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【MMD】モデリング関連スレ Part 2
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■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。
※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。
■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html
■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/
■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に
関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3へ
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アンカーはウェイト付けのためのものだからプラグイン使わないパーツであれば
ボーン、ウェイトを仕込んでからPMDEに持って行くのもボーンだけ入れといてPMDEでウェイト塗りも同じ
好きな方でいい
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メタセコ+Keynoteは基本的に
ボーン動かす >> アンカー動く >> アンカーで囲まれた頂点が動く(Keynoteが計算してくれる)
ですが、MMDは
ボーン動かす >> 頂点が動く(ボーンと頂点の対応はウェイト塗りで設定する)
なので、どこかでアンカー情報->ウェイト情報に変換してやる必要があります。
ExportPMDが自動でやってくれるみたいですが、完璧な訳ではないはずなので
結局PMDEでチェック・調整は必要です。
剛体・ジョイントは物理演算で使用する物なので、例えば物理演算が全く必要無いモデルであれば
剛体もジョイントも要りません。が、「可動モデル」であればボーン+ウェイト情報が必要になります。
全体の雰囲気としては、
物理演算剛体の付いていないボーン・IKが動く
上記のボーンに付いているボーン追従の剛体が動く
物理演算剛体が動く(ジョイントが動きの制限を付ける・接触の判定などを行う)
※ ジョイントによる連結のどこかでボーン追従剛体に接続されていないと、剛体は床に落ちる
物理演算剛体が動いた結果に合わせて、その剛体が接続しているボーンが動く
全体のボーンの形状に合わせて、ウェイト情報で頂点が動く
>> ある時点でのポーズが決定する
って感じでしょうか
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MMDの物理演算で円柱を正確に表現するのは無理なんでしょうか?
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>>175
使えるのが、直方体、球、カプセル型なので円柱そのものは無理なはず。
カプセル型の上下に直方体を入れて円柱に近いものならなんとか。
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間接・顔の面の流れ
などの主流はどういったものなんでしょうか?
topologyといえばいいんでしょうか?
とても興味があり勉強中で、
参考になるサイトを探しています
それともmmdでは、統一のものはなく、
各自オリジナルの
面張りでモデルを作っているんでしょうか?
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>>177
各モデルを貰ってきて見比べてみるのが一番早いかと思いますが、特にこのやり方が主流といったものは今の所ないかと思います。
一から自分のやり方で作る方も居ますし、改変可能なモデルを借りてきてそれを改造されている方も居ますので自由ですね。
もっとも、MMD標準のモデルで作られたモーション(ボーン・モーフ)がある程度流用できると言う点では、それなりに共通化しています。
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MMDモデルは既に三角面化されてるからトポロジーはわかりにくい
でも3Dモデル人体はMMDじゃなくてもかなり公開されてるのでとにかく探して流れを見てみること
海外のサイトはリアル系が圧倒的に多いけれど参考にはなるかと
「topology face」とか「topology body」とかでウェブ検索、画像検索してみるのもいいかもね
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一日半かけてやっとここまで動いたぁー!
モデラーも触ったことないのにメタセコで1から作って
PMDEで操作も用語もわからないなりにボーンとか入れてなんとか。球と棒だけのモデルだけど
http://uproda.2ch-library.com/554684Lfc/lib554684.png
PMDEでの検証の際のエラーの対処がわからなくて苦労したよ!
可愛いの格好いいのリアルなもの作れる人はスゴイネー
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モデラーに触るってどういうことなのw
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>>178
>>179
なるほどありがとうございます
MMD標準モデルとtopology検索で勉強しようとおもいます
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>>181
モデラー(Modeler、3D modeling software)はコンピュータソフトウェアの一種で、3DCADや3DCGのデータを可視形状にするアプリケーションのこと。
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.人人人人人人人人人_
> まさかのマジレス <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄
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いや、知識なしに1日半でここまで出来るってすごいな
あんた頭いいな
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ウエイトの塗り方について質問です。
メタセコでkeynoteを使用し長髪のウエイトを設定しているのですが、
綺麗に変形させるアンカーの配置の仕方がわかりません、、
データを公開しますので、よろしければアドバイスお願いいたします。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/364209.dat&key=mqo
3ボーン以上にウエイトを塗れないということで、
頭ボーンと横の髪ボーンどちらにアンカーを重ねるのが定石なのでしょう……?
