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MikuMikuDance初心者質問スレ part12
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1322811842/
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>>781
情報有り難うございました。コレを参考にすればほしいものができ上がりそうです。
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>>802
wabじゃなくてwavね。
wav編集ソフトは何かな?ADPCM等の圧縮使ってたらMMDでは再生できないよ
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しまったスペルミスしてた(ーー;)
Windows上で普通に再生できます。
編集ソフトはサウンドエンジンです
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>>807
多分805,806が当たりだと思う
wavファイルと言っても、中身の細かいフォーマットが違うことがある
MMDで対応していないwavファイルなんだろうね
サウンドエンジンは知らないけど、
ファイル出力の時にファイルの形式を選べると思う
wavファイルに何種類かあると思うので、今まで保存していたものと
違うwavファイルで保存してみて
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>>807
これで変換しても駄目?
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se195521.html
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>>807
うちの環境(win7 pro 64bit)だと、サウンドエンジンでのCDのリッピングは失敗するので検証できないな。
他のソフトで再変換するか、リッピングし直してみてはどうでしょう。
私は変換・リッピングにこれ使ってます。
freac http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/audioenc/bonkenc.html
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800>>
801>>
回答ありがとうございますー!
このコートも曲面自動設定プラグインで設定したものだったので
保存してた設定を再読み込みしたら簡単に直りました(v v ;)
お騒がせして申し訳ありませんでした!!
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>>802
>始めに2秒の間を開けているの60フレーム目まで見ましたが、
もっと先のフレームまで見てみましょう。
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90フレームぐらいから始まってました
もっとたくさん確認すべきでした。お騒がせしてすみません
ありがとうございます
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はじめまして。ここ2ヶ月くらいMMD、MME、PMDE触らせていただいてます。
今挑戦しているのは二人で踊るダンスなのですが、
一人は長いスカート、一人はコートを着ているため、お互いの
足やらなんやらに貫通してしまいます。
実は低スペックPCだったので、MMDは物理演算できず固まり、MMMはコマ飛びで
動作確認できないのですが、
1.スカートと相手の足、相手の身体とコート衝突させる設定はあるのでしょうか。
2.スカートを重めにしたら、更に物理演算が時間かかってコマ飛びよりひどくなりますか。
以上2点、よろしくおねがいします。
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>>814
1.剛体の衝突に「モデル毎」みたいな考え方は無いので、単純に衝突するように設定されていれば衝突します。
2.剛体の質量を変えても、計算に使われる数値が変わるだけで計算の回数=モデルの重さは変わらないはずです。
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返信ありがとうございます。
スカートの重さも調整してみます。
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PMDEditorでスカートの材質の透明度を1より小さくすると、スカートの内側にあるはずのストッキングの部分が抜けてしまいます。
MMD付属のミクでも、スカート部分だけ材質を切り離して、透明度を変えると、パンツのところが透明人間になります。
どうすればいいのか教えて下さい。
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>>817
PMDエディタで材質を並べ替えて、透過設定をした材質を最後に持ってくる。
材質は上から順に描画されるので透過される材質が先にないといけない。
参考:http://twitpic.com/8h52j2
これはアクセサリだけど考え方は同じ
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教えていただきたいことがあります。
水面エフェクトを使いたく、これを観ながら
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13436498
同じようにきしめんに適用したのですが、
再生ボタンを押した直後に波紋が広がるだけて、
その後は固まった表面になってしまいます。
ミクとの当たり判定がないような感じです。
原因と思われるものに何があるでしょうか?
環境:
XP SP3
mmd7.39dot
MME_Water_EX_v0_4_5
geforce560ti
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>>818
ありがとうございました。
うまくいきました。
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>>819
とりあえず屋内向け設定のMirrorWater_lowで
Rx90、y=4、Si20でやってみてください
それで当り判定が出れば動作はしています
後MMEのVerは?
