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MikuMikuDance初心者質問スレ part12
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1322811842/
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>>709です。モーションを作成したのはそのモデルです。改造内容は、全ての親ボーンの追加と、ででP様の肩キャンセルプラグインを使って特殊な肩ボーンを追加しました。
PMDでも、MMDで動かしても問題が見当たりません。
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>>709
データコンバートするだけなんだから
正常に動くという、無改造のモデル使ってコンバートしたら良いだけじゃないかな
IKやボーンをいじった改造モデルでデータコンバートする意味ないんじゃないかな
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>>709です。>>713様の仰る通りかもしれませんが、いずれにしろモデルが読めないのは困るのです。変換先のモデルに指定しても動作が停止してしまうので、何もできないのです。
あと、MMD付属のミクモデルに同じ改造をしたら読み込めました。
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Yuminさん作成のツールに限らず、この手のものは
基本、本人が使う事しか考えてないものを、、一般向けに公開してるだけのものだから
不具合がでる場合は、こちら側で工夫して対処するしか方法ものばかりかと
標準ミク以外では不具合でるツールも多いし、困るといわれても
2年前から連絡取れなくなってる人だから
http://yumin3123.at.webry.info/
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>>714
肩キャンセルプラグインの特殊な肩ボーン使ったモーションでなければ、
改造前のモデルを使ってモーションを変換してもできあがるデータは同じですよ。
剛体・ジョイントを全部削除した変換用モデル作って変換するのもひとつの手です。
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>>709です。わかりました。色々と試してみます。ありがとうございました。
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MMEでエフェクトを複数重ねて使っているというのを見かけますが
エフェクトの名前をモデル名にリネームして同じフォルダに
2個以上入れると上書きになってしまうのですが…
他に適用できる名前orモデルと同一フォルダに入れない方法などがあるのでしょうか?
よろしくお願いします。
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あああすみません自己解決しました。
無駄にレス消費してホント済みません。
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どうやって解決したのかを書けば無駄じゃないというのに
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エフェクト重ねは正直知りたい。
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うむ
どうやってるんだろう
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ポストエフェクトなエフェクトを使用する、が解決方法かな
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fxファイルをひとまとめにしマルチパス描画で実装という初心者とは思えぬ方法で解決したとか
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同モーションに異なるMMEを使用した動画ファイルを合成したとか
適用方法でファイル名を変更して全部同じ名前にしてしまったとか
もうやけくそでMMEと同様な質感をAEで実装したとか
色々考えられるな
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細長いコードに力を加えると、コードを覆うビニール部分が破れ中身が見える
表現をしたいです。どういった方法で可能になるでしょうか。
当方はメタセコイアがほんのちょっぴり使用できる程度のスキルしかありません。
よろしくお願いします。
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コードの金属部分と皮膜を別材質にしてコードモデルを作る
ぐねぐね曲がるようにPMD化する
皮膜が破けるモーフを作る
引っ張る演技をさせる。
ぶっちゃけメタセコちょっぴり弄れる程度じゃかなり難しい。
段階積んで理解度上げたほうがいいかも
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>>726
どんなコードなのかと、破れ方にもよるんじゃない?
コードが曲がらない直線ケーブルで、銅線のビニールをニッパーで剥くときみたいに
ビニール部分が完全にセパレートしていいなら、太さの違う円柱型モデルを
重ねといて外の奴をズラすだけでいいだろうし。
[イメージ図]
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■■■■■■■■■■■■■
--------------------------
------------ --------------
■■■■■■■■■■■■■
------------ --------------
キャラの動きに沿ってグニャグニャ曲がらなきゃいけないとか
ビニールに部分的に穴を開けたいとかなら
そういうモデルを作るしかないと思う。
「門を開く者アリス」の鞭の構造とか参考になるかも。
あとは破れる瞬間はその部分をカメラに映さないようにして
破れる前・破れた後のモデルを別に用意して差し替えてごまかすとか。
なんにせよ、ラフ絵でも似たような演出してる作品でもいいから
もうちょい具体的に例を出してやりたいことを示さないと
どういうレベルの映像を目指してるのか分からなくて答えにくいと思う。
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>>728
なるほど!2層構造にするですか、想像できなかった。やっぱり一人で考えていても
たかが知れていますね、相談してよかった。
想定しているシチュエーションは、人の手がコードに引っ掛かってコードの中身がむき出しに
なって火花が飛び散るというシーンなのですが、どうにも想像力が乏しくて弱っていました。
ありがとうございました。727氏もありがとです。ちょっとモーフについても調べてみます。
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作ってる間に進行してた… けど一応
被覆が破れるコード
ttp://bowlroll.net/up/dl4074
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>>730
なんというジェバンニw
銅線の金属感と火花はビームマンPのFull_and_MetallとパーティクルEXでできそうかな
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>>730
いや、もうなんつーかすごいですね、こんな素晴らしいものを作って
いただけるとは全く想像していなかった。モーフとか調べながらまあ、
3日位費やせば作れるかなぁとか考えてたのですが、いきなり完成品が
提供されるとは!
