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【MMD】モデリング関連スレ Part 2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2012/05/10(木) 18:47:46 ID:aeQNQX.g0
■ MMD用のモデルデータ・アクセサリデータなどについて話し合ったり相談したりするスレです。
ノウハウの共有や、ちょっとしたTIPSの事、テクニックの質疑応答などにお使い下さい。
PMDEditorやMetasequoia、Blenderなど関連するモデリングソフトについて話してもOKです。
それらの関連ソフトについて、MMDまたは互換系ソフトに関わる範囲でお願いします。

※モデルデータについての注意事項
各種データ(ユーザー自作モデルなど)の取扱いについては、著作権等の権利にご注意願います。
また、改造の際も添付のreadmeファイルなどをよく読み、
元モデル制作者の意思を尊重するようお願いします。

■質問する前にまず一読を
VPVP wiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/
モデルデータ作成までの流れ−VPVPwiki
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/66.html

■このスレでの注意事項(暫定)
・人や作品をdisらない
・荒らしはスルー
・モデルの公開・配布・改造・使い方に関する議論はMMDよろず議論スレッドなどの専用スレへ
MMDよろず議論スレッドPart11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1326296207/


■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

関連スレ、過去スレなどへのリンクは>>2-3

131名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 20:00:58 ID:L8Wfi3260
そういやちょっと聞きたいのだけど、みんな衣装の移植とかどうやってんの?
首の下から全とっかえって何か嫌で、元の体型に合わせる様に頂点いじって移し変えしてるんだけど
ワンピースの水着とかでやるとまじで地獄見る。
何か簡単に出来る方法ないかなぁ。

132名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 20:25:41 ID:eh2/fQh60
>>131
ぴったりした服は最初に裸のモデル用意してそこから作る

133名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 21:18:41 ID:L8Wfi3260
>>132
同じ服とか水着を使いまわしたくてさ…
モデルに合わせて何個も作るの面倒なんだもん…(´・ω・`)

134名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 21:30:04 ID:yfb94sa20
じゃあ、元衣装からはデザインだけいただいて着せたいボディから新造すればいいじゃない
頂点移動するより素肌コピって材質合わせるほうが早いっしょ

135名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 21:36:52 ID:Vgztko1Y0
>>125
Visual C++ 2010 再頒布可能パッケージ入れてる?
うちは動かないなぁと思って再確認したら入れ忘れてたw
WinXP_SP3・AMD690(VRAM128MB)のオンボだけど0100b・0138ともに動くよ

136名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 21:40:04 ID:i749RBzc0
132の方法で作るのが一番早くて綺麗で楽だと思うがな。
衣装自体は使いまわせなくても、素体から衣装量産できるし。

衣装自体を使いまわしたいなら、衣装と言わず首から下全部取っ替えて、適当に体型弄るぐらいで留めておくのが現実的かと。
体型弄るついでに、その体型変化をモーフ化しておくと多少便利かもね。

137名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 22:23:18 ID:BUqjMcp60
着せ替え作る時は「着せ替え先」の素っ裸モデルを作っておいて衣装を混ぜ込んでますね(メタセコ上で)。
体型あわせたり変形の都合上の頂点を補ったりいろいろやります。
場合によっては「三角形の切り直し」もやります。
ウェイト塗りやら物理演算の設定やらも、ほとんど新造するのと同じぐらいの手間を掛けてます。
パンツとか水着とかみたいな「体型ピッタリ」の物は
デザイン(テクスチャ)だけパクらせてもらって新規で作っちゃいます(簡単+キレイ)。

138名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/28(木) 22:44:34 ID:L8Wfi3260
やっぱどっちにしろ新造するしかないか…
カス子みたいに自動で体型に合わせられたら楽出来るんだがなぁw
まぁ、仕方ないか。
ありがとう、諦めて新造する。

139名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/29(金) 17:56:48 ID:HqB2fM.20
>>135
Visual C++ 2008までしか入ってませんでした…
2010入れたら0138動くようになりました。
ありがとうございます

140名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 02:43:52 ID:77X5UKPg0
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/358460
初モデル作成のスカート物理の実験として、こんな感じのモデルを作ってみたんですが、
どうやってもパタンパタンと動いてしまいます
物理剛体にボーン追従の剛体が当たった時に跳ね上がらずに張り付くように回転して
戻るときにはすっと戻るようにするにはどうすればいいんでしょうか

ばねを大きな数で設定する>意味がなかった
減衰を強くする>戻るのが遅くなったが行くのが速くなる
重量を1より重くする>あまり変わらなかった
回転制限をきつくする>超えたときのぷるぷるがひどい

これだけは試しました

141名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 03:21:39 ID:7C0/Fdjc0
ちょっとこのデータでは「どんな事をやりたいのか」&「どんな風にしたいのか」は分からないなぁ・・
複数の剛体・ジョイントの設定でトータルのスカートの動きが出来上がるので
これだけ見ててもあまり解決にはならないと思うよ。
「曲面自動設定プラグイン」使ってみた方が良いんじゃない?

