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MikuMikuDance初心者質問スレ part12
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■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ。回答者はマタ〜リとお願いしますね。
回答者にも回答の義務は無いので、場合によってはスルーの余裕を持ちましょう
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。
質問する前にwikiを読んでおくと知りたいことが見つかることがあります。
VPVP Wiki( http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/ )
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/
その他必要に応じて誘導
前スレ
MikuMikuDance初心者質問スレ part11
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1322811842/
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質問です。カメラモードってどうやるんですか?
カメラ操作をしたいと思ったのですが、まずなにを
したらいいのか分かりません。よろしくお願いします。
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>>498
カメラ操作は、下側茶色のモデル操作タブで「カメラ・照明・アクセサリ」を選んだ状態の間、左下にあるXYZアイコンをぢラッグすることで動かせます
Wikiのアドバイスページや解説動画を見ながらカメラ操作してみて慣れるといいと思います
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/149.html
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/196.html
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>>499
有難うございます。原点の動画はとても参考になりそうです。
カメラ操作は分かるのですが、それを再生して動かす方法が
分からなかったのです。文章が足りなくてすみません。
その動画で一から勉強して、まだ分からなかったら戻ってきますね。
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498ですが動画を見たら分かりました。
有難うございました。
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>>483
メーカー自作系のPCってBTOの事だよな?
パーツを選択すると完成品が送ってくるやつ
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質問です。
FlowBoardというエフェクトで初期設定のMikuMikuDanceという
画像を別のものに変更したいのですが、どのように画像を変更するのかわかりません。
readmeを読んだ限りでは fxファイルを開いて編集するしかないのでしょうか?
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fx内のテクスチャファイル指定を変更するか、使いたい画像をsample.pngにリネームするかのどっちか
複数使いたいならエフェクトファイルをフォルダごとコピーして別物にする
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>>504
できました!
ありがとうございます。
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質問です。
ダウンロードした一部のモデルに、PMDエディターでは色が付いているのですが、MMDに読み込むと色が無くなってしまうという事が起きています。
全身が白で表示されたり、一部の色が消えていたりと、モデルによってまちまちです。
ちなみに、その色が消えている部分は他の部分と画像の形式が違っているみたいです。
他はビットマップなのに、そこだけPNGだったり。
説明&敬語がヘタで申し訳ないです…。
教えてもらえると嬉しいです。
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すいません、506です!
自己解決できました、バージョンが古かったみたいです。
一人で騒いですいません、今後気をつけます。
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MMD のバージョンをかきたまえ
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508さん、すいません、自分で解決出来ました。
わざわざ解凍しようとして下さって本当にありがとうございます!
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くッw
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すみません。PMDEditorに関して質問です。ボーンの作成で"ボーンの種類"てありますよね。そのボーンの種類(指をIK化させたいので、例えば左親指1とか2とか)を0:回転から4:IK影響下(回転)に変えたいのですが、何度やっても変わってくれません。左親指IKも作成し親ボーン子ボーンの関係も合わせて、多分間違ってはいなさそうなんですが、誰か原因を教えて貰えますか。
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>>511
IKの設定をすれば自動で変わるよ。
種類を直接切り替えようとしても無理。
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自動ですか。それは知りませんでした。因みにIKの設定はIKMakerでやるんでしたっけ。PMDEditorで直接できましたっけ。
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PMDEditorで直接できますね。自分でいろいろやったら何とか出来ました。(といっても1本の指だけですが)お騒がせしました。レスありがとうございました。
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5tWeVn/A0です。て書かなくても分りますね。
たびたびすみません。IK化出来たのは良いのですが、モデル(あにまさ式初音ミク)の目が真っ白になってしまいました。これはPMDEditorの仕様なのでしょうか。
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改造前はちゃんと表示されていましたか
表示されていたなら、改造後のモデルはその元モデルと同じフォルダに保存しましたか
違うフォルダであれば元モデルのフォルダからテクスチャを改造後モデルのフォルダへコピーするとよいです
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よく見たら確かに違うフォルダに入れてしまっていました。これまたお騒がせしてすみませんでした。ありがとうございました。
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ラジPの箱入り娘のモーションをDLすると、mmdファイルというのが入っているのですが
これの使い方がわかりません、どうすればいいのでしょうか?