他にもポリ割りとかボーンの数とか、改善方法があるかもしれませんが、
「定番はこう」みたいなのがあったら教えていただきたいです。
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とりあえず、アンカーは縦方向、髪の流れにしたがって重ねたほうがいいよ。
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>>187
ありがとうございます!
縦に重ねて変形具合を見てみます
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メタセコイアVer2.4を使用していますが、次のようなプラグインはないでしょうか?
①選択頂点の座標を、コピペのように他の頂点に適応できるプラグイン
②選択面のUV情報を他の面にコピペできるプラグイン
mqdl氏のTranscriptを試しましたが、どうもうまく動作しないようです
以上よろしくお願いします
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なぜに今更2.4?
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MMD自体には関係ないから、2chのメタセコスレで聞けばいいんじゃ?
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>>189 readme.txtにMetasequoia2.4.5以降専用Selectプラグインと書いてるよ
keynoteでモデル作ってるんならこれがいいと思うけど、readme.txtよく読まないと使い方理解できなかった
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2chのメタセコスレは腐ってるからまともな答えは得られないかもな
で、①は俺はエディタ開いておいて、座標1つずつをコピー&ペーストしてる。プラグインが存在するのかは知らない。
②は1面ずつなら基本機能で出来るけど、どういうのを望んでるのかな?
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>>189
②選択面のUV情報を他の面にコピペできるプラグイン
ttp://nora3d.web.fc2.com/
mqUvCopyTool
とりあえずこれは?
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>>190-194
レスありがとうございます
2chは荒れ気味なのでこちらに書き込みました
とりあえずバージョンアップしてからmqUvCopyToolを試してみます
ありがとうございました
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剛体+ジョイントを数珠つなぎにしたネックレスをモデルに装着したら、普段はいい感じですが
激しいダンスになると、ありえない長さにネックレスが伸びて使い物になりません
質量、摩擦、バネなどの数字をいじってみましたが上手くいきません
ニコニコのsm16709902にネックレスのテストがありますが、ダンスが緩やかなのであまり参考になりません
参考になりそうなテクニック、または公開モデルはありますか?
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設定をガチガチに詰めても運動量が大きければ、ずれるのは避けられない
これはMMDの物理演算の精度の問題だから解消は無理。
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ありえないほど伸びるというならジョイントの移動制限に数値が入っているか確認
入ってたら消す
ジョイントを二重にしてみる。一つ目とは接続順を逆にしてつなぐ
結構変わるはず
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確か剛体が小さいと吹っ飛ぶと聞いた
剛体を大きくしてみてはどうだろうか
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>>197-199さん、ありがとうございます
ご指摘を元に二重ジョイントなども試しましたが自然な見栄えにはなりませんでした
剛体を大きくすると本体との衝突判定が変わりますし
ネックレス構造を簡素化して誤魔化す方向で調整してみます
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ジョイントの設定で移動制限をゼロにしても、実は結構動いてるんです。(回転制限も実は結構はみ出します)
「出来るだけ設定の範囲内に収まるようにする」ってだけらしいです。
で、どうしても移動してしまうのがイヤな場合は、剛体の「ボーン位置合わせ」にチェックを付けます。
移動や回転をした剛体にボーンを追随させた後で、ボーンの位置をむりやり元に戻す様になる感じです。
(回転だけ残る)
ただ、連結されているボーン・剛体・ジョイントの全部で「ボーン位置合わせ」をやって上手くいくかどうかは、
やってみた事が無いので分からないです。
あと、「ボーン位置合わせ」は何度も計算をやり直す様な動きになるそうなので、場合によっては重たいデータに
なってしまうかもしれません。
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>>196
ネックレスつけてるモデルは、鎖骨から下の部分にだけボーンと剛体入ってるのが一般的
ネックレス全体に入ってるんじゃ?
