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MMDへの要望・妄想スレ part3
1
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2012/02/23(木) 13:56:03 ID:1zT/IVt.0
■このスレは
基本的にみんながMMDへの要望的な妄想をメモしておくスレです。
MMDの作者様は基本的に回答しません。
時々どこかの物好きでドMな妖精さんが
きまぐれに質問やツッコミなどのレスを付けてくれるかもしれません。
■開発終了
MMDは現在樋口M氏が開発終了の宣言をしており、長らく更新されていませんが、
無駄でもいいからスレに要望を書きたいという人は書いてもおk。
樋口M氏が帰ってこなくても泣かない。
■このスレでの注意事項(暫定)
・人をdisらない
・荒らしはスルー
・実装を期待しない
・樋口M氏を「さま」呼ばわりしない
■樋口M氏へ
回答は基本的に必要ないです。
実装またはスルーをもって返答として戴くか、
今後の予定予告程度で。
疑問のある提案、意味のわからない提案には
レスしていただいても結構です。
時には名無しを活用して下さいw
■前スレ
MMDへの要望・妄想スレ part2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1271303321/
313
:
名無しさん@ダヨー
:2014/11/20(木) 01:16:56 ID:lAOaV6uo0
調整するなら別に今のα設定で困らんしな
さらにX影のために消されちゃったり、セルフ影使う方はそっち使うわけで
315
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/10(水) 12:59:52 ID:JCfNK3r20
てす
316
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/10(水) 19:45:45 ID:wHZdTzyc0
個人的な要望なのですが
x回転、y回転、z回転
x移動、y移動、z移動を
毎回クリックするのが手間なので、テンキーの1,2,3,4,5,6に
ショートカットキーとして割り当てれる事ができれば
便利と思うのですが皆さんどうしょうか?
というかそういうプラグインは無いでしょうか?
317
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/10(水) 20:36:31 ID:8nNdMjh.0
>>316
mmaccel使えばショートカットキーの割り当ては出来る
ただ、テンキーにはショートカットキーの割り当てが既にあるので、上手くいかないかも
318
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/11(木) 19:41:31 ID:sN4adB1w0
要望です。
以下、もしよろしければご検討ください。
・モデル読み込み、アクセサリ読み込み機能を[ファイル]メニューに追加して欲しい
初心者でモデル読み込みのボタンに気づかないことがあるためです。
またファイル読み込み関係の機能はファイルメニューに一通りあった方がわかりやすいかと思います。
・バイアス付加等々の各種ダイアログを表示したときにそこにフォーカスを付けて欲しい
直前でどこかエディットコントロールにフォーカスがあるときにはフォーカスが当たるようなのですが、
そうでないときもそうなって欲しい。
・表情フレーム全て選択と表情大きさ補正のアクセスキーが同じFなので、変えて欲しい
・エッジ太さ設定をESCキーで閉じるようにして欲しい
・重力設定ダイアログでタブスキップやESCキーが効くようにして欲しい
・メニューバー操作の時はホットキーが機能しないようにして欲しい
たとえばモデル操作時で、背景メニューの背景黒化や、物理演算メニューの剛体表示をしようとDを押すと、バイアス付加ダイアログが出てしまいます。
そして、それを閉じたあとにメニューの機能が実行されます。
・フレーム操作ペインのボーンをドラッグして選択できるようにして欲しい
キーはボックス選択できますが、ボーンも同様にして選択できるとうれしいです
319
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/11(木) 19:58:13 ID:sN4adB1w0
MMDに対する、というとちょっとずれてしまいますが、
VPVPのページでDirectX9 Verと64bitOS Verを、
旧バージョンより前に移動していただくとよいのではないかと思います
320
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/11(木) 21:11:07 ID:zuD7BVJ60
>>319
それ前にも要望したけどスルーされたから言うだけ無駄だと思う
321
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/17(水) 00:03:34 ID:SeHNMaio0
おおお、9.25で
>>318
の半分くらいに対応していただけてた
微妙な内容だったのに、ありがとうございます!
