいい)、もしくは参考になるモデルあったら教えて下さい
自作モデルに剛体仕込んでるんですけど、さっぱり上手く行かない・・;;

331名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 05:21:04 ID:wiLjuXqQ0
ん〜、クタっと動かす感じのニュアンスがわからんが
Tda式アペミクの腰パーツのケーブルのボーンや剛体は参考にならんかね?
ムチと違ってわりとグニャグニャと動くけど

332名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 06:15:36 ID:0rZLgGyg0
>>331
ありがとう!イメージ通りです。
で、原因はパラメータの勘違い(回転制限0は制限無しだと思ってた)でした。
回転制限に適切な値を入れたらちゃんと動くようになりました。

333名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 11:20:39 ID:cwuGymvw0
>>329
もうすでに顔のモーフィング、IK、剛体の設定をPMDEで
つくってしまっているのでPMDEでつくったほうがよいかと思いました。

334名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 11:45:12 ID:.IfNYkGY0
>>333
メタセコで修正した部分だけ出力してPMDエディタで合成しても良いし、
PMDエディタでボーン追加してウエイト塗るとかアンカー付けても良いんじゃないか。

335名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 12:02:36 ID:qrNP/K0o0
>>333
>顔のモーフィング、IK、剛体の設定
この部分をCSVに残しておいて、手の処理の終わったモデルに移植すればいいと思う。
CSV読み込みを使えば、メタセコ側のちょっとした改造が苦にならなくなる。

改造前のモデルデータのバックアップは忘れずに! 壊れる可能性があるから。

336名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 14:30:16 ID:cwuGymvw0
>>334
>>335
なるほど、ありがとうございます
ためしてみます

337名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 20:37:12 ID:cwuGymvw0
いまウェイトをぬっているのですが間違えて塗った場所の消し方がわかりません

338名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 21:01:22 ID:cbNahTwg0
正しいボーンにして上塗りすればいいんでない?
ウェイト値0%でもいいけど

339名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 21:04:55 ID:cwuGymvw0
開始→ウェイト値0%でぬる→開始をおす→ボーンリストから
他のボーンを選択→先ほど作業したボーンに戻る→消えていない

このような感じになってしまいます。
正しいボーンにするとはどうすればよいのでしょうか

340名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 21:21:40 ID:Uv889Aj20
>>339
正しいボーン100%で塗る。

341名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 21:27:08 ID:rirP5kA20
>>337
元々100%で縫ってないんじゃ?
F1でウェイト表示にチェック入れてる?
たとえば上半身2のウェイト塗りしたかったら、上半身ボーン選択状態で、上半身と上半身2に
なる頂点をすべて100%で塗ってから、ボーンを上半身2に切り替えて塗る必要あるよ
この後で、上半身のままにしたい頂点を間違って上半身2で塗ったなら、選択ボーン上半身2のまま
0で塗る
ででPのPMDエディタ覚書見てみたら?
http://dede3d.blog102.fc2.com/blog-category-1.html

342名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 21:42:14 ID:cwuGymvw0
>>341
ウェイト表示にチェックは入っています。
む、難しいですね

覚書をみようとおもいましたが いまリンク切れしてました。

343名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/05(水) 22:39:28 ID:.IfNYkGY0
>>342
ウエイトは50%以下で塗ると2つのボーンの値の内、少ない方が入れ替わるだけなので、
一度、値の少ないボーンで100%で塗り潰した方が良い。
確実にやるなら、使用するボーン2つでそれぞれ100%塗りつぶしをやるといいよ。

覚書は、loda.jpごと消えてるので見れないよ。

344名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 14:55:00 ID:FUs4/25.0
頂点を選んで、ウェイト初期化を選べばいいんじゃない

345名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 21:31:05 ID:HdwdsFkY0
ウェイトがぬれなくなったのですが
なぜぬれなくなったのかわかりません

346名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/06(木) 21:35:53 ID:HdwdsFkY0
あっ ウェイト影響下にチェックが入っていました すみません

347名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 18:23:29 ID:5M4BgxqY0
PMDEで削除してしまった面を復元したいのですが
できるのでしょうか

348名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 18:31:53 ID:Wl2CZOBY0
>>347
拡張編集で面を貼れる。
消した直後ならCTL+Zで戻れる

349名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/07(金) 20:30:35 ID:uqFph43o0
メタセコイア(フリー)でモデル描いてPMDEやロックデボーンでボーン入れてるのですが、
この時、ボーンの初期位置は設定できますか?
MMDで動かす時に各ローカル軸を持ちたいのです。

350名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 01:40:18 ID:yMwrLX/20
DirectX with Animation のXファイルで書き出した後PMDEditorに読ませたら
ボーンの位置が原点までズレているのですが、どういうことでしょうか…

351名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 01:45:52 ID:4eLttl7.0
すみません相談です。

