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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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もうPMDEに持って来ちゃってるみたいだから
PMDEでT字ポーズに変更→ボコボコのところを頂点移動で整える→また再度ウェイト調整、のが楽じゃない?
ミドルポリならそこまで大変でもあるまい
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ちょっと質問です。
vpvpwikiにある「初音ミク素足モデル」は、誰の製作なのか判る人いますか?
実はあるちびキャラの素足化に、その素足モデルの足を使わせてもらいました。
リードミーも何もない(ダウンロード先に明記もなし)なもので…
もし判る方がいらっしゃいましたらお願いします。
改造に使わせてもらったモデルはマイ・マユです。(これで自分が誰なのかは判る筈…)
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もともと2ちゃんねるのMMDスレの名無しが作ったもんだから、名無しさんとでも書いておけばいいでしょ
Youtube板MMD動画制作鑑賞スレ20の232さん、でもいい
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>>260
ありがとうございましいた。
以前の不良二人組みみたいなものなんですね…
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すみません、改造可能モデルをDLしたのですが、
改造後にPMX保存→MMDでモーションを入れて躍らせると、
足が滑って浮いたりして歩けません><;
念のために、改造時におかしくなったのかと思い、
改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません。
とても時間をかけて改造したので、違うモデルで作り直しは避けたいです。
解決策はありますでしょうか…?
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どういう風に改造したのか
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263>
全体的に、顔・髪型・体型(足・お尻を細く・小さく)・服を改造
服にひらひら(短いコート?部分)をつけてそこにスカート状に
ボーン・アンカーを入れました。
その他のボーン・アンカーはいじってません。
PMDの方もいじってません;
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それじゃエスパーじゃないと分からん
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大人しくどっかにUPして見てもらった方が早いと思うw
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>改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません
改造以前に、もとがおかしいということ?
PMDエディタ2つ起動して、ボーン構造を標準モデルと見比べるとか
おそらく足IK関係だろうね
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思いつくこと。
・足IKがおかしい。
・IK設定が入って無い。ボーンだけ存在?
・ボーン名が違う (IKが半角小文字になってるとか)
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>>262
フレーム編集のタブにフレーム位置角度補正ってのがある。
直したい部分を全選択しておかしな部分を調整する
一フレームずついじらなくて済む。多分体形の違いから歩幅があってないんだと思う。
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>>262
そういう質問なら、使ったモデルと読み込ませたモーションが何かぐらい書かないと。
わかれば確認できるし、理由もわかるかも知れない。
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ボーンやらIKがダブってるんじゃないの?
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>>271
改造ってのが問題なんだよねw
自作なのか、他からの流用なのかで全然変わってくるから。
他からパーツ流用しておかしいんだったら、多分それが原因だと思うなぁ。
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みなさんお返事ありがとうございます…!
PMXでいじってみましたが、IKがおかしいのと、すべての親がありませんでした。
なので、すべての親を作成、足のIKの設定が入ってなかったので、入れました。
足IKの設定は、↓のサイト様通りに。
http://w.livedoor.jp/wolfinarc_/d/PMDE%A4%C7PMX%A5%E2%A5%C7%A5%EB%A4%CB%C2%ADIK%A4%F2%C0%DF%C4%EA%A4%B9%A4%EBそれと、足のつまさき先IK?というのが入っており、MMDに読み込ませると
それと、モデルの足のつまさき先IKなるところから黒い線が画面外に向かって出ており
そこの部分のIKを削除したら、線はきえました。
ちなみにMMDに読み込み直したら前よりは足が動きましたが、滑ったままでした。
モデルは、sm12539938の男性素体モデルをメタセコに入れてPMX保存したものです。
モーションは何を入れても滑ったり浮いたりしたりします。
先ほど、モデルを読み込んでみましたが、右足が反対側になった状態ででてきました…><;