とりあえずモデルとして咄嗟に思い出したのは黒胡椒Pのレイやん
無印は上半身2非対応だったと思ったけど、確認してみたら4は上半身2も入ってた
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質問です。目を車輪眼みたいにぐるぐる回転させたいのですがどこをイジっていいのか
分からないです。
動かしたいモデルは自作のPMDです。出来ればモーフで入れたいのですがPMDは無理っぽいので
PMXでなら・・可能でしょうか?
回すだけなら多分ボーン設定を変えるのが楽な気がするのですが目線も動かしたいし・・・。
モーションは全くやった事ないのでもしかしたらモーションで解決できることならスレチごめんなさい。
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「右目」「左目」ボーンをZ軸回転じゃダメなの?
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>>204 結構簡単に出来るんですね。ありがとうございます。やってみます!
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失礼します
今、UTAUアイドルグループを作ろうというスレ↓で
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1331358525/
MMDモデルを作ってくれる人を探してるんですがよかったら協力してください
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>>206
キャラデザに一発でたどり着けるようにしてくれよ!
ざざっと全部読んだけど大変だったよ!!
個人的には魚住が好み。
「公式絵師募集企画」ということはこれはまだ仮のキャラデザで
公式絵師次第で細部や顔が変わるかもしれないのか?
なら正式な公式絵師が決まってからの方がいいと思うんだが
誰かがこのキャラデザで作ったとしても作り直しになるぞ
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MMDモデラ=公式絵師になったら解決じゃね
それは「絵」描きなのか? というツッコミは甘んじるが
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>>207
すみません、プロジェクトスレッドのほうで詳細説明するつもりだったんです
キャラデザはこれで確定だと思…
言ってみれば公式絵師は立ち絵係だから(※個人的な見解
細部が変わったりはないかと
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キャプテン翼MMD化してください
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まずは森崎くんな
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足って長すぎるとIKとか大変そう
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最近PMXモデルでボーンにローカル軸が設定されて、Y軸とZ軸が入れ替わっているモデルをよく見かける気がするのですが、どの様な意図があるのでしょうか?
すぐ思いつくところでは、くま式結月ゆかり、黒ゆ式ミキなどです。
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keynoteからそのまま出力して、軸を直してないモデルはそうなる。
ローカル軸を使用しないようにするととりあえず直る。
必要なら先を子ボーンにしたりすると直せる。
あと、結構SDEFのエラー頂点が出やすかったりするのでエラーが出てたら修正したほうが変な変形を防げるかも>keynoteからの出力
これ、自動化するの楽そうに見えてやたらと例外処理だらけになって逆に大変なのよね
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簡単にローカル軸を使用しないように直すのは、ボーン全部選択しておいてローカル軸のチェックを外せばいいから。
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>>214
SDEFのエラー頂点が出やすいってそれボーンが親子関係になってないからだよね?
ちゃんと指定したところは大丈夫だと思ってたんだけど?