今回初めて配布されてたモデルの髪ボーン&ウェイトを
調整しようと挑戦しております。

直すモデルは「SF-A2開発コードmiki PMD(ver1.01)」です。

簡単に経緯を説明すると
・元モデルの髪ボーンの枝分かれが複雑で
 物理挙動の簡素化を測るため髪IK一つで後ろ髪をまとめたい

・ついでにウェイト、物理も直したい(直すせざるを得ない)

ボーン構造やウェイトを参考にしてるのは「巡音ルカマシシ式 pmd_Ver2.6」です

しかしながら髪ウェイトの塗り方&物理、ジョイントの設定がほとんどわかりません
何か 髪ボーンやウェイト&剛体設定&ジョイント設定まで
詳しく流れを説明してるサイトや動画はありませんか?

テキトーにやったらこんな感じになりました・・・↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3397929.png

352名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 02:11:45 ID:Wi1GUNHo0
>>351
ボーンの順序が逆かな。下から上に繋がってるみたいだね。基本は上から下になる。
ジョイントは基本ボーンの根元(丸の位置)にあわせる。ボーン位置取得で置く。
角度調整は何処かのモデルを参考に。
剛体も何処かのモデルを参考に。
ジョイントは服をかけるハンガーのフック。剛体はハンガー見たいな感じをイメージすれば分かりやすい。
ハンガーがフックを支点に動く感じ。
ウェイトは塗った点の%で位置が決まる。ボーン1のウェイト90%ボーン2の10%になっていればそれぞれのボーンの動いた位置
に対して%の合成位置にその頂点が動く仕組み。よく分からなかったらとりあえずボーンに近い頂点を100%に塗りその下のボーンで
50%分だけ上書きすれば良いよ。
お手軽なのは一本の髪のボーンを持つモデルを参考にしてみること。たとえばこんなモデルとか
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/315683.zip

353名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 06:20:31 ID:6ZzuRTL6O
邪なことを聞くが
パンツの作り込みが素晴らしいモデルを知りたいw
現状トップはままま式GUMI

354名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 07:09:24 ID:uw9qB6oM0
陰影の深さは好みの分かれるところだが、個人的にはRLミクを推したい

355名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 07:14:13 ID:.b6ZUjtU0
テクスチャなしのポリゴンのみ造形ならあにまさミクも実はなかなか

356名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 07:42:30 ID:FOIeRsiA0
rondline式ミクの縞パンを推して置く

357名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 08:02:24 ID:yMwrLX/20
センターボーンが出力されない…

358名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 08:50:22 ID:bcL5FNsM0
lat式はローレグすぎて履くか脱ぐかどっちかにしろ

359名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 11:02:50 ID:wPjhs6qk0
>>353
芋姉妹
パンツにおリボンついてるわ、食い込んでるわ、正直びびった

360名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 11:52:18 ID:OFzrlxEI0
あのGUMIさん食い込みかたが良いよね。
パンツの作り込みだけでなくお尻の厚みとかラインも大事になってくるね。

361名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 12:41:45 ID:44O6izCM0
たまに狙いすぎて「おばさん用スケスケパンツ」になってるキャラが居て嘆かわしい
その点女性モデラーが作ったパンツは狙ってなくていい
もしかしてこれを履いているんj

362名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 15:10:21 ID:PrhZmNwE0
たくさんの即レスサンクス
さすが紳士はアツいなw

キモはパンツそのものよりも腰回りの造形みたいだね

363名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/08(土) 15:24:23 ID:wPjhs6qk0
>>357
出力されないのはMMDで?モデリングソフトで?PMDEで?
PMDEで全親追加して、表示リストに入れ忘れた、ってオチじゃあるまいな?w

364名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 00:52:51 ID:Nwh326Kc0
ExportPMDでしっかり出力されました。すみません
色々と設定できてなかったみたいで、その後の修正が鬼畜でした…
表示枠って、後から修正することはできないんですか? 削除されたものは追加できないでしょうか

365名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 22:23:24 ID:YywvyxGQ0
スレチだったらスマソ

2ちゃんのメタセコ板で全ミラーフリーズプラグインをうpった497氏に
ちょっと質問したいんだが規制で書き込めない

したらばMMD板の中に2ちゃんメタセコ板の避難所みたいなスレ立てるのはおかしいかな?
したらばでメタセコ関係スレを探したんだけど見つけられなかった

366名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/09(日) 23:18:35 ID:YpX5LMjQ0
ここで良くね?bowlroll使ってたから見てるかもしれないし、何ならレス代行するよ

367名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 05:19:11 ID:ova8URY.0
>>366
ありがとう。
でも解決したのでレスはいいです

しかし、リドミ読んでも簡単な説明だけでうp主の情報が一切ない
フォローとかを考えたくないって言うことなんだろうか?