142名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 03:31:44 ID:77X5UKPg0
>>141
少ない頂点数である程度張り付くように動くスカートが作りたい、ってだけです
今は足がちょっと当たったり前後に少し動いただけでも軽く跳ね上がってしまって

曲面設定プラグインだとどうしても端が貫通しちゃってうまくいかなかったんですよ
もともとそんなに頂点数が多くない、頂点の分布が七葉1052式みたいに一番上と一番下しかないスカートなのもあると思うんですが…
そのモデルのスカート部分のあたりも明日上げてみます

143名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 10:29:58 ID:3zVfDbas0
スカートとか門外漢だけど
端が貫通して困ると言うなら

ででさんの公開日記
ミニスカート物理の種明かし
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=957965

とか、参考にならん?

144名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 10:46:25 ID:77X5UKPg0
>>143
それ、試してみました
やはり貫通します

見てると剛体と剛体の隙間に入り込んでるんですよね>曲面プラグイン
横ジョイントは配置されてるのにそうなるってことは、最初の制御点の配置が悪いのかもしれません
ちょうど足が来る位置に剛体の切れ目があるというのも

初音ミクV2のように配置すると、裾の貫通は無くなったのでこれを何とかもう少し張り付き気味にしたいです

145名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 10:50:55 ID:nV29atys0
これなんかどう?とアイデアの選択肢を提示することはできるけど
形やポリ割りがわからないとずばりこれという解決策は出せないよ

146名無しさん@お腹いっぱい。:2012/06/30(土) 20:18:34 ID:O/Wfkbbs0
初期配置で追従・演算剛体に十分な間隔を確保できるようにポリ割する←大前提
初期の位置関係が駄目なら幾らパラメータ調整しても無駄
頂点数が足りなきゃ増やす

曲面プラグインは横ジョイントの移動範囲値がミソ。
0だと紙が裂けるように突き抜ける。大きすぎると網をすり抜ける魚状態

例として膝上程度の丈のスカートなら10列3〜4段で配置、
パラメータ設定例:ふわふわで出てくる横ジョイントの移動の数値-1〜1を1/10程度に絞る、
でめったに抜けんスカートらしいスカートになるよ

147名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 02:14:42 ID:CAYZioTo0
>>140 です
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/358723
スカート廻りと足のポリゴン残したモデルで実験していたので、それをアップロードしてみました
チビキャラなのでサイズは小さいです

>>146
できることならあまりポリゴン増やしたくないんですが、やっぱり増やした方が跳ね上がりにくくなったりするんですかね
現状だと急に移動するような動きをさせると埋まったりします

148名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 02:38:41 ID:tL132DOg0
>>147
とりあえず思った所だけ話すと、まずボーン数が足りてない
ねんどろぐらいの体形なら足の動きが小さいからこれでもいけるかもしれないが
これぐらいの足の長さだとそれなりに動きが自由になるから
どんな動きでも埋まりたくないなら、どんな角度で足が動いても対応できる程度のボーン数が必須
できればスカートの割りと同じ数のボーンが欲しいところ

後、ポリ割りが縦に一段しかないから、片膝を跳ね上げた時にその部分に負担が集中して付き抜けやすくなる
もう一段ぐらいは割って、ボーンも一段増やした方がいいんじゃないだろうか

149名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 03:29:07 ID:JN3iDY860
パタンパタンと「板」的な動き方をしてしまうのは、そもそも頂点少なすぎるしボーンも1段しかないんだからその通り。
(ウェイトの塗りも今一つだと思う)
「布」っぽい動きを出したいと思ったらもっと頂点増やしてボーンの本数も段数も増やさないと無理。

あと、膝ボーンの先、指定がおかしくない?(足首で良いはず)

150名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 03:35:43 ID:.W5Gr3PQ0
腰の部分除いて最低でも2段出来るようにポリゴンが欲しいよね
四角ポリゴン一枚あたりに1ボーン=1剛体とすると円周16×段2で32になるし
ローポリ思考なら逆に円周は少しばかり減らしてもいいかもよ

151名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 04:01:07 ID:JN3iDY860
物理演算とは関係ない話なんだけど。

