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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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>>207
すみません、プロジェクトスレッドのほうで詳細説明するつもりだったんです
キャラデザはこれで確定だと思…
言ってみれば公式絵師は立ち絵係だから(※個人的な見解
細部が変わったりはないかと
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キャプテン翼MMD化してください
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まずは森崎くんな
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足って長すぎるとIKとか大変そう
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最近PMXモデルでボーンにローカル軸が設定されて、Y軸とZ軸が入れ替わっているモデルをよく見かける気がするのですが、どの様な意図があるのでしょうか?
すぐ思いつくところでは、くま式結月ゆかり、黒ゆ式ミキなどです。
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keynoteからそのまま出力して、軸を直してないモデルはそうなる。
ローカル軸を使用しないようにするととりあえず直る。
必要なら先を子ボーンにしたりすると直せる。
あと、結構SDEFのエラー頂点が出やすかったりするのでエラーが出てたら修正したほうが変な変形を防げるかも>keynoteからの出力
これ、自動化するの楽そうに見えてやたらと例外処理だらけになって逆に大変なのよね
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簡単にローカル軸を使用しないように直すのは、ボーン全部選択しておいてローカル軸のチェックを外せばいいから。
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>>214
SDEFのエラー頂点が出やすいってそれボーンが親子関係になってないからだよね?
ちゃんと指定したところは大丈夫だと思ってたんだけど?
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>>214
ああ、なるほどkeynoteの仕様なのか。
何か、ソッチのほうが綺麗に曲がるとか、物理が安定するとか、自分の知らない何か特別な理由があるのかとw
動かすときに戸惑うから、使うモデルは地道に直すわ。
モデル配布する人はローカル軸も気にしてくれるといいな(チラ
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>>216
ウェイトが込み合ってるところでもまとめてsdefで塗られちゃうからかと思ってたんだけど
ちゃんとその辺考えてやられてるんなら大丈夫じゃないかな
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いまオリジナルでキャラクターを作っているのですが
メタセコからkeynoteでboneをいれてpmdファイル化までできました。
しかし、vmdファイルで動かすと他のモデルと違い動きが変です。
pmdediterの使い方も全く分からず。モデルを公開したいのに、できません。
どなたか修正を施して頂けないでしょうか。
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まずはアップロードしてみよう
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ボーンを入れただけではだめ。アンカーつけてウェイトを設定しないと
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>>219
どう違うのか具体的に分からないと的確には答えられないけど、モーションの互換性はモーション作成時のモデルと同じボーンの位置を持つモデルにモーションを適用した場合に限り100%互換です。
初期姿勢が違う、初期位置が違う、等によってズレが出ます。
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pngテクスチャで透過部分と非透過部分の境界が黒ずんでしまいます
元画像に黒い部分は見当たりませんがメタセコやPMDEで読み込むとそうなります
強くブラーをかけた素材は問題ありません。解決方法ありますでしょうか
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アルファ0の所はRGBが0,0,0とみなされるんじゃないかなたしか
だから、有色と無色の境界にはにはテクスチャに補間が効いて黒のグラデーションが出る
ブラーってのが良くわからんけど、グラデーションでαを変更してるんなら出ないかもしれない
単純な直線のテクスチャなら、full_テクスチャ補間オフのMMEをその素材に掛ければ望む結果が出るかもしれない
ちなみにビームマンPのビームロダにあるfull_NoneTexFilter.zipってのがそれ
エフェクト紹介ページにはない
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pngは圧縮効率を上げるために透過部分が真っ黒にされちゃうかもなんでtgaで試してみてはいかがでしょう?
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>>224-225
tgaで上手くいきました。
紹介していただいたフィルタオフのMMEでも黒い部分が消えたので、原因が分かって良かったです。
元のpng素材でも1pixel程ぼかしを加えたところ綺麗に透過できたので今回はそれで対応することにしました。
お二人ともありがとうございました。
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ボーンやアンカー初期姿勢など修正してみましたが 私ではどうやら無理のようです
おまけにPMDEditerは私のPCには合っていないらしくブルースクリーンがでて作業ができません。
pmdをアップロードするので、どなたか助けてください。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1073
pass:nanahelp
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PMDE動かないのは痛いな
1.ボーンの命名に互換性が無い物が複数ある(例: x 右膝 o 右ひざ)
2.足IKが無い
3.初期姿勢(ボーンの位置)がやはり随分違う
パッと見で気づいたのはこんな所かな
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ブルースクリーンってのもあるのか
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「何かが出来ない」んだったらまだ手助けもできるけど
「何にも出来ません」はどうにもならないなぁ・・
とにかくPMDEが動くように、環境をどうにかした方が良いんじゃないだろうか。
ブルースクリーンってだいたい「ディスプレイドライバが古い」なんで最新を探して入れ直してみるとか。
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>>227 OSが98とかなのかな? 2000、XP以降なら起動しそうだけど
readmeに書いてあるのランタイムなどは入れてみたのかい。
助けるのはいいけど、そのあたりを書いておいたほうがいいと思う
>>228 さんの指摘のとおりというしかない
Keynote Version 0.0.4.4
ExportPMD (PMX対応版)Version 0.0.1.6 のPMX_sample.mqo(ボーンのみ)に組み替えてPMX出力したらどうでしょう
IK周りは複雑なので注意。
もしかしてMMD7.39使えないPC?