ファイルはこれです
http://loda.jp/mikumikudance/?id=113
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>>518
.mmdのファイルはMikuMikuDanceの古い奴(ミク専用)の物のデータ。
なので、VPVPで一番上にある「古い奴」(Version2.02)を落としてきて、それで読み込む。
で、キーフレーム全選択して「モーションを保存」してやれば.vmdが出来るので、
それを7.39dotとかでモデルに適用してやればOK。
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PmdEditorについて質問です。頂点モーフが相対移動の為かモデルの頂点を移動させると、
モーフも移動して変になってしまうのですが、モーフの頂点を絶対座標にする方法はないですかね。
目的は目つきが違うだけのモデルの使い回しですので、何かいい方法がないか考えています。
使用バージョンは0.1.3.8です。
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ない
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>>520
ウェイト転送プラグインのおまけスクリプトに、表情をコピペできるのがあるとか
スクリプトの使い方がわからないので、使ったことがない
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知らない物は無理に答えなくていい。
>>520
モーフ編集の画面から「編集モデルの保存」というのができるからそれを利用すれば
やりたいことができるかも知れない。
モデリングとPMDエディタのスレもあるよ。
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/
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ニコニコ動画の投稿者コメントで
MMEをSSAO PostAdultShader ディフュージョンフィルタ ハーフランバードシェーダー
TrueCamera SoftAndHardLightHLShaderV2
と書いてあったのですが、それぞれどういったエフェクト
なのでしょうか?よろしくお願いします。
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>>524
そのへんは影や光の具合を調整するエフェクトですね、画面がリアルな感じになります
文字で説明するのは難しいので実際に使ってみた方が良いでしょう
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>>524
自分で試すのが一番だと思うけど、
配布動画があるものは、そこで説明されてることが多いのでそれを見るといいかな。
【MME】SSAO フィルタを改変してみた【MMD】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm16930526
【MME】ディフュージョンフィルターを改変してみた【01/03更新】
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13813270
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524ですが回答有難うございます。
今からその二つの動画を見てきます。
524であげたMMEを全て自在に使いこなすまで
ぼくの疑問は解消されません。
進展があったらまた戻ってきますね。
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524ですがSSAOは影を増やしたりする。
PostAdultShaderはモデルが暗いっぽくなる。
ディフュージョンフィルタはぼやかして綺麗にする。
TrueCameraはピントを合わせるような感じ。
というところまでは分かりました。
ハーフランバードシェーダーは照明を操作するらしいけど・・・
SoftAndHardLightHLShaderV2はパラメータばかりで・・・
この二つは分からないです。
ハーフランバードシェーダーとSoftAndHardLightHLShaderV2の
分かりやすい説明サイトや動画ってありませんか?
よろしくお願いします。
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>>528
SoftAndHardLightHLShaderV2はFuria氏が実装したハーフランバートシェーダー
ハーフランバートシェーダーの効果が分かりやすい動画
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13496286
↓大百科より引用
>
>ハーフランバートシェーダーとは、3DCGで使われるライティングシェーダである。
>
>FPSゲーム「Half-Life」で開発元のValveが独自に開発したライティング「ハーフランバートライティング」を実現したシェーダである。
>光があたった物体からの光の反射を計算することで、3DCGで間接照明のようなライティングと影の表現を実現する。
>
>元々ランバート反射という3DCGでのライティング原理を実現した「ランバートシェーダ」が存在した。ランバートシェーダでは明暗の濃淡がはっきりでており、ハーフランバートシェーダではその濃淡を和らげている。
>(物理的にはランバートシェーダの方が正しい)
>
>ニコニコ動画ではMMEにて納豆カレー氏、Furia氏が実装したシェーダが使われている。
>
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>>529
回答有難うございます。
SoftAndHardLightHLShaderV2はFuria氏が実装したハーフランバートシェーダー
という事はSoftAndHardLightHLShaderV2のHLってハーフランバートの略ですか?
ぼくはハーフランバートシェーダーVer0.24とSoftAndHardLightHLShaderV2を
ダウンロードしてあるのですが、違いはなんなのでしょうか?