大感謝です。ありがたく使わせていただきます。ってか、なんでそんなに
あっさり作れんのよ、自分が情けなくなってきたよ。ちと色い替え(それは認めぬ!
ということであれば言ってください)とかさせていただいて動画に使わせていただきます。
本当にありがとうございました。
やはり…
メタセコの【詳しい】使い方は必須なのか…
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>>732
改造とかは別に構わないっすよ。動画楽しみにしてます。
僕だってまだMMDとBlenderを触り始めて一ヶ月半くらいだし、初心者の範疇だと思う…
シリンダー系のモデルを作った経験で筒状の二重構造に慣れてたから、被覆の構造を思いついたのかも。
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足首を回転させるのか、足IKを回転させる方がいいのかどっちなんでしょう
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>>734
足IKで動かさないとつま先が動かないよ
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>>735
ああ、そういえばそうですね
ありがとうございます
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MMD初心者です。質問です。
目的はpmxファイルの改造で、配布されたpmx拡張子のモデルに
自作の詳細なテクスチャをマッピングしたいと考えています。
現在のPMDエディタでは詳細なUVマップが作成できないと知り、
以下のようなフローを考えました。
pmx拡張子のモデルをメタセコイアで読み込み⇒メタセコイアでUVマップを作ってテクスチャを貼る⇒改造したモデルをpmx拡張子で出力
これについて分からなかった点が2つありました。
1.pmx拡張子のデータをメタセコイアで読み込む方法。
- メタセコイアでPMDモデルを読み込む pmdimpMQ というプラグインは発見できましたが、
PMXモデルを読み込む方法について分かりませんでした。
2.メタセコイアを経由してモデルを改造することで失われるデータ。
- pmx拡張子が保持しているデータが分からないので上記のようなフローで改造を行った場合
どんなデータが失われるか分からず不安です。表情のライブラリとか消えるんでしょうか。
メタセコイアからのpmx出力は ExportPMD というプラグインの利用を考えています。
以上です。
他にこんな方法を使えば簡単に詳細なテクスチャのマッピングができるよ、とかあれば指摘願います。
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>>737
blenderならpmxのインポーターとエクスポーターが両方あるが……
UVマッピングを編集したいオブジェクトがモーフデータを含まない場合は
そこだけPMDエディタで切り分けてpmdで保存するなりxやobjでエクスポートするなりして
メタセコやRoadKillでUVマッピングして
元のモデルから切り分けたオブジェクトを差し引いたものに追加するだけでもいい
xやobjの場合もしくはpmdでも元のオブジェクトがsdefやbdef4でウェイト値を持っていた場合は
TransferWeightsプラグインでウェイト値を復元すればおk
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>>738
ありがとうございます。まずはその方法で試してみます。
モーフデータは失われてしまうということですか。
表情のある配布モデルを改造する場合、顔のテクスチャ貼り換えは諦める他ないですかね…
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モーフがある元のモデルをPMDエディタで開いて
UVとかいじったファイルをドラッグ&ドロップして -入れ替え- の頂点UVに丸つけてやればUVだけ新しくなるんでない?
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初めまして〜。
最近MMDを始めました。 ここで質問させて頂いてもいいかわからないのですが。
わからないながらも検索しながらまったりやっていっているのですが、
検索をしていると
MMMというものが引っかかりました。
MMDの開発終了され新しく開発されたとか・・・。
そこで、これからMMDとMMMどちら使えばいいのか・・・。
MMMで作って動画を投稿するさい ダグにMMDとつけていいのか?