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>>214
ああ、なるほどkeynoteの仕様なのか。
何か、ソッチのほうが綺麗に曲がるとか、物理が安定するとか、自分の知らない何か特別な理由があるのかとw
動かすときに戸惑うから、使うモデルは地道に直すわ。
モデル配布する人はローカル軸も気にしてくれるといいな(チラ
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>>216
ウェイトが込み合ってるところでもまとめてsdefで塗られちゃうからかと思ってたんだけど
ちゃんとその辺考えてやられてるんなら大丈夫じゃないかな
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いまオリジナルでキャラクターを作っているのですが
メタセコからkeynoteでboneをいれてpmdファイル化までできました。
しかし、vmdファイルで動かすと他のモデルと違い動きが変です。
pmdediterの使い方も全く分からず。モデルを公開したいのに、できません。
どなたか修正を施して頂けないでしょうか。
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まずはアップロードしてみよう
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ボーンを入れただけではだめ。アンカーつけてウェイトを設定しないと
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>>219
どう違うのか具体的に分からないと的確には答えられないけど、モーションの互換性はモーション作成時のモデルと同じボーンの位置を持つモデルにモーションを適用した場合に限り100%互換です。
初期姿勢が違う、初期位置が違う、等によってズレが出ます。
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pngテクスチャで透過部分と非透過部分の境界が黒ずんでしまいます
元画像に黒い部分は見当たりませんがメタセコやPMDEで読み込むとそうなります
強くブラーをかけた素材は問題ありません。解決方法ありますでしょうか
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アルファ0の所はRGBが0,0,0とみなされるんじゃないかなたしか
だから、有色と無色の境界にはにはテクスチャに補間が効いて黒のグラデーションが出る
ブラーってのが良くわからんけど、グラデーションでαを変更してるんなら出ないかもしれない
単純な直線のテクスチャなら、full_テクスチャ補間オフのMMEをその素材に掛ければ望む結果が出るかもしれない
ちなみにビームマンPのビームロダにあるfull_NoneTexFilter.zipってのがそれ
エフェクト紹介ページにはない
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pngは圧縮効率を上げるために透過部分が真っ黒にされちゃうかもなんでtgaで試してみてはいかがでしょう?
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>>224-225
tgaで上手くいきました。
紹介していただいたフィルタオフのMMEでも黒い部分が消えたので、原因が分かって良かったです。
元のpng素材でも1pixel程ぼかしを加えたところ綺麗に透過できたので今回はそれで対応することにしました。
お二人ともありがとうございました。
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ボーンやアンカー初期姿勢など修正してみましたが 私ではどうやら無理のようです
おまけにPMDEditerは私のPCには合っていないらしくブルースクリーンがでて作業ができません。
pmdをアップロードするので、どなたか助けてください。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1073
pass:nanahelp
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PMDE動かないのは痛いな
1.ボーンの命名に互換性が無い物が複数ある(例: x 右膝 o 右ひざ)
2.足IKが無い
3.初期姿勢(ボーンの位置)がやはり随分違う
パッと見で気づいたのはこんな所かな
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ブルースクリーンってのもあるのか
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「何かが出来ない」んだったらまだ手助けもできるけど
「何にも出来ません」はどうにもならないなぁ・・
とにかくPMDEが動くように、環境をどうにかした方が良いんじゃないだろうか。
ブルースクリーンってだいたい「ディスプレイドライバが古い」なんで最新を探して入れ直してみるとか。
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>>227 OSが98とかなのかな? 2000、XP以降なら起動しそうだけど
readmeに書いてあるのランタイムなどは入れてみたのかい。
助けるのはいいけど、そのあたりを書いておいたほうがいいと思う
>>228 さんの指摘のとおりというしかない
Keynote Version 0.0.4.4
ExportPMD (PMX対応版)Version 0.0.1.6 のPMX_sample.mqo(ボーンのみ)に組み替えてPMX出力したらどうでしょう
IK周りは複雑なので注意。
もしかしてMMD7.39使えないPC?