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すみません、変なお返事になってしまいました…;;
正しくは、文章の真ん中あたりの、
それと、足のつまさき先IK?というのが入っており、MMDに読み込ませると
モデルの足のつまさき先IKなるところから黒い線が画面外に向かって出ており
そこの部分のIKを削除したら、線はきえました。
です、すいません><;
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足が滑る、で思いつくのは、足IKの親ボーンがセンターになってる...って可能性かなぁ
keynoteからpmd出力するとそうなってるから、親なし(-1)にしないといけない
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>>274
つまさき先IKって自分で入れたもの?つま先IKのことなら、これは削除したらいけません。
足のボーンの親子関係、ウエイト設定(ボーンと頂点との関係づけ)はミクと一緒になっているか確認してください。
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keynoteなんだ PMDエディタで組み替えるのもいいけど
手間と時間を考えればMetasequoia(keynote)のほうで修正してみてはどーだろ
pmdimpMQでインポートしたPMDのボーン構造(IK)は、流用(ExportPMDと互換性はない)できない。
Keynoteに同梱してあるボーンサンプル構造に差し替え(全部orひざから下IK)材質なども変更すべし
(keynoteある程度ご理解のようなので概略)
ボーンサンプルに、追加でPMD(作成中.mqo)をインポートしてボーンの位置を調整し、アンカーを付ける(など)と間違いない
モデルの修正→PMX出力→(材質調整→)MMDテスト→モデルの修正 がとても楽になるよ
×作成中.mqoにボーン.mqoだけコピペしがちだけど材質とセットなので注意。
両目、指、両足、IKの材質の凸凹の設定までできていればMMD対応PMX出力可能。
ひざのボーンの△向きを真横にしたらガニ股になるみたいだ
見た目全く同じにボーン自分で組んでも3DCG日和。v2がなければ無理
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みなさんありがとうございます!
IKの名前を見直したら「つまさき先IK」ではなく「つまさきIK先」でした、すみませんでした。
それを削除する前のデータとミクモデルを見比べ、
同じように選択してみましたら、滑らなくなりました…!
ですが、右足首から右足の先までが浮いている状態なので、
ミクモデルを参考に、直そうかと思います。
277>
とても丁寧に説明してくださり、ありがとうございます!
自力でできなかったら、最終手段でその方法をやらせていただきます^^
沢山の回答ありがとうございました!本当に助かりました。
あと、続いて書き込むのは図々しいかと思いますが…><;
メタセコイアで作成したモデルの表情なのですが、
顔とブロウ(目の線?)が別々で作ってありまして、
keynoteで表情選択→顔(目の線がない瞼の肉だけを下げた状態)のと
ブロウの閉じ目を別々に開かせたり閉じたりするのではなく、
2つ同時に連動させて動かす方法はありますでしょうか…?
(MMDのモデルの表情→まばたき→2つ同時に動く)
どうぞ、よろしくお願いいたします。
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>2つ同時に連動させて動かす方法はありますでしょうか…?
keynote 初期値0f(フレーム)を適当に進めて(例:30f)、(モーフバー(?)で1.00もしくは、)一番下のモーフミキサーを使って複数選択 まばたき 1.00 まばたき1.00 [apply] 0〜30f間を動かす
PMD(PMX)出力時に同じ表情はマージされるみたいだけどよくわかんないので、PMDeでマージしてる
〜以下mqdl氏つぶやきより〜
Globalチャンクで objmerge を指定すると同名のエレメントをマージして出力します。 つまり、顔とアイラインを別objで作成しておいて、エレメントの名称定義を elem:笑い-顔、elem:笑い-アイライン とかにしておけば(続く
「笑い」が共通と判断してPMD(PMX)出力時にマージされます。今まではひとつの obj にしておかなくてはいけなかったので既存モデルの修正が面倒でしたが、これからは別オブジェクト扱いにしておけば既存モデルにまつげ追加とかも容易になるかと
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279>
ありがとうございます!
やってみようと思います。
あと、mqdlさんのつぶやきの「Globalチャンク」というものが
よくわからないので、もしよければ教えて頂けると嬉しいです。
本当に…何回も質問をしてしまって申し訳ないのですが…><;
278>のモデルのことなのですが、
こちらの(sm17409497)tda式改変テトのアペンドと同じ症状が出てしまいます
OH MY JULIET!のモーション(sm17887784)
を読み込み、躍らせると座ったりするモーション時に宙に浮いた状態になります。
たぶん他のモーションでも同じ不具合がみられると思います。
tda式テトの通常衣装だと正常なのですが、アペンドだと浮いてしまいます。
どうか皆様のお力を貸してくださいませ…><;
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あるモデルで作ったモーションは「そのモデルで」ちゃんと動くように調節されているので、
別のモデルに流し込んだ時に色々と違いが出るのはごく普通の事です。
流し込んでみて動きのおかしい所は、「フレーム位置角度補正」を使って調整したり、
改めて自力で修正したりする必要があります。
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281>
そうですね…ありがとうございました!