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>821
今試したらうまくいきました(^^
1時間以上も格闘したのに・・・
ありがとうございました。
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はじめまして
質問です。肘の回転ですが、モーショントレースにおいて、Z軸の回転(local)は使用するのでしょうか?
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私は使います。
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>>824
ありがとうございます
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アクセサリについての質問です
1.アクセサリにスフィアマップを減算で適用する
2.アクセサリにエッジ表示を有効にする
この条件を実現するにはどのような操作を行えばよいでしょうか
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アクセサリにエッジ表示はないです
必要であればpmd化しましょう
減算のスフィアマップというのが何を指すのかわからないですが
スフィアマップの適用は、xファイルをテキストエディタで開いて
テクスチャ画像のところを aaa.bmp*bbb.sph のように書き加えます
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PMDEditorについて質問です。
直方体のアクセサリーを作成しました。
オブジェクト操作から厚みを出したいのですが、斜めになっているため、厚みも斜めになって困っています。
モデルを水平や垂直にする操作はありますでしょうか?
よろしくお願いします。
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ないんじゃない?
四面図で回転させてグリッドに合わせるくらいしか…
それか、面の押し出しを使えばまっすぐ厚みをつけられるかも
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>>828
頂点位置から三角関数使って計算・・・
プチぷらぐいん使って厚みを増してみた。
http://gyazo.com/140798f8aa9f5f3eaec0a10de30efc24
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>>826
亀だけどアクセサリにエッジつけるMMEあるよ
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ありゃ、名前欄消すの忘れていたw
結局前回の件ですが地面影はXシャドウにしました
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>>827>>831
回答ありがとうございます
>減算のスフィアマップというのが何を指すのかわからないですが
減算ではなく乗算でした。
モデラーからXファイル出力したものをPMDEditorで読込んで、スフィアマップを乗算でブレンドする設定にしてXファイルでエクスポートしていたのですが、
MMDで読込むとスフィアマップが加算の設定でしか適用されませんでした
再びPMDEditorで読込んでみると何故か乗算が加算になっていました
>必要であればpmd化しましょう
例えば、眼鏡のアリセサリをPMD,PMX化したとして、あるキャラクターの頭のボーンに追従させることは可能なのでしょうか
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>>833
メガネをキャラのPMDデータに組み込んじゃえばよいんじゃないの?
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>>833
PMDを追従させるならこれを使うと良いよ
【MME】"アクセサリに追従するPMD"を試してみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14659140
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>>833
> モデラーからXファイル出力したものをPMDEditorで読込んで、スフィアマップを乗算でブレンドする設定
それは拡張子がsphなの?spaなの?
PMDEditorのVerは?もしかしてpmx編集モードで編集した後、xでエクスポートしてる?
xで出力する場合、スフィアマップ画像の拡張子を、加算する場合はspa、乗算する場合はsphに変更してから、
pmd編集モードで指定してエクスポートする必要がある。
ただスフィアマップを追加したいだけなら、>>827のように、テクストエディタで直接書いたほうが早い。
スフィアマップ機能について
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/216.html
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>それは拡張子がsphなの?spaなの?
spaでした
乗算はsphなんですね、解決しました
これでやりたいことが出来る見通しが立ちました
的確なアドバイスをいただきありがとうございます
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質問です。
MMDから出力したAVIファイルが32.4GBなのですが、
このままエンコは出来ないものなのでしょうか。
aviutlやニコニコエンコとかでもダメでした。分割するしかないのですかね?
1024x720 60fps 3分ちょっとの動画です。
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>>838
「つんでれんこ」の系統はダメですか?
それから、いわゆる「無圧縮AVI」ですよね。
UTVideoCodecの導入など考えてみても良いかもしれません。
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>>839
ご回答ありがとうございます。
「つんでれんこ」は少し前に使ってみてあまりいいイメージを持たなかったので、
「UTVideoCodec」
こちらの方を試してみようと思います。
ありがとうございました。
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>>838
普通にaviutlで扱えなかった?