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みなさんありがとうございます。
結局のところpmdファイルを配布するには私の知識が
足りなさすぎることがわかりました。
勉強して出直してきます。
>>228
1.ボーンの互換性について知らない
2.IKを作ったことがない
3.初期姿勢をメタセコで修正
全くPMDEが動かないのでなく、作業中にブルースクリーンがでます。
なので、作業できないわけではないですがおびえながらやってます。
>>230
ディスプレイドライバはGeforceGT240で最新版のドライバはインストール
でエラーをはかれてしまいました。
>>231
OSはXPです。ランタイムはすべて入っています。
MMD7.39は動きます。
PMXに組み替えて出力を試してみます。
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あー、つまりWindows Updateのふぁっくなドライバーが入ってるわけだ
ここは環境を晒してみたほうが良さげ
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せっかくここまで作ったんだし最後まで頑張ろうぜ
メタセコからPMDが出力できるとはいえPMDEでの最終的な調整は避けて通れないので、まずはPMDE動くようにする方がいいね
1.MMDのモーションファイル(VMD)はボーンの名前でモーションを記録しているので、ボーンの名前が同じじゃないと再生されません
2.標準ミクのボーン構造を見て足IKを移植して下さい
3.メタセコで修正でもOKだけどデータ見させてもらった所、かなり姿勢が違うのでPMDEのTransformViewで姿勢を作って「現在の形状で保存」した方が手っ取り早いと思います
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バイナリで修正してもいいけど知識的にとても無理だろうし
PMDEスレあたりで環境晒してみたらどう
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なんか聞き覚えのある症状・・・
XPでゲフォ使ってるとブルースクリーンになる症状自分もあった。すぐ思い出せなくて申し訳ない
ブルースクリーンになる時のメッセージの中に「なんとか.dll」ってあるだろうから
それも書いておいたらどうだろうか
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思い出した!!
セーフモードゲフォのドライバをインストールすると改善したんだ。
やってみてくれ
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今 >>234の1、2をやっていますがPMDEのボーン項目でIK接続先に変えた後反映されないので
影響下のボーンリストに追加できなくてとまっています
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>>237
ブルースクリーンがでて作業効率が下がりそうならやってみます!
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連投すみません
昨晩、姿勢の修正、ボーンの名前修正はできましたが、
IKを入れてもよくわからず、足の動きが治らないので断念しました。
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ドライバのインストールはできたの?
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>>241
ボーンとIKのタグ部分しかいじらなかったら
ブルースクリーンは全く出なかったので
ドライバのインストールはしていないです。
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IKの設定はまず標準ミクさんを真似よう
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またupしてみる?足IKだけなら誰かに期待しても良いと思うよ
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よろしくお願いします。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1076
pass:nanahelp
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>>245
IKの右足IKと左足IKの影響下のボーンリストのひざと足の順番入れ替えると治ると思う。
左足
左ひざ
ってなってるのを
左ひざ
左足
みたいにする。
あとPMDeditorにはファイル>PMDエディタの状態検証っていう項目があって
そこクリックするとおかしいところとかが一発でだいたい分かるよー
なんか見当違いなこと言ってたらごめんね
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左つま先IKがないのはなぜだろう
まず足から作るというつもりだったのかな
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>>245
出来たよー
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1077
修正点:
足IK、つま先IKを追加(左右のボーン位置対称性が崩れてたのでそれも修正)
ボーンリストの順番がちょっと怪しかったので修正
あと、PMDEのバグ?なのか足IKを追加すると、つま先IKの影響下に足首が出てこなくなる(足IKのターゲットでもあるのでチェックに引っかかって候補に出てこなくなる?)から、もしかするとこの現象に悩んで追加出来なかったのかも知れない。
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しまった。DLkeyはnanaansです。
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>>248
ありがとうございますm(_ _)m
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自作モデルのPMDEウェイト塗がうまくできずにここ何日間か詰まっています。
肩~腕にかけてがうまく塗れなくて肩上げモーション入れると
脇下あたりに黒い穴、歪み?シワ?ができてしまいます。
タンクトップモデルなので肩出しキャラでローポリ~ミドルポリめで綺麗な
(わかり易い)ウエイト塗してるモデル有りませんか?