教えてください・・・。お願いします。
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産業で
MMM…まだ開発段階でいろいろと情報が少ないのでどうしても新機能を使いたいとか理由が無ければMMDでいい
MMMで作った動画にMMD…つけてる人は結構いるし、そうじゃないと見つかりにくい
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>>741
です。下げ忘れてました。すみません;
簡潔に有難うございます!
新機能について少し調べてきます!
タグの方は,MMDをつけてしまって問題ないのですね!
有難うございました!
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頂点番号が変わっても、モーフを同じ位置の頂点に移し変えるプラグインが存在はしてる。
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>>737です。
>>740,>>744 回答ありがとうございます。
時間が取れず、まだ試せていませんがつまりは。
PMDエディタからメタセコイアに読み込ませる形式で出力できる(xまたはobj)
↓
メタセコイアで出力したモデルのテクスチャをUVマップを使って張り替えられる
↓
PMDエディタでメタセコイアで改造したモデル(xまたはobj)と大元のモデル(pmx)を
頂点位置でマージするプラグインが存在する
↓
これを使って頂点を合成すればモデルのテクスチャを張り替えつつ、
モーフの設定などはそのまま維持できる
というフローが可能ということでしょうか。試してみます。
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>>741
まだMMMは開発中なのでこれからMMDを始めるならMMDで充分ですよ。
機能で選ぶにしてもMMDに習熟してからMMMに移行でも遅くはないかと。
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初めて質問させていただきます。
ネットで検索しても解決策が分からずずっと迷走しておりますのでお力添えお願いします><。
エッジを表示すると以下の画像のように線が飛び出します。
口元が特徴的なキャラなのでエッジを表示出来る様にしたいのですが
どうすればいいでしょうか…?
改造モデルなのですが改造モデル元は異常ないのに、いじってない部分さえ
おかしくなっててよく分かりません…
宜しくお願いします。
http://seiga.nicovideo.jp/bbs/sg11295/l20#48
【OS】7の64bit
【CPU】Intel(R)Core(TM) i5-2410M CPU @ 2.30GHz
【メモリ】4.00GB
【グラフィックボード】AMD Redeon HD 6470M ←グラフィックボードがよく分かりませんでした…。間違ってたらすみません。
【DirectXのVer】DirectX 11
【PMDEditorのVer】ver0.1.3.7
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747です。
画像の扱いが上手くいってませんでした…
No.8642209の画像になります。
ちなみにポケモンのサブウェイマスターのノボリの自作モデルになります。
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ボーン出てる状態でエッジって出ないでしょ
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PMDエディタかな?MMDとわかりにくいw
材質の影にチェックはいってる?
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>>750
PMDです!済みません!!
エッジ/影 の所にチェック入れてます。
通常モデルでしたらそこにチェック入れれば線だけが出るのですが…
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>>751
輪郭/影のチェックを入れる材質を間違えてませんか?
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>>747
<情報>PMX編集に切り替えて、[材質]エッジ(輪郭)のサイズを1にする。
おそらく10になっていると思います。複数あれば全部1に
xファイルを10倍で取り込むとここが勝手に10になる為。
PMD編集に切り替えて確認してみてね。
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質問です
モデルの髪の線(?)を消したいのですが
どうしたらよいのでしょうか?
PMDエディッタで線がある材質の
輪郭/影のチェックを外しても線が消えず残ってしまいます
PMDエディッタのバージョンは0.1.3.6です
http://pc.gban.jp/?p=39712.jpg
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カス子系のモデルはそのくらいじゃエッジは消えない
エッジ用の素材が重なってる
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>>754
個別のモデルの質問の場合は何のモデルなのか書かないと検証しにくいと思います。
型の形状からカス子さんのような気がしたのでエスパーしてみると
髪の材質の中に輪郭用のポリゴンはありませんか?
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>>755-756
ありがとうございます
たしかに、材質に輪郭がありました。
本当にありがとうございます!
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>>752
回答ありがとうございます!エッジは全て表示出来るような状態にしたいです><
>>753
あああああああありがとうございます!解決しました!!
掲示板初めて利用しましたがこんなにすんなり問題が解けるなんて
驚きました…(((;∀;)))
本当にありがとうございます!
……線は解決したんですが面が黒くなってしまうのは裏表が反転してるんでしょうか?