ちまちまモーションの調整して使うことにします^^
では、長々と失礼しました。
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すみません、またまた質問です。
メタセコモデルをkeynoteを使ってPMX保存し、
PMXでモデルのサイズ変更→MMDで躍らせると、
サイズ変更後のモデルの関節がすごいことになります。
http://cdn.uploda.cc/img/img50413a8a77517.png
左 サイズ変更前 右 サイズ変更後
元から手首の関節は出てしまっていましたのでそこは気にせず。
腕の関節が飛び出、指は手をぐーにすると付け根から何かが飛び出ます。
画像はありませんが、元々から腕を上げると関節が外れたかのように
ぐにゃぐにゃになり、頭を抱えております><;
もしかしたらこうかと、いうものでもいいので、お返事くださるとうれしいです。
どうぞよろしくお願いします。
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>>283
予想だけどサイズ変更を頂点を選択して変更し
ボーンは元のままでやってはいないですかね。
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>>283
バグでウェイト情報が飛んだ…かな?
画面モードをウェイトにしてボーンを選択して色が均一か確認してみ
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>>283
サイズ変更どうやった?
自分で選択してない?
モデルには頂点一個も触らなくても、PMDVIEWじゃなくてPMDE本体の
スクリプトあたりにサイズ変更ってメニューがあるけど、それ使った?
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PMX編集>編集>プラグイン>system>サイズ変更 でリトライ
メタセコの方も、全部のオブジェクト(ボーン、アンカーすべて)を選択して
拡大>数値設定>基準位置(0,0,0)で拡大(縮小)してやればPMDeと同じになる
ミラーリングしているオブジェクトがあるんなら新規に全体を囲む大きな立方体ごと拡大(縮小)すればズレなくていいかも xが-0.00とか0じゃない0.0になることがある
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SS見た感じ>>284じゃないかな〜って気がする
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教えて下さい。PMDで自作モデルを読み込み、TransformViewで動きを確認したら
骨を動かすと、ほんの少し遅れて腕や足が動きます。骨の順番が原因でしょうか?
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動作がちょっと遅れて動くって、PCスペックが原因なんじゃね?
部位によってはウェイトの設定がおかしいのかも知れんけど。
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他のモデルで確認した所、ちゃんと骨に追随しているのでPCのスペックが原因ではないです。
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同じような現象にあったことがあるが、本来センターを親にすべきところを
全ての親を親ボーンにしてたのが原因だった。参考になるかどうかわからないけど
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>>289
骨の順番が原因でしょうか?じゃなくて、そこに原因があると思うなら「この順番で正しいでしょうか?」と順番が相手に分かる何か(テキストでも良いし実物でもいい)を用意して聞くべき
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>>289
モデルによって重さが違うから比較しようがない
つ PMDEのファイルメニューの検証
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>>289 PMDeのバージョン?、MMD(バージョン)でもそうなるのか
PMDデータがおかしくなって動作がおかしくなることはある
または、テクスチャが大きすぎてメモリを食ってしまうってとこでしょか
TransformViewでボーンを個別に動かしても動かない場合はファイルが壊れてる
修正は、かなり難しかった
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283の者です。
みなさんお返事ありがとうございます!
ちなみに、PMX編集>編集>プラグイン>system>サイズ変更
でサイズ変更を行っていました。
コメント頂いたのをいろいろ試してみました。
287>
のメタセコでのサイズ変更を行い、MMDに入れてみたところ、
関節が綺麗な状態になりました!
本当にありがとうございました!!><
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>292
「全ての親」が親になっているのはセンターだけでした。
>293
初心者なので当てずっぽうで書きました、どこを晒せばよいのかも分りません
>294
検証してみましたが ×は無かったです
>295
データーがおかしくなることがあるのですね、了解しました
テクスチャーは1024x1024で作っています、大きいでしょうか?