スカートの表裏で「密着した面」作ってますね(あと一部両面ポリゴンもありますよね)
「エッジ」が現状ではまともに出せないと思います。
密着した表裏の4角ポリゴンが3角に切られた時に、切られ方が交差してしまっているせいで
変な影が出ちゃうはずです。
表裏が同じ色で良いなら材質の透過(A)を0.99とかにすれば両面を作る必要ないですし、
違う色にしなければならないのなら、3角の切り方を交差しない様に手で修正する必要と、
あと、少し離してやらないとエッジに隠れて片側の色が見えなくなっちゃうと思うので、ま、検討してください。
(両面ポリゴンもエッジの処理がおかしくなるから使わない方が良いとか言われてたはず)

152名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/01(日) 10:54:50 ID:CAYZioTo0
レスどうもです

やっぱり頂点数足りませんか…
もともとは三段くらいにわってたんですが、あまり突き抜けが変わらなかったので減らしてしまいました
ボーンも増やさないといけないとは
そこまで行くと曲面プラグインで作ったほうがいいかな

膝ボーンの先が膝ボーン先になっているのは多分keynoteでIKの接続を切るのにボーンのポリゴンを直接つながなかったからですね

両面ポリゴンになっているのは、エッジを出すつもりがなかったからです
よくよく考えてみればちびキャラなら別にA0.99でもいいですね

ありがとうございます
とりあえず試してみます

153名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/03(火) 08:06:42 ID:xTA3CXp20
すみません
ウェイト値はそのままに、そのボーンが動く範囲を半分程に抑える事ってできるでしょうか
ウェイト塗り直さないとダメ?

154名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/03(火) 08:58:12 ID:t3RkecxY0
>>153
複製ボーンを作ってそれを名称そのままで操作ボーンに。
元のボーン(半分にしたい方)は、名称変えて↑の回転連動で0.5に。

155名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/03(火) 21:12:20 ID:xTA3CXp20
>>154
上手くいきました。ありがとう

156名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 12:23:31 ID:IY72qhQA0
色々なモデルを眺めながら作ってるのですが、
ちょっと判断がつかないので質問させて下さい

首と頭部は、連結するべきなのか、
それとも別オブジェクトで重ねる造形にするのと
どっちがいいというのはあるんでしょうか

157名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 12:44:52 ID:G2UytxGM0
頭部を首の円筒に突き刺すタイプと頂点がひとつづき(になってるように見える)タイプのことだよね
別にどっちでもいいよ
モデリングに何のツール使ってるかわからんからMetasequoiaの前提で話すが
モーフがあるパーツは他の部位とオブジェクトが別の方が管理が楽だから前者のほうが多い気がする
でもオブジェクト別でも頂点が同じ位置にくるように作ってあれば
PMDE持ってきてから法線平均化しとけばくっついてるように見えるんでどちらでも構わない
個人的には繋がってるように見えるほうがうなじが綺麗だから好き
衣装によっては襟とかで隠れるところまで連結させて作ってる人もいるね

158名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 12:50:52 ID:m5AiQ03.0
>>156
造形として綺麗なのは頭と首が一体型
口の可動が大きいモデルは一体型が多い気がする
私的利用改造または改造再配布可で配布する予定があるのなら、悩みどころかも
一体型タイプだと、改造が難しいし、頭と首が別の差し込みタイプだと
改造が容易なので改造すんな(#゚Д゚)ゴルァ!!には向かないし

159名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/05(木) 12:58:19 ID:IY72qhQA0
なるほど、よく判りました
頂点を揃えた形で作ってみようと思います

160名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 07:03:39 ID:PtxPEgyY0
自作で初めてモデルをメタセコイアで作っているんですが
●眼鏡をモーフで脱着可能にする
●手の位置に武器をモーフで表示させたり消したりとかする
こういう機能を持たせたモデルを作成したいんですけど、どうやるんでしょうか?
最終形式はPMD形式にしたいのですがこういう変形は可能でしょうか?
(PMX形式はよくわからないので手を出していませんので、今回は最後までPMD形式で仕上げたいです)
このような機能のある他のモデルのモーフ変形をMikuMikuDance上で見るに、
眼鏡などは小さく縮小して顔(モーフ変形のもとになる顔:ベースオブジェクト)の中に
隠しておいて眼鏡部分を変形を拡大縮小(移動とか?)で
眼鏡をつけている状態のモーフを作るのかな?と思いましたが
この方法(ベースオブジェクトを眼鏡をした状態で作成し、複製してモーフターゲットを作った後に
ベースオブジェクトの眼鏡を縮小して顔の中に隠す)
で合っていますか?