以前80GBとか90GBとかから拡張編集、エンコードしてたんだけど。
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>>840
あまりいいイメージを持たないのは勝手だけど
君みたいな初心者はつんでれんこを使っといた方がいい
MMDから出力するときはUtVideoCodecで
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>>838
つんでれんこやAviutlでダメなら他もだめだと思うよ
MMDからの出力にUTVideoCodecつかうと少しサイズは小さくなるけど
それは中間出力でmp4にするのにx264ってコーデック使うのはどのソフトも同じ
それに、どうダメなのか書いてくれないとアドバイスしにくい
俺は普段Aviutでそれよりもっとでかいファイルエンコしているけど問題ない
多分使い方理解してないと思うのでもう少し調べたほうがいいよ
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>>838
あとx264といえども圧縮度合いに応じて劣化するのはある程度しかたない
1024x720 60fpsの動画をニコに上げるなら、どれくらい画面に動きがあるかとか細かい画像なのかによるけど
プレアカでギリギリの100MB近くのサイズにしないと圧縮荒れが目立つと思う
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ハードディスクの空きも見た方が
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>>838
ニコエンコ使うなら最低でもx264とneroAacEncは最新版に入れ替えた方がよいよ
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pmxへ以降すべく練習中なのですが、出来上がったものを検査すると
「単独(面非参照)頂点の修正が可能です」と出るのですが、これは
そのままでもよいものでしょうか?
また、修正する場合は、どのようにすればよいのか教えていただけないでしょうか。
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PMX編集ダイアログの上部メニューから
編集(E) - 頂点(V) - 単独(面非参照)頂点を選択(F)
で選択できるので、
要らない頂点だったらShift+Deleteで削除。
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すいません、カスタムモデルのアクセやモデルをmmdで使うには
カス子のデータだけじゃなく、カス子のソフトも購入してないと
出来ないのでしょうか?
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なくても使えるけど買ってあげた方が良いのは確か。
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>848
PMDのときは手作業で消してたものが、オートで見つけてくれるように
なったんですね。コレは便利!
ありがとうございました。
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>>849
http://dic.nicovideo.jp/a/tso2pmd
http://tech3d.sakura.ne.jp/future/future03.html
この辺をよく読むといい
ただし注意しなくてはいけないのはこれはテックアーツのデータに関してであること
>・弊社ではなく第三者が制作したデータ等に関しては、その制作者が権利を有しますので
>使用には十分気をつけてください。また第三者が制作したデータ等に対しての権利問題
>が発生した場合、弊社では責任を負いません。
職人が作ったMODはそれぞれのreadmeを読んだり問い合わせるなどしないと
面倒なことになる可能性もある
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pmxのblender読み込みについて質問があります
配布されているpmxファイルをblenderで読み込めるという話を聞き試してみたところimportが不可能な事態に陥っています
テストとしてblenderで作成した立方体を書き出し、それをそのままblenderで読み込もうとした際にもエラーが発生してしまいました
書き出す時にもマテリアルが設定されていないとエラーが出たので、そういった関連の仕様があれば教えて欲しいです
エラーログが長いので省略しますが大まかな環境は下記の通りです
OS:Windows XP 32bit
blender :2.62
python-3.2.3(32bit用)
Blender2Pmx: importer1.20 exporter1.22 for Blender2.62
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質問させていただきます。
キネクトの読み込みについて質問です。
MMDは動作から5時間くらいのぺーぺーです。
「MMD(ver7.39)」をダウンロードします
「KINECT for Windows」「KINECT for Window SDK」をセットアップ
「MoggNUI_v032」を解凍し、MikuMikuDance_v739dotの指定フォルダに
入れる。
「MMD」を起動し「モデル操作」からキャラクタを読み込み
「モーションキャプチャ」⇒「Kinect」にチェック
「物理演算」⇒「常に演算」にチェック
以上の動作でキネクトにモーションを取り込もうと考えたのですが、PCによって読み込めたり読み込めなかったりします。
読み込めないPCでも右上に動作認識の赤人は表示されてるので、キネクトからMMDまではデータが来ていると思うのですが、それがモデルに反映されません。
キャラクターの選択されているか等基本的な事は一通りチェックしたと思うのですが、疑われれる原因が解る方いらっしゃいますでしょうか。
OSはWindows 7 64bitです。
DxOpenNI.dllは両方入れてあります。
動作しないPCの方が画像処理用系のスペックが良いので何とか使えるようにしたいです。
よろしくお願いいたします。
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>>853
こちらのほうがいいのでは?