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ウェイトが100になってないとかじゃないよな
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>298
塗り残しや関係の無いボーンにウエイトされているのかと思い
塗りなおしてみました(全て100で)、ダメでした。
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>>299
sdef使ってる?
変更後の再設定とかしているかな?
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あ、PMDって言ってるね
忘れて下さい
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>>289 教えて下さい。
パソコンのスペック
PMDエディタのバージョン
自作モデルの頂点数
物理演算の有無、剛体の個数
MMD7.39dotで動作するか
どういう経緯でPMDエディタに持ち込んだか
1.xファイルでインポートしボーン流用
2.xファイルでインポートしボーン自作
3.Metasequoia( keynote)やblenderからPMD(PMX)として持ち込んだ
4.いろいろいじっていたら知らないあいだにそうなっていた。
5.記憶がない
使っているバージョンくらいは、書きましょうよ
PMDエディタ0.1.3.7あたりで捻りボーンを適当に設定してしまうとTransformViewでバグってしまう事があった
ボーン構造を正確に設定し直しても治らず、TransformViewで動きがヘンテコリンのママだった
PCを再起動しても同じようならPMDファイルが壊れてる
頂点数が5万とかになると処理が追いつかず、そのまま次の処理をし続けるウェイトが更新されてなかったりするね。
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>302
Win7 32ビット メモリ 4GB グラボ GeForceGTS240
使用PMDエディタ PMDEditor_0139 PMDEditor_0100
頂点数 13,220
物理有り 剛体数 110個
MMD7.39dotで動作します
メタセコでポリ作成(自分で作成)骨作成(自分で作成)
その後PMX型式で出力→PMDEditor_0139で読み込み→PMD編集へ切替しPMD型式で保存
PMDEditor_0100で読み込み→ウエイト・剛体・ジョイントを設定
メタセコでアンカーやウエイトの設定はしていません(ここが問題なのでしょうか)
>捻りボーンを適当に設定
そうなのですね、もう一度みてみます
壊れているのかもしれないですね、再度色々な方法で試してみます。
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>>303 (PMDEditor_0100は、PMDEditor_0100bの方ですよね)
環境的には問題なさそう0139から0100に持って行く時に何かだったらすぐに気づきそうだし
TransformViewでおかしくなるのは両方(0.1.3.9、0.1.0.0)ともってことですかね?
捻りボーンを削除してみて確認してはいかがでしょう(あんまり関係ないきする・・・)
原因が捻りボーンだったらMMD上で機能しなかった、そういや
MMD上で問題ないんなら、見なかったことにして公開してもいいんじゃないかなw
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>304
はい、bが付いています。
0.1.3.9から0.1.0.0持って行く時、特に何も無かったように思います。
PMDデータをPMX0.1.3.9のTransformViewで開き初めて確認してみました、酷い状態になっています・・・
左側、腕から指先に掛けてAスタンスのまま地面に落ちています、腕の骨がXYZ0の位置?にあります。
右側は正常な位置にありPMX0.1.3.9のTransformViewで骨にちゃんと追随しています
PMD0.1.0.0bのTransformViewでは両方の腕がおかしかったです。
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データをUPした方がわかりやすいかも。と横から言ってみる。
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にょw 訂正:捻り→捩り
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>>303
なんでpmxに変換したものをpmdに戻したの?
pmdとpmxではボーンの扱い違うけど、pmx特有のボーン組んだりしてない?
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>308
メタセコからPMD型式で出力した所一箇所だけ面がおかしく表示されたので
(面を貼りに直したりしてみましたがダメでした)
PMX型式で出力しました。(PMX型式だと面は正常に表示された)
初心者の私にはPMXで編集する事は困難で、使い慣れたPMDEditor_0100bで設定したかったのです。
pmx特有のボーンと言う物がどうゆうものなのか分らないので
調べてみましたが腕IKと言うボーンの事を指すのでしょうか?
腕IKは入れていません
PMDEditor_0139のTransformViewで表示→腕が落ちた原因は腕ボーンの下に肩キャンセルがあるのが原因でした
PMDEditor_0139のTransformViewで両腕がちゃんとボーンに追随しました。
PMDEditor_0100bのTransformViewでは相変わらず残像の様に少し遅れて追随します。
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PMDE139とPMDE100bでは、PMDE139のほうが軽快・高速化してるのは知ってる?