322
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/18(木) 05:06:20 ID:IDHA.w0.0
274でデフォルトの設定を全フレームに戻してもらいたいという要望を出した者です。
今確認しましたが、モデル操作で全フレームにしたあと、
一度カメラ操作に移行してからモデル操作に戻ってくると、全フレーム状態が維持されたままになっていました。
かつ、セーブデータにも全フレームへの移動が反映されていました。
どうやら私の要望をお聞き届けていただけたようで、本当にありがとうございます。
これでものすごく作業が楽になりました。
モーション付けの際、全キーフレームにまったく同じ補間曲線を頻繁に使うような作業をしているので、
こうしていただけると本当にありがたいです。
身勝手な希望でお手数をおかけして申し訳ありませんでした。
失礼致します。
323
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/26(金) 22:24:50 ID:LNXrf2ds0
MMDでも移動の軸制限できるようにしてほしい PMDeではできるんだけど
324
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/26(金) 22:27:36 ID:LNXrf2ds0
↑PMXeではです。すいません
325
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/29(月) 01:48:57 ID:UbY1pQBs0
外部親の登録時にキーフレームを登録する機能がありますが、この機能をIKのON・OFF時にも同様な事が出来ると嬉しいです。
つまり、IKのON・OFF時にも「飛ぶ」事無く繋げたいです。
326
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/30(火) 03:59:29 ID:hnwa1yS20
そろそろMMDで出力した18禁作品の投稿そのものを禁じてほしい
今すぐにでも規制しないとヤバい位に手が付けられなくなってきている
327
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/30(火) 11:11:10 ID:5JrBaPjY0
>>326
それは作者が対応することじゃないだろ
18禁モデルだって存在してるのに馬鹿馬鹿しい
328
:
名無しさん@ダヨー
:2014/12/30(火) 11:14:23 ID:QFURRnbo0
つまり、夜中の4時にBBSに書き込むような非常識な人間の言う事は
元々矛盾だらけで嘘八百と言う事なのです。
329
:
名無しさん@ダヨー
:2015/02/19(木) 02:47:31 ID:NoTBIVao0
アクセもxyz補間して欲しい。
単体で扱うだけでもいちいちダミーボーンに割り当てたり移動修正すんの大変。
330
:
名無しさん@ダヨー
:2015/02/19(木) 06:45:55 ID:nyUgEovg0
ポーズデータやモーションデータのように、アクセもXYZ値やSi値をデータファイルにできるとうれしいです
エフェクト設定などを複数pmmで同じにするときの手間を省きたいのです
あと、美影ボタンのオン・オフ状態も保存されるようにしてほしいです
出力後にオフにしてたことに気づいてがっくりくることがあるので
331
:
名無しさん@ダヨー
:2015/02/19(木) 09:54:23 ID:1P3HgGyA0
directx11版はいつアルファじゃなくなりんす?
332
:
名無しさん@ダヨー
:2015/02/20(金) 02:55:28 ID:0RMcsUz60
>>330
それみんな思ってるんだよね。
エフェクトも移せないからホント辛い
333
:
名無しさん@ダヨー
:2015/02/20(金) 13:41:15 ID:CcdURzSM0
皆思ってるとか小学生かよ
あほくさ
334
:
名無しさん@ダヨー
:2015/02/20(金) 15:48:08 ID:qla7zIwA0
>>330
アクセをダミーボーンに付ければSiやTr以外は複数pmmに渡すのが簡単だったりするよ
モーションデータになった方が嬉しいのは事実ですが
335
:
名無しさん@ダヨー
:2015/03/04(水) 16:35:41 ID:wLDfRXUQ0
PMX2.1に対応しないのは何で?