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
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はじめまして、長文失礼します。
MMDで背景にaviを読み込もうとしたら、
「avi用のサーフェイスが作成できません」
とのエラーが出てしまいました。
VPVPwikiやGoogle検索などで調べてみましたが、何が問題なのか分からず、
こちらに書き込みをした次第です。
【読み込もうとしたファイル】
ファイル(家庭用レコーダーで録画)をIcepine Free DVDtoAviでaviファイル化(30fpsに調整)→aviutlで編集・出力(Ut VIdeo Codec RGBでビデオ圧縮、音声無し)したもの
無圧縮での出力(音声なし)も試してみましたが、同じエラーが出るだけです。
640×480 24bit Ut Video Codec RGB 30.00fps 943f 63591.47kb/s
[RIFF(AVI1.0)]00:00:31.433(31.433sec)/249,880,672Bytes
(真空波動研SL調べ)
【OS】XP HomeEdition Ver.2002 ServicePack3
【CPU】Intel(R)Pentium(R)4CPU 2.93GHz
【メモリ】504MB RAM
【グラフィックボード】Intel(R)82915G/GV/910GL Express Chipset Family
【MMDのVer】Ver.7.39.
【MMEのVer】無し
【PMDEditorのVer】Ver0.1.0.0
【DirectXのVer】9.0c
【導入済みコーデック】
・ffdshow v4431(ビデオデコーダーの設定→DirectShowのコントロール→使用するアプリにMMDを追加、トレイアイコンのモダンを設定、ほか設定は触っていません)
・Ut Video Codec Suite
解決法があれば、ご教授頂けると幸いです。
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>>855
ありがとうございます
もう少し自分で試して駄目そうならそちらでも聞いてみようと思います
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>>856
>・ffdshow v4431(ビデオデコーダーの設定→DirectShowのコントロール→使用するアプリにMMDを追加
これが余計な気がします。
UTVideoやwmv9_vcmつかうと、ffdshowはインストールしなくても背景AVIとして使える。(RGB24bit、2GB以内等は必須)
※VPCのXPモード、MMDv5.24aでテスト
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>>858
早速のご回答、有難うございます。
ならば、いっそのこととffdshowをアンインストールして試してみましたが、
エラーは変わらず…
MMD導入当初、きしめんallがfps3でも、
モデル1〜2体なら固まることなく動かせていたため
短いモーショントレスならできるかなと思ったのですが、
そう上手くはいきませんね。
差し支えなければ教えて頂きたいのですが
スペック不足という可能性もあるでしょうか?
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>>859
910GLか915GLのようですのでスペック不足の可能性はあると思いますよ。
メモリ504MBと少ないですし、VRAM(グラフィックス用のメモリ)も32〜64MBしか割り当ててないじゃないですか?
モデル等に制限がありますが、試しにMMD v_5.24aを使ってみるのも良いかもしれませんよ。
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>>853
なんのツールつかってる?
あと、ツールがpmdしか対応していないとか
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>>860
助言頂いたとおり、ver5.24aにて試したところ、表示されるようになりました!