手の位置で武器を表示→消す の方法はさっぱりわからないのですが、
やはり小さく縮小させた武器を手などに見えないように仕込んでおくのでしょうか?
その場合は手のどの部分をベースオブジェクトにするんでしょうか?
それとも他に一般的な方法があるんでしょうか?

後もう一つ、「モーフターゲットを作成した後に
ベースかモーフターゲットのUVを変更してしまうと、Keynoteでのモーフ時に
テクスチャー(UV)が動いてしまいMMDとはいかなる結果になってしまいます」
と3DCG日和。2に記載されていましたが、
これはUVの展開を変えた場合のみでしょうか?
UV展開はそのままに、ベースオブジェクトの
テクスチャ画像の「名称変更」や「テクスチャを描き直して上書保存」などはOKなのでしょうか?

よろしくおねがいします。

161名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 07:11:14 ID:0oAc5irA0
まずやってみる

162名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 09:23:08 ID:ZAxJOtto0
>>160
アクセサリのモーフはその通り縮小してモデルの中に隠すのが一般的です

自分はkeynoteあまり使わずにPMDeにいきなり持って行っちゃうのでw
はっきりとはわかりませんが展開変えなければ大丈夫なはずです

163名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 09:23:47 ID:ZAxJOtto0
ぐは、ageてしまった・・・
ごめんなさい

164名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/12(木) 22:30:46 ID:PtxPEgyY0
>>161
>>162
レスありがとうございました。
PMD形式の場合の眼鏡や武器の脱着の仕込みは
仕込みたいアイテムをベースオブジェクトにして縮小が一般的なのですね。
眼鏡なら眼鏡そのものをベースオブジェクトにしてモーフ変形すればいいのですね!
顔の表情をもう作ってしまっていたのでどうしようかと思っていました!
これなら後から色んなものを追加できますね嬉しいです。
ベースオブジェクト作成後のUVについてもお答えありがとうございました!

165名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 01:02:30 ID:VaeuCMIU0
メタセコでレイヤーにわけて髪の毛を作っています
別レイヤーの髪の毛のポリゴンとぶつかる、または交差するんですが、頂点は結合させたほうがよいですか?
レイヤーは別にしておいて頂点の場所だけ合わせておけばよいですか?(結合すると変なラインなどが出る)
それとも、最終的には材質で部位わけされる(?)のであれば交差させたままで大丈夫ですか?(見えない部分など)

166名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/14(土) 01:56:30 ID:DbnhxICg0
頂点の位置をそろえたいならそろえればいいと思うけど、別々でもいいんじゃないかね
いろんなモデルを見てみて、どれがいいかを自分で考えよう

167名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 18:00:21 ID:SwD6u0bM0
メタセコ→PMDEで作業をしています。
人物モデリング中でスカート部分を曲面設定プラグインでやる予定です。
スカートはメタセコの段階でボーン、アンカーの設定はいりますか?
曲面設定プラグインですと自前でボーン付くし、剛体もあるのでいらないのかもと思っています。
スカートにアンカーを入れるのがめんどくさくて・・・・。分かる方教えてください。

168名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 18:24:09 ID:UTuXBcSI0
>>167
アンカー入れてもプラグインが全部削除しちまうぞ

169名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 18:28:48 ID:Nq5tZHgw0
>>167
スカート部分のウェイトは下半身につけておけばおk
曲面設定プラグインの取説か、「曲面設定プラグイン」でググって出てくる
解説ページとか講座動画だったか、どっちに書いてあったか忘れたけど、
「スカート(対象部分)のボーン、剛体、ジョイントは全部消しておいてください」
ってあるはず

170名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 20:50:09 ID:ZPOOAJ5w0
>>168 >>169 ID変わっていますが167です。
ありがとうございます。
いまいちボーン・アンカー・剛体が理解できていませんでした。
普段ボーン・アンカーは1セットで使っているので、曲面設定プラグインだとボーン・剛体・ジョイント
が設定されてアンカーは?と思っていました。
剛体・ジョイントがあれば自動的にウェイト塗りさせれるって理解でいいでしょうか?
例えば一房の長い髪の毛の場合で曲面プラグインを使わないとして、
メタセコでボーンのみ設定→PMDEで剛体・ジョイント設定でアンカーは
抜いてもいいってことですか?でもその場合だと頂点選択してないからやっぱりアンカーは必須なのかなぁ・・
とか思っていてわけわからないです。

171名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 21:07:11 ID:UTuXBcSI0
>>170
スカートプラグインはボーンもウェイト(=アンカー)も剛体もジョイントも自動で設定してくれる。
後半の例で言う髪の毛一房の場合はアンカーが必要。