何か意味でもあんのかな、絶対に対応させないみたいな。
336
:
名無しさん@ダヨー
:2015/03/21(土) 21:18:54 ID:rtPadSbM0
モーフに補間曲線付く日をずっと待ってます
337
:
名無しさん@ダヨー
:2015/03/22(日) 20:33:17 ID:NA.WiGlQ0
>>336
MMMにあるんだからそっち使えば
338
:
名無しさん@ダヨー
:2015/04/14(火) 03:03:45 ID:YPMFCV2g0
MMMはおもいんだよなぁ。。あれさへなければ移行も考えるけど
いまのとこ、あの重さだけはありえない
339
:
名無しさん@ダヨー
:2015/06/07(日) 09:12:39 ID:PGwvHgQ20
表情の表示枠をボーンの様に任意複数の項目ごとにわけて開いたり閉じたりできるようにしてもらえると助かります。
モデル改造で必要なの以外減らすのも手ですがその場の思いつきで使いたいモーフが増えることもあるので
340
:
名無しさん@ダヨー
:2015/06/23(火) 18:33:59 ID:pmvOMHUg0
移動、回転のボーン操作を行った際、自動でキーフレーム登録してくれると、
嬉しいです。(操作の効率化につながると思います。)
個人的な要望です。
341
:
名無しさん@ダヨー
:2015/06/23(火) 19:06:26 ID:WCYX8Z/s0
まあ確かにそれがうれしいかは人によるだろうね
一応、登録のショートカットキーはEnterです
342
:
名無しさん@ダヨー
:2015/06/24(水) 17:38:44 ID:bvhHH/lo0
多ボタンマウスにENTER割り当ててるが便利だよ
343
:
名無しさん@ダヨー
:2015/06/24(水) 18:31:52 ID:kyAvyIHg0
すぐに登録しないである程度納得したらまとめて登録してるから操作毎に自動登録にされると困る。
344
:
名無しさん@ダヨー
:2015/10/31(土) 02:12:23 ID:W2ehyQ8c0
出力サイズを変更する際、縦横比を固定するチェックボックスをつけてほしいです。
個人的な要望です。
345
:
アナ雪ファン
:2015/12/18(金) 18:24:01 ID:bHHISrAg0
センターとグループの
IKを登録しても
タイムラインにひし形が
表示されないのでひし形をタイムライン
に表示出来るようにしてほしいです。
346
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/18(金) 18:32:08 ID:uy0jxlC20
>>345
まずセンターやグルーブはただの移動ボーンであってIKではない
タイムラインに表示されないのはたぶんモデルの表示枠登録してないから
ほぼMMD側の問題ではないです
347
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/18(金) 19:50:27 ID:XerVEIgI0
要らん名前欄からしますと
ぶっこ抜きアナ雪モデルで表示枠に登録されてない だな
348
:
名無しさん@ダヨー
:2015/12/18(金) 19:58:48 ID:XerVEIgI0
メアドぐぐったらdAでクレクレしてて草
349
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/16(火) 02:32:32 ID:19mxhLic0
ファンはぶっこ抜きクレクレなんてしない
350
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/16(火) 10:35:21 ID:DPxmUUjk0
pmmやemmに含まれるファイル情報は現状絶対パスになっていると思いますが
相対パスの方が別のパソコンでの作業や人とのpmmのやり取りの際に便利だと思うんですが
いかがでしょうか?
何かフルパスでないといけない事情があるのでしたらすみません。ご検討いただけると嬉しいです。
351
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/19(金) 13:56:48 ID:ddXj.sp20
Ver9.26になってから補間曲線の仕様変わったよね?
例えば、補間曲線を編集したセンターボーンを二つフレーム登録した場合、
後から登録した方のフレームを削除すると、最初に登録したフレームの補間曲線が違う曲線に書き換わる
気付かずに編集してたら同じ曲線をコピーしたハズのフレームが全部書き換わってた
具体的には「削除したフレームの一つ手前のフレーム」の補間曲線が書き換わる
回転だけが「直線」に戻ったり、もとの曲線の形が微妙に変わってたりと様々
自分はこれだとちょっと困るから、Ver9.10の方使ってるけど、やっぱり不具合なんだろうか
該当するスレッドが見当たらなかったからここに書かせてもらったけど、何か分かる方いたら教えてほしい
使用環境
OS:Windows7 / 64bit
MMD:Ver9.26
352
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/20(土) 02:59:24 ID:Di4awGik0
補間曲線の自動設定にチェック入ってただけだった
恥ずかしすぎる…無知は罪なり
353
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/23(火) 09:36:10 ID:AqPAnGus0
>>350
UserFile内では相対パスだよ
354
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/23(火) 18:20:00 ID:iUZZTMGA0
おーほんとだ
合作やる人とかはこのフォルダ使ってるんかね
355
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/25(木) 22:22:20 ID:jHLWyDJ20
何と勉強に成るなぁ!