使いたいモデルも読み込めたので問題もなさそうです。
(多少読み込みに時間かかりますが)
新調するまでの練習には十分です。有難うございました。
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質問させて下さい。
MMDは付属のモデルと配布されているモーションの再生しかしたことがない初心者です。
【MMDのVer】7.39
【エラーの出た状況】付属の初音ミクを読み込んで、配布されていたモーション(Yellowモーションデータ)を
読み込み再生→コマ送りのようにカクカク再生される。
MMDを起動する前にメタセコイアを起動した状態で同じ操作をすると、普通に動く。
(それでも付属のきしめんはカクカクします。)
【OS】XP Home Edition SP3 32bit
【CPU】AMD Athlon(tm)64 Processor 3200+ 2.01GHz
【メモリ】960 MB RAM
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce 6100
【DirectXのVer】9.0c
メタセコ起動中だけなぜ普通に動くのか原因がわからず、数日間調べまくりましたが、わかりません。
バグ報告スレも読んだのですが、似たような現象は見あたりませんでした。
思いつく限りのことはしたのですが、もうお手上げ状態です。
MMDのバグではないような気がするのですが、これはPCの問題なのでしょうか?
どなたかわかる方がいらっしゃったら教えて下さい。
どうかよろしくお願いします。
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>>863です。
sage間違えました。すいません。
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カクカクしてる時にHDDがカリカリ音が出るならスワップしてるからメモリ不足。
音はしてないよ?ってんならCPUがGPU。
スペックが全体的に低いから低スペックが起因になってるものだと思うけど。
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>>865
早速のご回答ありがとうございます。
やはり低スペックが起因ですか。
HDDのカリカリ音というのはPC起動直後にする「HDDが作業してるぞ」
っぽい音のことでしょうか?(へんな表現ですみません。)
それならMMD単体でモーション再生しているときはずっとしてます。
メタセコを同時に起動していると音が少ないです。
メモリを増やして解決できるなら経済的にありがたいのですが、
MMD推奨のスペックを調べたら、うちのはメモリ増設くらいじゃ
追いつかない低レベルなのですね。
MMDを始めたのが最近で、一応MMDの起動はできるので
あまり気にしてませんでした。
今すぐは無理なので、将来的にPCの買い換えを検討してみます。
ありがとうございました。
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メモリに入りきらなかったデータは
HDDはメモリに比べてデータの読み書きが低速のため遅延が発生。
HDDがカリカリ音がしてるのは
メモリに入りきらなくなったデータを必死にリードロードしてるから。
常駐してるソフトを切るなり、
メモリークリーナーでメモリに空きを作れば
気休め程度の余裕はできる。
http://www.vector.co.jp/soft/win95/hardware/se109247.html
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メモリに入りきらないデータはHDDに格納される。
これが途中で切れちゃった。
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>>867
>>868
助言ありがとうございます。
早速メモリクリーナーを導入して、常駐ソフトも切って、MMDを起動してみたところ、
メタセコを起動しなくても普通に動きました。
それでもきしめんはカクカクしているので、背景を読み込んだり、動画編集にはやはりPCの
買い換えが必要だと思いますが、自分で作成したモデルの動作確認とかならなんとかなりそうです。
現在使用していないソフトもいくつかありますので、リカバリなどもして、PC内をできるだけ軽くして、
買い換えができる日までなんとか凌いでみます。
長文ですみません。ありがとうございました。
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はじめまして
いきなりですみません。質問させてください。
Lat式ミクVer2.3_NormalMMDで読み込むと、
スカートの部分だけ色がつきません。
これと似たような現象がKAITO_melt11でも起こります。
こっちは服とマフラーが真っ白です。
MMDのバージョンは7.39です。
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>>870
【OS】XP
【CPU】Pentium 4 CPU 3.00GHz
【メモリ】2.00GB RAM
【グラフィックボード】NVIDIA GeForce4 MX 460
【DirectXのVer】9.0c
です。
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参考までに尋ねたいのですが、皆さんは腕をまっすぐ前に伸ばす時はどうしますか?
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>>872
自分の腕を前にまっすぐ伸ばしてどこが動いたか考える
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>>872
多段にした
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>>870
テクスチャが入ってないんじゃない?
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>>870=>>871?