よろしくお願いします。
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作者によって味付けが異なる
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524ですが、ぼくはSoftAndHardLightHLShaderV2と
ハーフランバートシェーダーについてなにも分からない状況です。
よろしくお願いします。
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1〜10までの設定があったとしよう
Aの作者は4で作り
Bの作者は7で作った
その程度の違い
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もうね、自分で使って確かめろと。シェーダは見た目の変化なんだからここで聞くより見て確かめたほうが早いに決まってる
ダウンロードしてあって違いを聞いてくるとか馬鹿としか言いようがない。ヤフー質問箱にでも行けよ。
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>>531>>533
いまいち意味が分かりません。
以下のサイト
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=962502
の左の写真のように服をテカテカさせているのは
SoftAndHardLightHLShaderV2を使ってできるのですか?
よろしくお願いします。
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>>534
馬鹿といわれてもダウンロードして分からないから
ここで聞いているんです。
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>>536
判る人にはわかる、判らない人にはわからない、その程度の違い
料理の醤油の加減みたいなものだから、気にする人だけ気にすればいいのよ
要は好みの問題でどっちつかってもいい
自分で違いがわからなかったら、どっち使ってもいいってこと
あと、テカテカはスフィアマップであってそのエフェクトは関係ない
スフィアマップは自分でモデルを改造する
方法はニコニコ動画でスフィアマップ MMDで検索すれば出てくる
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エフェクト使ってもちゃんとライト位置調整しないとテカテカしないよ
モデルとカメラがデフォルト位置ならライトを X)-0.2 Y)-0.1 Z) 0.5
くらいにするとわかりやすい
お手軽にテカテカさせたいならビームマン氏の
ローション風エフェクトを服の材質につけるとテカテカする
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>>536
見てわからないなら聞くだけムダだよ?
シェーダの種類や作者によって影の付け方や材質の質感の付け方が違うだけだから。
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エフェクトによってはライトの強さが標準のままだと
白飛びしちゃて効果がわかりにくいから調整してー
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>>537
回答有難うございます。
スフィアマップは今から調べてみます。
ここで質問して正解でした。
yahoo知恵袋だと答えてくれる人がいないので・・・
>>538
参考になりました。ビームマン氏のローション風エフェクトは
すでに使っています。
>>539
ようするにシェーダ系列は影のつけ方、質感が多少変わるだけなのですね。
よく分かりました。また分からない事があったらここに戻ってきます。
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ぶっちゃけ初心者の人がMMEにいきなり手を出すのはお勧めしないんだよね。
MMD使い慣れてきてすら調整に手間取ったりするしさ。
初心者さんて、MMDもMMEも慣れてないんだから、そりゃ上手くいかないわって話でさ。
MMDにある程度慣れてから、色々試してみた方が良いんじゃないのかなぁ。
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使ってみて違いが判らないのにどうやって使うつもりだったのか、凄く気になるな
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>>542
助言有難うございます。ぼくは焦り過ぎでした。
スフィアマップ素材をダウンロードしてPMDeditorのモデルの材質
のスフィアという枠に適用したのですが、スフィアマップが
モデルに適用されません。どうしてなのでしょうか。
よろしくお願いします。
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>>544
拡張子変えてある?
bmpとかjpgのままは適用されないよ。
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>>545
はい、拡張子は.spaです。
材質のスフィア枠にスフィアマップ素材を適用させても
なぜかモデルに適用されません。
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>>546
物によっちゃ、反映されてても判りにくいのあるしなぁ。
どのスフィアをどのモデルのどこに適用させたいの?
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>>547
PMDeditorで「初音ミク.pmd」というモデルの
服の材質に
http://www.nicovideo.jp/watch/sm8076750のリンクから
ダウンロードした「metal_blur001.sph」というスフィアを
材質のスフィア枠に適用させたのですが、
なぜかなにも変化がありませんでした。
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質問するときは情報を小出しにするんじゃなくて
どこのURLから取ってきたデータで、
何のツールを使って、どんな操作をして、どこの何をどうしたのか
どうなることを想定していたけど、どうなって何が意図したことと違ったのか
洗いざらい全部を「具体的に」書くと話が速いよ
うまく文章で説明できなければスクリーンショットを使う
>>2読んでね
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基本弁えてなさそうだから、スフィアのファイルがモデルと同一フォルダに入ってないってオチだろ。
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おっと行き違い
>>548
・・・どの材質に適用したのかな
ちゃんと保存されて反映されてますか
MMDでは変更したミクのモデルを読み込んでいますか
同じフォルダに入ってないってのはよくある話ですねえ
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俺んとこの環境ではちゃんと表示されるし、解凍したフォルダからスフィアを移動させてないだけっぽいね。
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>>550
おお。できました。どうも有難うございました。
お騒がせしてすみませんでした。
ぼくは自分のオ○ニーのためでなく、動画を作ってみんなと喜びを
分かち合いたいがために努力を始めました。
今回は迷惑をかけてしまいましたが、得られる物は
多かったです。どうも有難うございました。
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>>548
一応、言っておくけど
MMDモデルのテクスチャってスフィアに限らず
「同じフォルダ内に入ってないと反映されない」ので、覚えておいた方が良い。
たまに例外もあるけどね。
テクスチャフォルダがあるモデルも中にはある。
まぁ、珍しいので考えなくても大丈夫だちは思うけど。
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トロンボーンの人に匹敵する才能を感じるな
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>>521
>>522
>>523
解答ありがとうございます。
スクリプトについては使ってみましたが頂点ではなくUVらしいので難しそうでした。
編集モデルの保存については目から鱗です、これで使い回しライフを楽しめます。ありがとうございました!
