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【MMD】モデリング関連スレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 18:47:46 ID:aeQNQX.g0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/


■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

196名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 10:05:46 ID:s7P8VoWM0
剛体+ジョイントを数珠つなぎにしたネックレスをモデルに装着したら、普段はいい感じですが
激しいダンスになると、ありえない長さにネックレスが伸びて使い物になりません

質量、摩擦、バネなどの数字をいじってみましたが上手くいきません
ニコニコのsm16709902にネックレスのテストがありますが、ダンスが緩やかなのであまり参考になりません

参考になりそうなテクニック、または公開モデルはありますか?

197名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 10:30:59 ID:L219Ye5o0
設定をガチガチに詰めても運動量が大きければ、ずれるのは避けられない
これはMMDの物理演算の精度の問題だから解消は無理。

198名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 10:38:59 ID:L219Ye5o0
ありえないほど伸びるというならジョイントの移動制限に数値が入っているか確認
入ってたら消す
ジョイントを二重にしてみる。一つ目とは接続順を逆にしてつなぐ
結構変わるはず

199名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 11:18:09 ID:HI9vvUDw0
確か剛体が小さいと吹っ飛ぶと聞いた
剛体を大きくしてみてはどうだろうか

200名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 12:20:47 ID:THN1qw8M0
>>197-199さん、ありがとうございます
ご指摘を元に二重ジョイントなども試しましたが自然な見栄えにはなりませんでした
剛体を大きくすると本体との衝突判定が変わりますし

ネックレス構造を簡素化して誤魔化す方向で調整してみます

201名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 15:51:40 ID:A3erGC6k0
ジョイントの設定で移動制限をゼロにしても、実は結構動いてるんです。(回転制限も実は結構はみ出します)
「出来るだけ設定の範囲内に収まるようにする」ってだけらしいです。
で、どうしても移動してしまうのがイヤな場合は、剛体の「ボーン位置合わせ」にチェックを付けます。
移動や回転をした剛体にボーンを追随させた後で、ボーンの位置をむりやり元に戻す様になる感じです。
(回転だけ残る)
ただ、連結されているボーン・剛体・ジョイントの全部で「ボーン位置合わせ」をやって上手くいくかどうかは、
やってみた事が無いので分からないです。
あと、「ボーン位置合わせ」は何度も計算をやり直す様な動きになるそうなので、場合によっては重たいデータに
なってしまうかもしれません。

202名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 12:51:31 ID:WHBjx37k0
>>196
ネックレスつけてるモデルは、鎖骨から下の部分にだけボーンと剛体入ってるのが一般的
ネックレス全体に入ってるんじゃ?
とりあえずモデルとして咄嗟に思い出したのは黒胡椒Pのレイやん
無印は上半身2非対応だったと思ったけど、確認してみたら4は上半身2も入ってた

203名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 17:34:21 ID:DBT5M2Oo0
質問です。目を車輪眼みたいにぐるぐる回転させたいのですがどこをイジっていいのか
分からないです。
動かしたいモデルは自作のPMDです。出来ればモーフで入れたいのですがPMDは無理っぽいので
PMXでなら・・可能でしょうか?
回すだけなら多分ボーン設定を変えるのが楽な気がするのですが目線も動かしたいし・・・。
モーションは全くやった事ないのでもしかしたらモーションで解決できることならスレチごめんなさい。

204名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 17:57:28 ID:chdfkUPA0
「右目」「左目」ボーンをZ軸回転じゃダメなの?

205名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 18:13:14 ID:DBT5M2Oo0
>>204 結構簡単に出来るんですね。ありがとうございます。やってみます!