MMD上できちんと動くなら問題なし
MMD上できちんと動かないなら、いっそメタセコ出力から戻って、
1からきちんとやり直したほうが確実
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質問です。
物理演算・衝突判定について、
モデルの服の首の襟部分が首を動かすと首が襟から出たりしてしまうので、
それを防ぐために物理演算・衝突判定を使おうと思ってます。
その場合は、襟部分にボーンを入れたほうがいいでしょうか?
また、襟以外に演算でロザリオのネックレスをつけたいのですが、
配布されてるモデルでネックレスをつけてるキャラのネックレスは
アクセサリで入れてるのでしょうか?それともキャラにくっついているのですか?
メタセコイアでモデルにネックレスがついた状態で制作したのですが、
首の後ろは動かさずに、首の横あたりからロザリオのついているあたりまでに
紐に左右合わせて6個ロザリオに1個つけました。
ですが、確認をしてみると、何故だかボーンがくっつかず、
ボーンをつかんでドラックすると外れてしまいます。
そして、左側の紐はボーンがちゃんと3つくっついているのに、
右側の紐はボーンが外れてしまっていたり。
もしくは、http://www.nicovideo.jp/watch/sm18293702こちらの
ネックレスを改造して使おうかと、その場合はこちらの動画通りだと、
モデルを躍らせる時にいちいちアクセサリの場所を合わせないといけないのでしょうか…?
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>>311
>襟部分にボーンを入れたほうがいいでしょうか?
モデルを動かすのはボーンなので、
動かした部位には必ずボーンが必要。
まずは、TransformViewでボーンを動かした時に
動かしたい部位がキチンと動くように作ってから
物理演算設定を始めることになる。
というか、質問内容から考えると、
「襟」パーツを首ボーンで「ウエイト設定」すればいいだけのような。
物理演算設定したらあらぶるのを抑えるのがタイヘンそうだから。
>何故だかボーンがくっつかず、ボーンをつかんでドラックすると外れてしまいます。
ウエイトを正しく設定しましょう。
ウエイト・・・ボーンと頂点を関連付けると言いいかえればいいだろうか。
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>>311
そのネックレスってアクセサリじゃなくてpmdじゃなかったっけ?
PMDEでモデルに合成、位置合わせしないと使えない
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312>
なるほど…詳しくありがとうございます。
ウエイト設定は、メタセコでボーンの面をドラック→右クリックで
くっつけることでしょうか…?
313>
書いていただいたように、pmdファイルでした。
pmdでモデルにインポートで読み込み、やり方通りにし、名前をつけて保存
の時点で、MMDに入れると、モデルの足元にネックレスがあり、
それをモデルに合わせるのですよね…?
MMDにモデルを読み込んだ時からモデルの首に合わせてある状態にすることはできないですかね…?
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PMDエディタでネックレス首に移動すればいいんじゃね?
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何か不安だなぁ・・・・
PMD等の「ウェイト設定」とは、「ある頂点がどのボーンにどれぐらいの割合で追従するのか」の設定の事。
PMDEで 塗る って言う作業で設定したり、メタセコでkeynote使ってアンカーで設定したり(exportPMD使う)する。
最近のPMDEではアンカーも使えるらしいんだけど、最終的にはMMDが頂点毎のウェイト設定でモデルを動かしているから、
微調整も含め、結局ある程度PMDEで ウェイト塗り をやる必要は出てくる。
「PMDのアクセサリを組み込んで初期位置を変える」のは、PMDViewで動かしても良いし、
TransformViewで場所を変えてから「現在の形状で保存」でも行ける。
TransformViewを使う時は、位置を変える作業を始める前に「IKを全部OFF」・「姿勢の初期化」をやっておかないと
IK下のボーンがIKに引っ張られた状態になってボーンの位置が変わってしまうので注意。
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>>314
PMDEでネックレスボーンの親を、モデルの上半身か上半身2にした?
モデルに合わせることはできるけど今の314さんだと、ウェイトや物理演算なにそれみたいなので難し過ぎるのでは
vpvpwikiのPMDE使いかたページとか、ででさんのblogから落とせるPMDEの使い方、上半身2の塗り方とか読んでも、初心者だと、実際にやってみたり、理解するのに時間がかかる
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モデルを改造したいんだけど、眉を細くしたりたれ目にしたりっていうやり方がどうしても分からない。
調べ方が悪いのか検索しても出て来ないんだけど、そもそも出来ないもんだったりする…?