つかウェイト(アンカー)設定しないとボーン動かしても頂点動かないぞ
ボーンにウェイト設定することで、頂点が動く。それに剛体をつけると物理で自動で動く。
ジョイントは剛体を支えるのに必要。無いと物理演算が床に落ちる。

172名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 21:26:15 ID:ZPOOAJ5w0
>>171 何度もありがとうございます。やっと理解できました。

173名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 21:27:44 ID:FoSHrwLY0
アンカーはウェイト付けのためのものだからプラグイン使わないパーツであれば
ボーン、ウェイトを仕込んでからPMDEに持って行くのもボーンだけ入れといてPMDEでウェイト塗りも同じ
好きな方でいい

174名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/17(火) 21:44:38 ID:80TT1.yY0
メタセコ+Keynoteは基本的に
 ボーン動かす >> アンカー動く >> アンカーで囲まれた頂点が動く(Keynoteが計算してくれる)
ですが、MMDは
 ボーン動かす >> 頂点が動く(ボーンと頂点の対応はウェイト塗りで設定する)
なので、どこかでアンカー情報->ウェイト情報に変換してやる必要があります。
ExportPMDが自動でやってくれるみたいですが、完璧な訳ではないはずなので
結局PMDEでチェック・調整は必要です。

剛体・ジョイントは物理演算で使用する物なので、例えば物理演算が全く必要無いモデルであれば
剛体もジョイントも要りません。が、「可動モデル」であればボーン+ウェイト情報が必要になります。

全体の雰囲気としては、
 物理演算剛体の付いていないボーン・IKが動く
 上記のボーンに付いているボーン追従の剛体が動く
 物理演算剛体が動く(ジョイントが動きの制限を付ける・接触の判定などを行う)
    ※ ジョイントによる連結のどこかでボーン追従剛体に接続されていないと、剛体は床に落ちる
 物理演算剛体が動いた結果に合わせて、その剛体が接続しているボーンが動く
 全体のボーンの形状に合わせて、ウェイト情報で頂点が動く
  >> ある時点でのポーズが決定する
って感じでしょうか

175名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 05:46:46 ID:/yMinNi20
MMDの物理演算で円柱を正確に表現するのは無理なんでしょうか?

176名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 07:37:12 ID:M/oPZuYw0
>>175
使えるのが、直方体、球、カプセル型なので円柱そのものは無理なはず。
カプセル型の上下に直方体を入れて円柱に近いものならなんとか。

177名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 12:53:55 ID:lEe.xLM.0
間接・顔の面の流れ
などの主流はどういったものなんでしょうか?
topologyといえばいいんでしょうか?
とても興味があり勉強中で、
参考になるサイトを探しています

それともmmdでは、統一のものはなく、
各自オリジナルの
面張りでモデルを作っているんでしょうか?

178名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 13:27:54 ID:u5XclO/w0
>>177
各モデルを貰ってきて見比べてみるのが一番早いかと思いますが、特にこのやり方が主流といったものは今の所ないかと思います。
一から自分のやり方で作る方も居ますし、改変可能なモデルを借りてきてそれを改造されている方も居ますので自由ですね。

もっとも、MMD標準のモデルで作られたモーション(ボーン・モーフ)がある程度流用できると言う点では、それなりに共通化しています。

179名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 14:32:29 ID:bn8GvtSw0
MMDモデルは既に三角面化されてるからトポロジーはわかりにくい
でも3Dモデル人体はMMDじゃなくてもかなり公開されてるのでとにかく探して流れを見てみること
海外のサイトはリアル系が圧倒的に多いけれど参考にはなるかと
「topology face」とか「topology body」とかでウェブ検索、画像検索してみるのもいいかもね

180名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 15:34:14 ID:iJlndKVs0
一日半かけてやっとここまで動いたぁー!
モデラーも触ったことないのにメタセコで1から作って
PMDEで操作も用語もわからないなりにボーンとか入れてなんとか。球と棒だけのモデルだけど

http://uproda.2ch-library.com/554684Lfc/lib554684.png
PMDEでの検証の際のエラーの対処がわからなくて苦労したよ!
可愛いの格好いいのリアルなもの作れる人はスゴイネー

181名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 15:54:48 ID:V3ijRBTQ0
モデラーに触るってどういうことなのw

182名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 16:40:38 ID:lEe.xLM.0
>>178
>>179
なるほどありがとうございます
MMD標準モデルとtopology検索で勉強しようとおもいます

183名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 18:19:54 ID:HFFdX.3U0
>>181
モデラー(Modeler、3D modeling software)はコンピュータソフトウェアの一種で、3DCADや3DCGのデータを可視形状にするアプリケーションのこと。