また面を黒くしたくて片面化したのに、エッジ表示しても黒くならないのは
片面化出来てないんでしょうか?(メタセコで処理すると両面化してる面はないです)
質問の連投済みません!
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pmdは材質のα値を1以下にすると両面化する。1だと裏面は黒
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>>759
参考にさせて頂きました!
でも何故かこんなまだらに…
http://pc.gban.jp/?p=39794.png
両面で作ってたのを片面化したのがまずかったんですかね…
修正方法がありましたら教えて下さいー><!!
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>>760
片面化したときに表面が部分的に消えてるのか?
PMDViewで選択:頂面骨剛Jで面を指定できるようにして、裏返ってる面を選択、
編集>選択面>表裏反転 で裏返せる
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PlanarShadowを適用したら影が胴体の辺りに表示されてしまい、
fxの値をいじっても反映されません
ちゃんと床に表示したいのですが、どなたかご教示ください
MMDはV739dot、MMEはv028、ビデオカードはGTS450、OSはWin7(64bit)です
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>>762
// ここのパラメータを変更してください
float3 PlanarPos = float3(0.0, 10.0, 0.0); // 投影する平面上の任意の座標
の10.0を0.0にしたら、床に表示されるようになるけど
0.0床に表示するんならこのEffectの意味がないと思うけど、特殊な使い方なのかな。
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>>763
それが移動しないんで困っています
後ろに大きなデスクがあって影を短くするとモデルの顔が暗くなるし
影を長くするとデスクに影が吸い込まれて頭が切れてしまいます
また、デスクをよけるとせっかくのセットの意味がなくなります
そこで影だけ短くならないかなあと思って試してみているんですがうまくいかなくて困っています
影がないのも不自然なのでXシャドウにしようかなと思っているところですが
何かよい手があれば教えてください
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自己解決しました・・・
お恥ずかしい話ですがPlanarShadow.fx を XXXXX.fxにしたまではよかったんですが
肝心のXXXXX.fxの値を変更せずに元のPlanarShadow.fxの値を変更していました orz
それにしても影は短くなならないようなんで別の方法探してみます
お騒がせしました
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>>765
顔が暗くなるのが気になるなら前髪の材質のα値を0.98にして顔に前髪の影が落ちないようにするとか、
スポットライトエフェクトで照らしてみれば?
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>>766
ありがとうございます
試してみます
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>>761
回答ありがとうございます!
反転の方法は分かったのですがどうも上手くいかず
色々と試してるうちにコートの改造元が裏地を作ってる事に気付きました。
片面にしても影が出来ないわけですよね ↑∀↑!
とりあえず要らない面を消してく作業をしようと思います。
ありがとうございました。
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実際にZ軸を移動して、延々と歩くモーションを繰り返すことを試みています。
2歩進んだ分を1区切りにして繰り返しコピーしていますが、
IKとセンターの増加分を足していかなければいけないので
大変手間です。
増加分を一括もしくは、楽に増やす方法はないでしょうか?
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1 2歩コピー
2 フレーム全体を2歩分バック(センター位置バイアス付加)
3 ペースト
4 1〜3を4歩にして繰り返す。
5 1〜3を8歩にして繰り返す。
という感じで倍々に。
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>>769
歩き方講座動画とか見てみた?
PMDEdiitorと準標準ボーンプラグインを使って、モデルに「すべての親」を追加する。
次に用意した歩きモーションをモデルに読み込んだら、すべての親ボーンで開始位置、終了位置を指定する。
カーブとかぐるっと回ったりする場合は、パスメイカーを使う。
pmxだと複雑な歩き方が簡単、とpmxについての講座にあった気がする。
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そして足のすべりとの戦いが始まる
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>>770
>>771
ありがとうございます! コピー問題は解決しました。
パスメーイカーもありがたいです。
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MMD上でゲームのタイムアタック風動画を見ることがありますが、
爆発などはアクセサリ、エフェクトで作っているのだろうと考えているのですが
ストップウォッチは専用のツールを使っているのでしょうか?
それとも0から9までの数字を用意して時間ごとに切り替えをしているのでしょうか?
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>>774
参考になる画像とか動画とかない?