206名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 12:55:44 ID:LD2M/P020
失礼します
今、UTAUアイドルグループを作ろうというスレ↓で
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1331358525/
MMDモデルを作ってくれる人を探してるんですがよかったら協力してください

207名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 21:44:36 ID:2qxFO5ro0
>>206
キャラデザに一発でたどり着けるようにしてくれよ!
ざざっと全部読んだけど大変だったよ!!
個人的には魚住が好み。

「公式絵師募集企画」ということはこれはまだ仮のキャラデザで
公式絵師次第で細部や顔が変わるかもしれないのか?
なら正式な公式絵師が決まってからの方がいいと思うんだが
誰かがこのキャラデザで作ったとしても作り直しになるぞ

208名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 21:52:25 ID:8bOS5TLg0
MMDモデラ=公式絵師になったら解決じゃね
それは「絵」描きなのか? というツッコミは甘んじるが

209名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 12:11:02 ID:UJBjG.To0
>>207
すみません、プロジェクトスレッドのほうで詳細説明するつもりだったんです

キャラデザはこれで確定だと思…
言ってみれば公式絵師は立ち絵係だから(※個人的な見解
細部が変わったりはないかと

210名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 20:59:02 ID:Hq/pQ7f20
キャプテン翼MMD化してください

211名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 21:27:11 ID:zLED.Hpw0
まずは森崎くんな

212名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 17:44:57 ID:kYAAV5Ug0
足って長すぎるとIKとか大変そう

213名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 12:03:17 ID:8pDF3SJ60
最近PMXモデルでボーンにローカル軸が設定されて、Y軸とZ軸が入れ替わっているモデルをよく見かける気がするのですが、どの様な意図があるのでしょうか?
すぐ思いつくところでは、くま式結月ゆかり、黒ゆ式ミキなどです。

214名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 12:07:44 ID:hu5zI79.0
keynoteからそのまま出力して、軸を直してないモデルはそうなる。
ローカル軸を使用しないようにするととりあえず直る。
必要なら先を子ボーンにしたりすると直せる。
あと、結構SDEFのエラー頂点が出やすかったりするのでエラーが出てたら修正したほうが変な変形を防げるかも>keynoteからの出力

これ、自動化するの楽そうに見えてやたらと例外処理だらけになって逆に大変なのよね

215名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 12:11:08 ID:hu5zI79.0
簡単にローカル軸を使用しないように直すのは、ボーン全部選択しておいてローカル軸のチェックを外せばいいから。

216名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 12:43:47 ID:CGLBdPeA0
>>214
 SDEFのエラー頂点が出やすいってそれボーンが親子関係になってないからだよね?
 ちゃんと指定したところは大丈夫だと思ってたんだけど?

217名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 13:50:39 ID:8pDF3SJ60
>>214
ああ、なるほどkeynoteの仕様なのか。
何か、ソッチのほうが綺麗に曲がるとか、物理が安定するとか、自分の知らない何か特別な理由があるのかとw

動かすときに戸惑うから、使うモデルは地道に直すわ。
モデル配布する人はローカル軸も気にしてくれるといいな(チラ

218名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 14:21:10 ID:hu5zI79.0
>>216
ウェイトが込み合ってるところでもまとめてsdefで塗られちゃうからかと思ってたんだけど
ちゃんとその辺考えてやられてるんなら大丈夫じゃないかな

219名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 01:22:24 ID:jzHAnXiY0
いまオリジナルでキャラクターを作っているのですが
メタセコからkeynoteでboneをいれてpmdファイル化までできました。
しかし、vmdファイルで動かすと他のモデルと違い動きが変です。
pmdediterの使い方も全く分からず。モデルを公開したいのに、できません。
どなたか修正を施して頂けないでしょうか。

220名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 01:25:51 ID:mR6i59mc0
まずはアップロードしてみよう

221名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 14:08:40 ID:Q/g61qbk0
ボーンを入れただけではだめ。アンカーつけてウェイトを設定しないと

222名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 15:54:07 ID:4WLLHdrE0
>>219
どう違うのか具体的に分からないと的確には答えられないけど、モーションの互換性はモーション作成時のモデルと同じボーンの位置を持つモデルにモーションを適用した場合に限り100%互換です。
初期姿勢が違う、初期位置が違う、等によってズレが出ます。

223名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 16:56:38 ID:R0sREzfk0
pngテクスチャで透過部分と非透過部分の境界が黒ずんでしまいます
元画像に黒い部分は見当たりませんがメタセコやPMDEで読み込むとそうなります
強くブラーをかけた素材は問題ありません。解決方法ありますでしょうか