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みなさんありがとうございます。
結局のところpmdファイルを配布するには私の知識が
足りなさすぎることがわかりました。
勉強して出直してきます。
>>228
1.ボーンの互換性について知らない
2.IKを作ったことがない
3.初期姿勢をメタセコで修正
全くPMDEが動かないのでなく、作業中にブルースクリーンがでます。
なので、作業できないわけではないですがおびえながらやってます。
>>230
ディスプレイドライバはGeforceGT240で最新版のドライバはインストール
でエラーをはかれてしまいました。
>>231
OSはXPです。ランタイムはすべて入っています。
MMD7.39は動きます。
PMXに組み替えて出力を試してみます。
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あー、つまりWindows Updateのふぁっくなドライバーが入ってるわけだ
ここは環境を晒してみたほうが良さげ
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せっかくここまで作ったんだし最後まで頑張ろうぜ
メタセコからPMDが出力できるとはいえPMDEでの最終的な調整は避けて通れないので、まずはPMDE動くようにする方がいいね
1.MMDのモーションファイル(VMD)はボーンの名前でモーションを記録しているので、ボーンの名前が同じじゃないと再生されません
2.標準ミクのボーン構造を見て足IKを移植して下さい
3.メタセコで修正でもOKだけどデータ見させてもらった所、かなり姿勢が違うのでPMDEのTransformViewで姿勢を作って「現在の形状で保存」した方が手っ取り早いと思います
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バイナリで修正してもいいけど知識的にとても無理だろうし
PMDEスレあたりで環境晒してみたらどう
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なんか聞き覚えのある症状・・・
XPでゲフォ使ってるとブルースクリーンになる症状自分もあった。すぐ思い出せなくて申し訳ない
ブルースクリーンになる時のメッセージの中に「なんとか.dll」ってあるだろうから
それも書いておいたらどうだろうか
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思い出した!!
セーフモードゲフォのドライバをインストールすると改善したんだ。
やってみてくれ
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今 >>234の1、2をやっていますがPMDEのボーン項目でIK接続先に変えた後反映されないので
影響下のボーンリストに追加できなくてとまっています
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>>237
ブルースクリーンがでて作業効率が下がりそうならやってみます!
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連投すみません
昨晩、姿勢の修正、ボーンの名前修正はできましたが、
IKを入れてもよくわからず、足の動きが治らないので断念しました。
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ドライバのインストールはできたの?
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>>241
ボーンとIKのタグ部分しかいじらなかったら
ブルースクリーンは全く出なかったので
ドライバのインストールはしていないです。
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IKの設定はまず標準ミクさんを真似よう
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またupしてみる?足IKだけなら誰かに期待しても良いと思うよ
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よろしくお願いします。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1076
pass:nanahelp
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>>245
IKの右足IKと左足IKの影響下のボーンリストのひざと足の順番入れ替えると治ると思う。
左足
左ひざ
ってなってるのを
左ひざ
左足
みたいにする。
あとPMDeditorにはファイル>PMDエディタの状態検証っていう項目があって
そこクリックするとおかしいところとかが一発でだいたい分かるよー
なんか見当違いなこと言ってたらごめんね
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左つま先IKがないのはなぜだろう
まず足から作るというつもりだったのかな
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>>245
出来たよー
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1077
修正点:
足IK、つま先IKを追加(左右のボーン位置対称性が崩れてたのでそれも修正)
ボーンリストの順番がちょっと怪しかったので修正
あと、PMDEのバグ?なのか足IKを追加すると、つま先IKの影響下に足首が出てこなくなる(足IKのターゲットでもあるのでチェックに引っかかって候補に出てこなくなる?)から、もしかするとこの現象に悩んで追加出来なかったのかも知れない。
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しまった。DLkeyはnanaansです。
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>>248
ありがとうございますm(_ _)m
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自作モデルのPMDEウェイト塗がうまくできずにここ何日間か詰まっています。
肩~腕にかけてがうまく塗れなくて肩上げモーション入れると
脇下あたりに黒い穴、歪み?シワ?ができてしまいます。
タンクトップモデルなので肩出しキャラでローポリ~ミドルポリめで綺麗な
(わかり易い)ウエイト塗してるモデル有りませんか?
参考にしたモデルがLat式ミク→長宗我部元親ですが斜め肩上げすると歪みがでて
しまいます。
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>>251
綺麗で解りやすいというと夏炉リンかな?