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MMDで車載カメラのようなカメラを作りたいのですが
難しいでしょうか?
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カメラのモデル?、動き?
どっちにしても、最初は時間かかると思うが熱意があれば大丈夫
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モデルでなくてカメラワークです。
MMDのカメラで主観視点のようなものをやろうとしても
うまく曲がれないような気がするのですが、
ステージのほうを動かすというのはそういう理由なんでしょうか?
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カメラ距離をマイナスにしてカメラを回してみよう
具体的には画面中心の赤い点が消えるまでホイールを回してズームイン
すると主観視点ができそうな気がしてくるぞ
あとその際奥移動には距離操作(ホイール)じゃなくてローカルZ軸移動を使ってみよう
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ボーン位置にカメラを持ってきたかのような視点を実現するMMEがあるよ
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13098406
MMEで実現してる都合上、色々と不都合は出るけど1人称視点は実現できる
この手のコンストレイン的な機能は本体側でサポートしてくれてたら良かったんだけどね
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カメラ移動の補間曲線を設定すると曲線的に移動できるようにはなったのですが
設定が難しいですね…。
いろいろ試してみたいと思います、ありがとうございました。
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FaceAndLipsについて質問です
テキストから表情アイテムを作成を選んで、作成された表情の位置を調整しようとすると、
アプリケーションのコンポーネントで、ハンドルされていない例外が発生しました。[続行]をクリックすると、アプリケーションはこのエラーを無視し、続行しようとします。[終了]をクリックすると、アプリケーションは 直ちに終了します。
と出て、何回続行を押してもすぐ同じ窓が出て全然作業できないのですが解決策ってありますか?
OSはWin7の32bitです
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説明が不足してたので連没失礼します
PMXのモデルを読み込んで、音声をaviファイルでインポートしたら上記のようになりました
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花が咲き乱れるハイパー美しい花畑のようなステージの配布を探しているのですが、自分が探した限りでは見つかりません。
例を上げるとビームマン氏が過去にビームを発射するときに使ったあのステージのような感じです。
このようなステージは他に配布されているのでしょうか?あるいは、こういった質問はどのスレで行えばよいでしょうか?
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>>565
あれは花のテクスチャ貼った板ポリを根性かツールかエフェクトかで増やして並べてあるだけだ
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>>566
わかりました。
斜め上から見るとふぁっきんなことになりそうですが根性で花のテクスチャを用意して並べてみます。
ありがとうございました!
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>>567
根性で並べるよりもその前に、MMEのclone.fx使ってみればいいんじゃないかな。
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mobでもいいよね
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>>565
クローンで増やしているっぽい→sm15620386
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カメラのパース機能が真逆に作用してるみたいなんですが・・・
どうすれば元に戻りますか?
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イミフなのでkwsk
カメラ距離がマイナスになってるとかそういう事?
右下アイコンとか使って、マイナスにならないように頑張れ
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カメラは視野角も調整できるからそこをいじれば解決するかも知れない。
バーをマウスで動かしてもいいけど、数字を直接入力することも可能。
デフォルトでは45なんだけど極端に小さかったり大きかったりするとおかしな表示になる。
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特定ボーンの絶対位置を確認する方法ってないですか?