224名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 17:11:52 ID:mR6i59mc0
アルファ0の所はRGBが0,0,0とみなされるんじゃないかなたしか
だから、有色と無色の境界にはにはテクスチャに補間が効いて黒のグラデーションが出る
ブラーってのが良くわからんけど、グラデーションでαを変更してるんなら出ないかもしれない

単純な直線のテクスチャなら、full_テクスチャ補間オフのMMEをその素材に掛ければ望む結果が出るかもしれない
ちなみにビームマンPのビームロダにあるfull_NoneTexFilter.zipってのがそれ
エフェクト紹介ページにはない

225名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 17:22:51 ID:cunUhT6g0
pngは圧縮効率を上げるために透過部分が真っ黒にされちゃうかもなんでtgaで試してみてはいかがでしょう?

226名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 22:24:39 ID:R0sREzfk0
>>224-225
tgaで上手くいきました。
紹介していただいたフィルタオフのMMEでも黒い部分が消えたので、原因が分かって良かったです。
元のpng素材でも1pixel程ぼかしを加えたところ綺麗に透過できたので今回はそれで対応することにしました。
お二人ともありがとうございました。

227名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 23:40:51 ID:jzHAnXiY0
ボーンやアンカー初期姿勢など修正してみましたが 私ではどうやら無理のようです
おまけにPMDEditerは私のPCには合っていないらしくブルースクリーンがでて作業ができません。
pmdをアップロードするので、どなたか助けてください。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1073
pass:nanahelp

228名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 23:55:17 ID:4WLLHdrE0
PMDE動かないのは痛いな
1.ボーンの命名に互換性が無い物が複数ある(例: x 右膝 o 右ひざ)
2.足IKが無い
3.初期姿勢(ボーンの位置)がやはり随分違う
パッと見で気づいたのはこんな所かな

229名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 00:48:45 ID:ZnlJpFMM0
ブルースクリーンってのもあるのか

230名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 12:14:32 ID:ZCFG88rk0
「何かが出来ない」んだったらまだ手助けもできるけど
「何にも出来ません」はどうにもならないなぁ・・

とにかくPMDEが動くように、環境をどうにかした方が良いんじゃないだろうか。
ブルースクリーンってだいたい「ディスプレイドライバが古い」なんで最新を探して入れ直してみるとか。

231名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 12:52:54 ID:IjUEmWwI0
>>227 OSが98とかなのかな? 2000、XP以降なら起動しそうだけど
readmeに書いてあるのランタイムなどは入れてみたのかい。

助けるのはいいけど、そのあたりを書いておいたほうがいいと思う
>>228 さんの指摘のとおりというしかない

Keynote Version 0.0.4.4 
ExportPMD (PMX対応版)Version 0.0.1.6 のPMX_sample.mqo(ボーンのみ)に組み替えてPMX出力したらどうでしょう
IK周りは複雑なので注意。
もしかしてMMD7.39使えないPC?

232名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 17:37:04 ID:z71OBE.20
みなさんありがとうございます。
結局のところpmdファイルを配布するには私の知識が
足りなさすぎることがわかりました。

勉強して出直してきます。

>>228
1.ボーンの互換性について知らない
2.IKを作ったことがない
3.初期姿勢をメタセコで修正

全くPMDEが動かないのでなく、作業中にブルースクリーンがでます。
なので、作業できないわけではないですがおびえながらやってます。

>>230
ディスプレイドライバはGeforceGT240で最新版のドライバはインストール
でエラーをはかれてしまいました。

>>231
OSはXPです。ランタイムはすべて入っています。
MMD7.39は動きます。
PMXに組み替えて出力を試してみます。

233名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 18:14:30 ID:ZnlJpFMM0
あー、つまりWindows Updateのふぁっくなドライバーが入ってるわけだ
ここは環境を晒してみたほうが良さげ