ものによってはAviutlで後付けしてるんじゃないかと
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>>774
>>775が全てだけど、もうちょっと詳しく書くと東方タイムクライシス
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13567035
みたいなのを想定してるなら、動画自体の繋ぎ編集もあるから、MMD内でどうこうするより
編集し終わった動画にストップウォッチ風演出を被せるほうがいいでしょうね
0〜9のカウント動画を作ってそれを貼り付け&ループさせるだけ(桁毎に再生速度を変える)だからそこまで大変な作業でもないかと
単にストップウォッチならMMEにもあった気がします
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MMD 利用 二週間の素人です。
剛体の調整をしたいのですが、「ヘルプ」 「モデル拡張」のメニューがマスクされて開けません。
モデルは、ちびでこさんのスーパリアルルカです。
MMDに付属の初音ミクのモデルd¥は問題なくモデル拡張メニューがでます。
MMD 7.3.9dot Win7 64bit です。
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拡張モデル編集はpmxに対応してないから、pmdエディタでどうぞ
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>>778
ありがとうございます。PMDEditorでがんばります。
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774です。
AVITILでループをさせると表現できるのですね。此処から先は板違いになってしまうのでループ処理で躓いたらAVI板で聞いてみようと思います
関連して疑問が湧いたのですが、時限爆弾が起動してセグメントがカウントダウンをはじめる
という映像を作りたい時にカメラが斜め方向から撮影している場合でもやはりAVI処理でしょうか?
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>>780
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12056294
ここの配布物参考にしてみ
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モデル(ルカ)を勢いよく回転させる(ダブルラリアットのモーション)させると物理演算の後ろ髪が正面に回り込んで変形したままになります。
皆さんどんな方法で回避していますか?
剛体の質量を軽く(0.5)して、減衰はを一杯(0.99)にして、PMDEditorでは旨くいくのですが、MMDで再生すると旨く出来ません。
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ダミーボーンに球とか板とか複数サイズの剛体つけた物を作って、スカートの剛体や髪の剛体に干渉するよう設定。
スカートの破綻や、髪の絡みを押さえ込むようにぶつけてる。
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>>783
回答ありがとうござます。
チャレンジしています。
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モーションデータを保存して別モデルで動かしたいのですが
全フレームを選択して保存したモーションを読み込んだ際に
表示・IKフレーム の情報が読み込まれずにIKの切り替えなどが再現されません。
表示・IKフレームはモーション情報として保存できないのでしょうか?
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>>785
MMDの仕様です。
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回答いただきありがとうございます。手動で頑張ってみます
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調べ方が悪かったのか、分からない事があるので教えてください。
・リップフレーム時間シフトとは何でしょうか?
vsqを読み込んでも必ずズレるのですが、例えばリップシンクの初めを500フレーム目にしたい時は500と入力するのでしょうか?
(そうするともっとズレるのですが・・・)
・vsqが途中で切れる・・・
UTAUを使って作成したvsqファイルをMMDに読み込ませると途中で切れています。
(表情フレームが途中で終わっている)
そのvsqをUTAUに読み込ませると最後まであるのですが、これはMMD側で何か設定が必要なのでしょうか?
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・リップフレーム時間シフトとは何でしょうか?
現在打たれてるリップキーを入力した+-の数値のフレーム分ずらすコマンド
・vsqが途中で切れる・
稀にある。設定するコマンドなどない。
迂回して表情作成補助ツール(FaceAndLips)で読んで、VMDとして書き出すといい。
どの道、VSQでのリップシンクは強弱が0か100かで中間がなく機械的なので、違和感消すために相当弄んなきゃだし。
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>>789
ありがとうございます。
また困ったら色々教えてもらいに来るかもですが、その時はまたよろしくお願いします。
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こんにちは
二週間程前にMMDを始めたtkと申します
アクセサリの読み込みについてですが、一部読み込めないアクセサリがあります
当然解凍はしたのですが、
ドラムセットなどのアクセサリだけはアクセサリフォルダを開いても
「検索結果に合うxfailが無い」
などとなります。
*モデルは全て読み込めます
MMDのバージョンはMikuMikuDance(DirectX9 Ver)の7.39です
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>>791
キャラクターモデルを読み込むのと同じ手順でいけるかもしれません。
可動部分のある小物やステージは、
人の形をしたモデルと同じくPMDまたはPMXの形式になっていることが多いです。
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>>791
アクセサリ操作から読み込めるのは、x形式(negi.x・stage01.x等)とvac形式(ネギ(右手).vac等)、
モデル操作から読み込めるのは、pmd・pmx形式(初音ミク.pmd等)になります。(pmxは7.31以降)
フォルダをエクスプローラで直接開いてファイルの種類を確認、MMDが対応しているファイル形式なら
D&DでMMDに落とせば読み込んでくれます。
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ありがとうございますm(_ _)m
今日の夜試してみます。
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すいません
D&Dとはどのようなきのうなのでしょうか
ググったけどいまいち分からないので質問しますm(_ _)m
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ドラッグ&ドロップの略。
エクスプローラに表示されたファイル名の上でマウスの左ボタン押して
押したままMMDのウィンドウの中に持っていって(ドラッグ)
マウスの左ボタンを離す。(ドロップ)
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了解しました
丁寧にありがとうございますm(_ _)m
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質問していた全部のファイルが読み込みできました
教えていただいてありがとうございます
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いつもお世話になってます!