356
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/26(金) 00:20:54 ID:RUF35FAw0
MMD8周年おめでとうございます
要望なんですが
操作ボーン中心視点モードで、ボーンを切り替えたときに
いまは切り替えた先のボーンが視界の同じ位置になるように視点移動させているようですが
視点を移動しないようにしていただければと思います
モード切替ででも用意していただければ、うれしいです
357
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/26(金) 10:11:11 ID:o/GAIdAE0
>>356
とりあえず準標準プラグインにある操作中心ボーンを入れて使うといいよ
視点追従用のダミーボーンだったらなんでもいいんだけど
358
:
名無しさん@ダヨー
:2016/02/29(月) 20:31:48 ID:mKwEEdcI0
>>357
モデル中心ならそれでいいんだけど
欲しいのはボーン中心なので、ちょっと違う
359
:
名無しさん@ダヨー
:2016/03/01(火) 00:05:56 ID:4uiTTPjE0
>>358
でもそれだと肝心のボーン追従しなくなってしまうことにならないかな
ただ話を大きくするとモデルモードで付けた視点をカメラモードに切り替えたときに持ち込めたら嬉しいし
そういうのを含めて切り替えモードあると嬉しいかな、切り替えの操作感が複雑化しそうだけどけど
360
:
名無しさん@ダヨー
:2016/03/01(火) 23:57:10 ID:zuZp.GxM0
>>359
> でもそれだと肝心のボーン追従しなくなってしまうことにならないかな
いや、ならないと思うけど…
他の、たとえば手近なところでは、PmxEditorとかはそういう動き方してますね
あれはボーンを選択したときではなく、視点の回転中心をセットしたときだけれど
カメラは動かない
361
:
名無しさん@ダヨー
:2016/03/02(水) 00:21:42 ID:8Oy5uf0.0
カメラモードとモデルモード統合してほしい
362
:
名無しさん@ダヨー
:2016/03/02(水) 08:17:41 ID:e00WW0B60
>>360
そういうモードを要望することに反対はしないけど
それでいいならモデル中心にして操作中心ボーン使った方がいいよ
操作中心ボーンが回転中心に固定されるからボーン切り替えに影響しない
>>361
カメラとモデルのモードを統合しても結局どこかで切り替えが必要になるんだよね
今はモーション付けやすい形に分離してるんだと思うけど
363
:
名無しさん@ダヨー
:2016/03/02(水) 09:32:10 ID:.YKHShjg0
カメラは何よりundoが欲しい。
364
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/08(金) 17:42:18 ID:njbqPHiY0
MMDにロードさせた時に、2つのpmxモデルを合体させられるようにして欲しい。
具体的には、頭のpmxモデルと、体のpmxモデルで、この2つのpmxモデルのファイル名を羅列しただけの
テキストファイルをMMDに読み込ませれば、それだけで合体してくれるって感じ。
ほとんどのモデルが一張羅なんで、着せ替えができるとうれしい。
PMXeで着せ替えしろ!と言われるかもしれないけど、みながみな、PMXe使いこなせるわけじゃないし、
メモ帳とかでテキストファイルにpmxファイル名を羅列して、MMDにロードしただけで合体してくれれば、やっぱりうれしい。
外部親で合体だと、頭を操作する時と、体を操作する時に、モデルの切り替えをしないといけないので、面倒。
モーションファイルの読み込みも2回やらないといけないし。
そうじゃなくて、ロード時に合体させたら、それ以後は1つのpmxモデルの時と同じ扱い、みたいな感じで十分。
頭と体の分離は、モデル作者さんにお願いになるのかな?着せ替えダメ!という作者さんもいるだろうし。
xx式ミク.pmx 従来のpmxモデル
xx式ミク-頭.pmx 上のヤツの頭だけ
xx式ミク-体A.pmx 上のヤツの体だけ
xx式ミク-体B.pmx 上のヤツの体だけの衣装違い
xx式ミクA.pmx2 頭と体Aのファイル名を羅列しただけのテキストファイル
xx式ミクB.pmx2 頭と体Bのファイル名を羅列しただけのテキストファイル
xx式ミクA.pmx2 をMMDにロードしたら、xx式ミク.pmx と全く同じになる。
んで、リンの頭+ミクの体B という風にしたければ、そういうテキストファイルをメモ帳で作るだけでOK。
需要あると思うんだが、どうかな?