234名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 20:52:56 ID:QsM6tRdk0
せっかくここまで作ったんだし最後まで頑張ろうぜ
メタセコからPMDが出力できるとはいえPMDEでの最終的な調整は避けて通れないので、まずはPMDE動くようにする方がいいね
1.MMDのモーションファイル(VMD)はボーンの名前でモーションを記録しているので、ボーンの名前が同じじゃないと再生されません
2.標準ミクのボーン構造を見て足IKを移植して下さい
3.メタセコで修正でもOKだけどデータ見させてもらった所、かなり姿勢が違うのでPMDEのTransformViewで姿勢を作って「現在の形状で保存」した方が手っ取り早いと思います

235名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 21:41:11 ID:rPxpSS1M0
バイナリで修正してもいいけど知識的にとても無理だろうし
PMDEスレあたりで環境晒してみたらどう

236名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 22:32:07 ID:lwwCfglc0
なんか聞き覚えのある症状・・・
XPでゲフォ使ってるとブルースクリーンになる症状自分もあった。すぐ思い出せなくて申し訳ない
ブルースクリーンになる時のメッセージの中に「なんとか.dll」ってあるだろうから
それも書いておいたらどうだろうか

237名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 22:33:32 ID:lwwCfglc0
思い出した!!
セーフモードゲフォのドライバをインストールすると改善したんだ。
やってみてくれ

238名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 22:46:42 ID:z71OBE.20
今 >>234の1、2をやっていますがPMDEのボーン項目でIK接続先に変えた後反映されないので
影響下のボーンリストに追加できなくてとまっています

239名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 22:48:56 ID:z71OBE.20
>>237
ブルースクリーンがでて作業効率が下がりそうならやってみます!

240名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 17:42:04 ID:M4YXqQQ60
連投すみません
昨晩、姿勢の修正、ボーンの名前修正はできましたが、
IKを入れてもよくわからず、足の動きが治らないので断念しました。

241名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 17:49:35 ID:4zN3k1QM0
ドライバのインストールはできたの?

242名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 18:56:16 ID:M4YXqQQ60
>>241
ボーンとIKのタグ部分しかいじらなかったら
ブルースクリーンは全く出なかったので
ドライバのインストールはしていないです。

243名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 19:04:34 ID:4zN3k1QM0
IKの設定はまず標準ミクさんを真似よう

244名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/21(火) 23:09:46 ID:gOO/N95k0
またupしてみる?足IKだけなら誰かに期待しても良いと思うよ

245名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/23(木) 20:23:38 ID:KA0nVkQ20
よろしくお願いします。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1076
pass:nanahelp

246名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/23(木) 21:42:35 ID:EvMf2C4c0
>>245
IKの右足IKと左足IKの影響下のボーンリストのひざと足の順番入れ替えると治ると思う。
左足
左ひざ
ってなってるのを
左ひざ
左足
みたいにする。

あとPMDeditorにはファイル>PMDエディタの状態検証っていう項目があって
そこクリックするとおかしいところとかが一発でだいたい分かるよー
なんか見当違いなこと言ってたらごめんね

247名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/23(木) 21:57:52 ID:T2aKUDmw0
左つま先IKがないのはなぜだろう
まず足から作るというつもりだったのかな

248名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/23(木) 22:26:30 ID:RGAYftWU0
>>245
出来たよー
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1077
修正点:
足IK、つま先IKを追加(左右のボーン位置対称性が崩れてたのでそれも修正)
ボーンリストの順番がちょっと怪しかったので修正

あと、PMDEのバグ?なのか足IKを追加すると、つま先IKの影響下に足首が出てこなくなる(足IKのターゲットでもあるのでチェックに引っかかって候補に出てこなくなる?)から、もしかするとこの現象に悩んで追加出来なかったのかも知れない。

249名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/23(木) 22:29:41 ID:RGAYftWU0
しまった。DLkeyはnanaansです。

250名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/23(木) 23:07:16 ID:KA0nVkQ20
>>248
ありがとうございますm(_ _)m