184名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 18:51:42 ID:FjS4Yt6g0
.人人人人人人人人人_
> まさかのマジレス <
 ̄Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^Y^ ̄

185名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/20(金) 22:15:53 ID:6Z6VcxYI0
いや、知識なしに1日半でここまで出来るってすごいな
あんた頭いいな

186名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 12:14:01 ID:JJxky3nA0
ウエイトの塗り方について質問です。

メタセコでkeynoteを使用し長髪のウエイトを設定しているのですが、
綺麗に変形させるアンカーの配置の仕方がわかりません、、
データを公開しますので、よろしければアドバイスお願いいたします。
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/364209.dat&key=mqo

3ボーン以上にウエイトを塗れないということで、
頭ボーンと横の髪ボーンどちらにアンカーを重ねるのが定石なのでしょう……?
他にもポリ割りとかボーンの数とか、改善方法があるかもしれませんが、
「定番はこう」みたいなのがあったら教えていただきたいです。

187名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/22(日) 12:43:29 ID:JFG5GR5w0
とりあえず、アンカーは縦方向、髪の流れにしたがって重ねたほうがいいよ。

188名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/23(月) 01:00:52 ID:5R2FtHNc0
>>187
ありがとうございます!
縦に重ねて変形具合を見てみます

189名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 14:08:43 ID:o.FHfGaQ0
メタセコイアVer2.4を使用していますが、次のようなプラグインはないでしょうか?

①選択頂点の座標を、コピペのように他の頂点に適応できるプラグイン

②選択面のUV情報を他の面にコピペできるプラグイン
 mqdl氏のTranscriptを試しましたが、どうもうまく動作しないようです

以上よろしくお願いします

190名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 18:37:30 ID:A4m3wc120
なぜに今更2.4?

191名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 19:06:47 ID:JwdQvWng0
MMD自体には関係ないから、2chのメタセコスレで聞けばいいんじゃ?

192名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 20:09:19 ID:oX9skulM0
>>189 readme.txtにMetasequoia2.4.5以降専用Selectプラグインと書いてるよ
keynoteでモデル作ってるんならこれがいいと思うけど、readme.txtよく読まないと使い方理解できなかった

193名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 22:30:37 ID:i2maptwo0
2chのメタセコスレは腐ってるからまともな答えは得られないかもな
で、①は俺はエディタ開いておいて、座標1つずつをコピー&ペーストしてる。プラグインが存在するのかは知らない。
②は1面ずつなら基本機能で出来るけど、どういうのを望んでるのかな?

194名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/26(木) 22:51:07 ID:OidXK0Rc0
>>189
②選択面のUV情報を他の面にコピペできるプラグイン
ttp://nora3d.web.fc2.com/
mqUvCopyTool
とりあえずこれは?

195189:2012/07/27(金) 05:20:43 ID:0adCMwfA0
>>190-194
レスありがとうございます
2chは荒れ気味なのでこちらに書き込みました
とりあえずバージョンアップしてからmqUvCopyToolを試してみます
ありがとうございました

196名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 10:05:46 ID:s7P8VoWM0
剛体+ジョイントを数珠つなぎにしたネックレスをモデルに装着したら、普段はいい感じですが
激しいダンスになると、ありえない長さにネックレスが伸びて使い物になりません

質量、摩擦、バネなどの数字をいじってみましたが上手くいきません
ニコニコのsm16709902にネックレスのテストがありますが、ダンスが緩やかなのであまり参考になりません

参考になりそうなテクニック、または公開モデルはありますか?

197名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 10:30:59 ID:L219Ye5o0
設定をガチガチに詰めても運動量が大きければ、ずれるのは避けられない
これはMMDの物理演算の精度の問題だから解消は無理。

198名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 10:38:59 ID:L219Ye5o0
ありえないほど伸びるというならジョイントの移動制限に数値が入っているか確認
入ってたら消す
ジョイントを二重にしてみる。一つ目とは接続順を逆にしてつなぐ
結構変わるはず

199名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 11:18:09 ID:HI9vvUDw0
確か剛体が小さいと吹っ飛ぶと聞いた
剛体を大きくしてみてはどうだろうか

200名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 12:20:47 ID:THN1qw8M0
>>197-199さん、ありがとうございます
ご指摘を元に二重ジョイントなども試しましたが自然な見栄えにはなりませんでした
剛体を大きくすると本体との衝突判定が変わりますし