365
:
364
:2016/07/08(金) 18:02:19 ID:njbqPHiY0
追記
頭.pmxと体.pmxは、ただ1つだけのボーン(頭ボーン)だけが重複していて、そこで合体させる。
もし2つ以上のボーンの重複があったら、ロード・エラーにしちゃって構わないと思う。
366
:
364
:2016/07/08(金) 18:14:34 ID:njbqPHiY0
364では「着せ替え」って書いたけど、正しくは「首のすげ替え」だね。
367
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/08(金) 18:18:31 ID:u5e/4et.0
需要あるなしというより、それ体のバランスとかまるで無視した状態になるよね
着替えしたことある?同じミクでもモデルによって頭の位置も違うよ
そこんとこどうなの
368
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/08(金) 18:27:14 ID:u5e/4et.0
ああ、うん?××式は一緒なのか?でもミクとリンは身長違うな
そんなに簡単にいかねえよお
369
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/08(金) 19:17:30 ID:RBWMB3as0
はっきり言ってPMXEで着せ替えする方が数段楽です
PMXEを使いこなせないのにMMDなら使いこなせるとは全く思えない
370
:
364
:2016/07/08(金) 20:17:41 ID:njbqPHiY0
PMXe使いこなせない人用の簡易な機能のつもりで書いたんだけど。
371
:
364
:2016/07/08(金) 20:22:09 ID:njbqPHiY0
首のつなぎ目が見えちゃうかもしれないし、肌の色も違ってしまう。
バランスも悪くなるだろう。
でも、お手軽に着せ替えしたい、って要望もあると思うんだ。
372
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/08(金) 20:34:29 ID:RBWMB3as0
>>370-371
専用ツールでやる方が処理的にも動作的にも簡単なのよ
MMDに組み込んだらもっとお手軽に使えるようになるかというとそうでもない
そもそもその機能を作るなら着せ替え用にモデル自体がセットアップされてないときつい
373
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/08(金) 20:41:44 ID:sKamul.s0
もしそんな体系調整もできない簡易すげ替えができるようになったら
うちのモデルはその機能使わないでって規約に書き足すくらいには嫌だな
最初から色々組み合わせるつもりで作ってるゲームとかのアバターとは訳が違うんだから
374
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/08(金) 22:51:20 ID:ECYxJHaM0
>>364
MMEのサブセット展開で似たような事出来るよ 大きさ同じなら
物理があったら難しいけど
375
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/08(金) 22:53:25 ID:RBWMB3as0
材質が綺麗に分かれてるかも微妙だし、
材質じゃないならウェイトから頭判定とかしないとダメで、
そんなことしたら絶対綺麗につながらないから実現性ないでしょ
MMDの外部親で合体を試みてるみたいだけど、それならPMXE使った方が絶対いいし
376
:
364
:2016/07/08(金) 23:21:29 ID:njbqPHiY0
だから、完璧な着せ替えしたい人は、今までどおり、PMXeでやればいいんですよ。
PMXeでの着せ替えを否定しているわけじゃない。
自分が書いたのは簡易的な着せ替え方法なんで、それっぽく見えてくれれば、
それで良いんですよ。
少々、破綻していたって構いやしません。
さすがに、頭が背中の方に向いていちゃってる、とかだと困るけど。
377
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/09(土) 00:11:23 ID:s8SKaW2Q0
>>376
>それっぽく見えてくれれば、それで良いんですよ。
誰が?
>少々、破綻していたって構いやしません。
誰が?