普通の肘とかと大体同じだし
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>>251
くらうちさんのアイマス系モデルがそんなにポリゴン数無くても結構綺麗な気がする。
ポリゴン数多くても良ければ らぶ式 とか XS とか綺麗かなぁ
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>>252 >>253
ありがとうございます。順に試してみます。
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>>251
Aスタンス(MMD付属のモデルの初期ポーズ)で塗ってるなら、
一度Tスタンス(腕を水平にしたポーズ)やYスタンス(勝手に造語wちょっと腕を上げたポーズ)で作業してみるといいかも
最終的には、モデルを変形させて保存すればいいのだし
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>>255
T字にしたら肩の先の部分と腕の始まり部分で食い込み合ってくの字に凹んで
綺麗なT字になりませんでした。ウェイトうまく入ってない証拠です…。
逆に考えれば綺麗なT字になればきちんと入ってるってことなのでちまちま頑張ります。
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ちゃうちゃう
PMDエディタじゃなくて、作成元のモデリングソフトウェアを使ってTスタンスである程度綺麗に仕上げちゃうのよ
出来ればボーン入れとウェイト塗りもある程度そのソフトでやっちゃうのがいい
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もうPMDEに持って来ちゃってるみたいだから
PMDEでT字ポーズに変更→ボコボコのところを頂点移動で整える→また再度ウェイト調整、のが楽じゃない?
ミドルポリならそこまで大変でもあるまい
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ちょっと質問です。
vpvpwikiにある「初音ミク素足モデル」は、誰の製作なのか判る人いますか?
実はあるちびキャラの素足化に、その素足モデルの足を使わせてもらいました。
リードミーも何もない(ダウンロード先に明記もなし)なもので…
もし判る方がいらっしゃいましたらお願いします。
改造に使わせてもらったモデルはマイ・マユです。(これで自分が誰なのかは判る筈…)
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もともと2ちゃんねるのMMDスレの名無しが作ったもんだから、名無しさんとでも書いておけばいいでしょ
Youtube板MMD動画制作鑑賞スレ20の232さん、でもいい
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>>260
ありがとうございましいた。
以前の不良二人組みみたいなものなんですね…
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すみません、改造可能モデルをDLしたのですが、
改造後にPMX保存→MMDでモーションを入れて躍らせると、
足が滑って浮いたりして歩けません><;
念のために、改造時におかしくなったのかと思い、
改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません。
とても時間をかけて改造したので、違うモデルで作り直しは避けたいです。
解決策はありますでしょうか…?
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どういう風に改造したのか
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263>
全体的に、顔・髪型・体型(足・お尻を細く・小さく)・服を改造
服にひらひら(短いコート?部分)をつけてそこにスカート状に
ボーン・アンカーを入れました。
その他のボーン・アンカーはいじってません。
PMDの方もいじってません;
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それじゃエスパーじゃないと分からん
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大人しくどっかにUPして見てもらった方が早いと思うw
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>改造前のデータを読み込んで躍らせても変わりません
改造以前に、もとがおかしいということ?
PMDエディタ2つ起動して、ボーン構造を標準モデルと見比べるとか
おそらく足IK関係だろうね
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思いつくこと。
・足IKがおかしい。
・IK設定が入って無い。ボーンだけ存在?
・ボーン名が違う (IKが半角小文字になってるとか)
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>>262
フレーム編集のタブにフレーム位置角度補正ってのがある。
直したい部分を全選択しておかしな部分を調整する
一フレームずついじらなくて済む。多分体形の違いから歩幅があってないんだと思う。
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>>262
そういう質問なら、使ったモデルと読み込ませたモーションが何かぐらい書かないと。
わかれば確認できるし、理由もわかるかも知れない。
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ボーンやらIKがダブってるんじゃないの?
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>>271
改造ってのが問題なんだよねw
自作なのか、他からの流用なのかで全然変わってくるから。
他からパーツ流用しておかしいんだったら、多分それが原因だと思うなぁ。
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