368名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/10(月) 07:00:31 ID:mVjoO5wE0
実質メタセコスレ

【MMD】アクセサリ、ステージ、メカ等モデリングスレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1327035142/l100

369名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 05:46:58 ID:cMhY7WFQ0
よろ議スレで以下の質問したらスレチ判定されてここで質問しると言われたのできました

スケチャから輸入したものにテクスチャ改造とかギミック追加して配布するのって
スケチャの規約的にセーフ?それともアウト?それとも製作者毎のケースバイケース?

370名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 06:20:37 ID:.Zhe/PqE0
質問する時に一般的でもない略称使うのってどうなの

371名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 08:01:17 ID:xiP6qy560
google3dの規約がどうとかいう以前に
程度の低い改変しただけで自作ですドヤァって配布するのは
人としてアウトだと思うわ

372名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 08:02:32 ID:MIhNi5TU0
質問です。
物理演算で動く、MMMで破綻しないスカートを作りたいのですが、いまいち糸口が見えません。
剛体少なめで揺らすというより、剛体同士をスカート自動作成プラグインのように繋いで動かすような形にしたいのですが、
成功例、あるいは研究している例はご存知ないでしょうか?

373名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 11:13:26 ID:5eO5V3tc0
>>372
【MikuMikuDance】誰も教えてくれなかった物理演算講座【応用編】
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm18377771

374名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 11:35:50 ID:dowTOD4A0
>>372
スカートの形状によって設定は様々だから一概にこれが成功例とはいえない
まずは作りたいスカートに似ているモデルの設定を真似すると良い
MMDだと上手くいくのにMMMだと破綻する、ということならPMX(×PMD)エディタのVMDビューで確認しながら調整するといいよ
物理演算設定の勉強をしたいというならスカート自動作成プラグインのマニュアル、MMDモデル物理セットアップwikiには目を通しておくべき

375名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 23:45:02 ID:bARih7HM0
まずはレス、ありがとうございます。
ですが失礼ながら、その情報で御二方は実際mmmで試され破綻なく動かすことに成功したのでしょうか?

というのもそれらをみて色々試しても一向に成功する気配がないからです。
mmdではおよそ想定通りの結果を得ることができましたが、mmmだとサッパリ
他の方の様々なモデルも試したのですが、剛体を多数繋いだスカートは悉くめくれ上がり、想定した挙動になってくれませんでした。

376名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 23:48:49 ID:WxR5aai60
テストはどんな感じでやってます?
動き始めはなんか一瞬引っかかるみたいでそこでものすごい破綻をするのはありますけど

377名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/12(水) 23:58:26 ID:mArLsylk0
すみません、MMDモデルのことなのですが、
自作したモデルがどうしてもMMDに入れるとテカテカしてしまいます。
メタセコ上ではちょうどいい具合なのですが、
PMDで調整して、MMDに入れると、どうしてもテカテカしちゃいます;
一応テクスチャは貼ってありますが、質感?などはまだわからずに使ってません。
どうか、解決策ありましたら、よろしくお願いします。

378名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 00:00:26 ID:INEW5yBQ0
>>377
のことなのですが、説明不足なので、付け足し失礼します。
モデルの色がテカテカ?です。
MMDに入れたときの明るい部分(影じゃない部分)がすごく光って
色が少し飛んでしまいます。

379名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 00:03:27 ID:El2XcH.o0
>>372
破綻=ケチりすぎじゃ?
なんで剛体少なめ?
スカートの形状に合わせて入れる必要あるよ
揺らさないタイトミニだって6列3段は要るし

380名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 00:06:53 ID:El2XcH.o0
>>377
なんかデジャヴ。前にも同じ書きこみ見たような?
PMDEで要色調節。メタセコのほうが画面が暗い

381名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 00:21:25 ID:xJe3Kg1c0
>>375
モデルフォーマットの互換はあっても物理演算の互換はないので
MMD用にセットアップされてるモデルがMMMで荒ぶるのは当然
今までMMDの物理で先人たちが積み上げてきたノウハウを自分でMMM用に実証し直すくらいの気概がないと難しい
とりあえずMMDなら理想通りに動くんだからMMMでもそうなるはずってのは通用しないよってことだけ理解して欲しい
いくらMogg氏が頑張ってもこればっかりはちょっと無理だ

>>377
テカリというとspecular色や反射強度、スフィアなんかが関係していると思うのでそのへんを調整
目立たなくても見た目的には変わっているのでAmbientやDiffuseも確認
変換してそのままではまず狙った色は出せないよ

382名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 01:06:35 ID:BfTC28wM0
>>375
MMDとMMMでは使ってるBulletのバージョンが違うせいで物理演算の挙動が違ってくるとか。
だからMMDとMMMでまったく同じように動かすと言うのはかなり厳しいかも。