378
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/09(土) 01:24:09 ID:4JOHqooI0
現状あるpmxモデルそのまま使っての実現は現実的には無理でしょ。
妄想ならではの機能。
379
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/09(土) 01:24:29 ID:EPiW6s4M0
要望じゃなくて妄想ってことだ
許してやれ
380
:
364
:2016/07/09(土) 02:21:11 ID:HPm8n9HE0
わかった。キャンセルする。
MMD発展のために良かれと思って書き込んだのに、
妄想よばわりされるんじゃ、やってらんない。
381
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/09(土) 02:49:31 ID:1BgWCIhU0
発展どころか、規約で「お着替えの際には体型もあわせてください」って書いてるモデルもたくさんあるなかで
「それっぽく見えれば良い」「破綻も構わない」みたいな機能があっても
結構なモデルが禁止事項足してく流れしか見えない
382
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/09(土) 02:53:11 ID:i5aMNicg0
>>376
簡単な着せ替えだってPMXEの方が楽なのよん
383
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/09(土) 12:18:41 ID:LM7Ie0kw0
>>380
ここでなにか提案しても
肯定的な言葉は期待しないほうがいい。批判厨と否定厨しかいないから
悪いけど俺もエディタ使えば?って思うけどな
384
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/09(土) 15:30:16 ID:H6kYA8S.0
PMCA(PMD Mob Character Assembler)が近い事ができるツールかな
いわゆるモブ子さんを作るツールだけど自作パーツも使用できる
しかしパーツをセットアップする手間を考えたらとてもお手軽ではないし
他人の著作物をお手軽にニコイチしたいってのには色々と問題が多いね
385
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/09(土) 20:59:18 ID:8SGX4dvs0
規約でOKしてるモデルだけ使えばええやん
モデラーもどうしても使われたくないなら
今までどおり明示的に特定のソフトを名指しで禁止してもいい
386
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/09(土) 21:10:13 ID:i5aMNicg0
モデルの問題は使用者が規約を守るかどうかの問題からツール側が心配する問題じゃないのはその通り
ただどう考えてもすげ替え前提でセットアップしてるわけでもないモデル同士をプログラム側で繋げるのは負担が大きすぎるわ
PMXEが使いこなせないとか言ってるが、PMXEでやるすげ替えだって体と頭を用意して組み合わせるだけで必要な作業は同じなんだから
MMDならワンタッチでできるって思うのが愚かというか、PMXEでワンタッチに近くできるのが実情なんだわ
むしろPMXEでワンタッチでできるプラグインを作ってくれと言った方が早いと思う
まあここは要望・妄想スレだし、それが実現するかはプログラマーの裁量次第
ただ実現を待っているとしたらその可能性は限りなく低いというのが大方の予想なんだ
387
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/11(月) 00:45:25 ID:E3OQ8NNg0
多分、3Dゲームのキャラメイク的なことを考えてるんだろうけど
MMDのモデルってそこまで規格が統一されてないのでうまくいかないんだよね
というか、これまでそういうツールが出てこなかった事が
逆説的にそういう機能は作るだけの意味がないという事の証明にもなってるんだよ
(労力に対して結果が報われない、出来映えの良い着せ替えにならない的な意味でね)
388
:
364
:2016/07/13(水) 02:26:23 ID:TKNIxGk.0
PMXeによる着せ替えと、外部親による方法の、間の方法が有ればなぁ、と思ったのが事の発端。
で、それなら、ロード時に2つのpmxモデルを強引に融合してしまい、以降は1個のpmxとしてしまえば、樋口Mの負担が最小になるのでは?、と考えた。
合体出来るモデルを作る云々の方は、運用にすぎないから、樋口Mの負担にはならない。
さらに、MMDのモデルロード部分をプラグイン化できないものか?とも考えた。
テキストファイルを見て、複数のpmxモデルを融合させて1つのpmxモデルにして、MMDのモデルロード部に渡すだけのプラグインだな。
もちろん、そのプラグインは誰かが作らなければならないけれど。
さらに、これが上手く行くのなら、mqoモデルとか他の形式のモデルも、ロード・プラグインで自動コンバートできる様になれば、
pmxモデルと区別無く、MMD にロードさせられるようになる。(そう簡単に自動コンバートできるかはどうかは検討してないよ)
この機能は、コンバートの仕方を知らない MMD 初心者にも便利なのでは?と思ったんだ。(そういう自分もblenderで四苦八苦してコンバートするのが関の山だから、こういう機能があるとうれしい。つーかblender自体がむずいw)
当然、MMD側には、ファイル拡張子か何かを見て、該当するロード・プラグインを呼び出す、という処理を追加してもらわないといけない(逆を言うと、樋口Mの負担はこの部分のみ)。
拡張子 pmx2 とか新しく準備したのも、プラグイン呼び出しのキーワードにできるのでは?と考えたから。
364に続けて、こういうところをディスカッションしたかったんだけど、モデル運用方法の話に突入してしまった。
自分としては、そこは枝葉の部分に過ぎないと思ってたんだ。第一、ここはMMD本体への要望スレであって、pmxモデルの要望スレじゃないしね。
ま、364を書いた時点では、プラグインのところも漠然と考えてただけなんだけどね。
389
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/13(水) 20:39:35 ID:jJH8Quxg0
既にPMXEditorを使ってはるかに簡単にできることを
わざわざ難解な手段で実装する理由がない
390
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/13(水) 20:40:58 ID:jJH8Quxg0
いやまあ樋口さんがどう考えるかは、もちろんあずかり知らぬところだが
391
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/13(水) 22:10:26 ID:Q9lhA4m.0
>>388
強引なモデル融合が既に十分面倒だから。
実装方法とかまるで見当ついていないようだしプラグインだって誰かが作ると丸投げだし現実味が無いから妄想って言われる。
ここは妄想を書くこと自体は問題は無いけどね。
392
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/13(水) 23:56:14 ID:IVc05coE0
まだやってんのかよ。議論以前にニーズ0だろ。
393
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/16(土) 13:06:31 ID:P3aMKxh20
いや、どう見てもプログラム側で対応する方が負担大きいから
プラグインならというがそれ用にできてないプログラムにプラグイン対応する負担がどれだけ大きいか想像もつかないのか?