251名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 21:30:42 ID:vm9ISb0Q0
自作モデルのPMDEウェイト塗がうまくできずにここ何日間か詰まっています。
肩~腕にかけてがうまく塗れなくて肩上げモーション入れると
脇下あたりに黒い穴、歪み?シワ?ができてしまいます。
タンクトップモデルなので肩出しキャラでローポリ~ミドルポリめで綺麗な
(わかり易い)ウエイト塗してるモデル有りませんか?
参考にしたモデルがLat式ミク→長宗我部元親ですが斜め肩上げすると歪みがでて
しまいます。

252名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 21:42:29 ID:D4yASz5E0
>>251
綺麗で解りやすいというと夏炉リンかな?
普通の肘とかと大体同じだし

253名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 21:50:03 ID:mA3nUzYU0
>>251
くらうちさんのアイマス系モデルがそんなにポリゴン数無くても結構綺麗な気がする。
ポリゴン数多くても良ければ らぶ式 とか XS とか綺麗かなぁ

254名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 22:10:31 ID:vm9ISb0Q0
>>252 >>253
ありがとうございます。順に試してみます。

255名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 22:22:27 ID:glWFUtZQ0
>>251
Aスタンス(MMD付属のモデルの初期ポーズ)で塗ってるなら、
一度Tスタンス(腕を水平にしたポーズ)やYスタンス(勝手に造語wちょっと腕を上げたポーズ)で作業してみるといいかも
最終的には、モデルを変形させて保存すればいいのだし

256名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 23:36:29 ID:vm9ISb0Q0
>>255
T字にしたら肩の先の部分と腕の始まり部分で食い込み合ってくの字に凹んで
綺麗なT字になりませんでした。ウェイトうまく入ってない証拠です…。
逆に考えれば綺麗なT字になればきちんと入ってるってことなのでちまちま頑張ります。

257名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/24(金) 23:40:56 ID:/l0vxvnM0
ちゃうちゃう
PMDエディタじゃなくて、作成元のモデリングソフトウェアを使ってTスタンスである程度綺麗に仕上げちゃうのよ
出来ればボーン入れとウェイト塗りもある程度そのソフトでやっちゃうのがいい

258名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 01:55:59 ID:/QCz5g5A0
もうPMDEに持って来ちゃってるみたいだから
PMDEでT字ポーズに変更→ボコボコのところを頂点移動で整える→また再度ウェイト調整、のが楽じゃない?
ミドルポリならそこまで大変でもあるまい

259名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 16:57:09 ID:nhSojlag0
ちょっと質問です。

vpvpwikiにある「初音ミク素足モデル」は、誰の製作なのか判る人いますか?
実はあるちびキャラの素足化に、その素足モデルの足を使わせてもらいました。
リードミーも何もない(ダウンロード先に明記もなし)なもので…

もし判る方がいらっしゃいましたらお願いします。
改造に使わせてもらったモデルはマイ・マユです。(これで自分が誰なのかは判る筈…)

260名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 18:37:16 ID:rMpHY/mI0
もともと2ちゃんねるのMMDスレの名無しが作ったもんだから、名無しさんとでも書いておけばいいでしょ

Youtube板MMD動画制作鑑賞スレ20の232さん、でもいい

261名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/25(土) 23:25:01 ID:nhSojlag0
>>260
ありがとうございましいた。
以前の不良二人組みみたいなものなんですね…

262名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 16:08:33 ID:..9y4v9k0
すみません、改造可能モデルをDLしたのですが、
改造後にPMX保存→MMDでモーションを入れて躍らせると、
足が滑って浮いたりして歩けません><;
念のために、改造時におかしくなったのかと思い、
改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません。
とても時間をかけて改造したので、違うモデルで作り直しは避けたいです。
解決策はありますでしょうか…?

263名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 16:12:18 ID:SzeFbRRg0
どういう風に改造したのか

264名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 16:21:05 ID:..9y4v9k0
263>
全体的に、顔・髪型・体型(足・お尻を細く・小さく)・服を改造
服にひらひら(短いコート?部分)をつけてそこにスカート状に
ボーン・アンカーを入れました。
その他のボーン・アンカーはいじってません。
PMDの方もいじってません;

265名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 16:48:10 ID:Op7lXOPQ0
それじゃエスパーじゃないと分からん

266名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 17:10:40 ID:oVrNcaPA0
大人しくどっかにUPして見てもらった方が早いと思うw

267名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 17:40:00 ID:LzfdnNfE0
>改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません
改造以前に、もとがおかしいということ? 