モデルを解凍する時、LhacaとかLhazなどの解凍ソフトで、フォルダつき解凍
して、そのフォルダごとMMDのModelフォルダに移動してないのなら>>875
MMDのバージョンが7.39なら7.39.(dot)が出ているのでVer.UPもおすすめ
GeForce4 MX 460って周回遅れのほうならスペック不足の可能性も大
それくらいのスペックでもMMD動くけど、アンチエイリアス効かないし、
重いモデルだと動かないんだよね
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GeForce4 MX 460
フィル速度 12 億テクセル/秒
トライアングル/秒. 3800 万
メモリ帯域幅. 8.8 GB/秒
最大メモリ. 64 MB
動いたことにビックリだよwww
ぶっちゃけこれ5年以内のPCでのオンボ以下だぞ
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発売時期も10年前だからDirectX 8.0世代だし
VRAMも少ないから1024*768ディスプレイだとしても
モデルの描画するのに必要なVRAMが足りなくなって正常に動かないと思う
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だからモデルはローポリ小テクスチャで作れとあれほど…
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さすがにP4マシンはMMDだけじゃなくて
ニコの再生とか他にもいろいろつらいような気もする
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>>870 >>871
そのPCスペックならMMD v_5.24の方が良いと思いますよ。
Lat式ミクVer2.3ならほぼ問題ない(ほほ染めとか一部がPNGなので使えない)
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>>873
せめて筋肉の動きと骨の動きについて説明をしないとだめだよ
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>>875〜>>881
色々ありがとうございます。
>>875
テクスチャはフォルダの中に入ってますし、
PMDエディターではどちらもちゃんと表示されます。
>>876
さっき確認したところ、7.39.(dot)でした。
>>876>>877>>878>>880
そうなんですか?
PC変えてからニコ動見始めたので、
こんなものかな?って思ってました。
MMDもついこの間DLしたばかりだったので・・・
>>879
うちのPCがぼろなだけなので・・・
>>881
先ほど5.24で試したのですが、
スカートと肩と首が白かったです。
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>>883
>スカートと肩と首が白かったです。
テクスチャのhuku3.bmpが読めてないみたいですね
1024x1024のbmpファイルなので512x512に縮小してみてはどうでしょうか?
Lat式ミクVer2.3_Normal:huku3.bmp
Lat式ミクVer2.3_Sailor:huku3s.bmp
Lat式ミクVer2.3_White:huku3w.bmp
うちのテスト環境だと表示はできるんだけどなぁ(VRAM 18MB)
VirtualBox+Win2000+MMD v_5.24+Lat式ミクVer2.3_Normal.pmd
結果 http://twitpic.com/9d5prt
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>>884
512×512でもだめでした。
夏服と冬服は普通に表示されるのですが、
Whiteは、後頭部と両腕、スカートが真っ白です。
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>>885
腕・スカートとブーツ・髪飾りは同じテクスチャ使ってるので読めてない訳じゃなさそうですが、
表示しきれないのかな?グラボの性能的に。
あとやれそうなのは、Whiteだとこの3つも縮小してみるくらいかな。
服(huku1w.bmp)、髪(kami.bmp)、前髪(kami_ol.bmp)
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AVI出力を初めてしてみたのですが、輪郭線がギザギザになってしまいます。
どうしたら滑らかになるのでしょうか?
検索してみましたがいまいちわかりませんでした。
滑らかな線の映像を作る方は特別なエフェクトを使用してるんでしょうか?
PCは一年以内に買った物なので新しいです。
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すぐ上に書いてありましたね…すみません;
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<<887 <<2 PCスペックを書こう
>PCは一年以内に買った物なので新しいです。
>滑らかな線の映像を作る方は特別なエフェクトを使用してるんでしょうか?