参考にしたモデルがLat式ミク→長宗我部元親ですが斜め肩上げすると歪みがでて
しまいます。
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>>251
綺麗で解りやすいというと夏炉リンかな?
普通の肘とかと大体同じだし
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>>251
くらうちさんのアイマス系モデルがそんなにポリゴン数無くても結構綺麗な気がする。
ポリゴン数多くても良ければ らぶ式 とか XS とか綺麗かなぁ
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>>252 >>253
ありがとうございます。順に試してみます。
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>>251
Aスタンス(MMD付属のモデルの初期ポーズ)で塗ってるなら、
一度Tスタンス(腕を水平にしたポーズ)やYスタンス(勝手に造語wちょっと腕を上げたポーズ)で作業してみるといいかも
最終的には、モデルを変形させて保存すればいいのだし
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>>255
T字にしたら肩の先の部分と腕の始まり部分で食い込み合ってくの字に凹んで
綺麗なT字になりませんでした。ウェイトうまく入ってない証拠です…。
逆に考えれば綺麗なT字になればきちんと入ってるってことなのでちまちま頑張ります。
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ちゃうちゃう
PMDエディタじゃなくて、作成元のモデリングソフトウェアを使ってTスタンスである程度綺麗に仕上げちゃうのよ
出来ればボーン入れとウェイト塗りもある程度そのソフトでやっちゃうのがいい
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もうPMDEに持って来ちゃってるみたいだから
PMDEでT字ポーズに変更→ボコボコのところを頂点移動で整える→また再度ウェイト調整、のが楽じゃない?
ミドルポリならそこまで大変でもあるまい
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ちょっと質問です。
vpvpwikiにある「初音ミク素足モデル」は、誰の製作なのか判る人いますか?
実はあるちびキャラの素足化に、その素足モデルの足を使わせてもらいました。
リードミーも何もない(ダウンロード先に明記もなし)なもので…
もし判る方がいらっしゃいましたらお願いします。
改造に使わせてもらったモデルはマイ・マユです。(これで自分が誰なのかは判る筈…)
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もともと2ちゃんねるのMMDスレの名無しが作ったもんだから、名無しさんとでも書いておけばいいでしょ
Youtube板MMD動画制作鑑賞スレ20の232さん、でもいい
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>>260
ありがとうございましいた。
以前の不良二人組みみたいなものなんですね…
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すみません、改造可能モデルをDLしたのですが、
改造後にPMX保存→MMDでモーションを入れて躍らせると、
足が滑って浮いたりして歩けません><;
念のために、改造時におかしくなったのかと思い、
改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません。
とても時間をかけて改造したので、違うモデルで作り直しは避けたいです。
解決策はありますでしょうか…?
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どういう風に改造したのか
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263>
全体的に、顔・髪型・体型(足・お尻を細く・小さく)・服を改造
服にひらひら(短いコート?部分)をつけてそこにスカート状に
ボーン・アンカーを入れました。
その他のボーン・アンカーはいじってません。
PMDの方もいじってません;
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それじゃエスパーじゃないと分からん
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大人しくどっかにUPして見てもらった方が早いと思うw
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>改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません
改造以前に、もとがおかしいということ?
PMDエディタ2つ起動して、ボーン構造を標準モデルと見比べるとか
おそらく足IK関係だろうね
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思いつくこと。
・足IKがおかしい。
・IK設定が入って無い。ボーンだけ存在?
・ボーン名が違う (IKが半角小文字になってるとか)
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>>262
フレーム編集のタブにフレーム位置角度補正ってのがある。
直したい部分を全選択しておかしな部分を調整する
一フレームずついじらなくて済む。多分体形の違いから歩幅があってないんだと思う。
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>>262
そういう質問なら、使ったモデルと読み込ませたモーションが何かぐらい書かないと。
わかれば確認できるし、理由もわかるかも知れない。
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ボーンやらIKがダブってるんじゃないの?