PMDエディタ2つ起動して、ボーン構造を標準モデルと見比べるとか
おそらく足IK関係だろうね

268名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 17:52:54 ID:bNqlGBAo0
思いつくこと。
・足IKがおかしい。
・IK設定が入って無い。ボーンだけ存在?
・ボーン名が違う (IKが半角小文字になってるとか)

269名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 17:55:16 ID:t6mb5Z6.0
>>262
フレーム編集のタブにフレーム位置角度補正ってのがある。
直したい部分を全選択しておかしな部分を調整する
一フレームずついじらなくて済む。多分体形の違いから歩幅があってないんだと思う。

270名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 18:21:10 ID:SIxTvS3M0
>>262
そういう質問なら、使ったモデルと読み込ませたモーションが何かぐらい書かないと。
わかれば確認できるし、理由もわかるかも知れない。

271名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 19:15:54 ID:8ChQw/s.0
ボーンやらIKがダブってるんじゃないの?

272名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 20:11:04 ID:oVrNcaPA0
>>271
改造ってのが問題なんだよねw
自作なのか、他からの流用なのかで全然変わってくるから。
他からパーツ流用しておかしいんだったら、多分それが原因だと思うなぁ。

273名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 20:13:29 ID:..9y4v9k0
みなさんお返事ありがとうございます…!
PMXでいじってみましたが、IKがおかしいのと、すべての親がありませんでした。
なので、すべての親を作成、足のIKの設定が入ってなかったので、入れました。
足IKの設定は、↓のサイト様通りに。
http://w.livedoor.jp/wolfinarc_/d/PMDE%A4%C7PMX%A5%E2%A5%C7%A5%EB%A4%CB%C2%ADIK%A4%F2%C0%DF%C4%EA%A4%B9%A4%EBそれと、足のつまさき先IK?というのが入っており、MMDに読み込ませると

それと、モデルの足のつまさき先IKなるところから黒い線が画面外に向かって出ており
そこの部分のIKを削除したら、線はきえました。
ちなみにMMDに読み込み直したら前よりは足が動きましたが、滑ったままでした。

モデルは、sm12539938の男性素体モデルをメタセコに入れてPMX保存したものです。
モーションは何を入れても滑ったり浮いたりしたりします。
先ほど、モデルを読み込んでみましたが、右足が反対側になった状態ででてきました…><;

274名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 20:16:18 ID:..9y4v9k0
すみません、変なお返事になってしまいました…;;
正しくは、文章の真ん中あたりの、

それと、足のつまさき先IK?というのが入っており、MMDに読み込ませると
モデルの足のつまさき先IKなるところから黒い線が画面外に向かって出ており
そこの部分のIKを削除したら、線はきえました。

です、すいません><;

275名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 21:05:11 ID:qhjKeuY.0
足が滑る、で思いつくのは、足IKの親ボーンがセンターになってる...って可能性かなぁ
keynoteからpmd出力するとそうなってるから、親なし(-1)にしないといけない

276名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 21:12:35 ID:1HkB.gHo0
>>274
つまさき先IKって自分で入れたもの?つま先IKのことなら、これは削除したらいけません。
足のボーンの親子関係、ウエイト設定(ボーンと頂点との関係づけ)はミクと一緒になっているか確認してください。

277名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 21:34:19 ID:LzfdnNfE0
keynoteなんだ PMDエディタで組み替えるのもいいけど
手間と時間を考えればMetasequoia(keynote)のほうで修正してみてはどーだろ

pmdimpMQでインポートしたPMDのボーン構造(IK)は、流用(ExportPMDと互換性はない)できない。
Keynoteに同梱してあるボーンサンプル構造に差し替え(全部orひざから下IK)材質なども変更すべし
(keynoteある程度ご理解のようなので概略)