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PMDE モーフ あとなんか編集だの追加だの適当なワード組み合わせてggr
モデルのポリゴン数や構造によって手間が増える場合はあるができないなんてことはない
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元モデルのパーツをひん曲げて細くしたりタレ目にしたりするとか
別のモデルからもらってくるとか自作してとっかえるとか、好きな方法でやったらよかよ
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314の者です。
316>
ボーンの範囲指定のようなものがアンカーだと思っておりました。
アンカーのやり方はわかっていたので、当時は使っていたと思います。
それと、PMDでのウェイト塗りの方法はまだいまいち分からないので、
検索してやろうかと思います。
ネックレスの方も詳しくありがとうございます!
後で試してみます。
317>
keynoteでアクセサリの動きを見ていただけなので、
ネックレスの親ボーン指定をしておりませんでした。
それが原因かな?と思います。
初心者にわかりやすくありがとうございます。
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横槍ですがお聞きします
アンカーAの箱の中にボーンA(始点)は入っていたほうがいいですか?
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>>322
どういう場所でどういう動かし方したいかにもよる
百聞は一見にしかず、試しに動かしてみたら?
ボーンとアンカーの関係や動き加減について知りたいなら「MIKOTO」か「MIKOTO メタセコ」「MIKOTO式ボーン」 あたりでググってみて
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>>323
ありです
手首のところで実験してみてよくわかりました
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教えてください。
メタセコでモデルを作った時に
指をすべて手首のボーン一つにまとめてしまってpmdファイルで吐き出してしまいました。
PMDE上で指のボーンを新しく作り、影響範囲を決めて動かせるのでしょうか。
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ボーンの終点に『先』ボーンを組み込めとのことですが、
現在のMMDでもこれをしないと見え方がおかしくなったりしますか?
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>>326
無くても大丈夫だけど、ボーンがどれだけ動いたかわかりにくいよ
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僕が見てたのは2010年の情報だったので、最近のMMDでは対策がされているのかなと思いました
やっぱり作ったほうがよいですね、ありがとうございます
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>>325
もちろんPMDEで指ボーンきちんと作ってウェイト塗れば動くけど、
メタセコでボーン入れ・アンカー付けができるんだったら、そのままメタセコで指ボーン作って
アンカー付けて、改めてPMDを書き出せば良いんじゃないの?
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誰か配布モデルで物理演算で動くロープとかホース(ムチと違ってクタっとした感じに動くものならなんでもいい)、もしくは参考になるモデルあったら教えて下さい
自作モデルに剛体仕込んでるんですけど、さっぱり上手く行かない・・;;
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ん〜、クタっと動かす感じのニュアンスがわからんが
Tda式アペミクの腰パーツのケーブルのボーンや剛体は参考にならんかね?
ムチと違ってわりとグニャグニャと動くけど
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>>331
ありがとう!イメージ通りです。
で、原因はパラメータの勘違い(回転制限0は制限無しだと思ってた)でした。
回転制限に適切な値を入れたらちゃんと動くようになりました。
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>>329
もうすでに顔のモーフィング、IK、剛体の設定をPMDEで
つくってしまっているのでPMDEでつくったほうがよいかと思いました。
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>>333
メタセコで修正した部分だけ出力してPMDエディタで合成しても良いし、
PMDエディタでボーン追加してウエイト塗るとかアンカー付けても良いんじゃないか。
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>>333
>顔のモーフィング、IK、剛体の設定
この部分をCSVに残しておいて、手の処理の終わったモデルに移植すればいいと思う。
CSV読み込みを使えば、メタセコ側のちょっとした改造が苦にならなくなる。
改造前のモデルデータのバックアップは忘れずに! 壊れる可能性があるから。
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>>334
>>335
なるほど、ありがとうございます
ためしてみます
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いまウェイトをぬっているのですが間違えて塗った場所の消し方がわかりません
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正しいボーンにして上塗りすればいいんでない?