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>>271
改造ってのが問題なんだよねw
自作なのか、他からの流用なのかで全然変わってくるから。
他からパーツ流用しておかしいんだったら、多分それが原因だと思うなぁ。
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みなさんお返事ありがとうございます…!
PMXでいじってみましたが、IKがおかしいのと、すべての親がありませんでした。
なので、すべての親を作成、足のIKの設定が入ってなかったので、入れました。
足IKの設定は、↓のサイト様通りに。
http://w.livedoor.jp/wolfinarc_/d/PMDE%A4%C7PMX%A5%E2%A5%C7%A5%EB%A4%CB%C2%ADIK%A4%F2%C0%DF%C4%EA%A4%B9%A4%EBそれと、足のつまさき先IK?というのが入っており、MMDに読み込ませると
それと、モデルの足のつまさき先IKなるところから黒い線が画面外に向かって出ており
そこの部分のIKを削除したら、線はきえました。
ちなみにMMDに読み込み直したら前よりは足が動きましたが、滑ったままでした。
モデルは、sm12539938の男性素体モデルをメタセコに入れてPMX保存したものです。
モーションは何を入れても滑ったり浮いたりしたりします。
先ほど、モデルを読み込んでみましたが、右足が反対側になった状態ででてきました…><;
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すみません、変なお返事になってしまいました…;;
正しくは、文章の真ん中あたりの、
それと、足のつまさき先IK?というのが入っており、MMDに読み込ませると
モデルの足のつまさき先IKなるところから黒い線が画面外に向かって出ており
そこの部分のIKを削除したら、線はきえました。
です、すいません><;
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足が滑る、で思いつくのは、足IKの親ボーンがセンターになってる...って可能性かなぁ
keynoteからpmd出力するとそうなってるから、親なし(-1)にしないといけない
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>>274
つまさき先IKって自分で入れたもの?つま先IKのことなら、これは削除したらいけません。
足のボーンの親子関係、ウエイト設定(ボーンと頂点との関係づけ)はミクと一緒になっているか確認してください。
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keynoteなんだ PMDエディタで組み替えるのもいいけど
手間と時間を考えればMetasequoia(keynote)のほうで修正してみてはどーだろ
pmdimpMQでインポートしたPMDのボーン構造(IK)は、流用(ExportPMDと互換性はない)できない。
Keynoteに同梱してあるボーンサンプル構造に差し替え(全部orひざから下IK)材質なども変更すべし
(keynoteある程度ご理解のようなので概略)
ボーンサンプルに、追加でPMD(作成中.mqo)をインポートしてボーンの位置を調整し、アンカーを付ける(など)と間違いない
モデルの修正→PMX出力→(材質調整→)MMDテスト→モデルの修正 がとても楽になるよ
×作成中.mqoにボーン.mqoだけコピペしがちだけど材質とセットなので注意。
両目、指、両足、IKの材質の凸凹の設定までできていればMMD対応PMX出力可能。
ひざのボーンの△向きを真横にしたらガニ股になるみたいだ
見た目全く同じにボーン自分で組んでも3DCG日和。v2がなければ無理
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みなさんありがとうございます!
IKの名前を見直したら「つまさき先IK」ではなく「つまさきIK先」でした、すみませんでした。
それを削除する前のデータとミクモデルを見比べ、
同じように選択してみましたら、滑らなくなりました…!
ですが、右足首から右足の先までが浮いている状態なので、
ミクモデルを参考に、直そうかと思います。
277>
とても丁寧に説明してくださり、ありがとうございます!
自力でできなかったら、最終手段でその方法をやらせていただきます^^
沢山の回答ありがとうございました!本当に助かりました。
あと、続いて書き込むのは図々しいかと思いますが…><;
メタセコイアで作成したモデルの表情なのですが、
顔とブロウ(目の線?)が別々で作ってありまして、
keynoteで表情選択→顔(目の線がない瞼の肉だけを下げた状態)のと
ブロウの閉じ目を別々に開かせたり閉じたりするのではなく、
2つ同時に連動させて動かす方法はありますでしょうか…?