さらに合体できるモデルを作るのは運用の問題にすぎないって、モデラーに負担押し付けてるだけじゃねえかw
それに共感するモデラーが多いとも思えないし、運用できるかわからないシステムを装備するのは余計な負担
>>389
の言う通り、そのための専用ツールであるPMXEでやる方が数倍簡単だし処理の負担も軽い
394
:
名無しさん@ダヨー
:2016/07/29(金) 13:35:09 ID:0sjG9ivY0
操作パネルの位置を自由に移動できたらいいなぁ
395
:
名無しさん@ダヨー
:2016/08/09(火) 20:10:01 ID:N0RQP1GI0
法線に対応した頂点モーフが欲しい。
多分pmxフォーマット変更が必要だろうから実現は期待して無いけど。
396
:
364
:2016/08/28(日) 14:43:03 ID:s3rf0cno0
364だよ。おひさ。
首、というか、頭部すげ替えるツール作ったよ。
もっと早くにできると思ってたのに1ヶ月以上もかかっちまった。
頭部は自動認識&削除&すげ替えするので、2体の元モデルは事前準備不要。
なので、頭ボーンと首ボーンがある全pmd/pmxモデルで頭部すげ替えれるはず。
まぁ、作ったばっかりでテストしきれてないから、すげ替え失敗する組み合わせもあるかもしれないけど。
機械的にすげ替えるだけだから、踊らせると首に隙間が見えてしまう場合もあるけど、
お手軽に着せ替えるツールだから、と割り切るべし。
サイトも作った。以下からdownloadできる。
tp://ux.getuploader.com/kisekae_tai/
とりあえずスタンドアローンのツールとして開発進めて、ある程度になったら、
DLL化して MMDから呼び出せられるようにするつもり。
397
:
名無しさん@ダヨー
:2016/08/28(日) 18:42:56 ID:gskNCWNc0
>>396
試させていただいました。
首の挿げ替えを今まで手動でやってきた経験があれば、位置やスケールも事前に用意されてるし
後は首と胴体の色調調整や首の太さが合わず繋目を分かりにくくするために、頂点の先端を伸ばしたり
スケールで大きくしたりして合わせるだけで済みますね。
剛体・ボーン・joint等もちゃん手動でやると整理し直さないといけませんが、それも済んでしまってる。
テクスチャも同じフォルダに揃えなくても集約するみたいで作業が凄く楽です。
安易に選択した最初の2体のモデルで挿げ替え後、MMDでダンスさせてみましたが問題なく踊ってくれました。
398
:
名無しさん@ダヨー
:2016/08/28(日) 18:54:08 ID:gskNCWNc0
>>397
追記
挿げ替え経験があれば解説書読まなくても上から順に入力していけばモデルが完成。
完成したモデルをPMXEで首と胴体の位置とスケールを確認し再度すげ替えツールで
上から順番にスケールと位置を入力して丁度良い大きさと位置にってのを繰り返すだけ。
簡単過ぎる
399
:
364
:2016/08/29(月) 23:18:12 ID:15HrLtfM0
したらば不安定だね
>>397-398
テスト、ありがとうございます。
今、ボーン名とモーフ名のリネーム機能追加と
テキスチャの交換機能を追加作業中です。
近日中にupする予定。
400
:
364
:2016/09/04(日) 14:10:25 ID:7eGlWlEk0
簡易pmd/pmx頭部挿げ替えツール v0.02 を upload しました。
あー、専用のスレ立てた方が良いかな?スレ違いになってる気がする。
401
:
名無しさん@ダヨー
:2016/09/04(日) 15:28:53 ID:e6HN6ltE0
>>400
早速試させて頂きます。