ウェイト値0%でもいいけど
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開始→ウェイト値0%でぬる→開始をおす→ボーンリストから
他のボーンを選択→先ほど作業したボーンに戻る→消えていない
このような感じになってしまいます。
正しいボーンにするとはどうすればよいのでしょうか
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>>339
正しいボーン100%で塗る。
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>>337
元々100%で縫ってないんじゃ?
F1でウェイト表示にチェック入れてる?
たとえば上半身2のウェイト塗りしたかったら、上半身ボーン選択状態で、上半身と上半身2に
なる頂点をすべて100%で塗ってから、ボーンを上半身2に切り替えて塗る必要あるよ
この後で、上半身のままにしたい頂点を間違って上半身2で塗ったなら、選択ボーン上半身2のまま
0で塗る
ででPのPMDエディタ覚書見てみたら?
http://dede3d.blog102.fc2.com/blog-category-1.html
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>>341
ウェイト表示にチェックは入っています。
む、難しいですね
覚書をみようとおもいましたが いまリンク切れしてました。
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>>342
ウエイトは50%以下で塗ると2つのボーンの値の内、少ない方が入れ替わるだけなので、
一度、値の少ないボーンで100%で塗り潰した方が良い。
確実にやるなら、使用するボーン2つでそれぞれ100%塗りつぶしをやるといいよ。
覚書は、loda.jpごと消えてるので見れないよ。
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頂点を選んで、ウェイト初期化を選べばいいんじゃない
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ウェイトがぬれなくなったのですが
なぜぬれなくなったのかわかりません
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あっ ウェイト影響下にチェックが入っていました すみません
-
PMDEで削除してしまった面を復元したいのですが
できるのでしょうか
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>>347
拡張編集で面を貼れる。
消した直後ならCTL+Zで戻れる
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メタセコイア(フリー)でモデル描いてPMDEやロックデボーンでボーン入れてるのですが、
この時、ボーンの初期位置は設定できますか?
MMDで動かす時に各ローカル軸を持ちたいのです。
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DirectX with Animation のXファイルで書き出した後PMDEditorに読ませたら
ボーンの位置が原点までズレているのですが、どういうことでしょうか…
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すみません相談です。
今回初めて配布されてたモデルの髪ボーン&ウェイトを
調整しようと挑戦しております。
直すモデルは「SF-A2開発コードmiki PMD(ver1.01)」です。
簡単に経緯を説明すると
・元モデルの髪ボーンの枝分かれが複雑で
物理挙動の簡素化を測るため髪IK一つで後ろ髪をまとめたい
・ついでにウェイト、物理も直したい(直すせざるを得ない)
ボーン構造やウェイトを参考にしてるのは「巡音ルカマシシ式 pmd_Ver2.6」です
しかしながら髪ウェイトの塗り方&物理、ジョイントの設定がほとんどわかりません
何か 髪ボーンやウェイト&剛体設定&ジョイント設定まで
詳しく流れを説明してるサイトや動画はありませんか?
テキトーにやったらこんな感じになりました・・・↓
ttp://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org3397929.png
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>>351
ボーンの順序が逆かな。下から上に繋がってるみたいだね。基本は上から下になる。
ジョイントは基本ボーンの根元(丸の位置)にあわせる。ボーン位置取得で置く。
角度調整は何処かのモデルを参考に。
剛体も何処かのモデルを参考に。
ジョイントは服をかけるハンガーのフック。剛体はハンガー見たいな感じをイメージすれば分かりやすい。
ハンガーがフックを支点に動く感じ。
ウェイトは塗った点の%で位置が決まる。ボーン1のウェイト90%ボーン2の10%になっていればそれぞれのボーンの動いた位置
に対して%の合成位置にその頂点が動く仕組み。よく分からなかったらとりあえずボーンに近い頂点を100%に塗りその下のボーンで
50%分だけ上書きすれば良いよ。
お手軽なのは一本の髪のボーンを持つモデルを参考にしてみること。たとえばこんなモデルとか
http://www1.axfc.net/uploader/He/so/315683.zip
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邪なことを聞くが
パンツの作り込みが素晴らしいモデルを知りたいw
現状トップはままま式GUMI
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陰影の深さは好みの分かれるところだが、個人的にはRLミクを推したい
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テクスチャなしのポリゴンのみ造形ならあにまさミクも実はなかなか
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rondline式ミクの縞パンを推して置く
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センターボーンが出力されない…
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