(MMDのモデルの表情→まばたき→2つ同時に動く)
どうぞ、よろしくお願いいたします。
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>2つ同時に連動させて動かす方法はありますでしょうか…?
keynote 初期値0f(フレーム)を適当に進めて(例:30f)、(モーフバー(?)で1.00もしくは、)一番下のモーフミキサーを使って複数選択 まばたき 1.00 まばたき1.00 [apply] 0〜30f間を動かす
PMD(PMX)出力時に同じ表情はマージされるみたいだけどよくわかんないので、PMDeでマージしてる
〜以下mqdl氏つぶやきより〜
Globalチャンクで objmerge を指定すると同名のエレメントをマージして出力します。 つまり、顔とアイラインを別objで作成しておいて、エレメントの名称定義を elem:笑い-顔、elem:笑い-アイライン とかにしておけば(続く
「笑い」が共通と判断してPMD(PMX)出力時にマージされます。今まではひとつの obj にしておかなくてはいけなかったので既存モデルの修正が面倒でしたが、これからは別オブジェクト扱いにしておけば既存モデルにまつげ追加とかも容易になるかと
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279>
ありがとうございます!
やってみようと思います。
あと、mqdlさんのつぶやきの「Globalチャンク」というものが
よくわからないので、もしよければ教えて頂けると嬉しいです。
本当に…何回も質問をしてしまって申し訳ないのですが…><;
278>のモデルのことなのですが、
こちらの(sm17409497)tda式改変テトのアペンドと同じ症状が出てしまいます
OH MY JULIET!のモーション(sm17887784)
を読み込み、躍らせると座ったりするモーション時に宙に浮いた状態になります。
たぶん他のモーションでも同じ不具合がみられると思います。
tda式テトの通常衣装だと正常なのですが、アペンドだと浮いてしまいます。
どうか皆様のお力を貸してくださいませ…><;
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あるモデルで作ったモーションは「そのモデルで」ちゃんと動くように調節されているので、
別のモデルに流し込んだ時に色々と違いが出るのはごく普通の事です。
流し込んでみて動きのおかしい所は、「フレーム位置角度補正」を使って調整したり、
改めて自力で修正したりする必要があります。
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281>
そうですね…ありがとうございました!
ちまちまモーションの調整して使うことにします^^
では、長々と失礼しました。
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すみません、またまた質問です。
メタセコモデルをkeynoteを使ってPMX保存し、
PMXでモデルのサイズ変更→MMDで躍らせると、
サイズ変更後のモデルの関節がすごいことになります。
http://cdn.uploda.cc/img/img50413a8a77517.png
左 サイズ変更前 右 サイズ変更後
元から手首の関節は出てしまっていましたのでそこは気にせず。
腕の関節が飛び出、指は手をぐーにすると付け根から何かが飛び出ます。
画像はありませんが、元々から腕を上げると関節が外れたかのように
ぐにゃぐにゃになり、頭を抱えております><;
もしかしたらこうかと、いうものでもいいので、お返事くださるとうれしいです。
どうぞよろしくお願いします。
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>>283
予想だけどサイズ変更を頂点を選択して変更し
ボーンは元のままでやってはいないですかね。
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>>283
バグでウェイト情報が飛んだ…かな?
画面モードをウェイトにしてボーンを選択して色が均一か確認してみ
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>>283
サイズ変更どうやった?
自分で選択してない?
モデルには頂点一個も触らなくても、PMDVIEWじゃなくてPMDE本体の
スクリプトあたりにサイズ変更ってメニューがあるけど、それ使った?
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PMX編集>編集>プラグイン>system>サイズ変更 でリトライ
メタセコの方も、全部のオブジェクト(ボーン、アンカーすべて)を選択して
拡大>数値設定>基準位置(0,0,0)で拡大(縮小)してやればPMDeと同じになる
ミラーリングしているオブジェクトがあるんなら新規に全体を囲む大きな立方体ごと拡大(縮小)すればズレなくていいかも xが-0.00とか0じゃない0.0になることがある
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SS見た感じ>>284じゃないかな〜って気がする
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教えて下さい。PMDで自作モデルを読み込み、TransformViewで動きを確認したら
骨を動かすと、ほんの少し遅れて腕や足が動きます。骨の順番が原因でしょうか?
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動作がちょっと遅れて動くって、PCスペックが原因なんじゃね?
部位によってはウェイトの設定がおかしいのかも知れんけど。
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他のモデルで確認した所、ちゃんと骨に追随しているのでPCのスペックが原因ではないです。
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同じような現象にあったことがあるが、本来センターを親にすべきところを
全ての親を親ボーンにしてたのが原因だった。参考になるかどうかわからないけど
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>>289
骨の順番が原因でしょうか?じゃなくて、そこに原因があると思うなら「この順番で正しいでしょうか?」と順番が相手に分かる何か(テキストでも良いし実物でもいい)を用意して聞くべき
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>>289
モデルによって重さが違うから比較しようがない
つ PMDEのファイルメニューの検証
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>>289 PMDeのバージョン?、MMD(バージョン)でもそうなるのか
PMDデータがおかしくなって動作がおかしくなることはある
または、テクスチャが大きすぎてメモリを食ってしまうってとこでしょか
TransformViewでボーンを個別に動かしても動かない場合はファイルが壊れてる
修正は、かなり難しかった
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283の者です。
みなさんお返事ありがとうございます!