ただ、MMMでジョイントの回転角度がかなり後まできちんと反映されなかった事もあるので、
もしかしたら何かまだMMMで物理演算の処理に変な所が残ってるのかもと言う懸念がゼロでは無いかと。
いろいろ検証してみて「これって変じゃないですか?」って言う所が見つかったら、
それをMMMの要望スレとかバグ報告スレとかに上げてみるのは有用なんじゃないでしょうか。

383名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 06:56:07 ID:Km.AoTOk0
>>379、381
そのようなことは言って無いのですが……
とはいうものの「現時点ではわからない」と言うことはわかりました

>>382
そうですね、自力で検証して見ます。

384名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 07:40:59 ID:INEW5yBQ0
>>381
お返事ありがとうございます…!
なんとかテカらなくなりました。

それと、もう1つ質問です。
自作モデルの関節なのですが、こちらの動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13029272
と同じように関節が大変なことになり、腕をあげたりするとぐにゃっとなったり、
肩のあたりがぼこっとでたり。
どなたか解決策、教えて頂けると嬉しいです。

385名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 07:55:45 ID:ZEiLgga20
>>384
動かしてみながらウエイトを地道に塗り直すしかないよ。

386名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/13(木) 10:58:00 ID:LkYfWdSo0
>>375
どのレベルで破綻無くって言ってるのか分からないけど、どんなモーションでも破綻しない魔法のスカートなんて無いよ
皆フレーム毎に破綻箇所の修正など微調整を行っているはず
そういう問題じゃなくて全然上手くいかない、すぐ突き抜けるというのであればデータあげてくれ。

387名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 07:40:28 ID:8N/O2TbE0
>>385
そうなのですか…わかりました。
ちみちみ頑張ろうと思います、ありがとうございます!

388名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 19:29:57 ID:0EiafNu20
ここでいいのかな
「球体関節モデルはMMDと相性が悪い」と聞いたのですが
実際どんな不具合が出るもんなんででしょうか?
とりあえずSSAOとアダルトシェーダーを試してみたのですが特に不具合は無さそうでした。
お願いしやす。

389名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 19:30:29 ID:0EiafNu20
MMDじゃない、「MMEと相性が悪い」だよ…orz

390名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 20:03:31 ID:MGyrkTkw0
>>388
影やテカリが球体関節部分で途切れるので継ぎ目が目立つ。
アダルトシェーダーだとあんまり目立たないけど、高画質にしたりアップにすると気になる。

391名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 20:41:26 ID:oM1SJ/D60
MMEと相性悪いっていうかシェーダーとかライト系とか
陰影のディテールを追加する系と相性が悪いんよ
前述のとおり継ぎ目が出る
パーティクルとか2D的な処理とかは別になんともない
SSAOは狭い空間を(擬似的に)暗くする表現なので常識的な設定値で使うなら大した問題はないと思われる

自分で使ってみて気にならないなら別に気に留めなくていいんじゃないか

392名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 21:41:36 ID:BpOlTeKU0
法線・UVを使って描画するものを当てると継ぎ目がくっきり。
球体関節の発想が関節が連続面じゃなくてもMMD標準の平坦なシェーデングと
強力なスムージングなら誤魔化せんじゃね?ってところから来てるから
それらを打ち消す陰影を強調するシェーダを当てると破綻する、
というよりモデル本来の地金が出ると言った方が正しいかと

393名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 21:50:39 ID:0EiafNu20
>>390>>391>>392
ありがとうございました。
自分のモデルの関節があまりにもアレだったので球体にしてみようと思ってたんです。
肌ではなく服なのでうまくごまかせそうなのかな…?
ちょっと試してみます。
ハーフランパートとかなら目立つのかな?

394名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/14(金) 22:13:05 ID:nCuDssNs0
立体感を強調するものはなんであれだいたい継ぎ目がバレると思っていいかも

395名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 15:51:47 ID:gHfN/SFo0
テクスチャについてなのですが質問させて下さい
メタセコver3.0.4で計器板をモデリングをしてこのようなテクスチャを貼りました
ttp://twitpic.com/astijq
テクスチャはpngファイルで画像サイズは1024×1024です
このパーツをxファイルで出力してPMXエディタver2.1.1に追加で取り込み、既存のシナモソ様作成のF-14と組み合わせました
テクスチャの画像ファイルもF-14のPMXファイルと同じフォルダに入れ、PMXエディタ上でもMMD上でもテクスチャが表示されずに
真っ黒になってしまいました
ttp://twitpic.com/aupews
いろいろと調べて見て、画像ファイルをBMPにしてみたり、解像度を変えてみたりしてみましたが状況は変わりません
対処方法をご存じの方がおられましたらよろしくお願いします

396名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/15(土) 16:09:21 ID:Vj6l0LfI0
>>395
Xファイル書き出す時に、「UVマッピング」のチェックは付けてますよね?




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板