昨日もv0.01で5体のモデルを挿げ替えしました。
普通なら手順に慣れてても頭部と身体のスケールの調整だけでかなり疲れ
その後に、剛体・ボーン・jointの調整とかなり面倒で1体の完成で一苦労なのが
このツールが有れば、それが一気に解消ですからね。
凄く便利です。
1つ気付いたことですが、OOO.pmxモデルデータを別フォルダに移すとテクスチャ読み込まなくなりますね。
PMXEの材質でフォルダの場所指定されてても駄目みたいです。
同じフォルダ内でテクスチャデータ置いてるならテクスチャデータを指定してるだけなので
OOO.pmxモデルデータを別フォルダに移すと読み込まなくなるのと違い大丈夫だろうと
すげ替えたモデルデータを移したら真っ白に。
最初に事前に纏めるフォルダ作って作業開始ですね。
402
:
名無しさん@ダヨー
:2016/09/04(日) 16:08:17 ID:NlDTXHRQ0
>>400
MMDの要望じゃないし既にスレ違いでしょ。
専用スレ立てるほどとは思えないけど手頃なスレが無いかな?
403
:
名無しさん@ダヨー
:2016/09/04(日) 17:50:49 ID:/fTuSV2c0
こことか?
http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/music/23040/1259444737/
404
:
名無しさん@ダヨー
:2016/09/25(日) 11:46:17 ID:oiGkvrh20
MMDへの一番の要望ってやぱ布表現 クロスシミュレート追加かな
あとポリゴンへの当たり判定追加
やっぱ難しいかなコレ
405
:
名無しさん@ダヨー
:2016/09/25(日) 12:45:28 ID:6i0nU25c0
>>404
頂点が剛体を兼ねるようになってほしいな
そしてポリゴンの辺がジョイントになれば完璧だ
406
:
名無しさん@ダヨー
:2016/12/05(月) 16:29:50 ID:Kjib0vHw0
自分もずっとポリゴン自体への当たり判定が欲しいと思ってる
そうしたら面倒な剛体設置や、煩わしいポリゴンの突き抜けの問題も一挙に解決できる
実現は処理の負荷的に厳しいのかも知れんけど
407
:
名無しさん@ダヨー
:2016/12/05(月) 18:22:53 ID:q5msd3MI0
うん
408
:
名無しさん@ダヨー
:2016/12/05(月) 19:31:39 ID:1BB0zIkU0
物理演算で使う剛体があれだけ単純化された形状なのは計算量を減らすためだからポリゴンで判定したらリアルタイム表示なんて無理だろうな。
409
:
名無しさん@ダヨー
:2016/12/05(月) 23:41:58 ID:MD10Wqe.0
当然計算量の問題はあるけど
CPUもだいぶ速くなってるしさ
マルチコアをうまく使えば
ローポリモデルならいけんじゃね?
とか妄想しちゃうな
410
:
名無しさん@ダヨー
:2017/05/22(月) 21:39:18 ID:pyn14NG20
ボーンやモーション周り仕様を標準化しなよ
411
:
名無しさん@ダヨー
:2017/05/23(火) 07:57:50 ID:Lwo0wGfs0
誰がどこでどうやって
412
:
名無しさん@ダヨー
:2017/05/23(火) 09:22:49 ID:DZIkEVb20
>>405
MMMのソフトボディーが言ってる様な事をしてる感じになるけど、髪の毛
やスカートと言ったレベルじゃ使えないそうだよ。その上処理的に今の
スペックでやっても強制終了するほどのレベルだから、MMDでやるなら、
グラボ2枚刺しないと快適に作業できないかもな。
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