ちなみに、PMX編集>編集>プラグイン>system>サイズ変更
でサイズ変更を行っていました。
コメント頂いたのをいろいろ試してみました。
287>
のメタセコでのサイズ変更を行い、MMDに入れてみたところ、
関節が綺麗な状態になりました!
本当にありがとうございました!!><
-
>292
「全ての親」が親になっているのはセンターだけでした。
>293
初心者なので当てずっぽうで書きました、どこを晒せばよいのかも分りません
>294
検証してみましたが ×は無かったです
>295
データーがおかしくなることがあるのですね、了解しました
テクスチャーは1024x1024で作っています、大きいでしょうか?
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ウェイトが100になってないとかじゃないよな
-
>298
塗り残しや関係の無いボーンにウエイトされているのかと思い
塗りなおしてみました(全て100で)、ダメでした。
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>>299
sdef使ってる?
変更後の再設定とかしているかな?
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あ、PMDって言ってるね
忘れて下さい
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>>289 教えて下さい。
パソコンのスペック
PMDエディタのバージョン
自作モデルの頂点数
物理演算の有無、剛体の個数
MMD7.39dotで動作するか
どういう経緯でPMDエディタに持ち込んだか
1.xファイルでインポートしボーン流用
2.xファイルでインポートしボーン自作
3.Metasequoia( keynote)やblenderからPMD(PMX)として持ち込んだ
4.いろいろいじっていたら知らないあいだにそうなっていた。
5.記憶がない
使っているバージョンくらいは、書きましょうよ
PMDエディタ0.1.3.7あたりで捻りボーンを適当に設定してしまうとTransformViewでバグってしまう事があった
ボーン構造を正確に設定し直しても治らず、TransformViewで動きがヘンテコリンのママだった
PCを再起動しても同じようならPMDファイルが壊れてる
頂点数が5万とかになると処理が追いつかず、そのまま次の処理をし続けるウェイトが更新されてなかったりするね。
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>302
Win7 32ビット メモリ 4GB グラボ GeForceGTS240
使用PMDエディタ PMDEditor_0139 PMDEditor_0100
頂点数 13,220
物理有り 剛体数 110個
MMD7.39dotで動作します
メタセコでポリ作成(自分で作成)骨作成(自分で作成)
その後PMX型式で出力→PMDEditor_0139で読み込み→PMD編集へ切替しPMD型式で保存
PMDEditor_0100で読み込み→ウエイト・剛体・ジョイントを設定
メタセコでアンカーやウエイトの設定はしていません(ここが問題なのでしょうか)
>捻りボーンを適当に設定
そうなのですね、もう一度みてみます
壊れているのかもしれないですね、再度色々な方法で試してみます。
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>>303 (PMDEditor_0100は、PMDEditor_0100bの方ですよね)
環境的には問題なさそう0139から0100に持って行く時に何かだったらすぐに気づきそうだし
TransformViewでおかしくなるのは両方(0.1.3.9、0.1.0.0)ともってことですかね?
捻りボーンを削除してみて確認してはいかがでしょう(あんまり関係ないきする・・・)
原因が捻りボーンだったらMMD上で機能しなかった、そういや
MMD上で問題ないんなら、見なかったことにして公開してもいいんじゃないかなw
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>304
はい、bが付いています。
0.1.3.9から0.1.0.0持って行く時、特に何も無かったように思います。
PMDデータをPMX0.1.3.9のTransformViewで開き初めて確認してみました、酷い状態になっています・・・
左側、腕から指先に掛けてAスタンスのまま地面に落ちています、腕の骨がXYZ0の位置?にあります。
右側は正常な位置にありPMX0.1.3.9のTransformViewで骨にちゃんと追随しています
PMD0.1.0.0bのTransformViewでは両方の腕がおかしかったです。
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データをUPした方がわかりやすいかも。と横から言ってみる。
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にょw 訂正:捻り→捩り
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>>303
なんでpmxに変換したものをpmdに戻したの?
pmdとpmxではボーンの扱い違うけど、pmx特有のボーン組んだりしてない?
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