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PMDエディタのTransformViewを使ってMMDからの送受信でモデル情報取得、
そのままの形状で保存、保存したデータをPMDエディタで開けば、ボーンの絶対位置が取れる・・・気がする。
ま、実用的では無いけど、、、、、
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ポーズを作ったのですがその状態をAfterEffectsで3Dモデルとして扱えるようにしたいのですが、
調べてもそれっぽいものがなかったのですが方法はないのでしょうか?
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>>576
MMDで作ったポーズをPMDエディタで読み込んで、その形状でPMDに書き出せばできると思う。
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MMDとPMDエディタを同時起動しといて、TransformViewの送受信機能でMMDからポーズを取得して「現在の形状でアーカイブ追加」、
エディタ本体の編集>アーカイブから追加したポーズを選択してモデル形状がMNDでのポージングと同じになったらobjでエクスポート。
そこから先はPhotoShop経由でAfterEffectへ持ち込めるのではないでしょうか
って書いてたら先をこされたー
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>>575
やっぱり随時知るってことはできないんですね
ありがとうございました
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>>576 >>577
おー、ありがとうございます。
PMDエディタに送受信機能があるとはしらなかった…
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連レス失礼、↑の >>577 >>578 でした…
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モデルが画面の端に移動していくと、画像が横にのびていくのは
仕様でしょうか?出力を16:9のときが特にむごいです。
windowモードでもなるのでディスプレイのせいではないと思います。
視野角が40くらいでも間延びしないようにできますか?
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>>582
現在主流の3Dの技術的に仕様です。
シェーダで行列による投影ではないものを実装すればまぁあれだけども
おとなしく視野角をさらに狭めてその分遠くから映すことで同じくらいの大きさにするのがいいかと思います。
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>>582
MMDのデフォルトの視野角の45はかなりきつい
画面の端のほうはかなりゆがんで見える
視野角を25あたりにすると自然に見えるらしいよ?
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MMEのPostAdultShaderS2_v013についてお聞きしたいことがあります。
このエフェクトを適用すると、モデルが多少透過されてしまうのですが、これは仕様なのでしょうか?
透過を無くせるのなら、どのようなパラメータ設定をすれば良いのでしょうか?
宜しくお願いします。
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>>585
透過された記憶はないんだけど、使ったモデル名と投下された部分を詳しく
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>>586
自分で色々やってみたところ、そぼろさんのクローンを適用したものだけ透過してました。
エフェクトをきったら透過なくなりました。先走ってレスしてしまってすみません。
原因はわかりましたが、これって解決できますでしょうか?
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補足、エフェクトを切るというのはクローンエフェクトのみ切るということです。
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>>583
>>584
ご回答ありがとうございます。
そういう仕様ならしょうがないですね。
気になるシーンは、く視野角をいじることにします。
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>>587
エフェクトの割り当てでPostAdultShaderのRTでクローンを当ててるモデルを非表示にしてみ
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>>589
否定的に考えいるように見えますけど、視野角で見え方が変わるのはメリットでもありますから
カメラを考える時には視野角も考えるとした方がよりいいですよ。
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>>587
Clone3とPostAdultShaderS2_v013で試してみたけど、透過してるんじゃなくて影だけ見えてる状態になってる。
クローンにはPostAdultShaderS2が適用されてない。
クローンで増やした分は存在しないものとして処理されてるようです。
原因はわかるけど対処法まではわからなかった。
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そういえばクローン分にはルミナスが効かなくて
ルミナス使うのあきらめたな
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>>593
【MMD】モブツールの追加機能その3
http://www.nicovideo.jp/watch/sm17366583
これでAutoLuminousに対応したぞ。
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>>590
クローンモデルを非表示にするとモデル自体消えますけれど・・
やってること間違ってたりします?
>>592
私の場合はちゃんとシェーダーはかかりますがモデルが多少透過しますね。
これはグラボの違いとかでしょうか。対処法は難しいようですか・・
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>>595
エフェクト割り当てのPostAdultShaderの割り当てからクローン使ってるモデルを非表示にして
PostAdultShaderの適用から外せという意味
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>>595
うちのグラボはradeonHD6670 1GBです。
モデルが透過しているように見えてる時点で、クローンにポストエフェクトがかかってないということですよ。
きちんと適用されてるなら手前のクローンモデルにかかったエフェクトで見えなくなるはずなので。
PostAdultShader.xの方で照明を100ぐらいに下げると、適用された元モデルと適用されないクローンモデルの差がはっきり出るのでわかりやすい。
>>596
それだとPostAdultShaderかける意味がなくない?
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