ネックレス構造を簡素化して誤魔化す方向で調整してみます

201名無しさん@お腹いっぱい。:2012/07/31(火) 15:51:40 ID:A3erGC6k0
ジョイントの設定で移動制限をゼロにしても、実は結構動いてるんです。(回転制限も実は結構はみ出します)
「出来るだけ設定の範囲内に収まるようにする」ってだけらしいです。
で、どうしても移動してしまうのがイヤな場合は、剛体の「ボーン位置合わせ」にチェックを付けます。
移動や回転をした剛体にボーンを追随させた後で、ボーンの位置をむりやり元に戻す様になる感じです。
(回転だけ残る)
ただ、連結されているボーン・剛体・ジョイントの全部で「ボーン位置合わせ」をやって上手くいくかどうかは、
やってみた事が無いので分からないです。
あと、「ボーン位置合わせ」は何度も計算をやり直す様な動きになるそうなので、場合によっては重たいデータに
なってしまうかもしれません。

202名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 12:51:31 ID:WHBjx37k0
>>196
ネックレスつけてるモデルは、鎖骨から下の部分にだけボーンと剛体入ってるのが一般的
ネックレス全体に入ってるんじゃ?
とりあえずモデルとして咄嗟に思い出したのは黒胡椒Pのレイやん
無印は上半身2非対応だったと思ったけど、確認してみたら4は上半身2も入ってた

203名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 17:34:21 ID:DBT5M2Oo0
質問です。目を車輪眼みたいにぐるぐる回転させたいのですがどこをイジっていいのか
分からないです。
動かしたいモデルは自作のPMDです。出来ればモーフで入れたいのですがPMDは無理っぽいので
PMXでなら・・可能でしょうか?
回すだけなら多分ボーン設定を変えるのが楽な気がするのですが目線も動かしたいし・・・。
モーションは全くやった事ないのでもしかしたらモーションで解決できることならスレチごめんなさい。

204名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 17:57:28 ID:chdfkUPA0
「右目」「左目」ボーンをZ軸回転じゃダメなの?

205名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/02(木) 18:13:14 ID:DBT5M2Oo0
>>204 結構簡単に出来るんですね。ありがとうございます。やってみます!

206名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 12:55:44 ID:LD2M/P020
失礼します
今、UTAUアイドルグループを作ろうというスレ↓で
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4gep/1331358525/
MMDモデルを作ってくれる人を探してるんですがよかったら協力してください

207名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 21:44:36 ID:2qxFO5ro0
>>206
キャラデザに一発でたどり着けるようにしてくれよ!
ざざっと全部読んだけど大変だったよ!!
個人的には魚住が好み。

「公式絵師募集企画」ということはこれはまだ仮のキャラデザで
公式絵師次第で細部や顔が変わるかもしれないのか?
なら正式な公式絵師が決まってからの方がいいと思うんだが
誰かがこのキャラデザで作ったとしても作り直しになるぞ

208名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/04(土) 21:52:25 ID:8bOS5TLg0
MMDモデラ=公式絵師になったら解決じゃね
それは「絵」描きなのか? というツッコミは甘んじるが

209名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/05(日) 12:11:02 ID:UJBjG.To0
>>207
すみません、プロジェクトスレッドのほうで詳細説明するつもりだったんです

キャラデザはこれで確定だと思…
言ってみれば公式絵師は立ち絵係だから(※個人的な見解
細部が変わったりはないかと

210名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 20:59:02 ID:Hq/pQ7f20
キャプテン翼MMD化してください

211名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/08(水) 21:27:11 ID:zLED.Hpw0
まずは森崎くんな

212名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/10(金) 17:44:57 ID:kYAAV5Ug0
足って長すぎるとIKとか大変そう

213名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 12:03:17 ID:8pDF3SJ60
最近PMXモデルでボーンにローカル軸が設定されて、Y軸とZ軸が入れ替わっているモデルをよく見かける気がするのですが、どの様な意図があるのでしょうか?
すぐ思いつくところでは、くま式結月ゆかり、黒ゆ式ミキなどです。

214名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 12:07:44 ID:hu5zI79.0
keynoteからそのまま出力して、軸を直してないモデルはそうなる。
ローカル軸を使用しないようにするととりあえず直る。
必要なら先を子ボーンにしたりすると直せる。
あと、結構SDEFのエラー頂点が出やすかったりするのでエラーが出てたら修正したほうが変な変形を防げるかも>keynoteからの出力

これ、自動化するの楽そうに見えてやたらと例外処理だらけになって逆に大変なのよね

215名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 12:11:08 ID:hu5zI79.0
簡単にローカル軸を使用しないように直すのは、ボーン全部選択しておいてローカル軸のチェックを外せばいいから。

216名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 12:43:47 ID:CGLBdPeA0
>>214
 SDEFのエラー頂点が出やすいってそれボーンが親子関係になってないからだよね?
 ちゃんと指定したところは大丈夫だと思ってたんだけど?