おそらく1年以上使い込んでくると線がなめらかになるのかもしれませんが
グラフィックボードのメーカーや設定によって輪郭線ギザギザ(アンチエイリアス)がAVI出力時のみかかる場合があるようです。
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>>887 >>2 訂正_
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同じ動画の背景あり・なし版を出力して、編集段階で重ね合わせようとしているのですが、
スカートの物理演算結果が同じにならず、困っています。
1回目の再生の演算結果は常に同じになると読んだことがあるので、
そのようにしているつもりなのですが・・・。以下のやり方では同じにならないでしょうか?
1、pmm(モデル・背景ステージ)読み込み
2、再生等せずにAVI書き出し
3、MMDを閉じる
4、MMD再起動・同じpmm読み込み
5、背景ステージ削除
6、再生等せずにAVI書き出し
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全体でのボーン数が変わると演算結果が変わってもおかしくないから
もしステージにモデルデータを使っているなら背景ステージは削除せずに非表示でやってみたらどう?
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あ、あと大前提だけど「物理演算→常に演算」だったら常に再生している状態だから
もし設定されていたら「物理演算→再生時のみ演算」に変更してpmm保存したのちに1.からやり直しな
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常演オンオフかんけーねーです。寧ろ最盛時のみだと冒頭にゴミ挙動が入るから常オンでないと拙い
同一モデルなら別pmmでも起動してからの書き出し実行の回数が同じなら、書き出し時の演算が同一の挙動を取るというMMDの癖が在るというお話。
なので>>891は背景変える分予めpmmをパート分けしてから録画→閉じ、別ファイル開いて録画(ryを繰り返して一気に録画するがよろし
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まじで?
Bullet Physics Libraryに引き渡すシード値が一緒だから、同じ再生タイミングだと
同じ乱数が発生して、結果的に同じ演算結果になるものだと思っていたけど
どんな実装にしたらそんな奇妙な動作をするようになるんだろう?
常演で(例えば)5秒後に1回目の書き出しするのと10秒後に1回目の書き出しするのとでは
違う演算結果になっていたのは別の理由なんかな
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ステージがpmdで条件が変わってしまったとかではないよね?
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>>891
物理演算しないにしておいて
実際は物理で動くボーンを
物理が安定する位置で0フレームにキーを打つ
常に物理演算に戻す
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はじめましてさっそく質問なのですが
Multi-ModelとDirectX9verの違いの複数のモデルを編集可能
とあるのですが実際両方やってみればいいのかも知れませんが
違いをご教授お願いしますorz
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大まかなところでアンチエイリアス、セルフシャドウ実装、キネクト対応の有無。操作は同じ
つかバージョン表記されてんだからリドミのバージョン履歴見ろ
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>>898
MikuMikuDance(DirectX9 Ver) ってあるのが最終版のver739dot
ttp://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v739dot.zip
MikuMikuDance(Multi-Model Edition) ってあるのが少し昔のver524。
http://www.geocities.jp/higuchuu4/pict/MikuMikuDance_v524.zip
使ってるPCが古いとかスペックが貧弱ってのでなければver739dotを選べばいいよ。
そして分からないことがあったら>>2と>>3を一通り読んでおくこと。
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>>898
MikuMikuDance (Multi-Model Edition)
・Ver5.24・DirectX7対応
DirectX9.0に対応してない古いOSやハードでも使える
VirtualPCやVirtualBox上のWin98やWin2000でも動作する。
MikuMikuDance(DirectX9 Ver)
・Ver7.39dot・DirectX9対応
現行最終バージョン。いろんな機能が追加されてる
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>>899
すみません勉強してみます?私にか分らないですがありがとうございます。
>>900
ありがとうございます、きちんと読んでみます。
>>901
丁寧にありがとうございます。
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>>898
古いのだと、読み込めないモデルや、読めても正しく表示されないモデルが出てくるから
可能なら7.39dot使った方が無難。
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PMDEでアクセサリへボーンを入れました。モーフで頂点を移動させてもボーンは動かず置いてけぼりになってしまいます。
頂点や材質と一緒にボーンを動いてほしいのですができることなのでしょうか?
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