ボーンサンプルに、追加でPMD(作成中.mqo)をインポートしてボーンの位置を調整し、アンカーを付ける(など)と間違いない
モデルの修正→PMX出力→(材質調整→)MMDテスト→モデルの修正 がとても楽になるよ

×作成中.mqoにボーン.mqoだけコピペしがちだけど材質とセットなので注意。
両目、指、両足、IKの材質の凸凹の設定までできていればMMD対応PMX出力可能。
ひざのボーンの△向きを真横にしたらガニ股になるみたいだ
見た目全く同じにボーン自分で組んでも3DCG日和。v2がなければ無理

278名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 23:05:09 ID:..9y4v9k0
みなさんありがとうございます!
IKの名前を見直したら「つまさき先IK」ではなく「つまさきIK先」でした、すみませんでした。
それを削除する前のデータとミクモデルを見比べ、
同じように選択してみましたら、滑らなくなりました…!
ですが、右足首から右足の先までが浮いている状態なので、
ミクモデルを参考に、直そうかと思います。
277>
とても丁寧に説明してくださり、ありがとうございます!
自力でできなかったら、最終手段でその方法をやらせていただきます^^

沢山の回答ありがとうございました!本当に助かりました。

あと、続いて書き込むのは図々しいかと思いますが…><;
メタセコイアで作成したモデルの表情なのですが、
顔とブロウ(目の線?)が別々で作ってありまして、
keynoteで表情選択→顔(目の線がない瞼の肉だけを下げた状態)のと
ブロウの閉じ目を別々に開かせたり閉じたりするのではなく、
2つ同時に連動させて動かす方法はありますでしょうか…?
(MMDのモデルの表情→まばたき→2つ同時に動く)
どうぞ、よろしくお願いいたします。

279名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/29(水) 23:53:46 ID:LzfdnNfE0
>2つ同時に連動させて動かす方法はありますでしょうか…?
keynote 初期値0f(フレーム)を適当に進めて(例:30f)、(モーフバー(?)で1.00もしくは、)一番下のモーフミキサーを使って複数選択 まばたき 1.00 まばたき1.00 [apply] 0〜30f間を動かす


PMD(PMX)出力時に同じ表情はマージされるみたいだけどよくわかんないので、PMDeでマージしてる

〜以下mqdl氏つぶやきより〜
Globalチャンクで objmerge を指定すると同名のエレメントをマージして出力します。 つまり、顔とアイラインを別objで作成しておいて、エレメントの名称定義を elem:笑い-顔、elem:笑い-アイライン とかにしておけば(続く
「笑い」が共通と判断してPMD(PMX)出力時にマージされます。今まではひとつの obj にしておかなくてはいけなかったので既存モデルの修正が面倒でしたが、これからは別オブジェクト扱いにしておけば既存モデルにまつげ追加とかも容易になるかと

280名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 17:19:09 ID:WGIbttSY0
279>
ありがとうございます!
やってみようと思います。
あと、mqdlさんのつぶやきの「Globalチャンク」というものが
よくわからないので、もしよければ教えて頂けると嬉しいです。

本当に…何回も質問をしてしまって申し訳ないのですが…><;
278>のモデルのことなのですが、
こちらの(sm17409497)tda式改変テトのアペンドと同じ症状が出てしまいます
OH MY JULIET!のモーション(sm17887784)
を読み込み、躍らせると座ったりするモーション時に宙に浮いた状態になります。
たぶん他のモーションでも同じ不具合がみられると思います。
tda式テトの通常衣装だと正常なのですが、アペンドだと浮いてしまいます。

どうか皆様のお力を貸してくださいませ…><;

281名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 18:44:22 ID:WK38Om7s0
あるモデルで作ったモーションは「そのモデルで」ちゃんと動くように調節されているので、
別のモデルに流し込んだ時に色々と違いが出るのはごく普通の事です。
流し込んでみて動きのおかしい所は、「フレーム位置角度補正」を使って調整したり、
改めて自力で修正したりする必要があります。