217名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 13:50:39 ID:8pDF3SJ60
>>214
ああ、なるほどkeynoteの仕様なのか。
何か、ソッチのほうが綺麗に曲がるとか、物理が安定するとか、自分の知らない何か特別な理由があるのかとw

動かすときに戸惑うから、使うモデルは地道に直すわ。
モデル配布する人はローカル軸も気にしてくれるといいな(チラ

218名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/16(木) 14:21:10 ID:hu5zI79.0
>>216
ウェイトが込み合ってるところでもまとめてsdefで塗られちゃうからかと思ってたんだけど
ちゃんとその辺考えてやられてるんなら大丈夫じゃないかな

219名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 01:22:24 ID:jzHAnXiY0
いまオリジナルでキャラクターを作っているのですが
メタセコからkeynoteでboneをいれてpmdファイル化までできました。
しかし、vmdファイルで動かすと他のモデルと違い動きが変です。
pmdediterの使い方も全く分からず。モデルを公開したいのに、できません。
どなたか修正を施して頂けないでしょうか。

220名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 01:25:51 ID:mR6i59mc0
まずはアップロードしてみよう

221名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 14:08:40 ID:Q/g61qbk0
ボーンを入れただけではだめ。アンカーつけてウェイトを設定しないと

222名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 15:54:07 ID:4WLLHdrE0
>>219
どう違うのか具体的に分からないと的確には答えられないけど、モーションの互換性はモーション作成時のモデルと同じボーンの位置を持つモデルにモーションを適用した場合に限り100%互換です。
初期姿勢が違う、初期位置が違う、等によってズレが出ます。

223名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 16:56:38 ID:R0sREzfk0
pngテクスチャで透過部分と非透過部分の境界が黒ずんでしまいます
元画像に黒い部分は見当たりませんがメタセコやPMDEで読み込むとそうなります
強くブラーをかけた素材は問題ありません。解決方法ありますでしょうか

224名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 17:11:52 ID:mR6i59mc0
アルファ0の所はRGBが0,0,0とみなされるんじゃないかなたしか
だから、有色と無色の境界にはにはテクスチャに補間が効いて黒のグラデーションが出る
ブラーってのが良くわからんけど、グラデーションでαを変更してるんなら出ないかもしれない

単純な直線のテクスチャなら、full_テクスチャ補間オフのMMEをその素材に掛ければ望む結果が出るかもしれない
ちなみにビームマンPのビームロダにあるfull_NoneTexFilter.zipってのがそれ
エフェクト紹介ページにはない

225名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 17:22:51 ID:cunUhT6g0
pngは圧縮効率を上げるために透過部分が真っ黒にされちゃうかもなんでtgaで試してみてはいかがでしょう?

226名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 22:24:39 ID:R0sREzfk0
>>224-225
tgaで上手くいきました。
紹介していただいたフィルタオフのMMEでも黒い部分が消えたので、原因が分かって良かったです。
元のpng素材でも1pixel程ぼかしを加えたところ綺麗に透過できたので今回はそれで対応することにしました。
お二人ともありがとうございました。

227名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 23:40:51 ID:jzHAnXiY0
ボーンやアンカー初期姿勢など修正してみましたが 私ではどうやら無理のようです
おまけにPMDEditerは私のPCには合っていないらしくブルースクリーンがでて作業ができません。
pmdをアップロードするので、どなたか助けてください。
http://cdn.3dcustom.net/MMDuploader/upload.cgi?mode=dl&file=1073
pass:nanahelp

228名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/19(日) 23:55:17 ID:4WLLHdrE0
PMDE動かないのは痛いな
1.ボーンの命名に互換性が無い物が複数ある(例: x 右膝 o 右ひざ)
2.足IKが無い
3.初期姿勢(ボーンの位置)がやはり随分違う
パッと見で気づいたのはこんな所かな

229名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 00:48:45 ID:ZnlJpFMM0
ブルースクリーンってのもあるのか

230名無しさん@お腹いっぱい。:2012/08/20(月) 12:14:32 ID:ZCFG88rk0
「何かが出来ない」んだったらまだ手助けもできるけど
「何にも出来ません」はどうにもならないなぁ・・

とにかくPMDEが動くように、環境をどうにかした方が良いんじゃないだろうか。
ブルースクリーンってだいたい「ディスプレイドライバが古い」なんで最新を探して入れ直してみるとか。




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