PMDEditorの動作確認では異常ないのに、
pmdデータにしてMMDで踊らせようとすると画像のように
コートの両端がまくれ上がってしまいます…orz
http://pc.gban.jp/?p=39950.png
どのような事が原因でなってしまうんでしょうか?宜しくお願いします。
PMDEditor(ver0.1.3.7) MMD(ver.7.39)
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>>799
剛体がねじれてるか、ジョイントのつなぎ漏れがあるとかかな?
物理演算したまま剛体表示してみると原因がわかるかもしれない。
PMDエディタとMMDの物理演算は一部異なるところがあるので注意が必要。
ジョイント回転させたりしたときは特に。
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>>799
曲面自動設定プラグインお奨め。
使い方とパラメータの適解を理解するまでちょっと悩むかもしれんが、
慣れれば半日掛かりの工程を15分で出来るようになる。
そういう不可解な悩みともおさらば。
-
wabファイルが読み込めません。
wab読み込みを開いて、確かにそこにファイルはあるのですが、
開くをクリックしてもフレームの上の部分に波形が出ません。
始めに2秒の間を開けているの60フレーム目まで見ましたが、
波形はありませんでした
どうすれば良いでしょうかm(_ _)m
また、このファイルはwab編集ソフトでCDから出しました
-
>802
wavファイルだという前提で確認なんだけど
そのwavファイルを普通の音楽再生ソフト(MediaPlayerなど)で
再生した場合に音出ますか?
また、音声の波形を見られるようなソフトで波形が表示されますか?
OSがWindowsの場合、ファイルのプロパティの詳細で
ビットレートの情報が出ますが、その値はいくつですか?
MMDの画面の右下にある再生ダイアログでたとえば0-400のように
フレームを指定して再生した場合に音でますか?
-
>>802
曲が始まるのはもっと遅いか、書き出しに失敗してるかのどっちか。
MMDでも読み込めないaviがあるのと同じで、変換に使ったコーデックによっては
読み込めないんじゃないかと思う。
多分だけど。
-
>>781
情報有り難うございました。コレを参考にすればほしいものができ上がりそうです。
-
>>802
wabじゃなくてwavね。
wav編集ソフトは何かな?ADPCM等の圧縮使ってたらMMDでは再生できないよ
-
しまったスペルミスしてた(ーー;)
Windows上で普通に再生できます。
編集ソフトはサウンドエンジンです
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>>807
多分805,806が当たりだと思う
wavファイルと言っても、中身の細かいフォーマットが違うことがある
MMDで対応していないwavファイルなんだろうね
サウンドエンジンは知らないけど、
ファイル出力の時にファイルの形式を選べると思う
wavファイルに何種類かあると思うので、今まで保存していたものと
違うwavファイルで保存してみて
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>>807
これで変換しても駄目?
http://www.vector.co.jp/soft/win95/art/se195521.html
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>>807
うちの環境(win7 pro 64bit)だと、サウンドエンジンでのCDのリッピングは失敗するので検証できないな。
他のソフトで再変換するか、リッピングし直してみてはどうでしょう。
私は変換・リッピングにこれ使ってます。
freac http://www.forest.impress.co.jp/lib/pic/music/audioenc/bonkenc.html
-
800>>
801>>
回答ありがとうございますー!
このコートも曲面自動設定プラグインで設定したものだったので
保存してた設定を再読み込みしたら簡単に直りました(v v ;)
お騒がせして申し訳ありませんでした!!
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