282名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/30(木) 23:06:50 ID:WGIbttSY0
281>
そうですね…ありがとうございました!
ちまちまモーションの調整して使うことにします^^

では、長々と失礼しました。

283名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 07:37:05 ID:sm3AA8GU0
すみません、またまた質問です。
メタセコモデルをkeynoteを使ってPMX保存し、
PMXでモデルのサイズ変更→MMDで躍らせると、
サイズ変更後のモデルの関節がすごいことになります。
http://cdn.uploda.cc/img/img50413a8a77517.png
左 サイズ変更前  右 サイズ変更後
元から手首の関節は出てしまっていましたのでそこは気にせず。
腕の関節が飛び出、指は手をぐーにすると付け根から何かが飛び出ます。
画像はありませんが、元々から腕を上げると関節が外れたかのように
ぐにゃぐにゃになり、頭を抱えております><;

もしかしたらこうかと、いうものでもいいので、お返事くださるとうれしいです。
どうぞよろしくお願いします。

284名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 07:59:31 ID:E7VqnQb60
>>283
予想だけどサイズ変更を頂点を選択して変更し
ボーンは元のままでやってはいないですかね。

285名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 08:57:19 ID:RZg.0yrk0
>>283
バグでウェイト情報が飛んだ…かな?
画面モードをウェイトにしてボーンを選択して色が均一か確認してみ

286名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 10:00:04 ID:OuzhkliA0
>>283
サイズ変更どうやった?
自分で選択してない?
モデルには頂点一個も触らなくても、PMDVIEWじゃなくてPMDE本体の
スクリプトあたりにサイズ変更ってメニューがあるけど、それ使った?

287名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 10:05:06 ID:jxYwhwXE0
PMX編集>編集>プラグイン>system>サイズ変更 でリトライ


メタセコの方も、全部のオブジェクト(ボーン、アンカーすべて)を選択して
拡大>数値設定>基準位置(0,0,0)で拡大(縮小)してやればPMDeと同じになる
ミラーリングしているオブジェクトがあるんなら新規に全体を囲む大きな立方体ごと拡大(縮小)すればズレなくていいかも xが-0.00とか0じゃない0.0になることがある

288名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 12:58:53 ID:S2ChjvSM0
SS見た感じ>>284じゃないかな〜って気がする

289名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 16:59:49 ID:lQ2kuIVU0
教えて下さい。PMDで自作モデルを読み込み、TransformViewで動きを確認したら
骨を動かすと、ほんの少し遅れて腕や足が動きます。骨の順番が原因でしょうか?

290名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 17:17:08 ID:S2ChjvSM0
動作がちょっと遅れて動くって、PCスペックが原因なんじゃね?
部位によってはウェイトの設定がおかしいのかも知れんけど。

291名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 17:25:23 ID:lQ2kuIVU0
他のモデルで確認した所、ちゃんと骨に追随しているのでPCのスペックが原因ではないです。

292名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 17:38:11 ID:E7VqnQb60
同じような現象にあったことがあるが、本来センターを親にすべきところを
全ての親を親ボーンにしてたのが原因だった。参考になるかどうかわからないけど

293名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 17:38:20 ID:9.vQHliw0
>>289
骨の順番が原因でしょうか?じゃなくて、そこに原因があると思うなら「この順番で正しいでしょうか?」と順番が相手に分かる何か(テキストでも良いし実物でもいい)を用意して聞くべき

294名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 17:58:27 ID:OuzhkliA0
>>289
モデルによって重さが違うから比較しようがない
つ PMDEのファイルメニューの検証

295名無しさん@お腹いっぱい。:2012/09/01(土) 18:02:08 ID:jxYwhwXE0
>>289 PMDeのバージョン?、MMD(バージョン)でもそうなるのか
PMDデータがおかしくなって動作がおかしくなることはある
または、テクスチャが大きすぎてメモリを食ってしまうってとこでしょか
TransformViewでボーンを個別に動かしても動かない場合はファイルが壊れてる
修正は、かなり難しかった




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