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MikuMikuDance初心者質問スレ part10

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/24(土) 13:38:37 ID:KMeeWvWY0
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ

質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3を見て、内容を整理してください。

・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?

■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/

その他必要に応じて誘導

381名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 03:04:06 ID:sthp5xOA0
>>379
ここは、VPVPwikiのリンク切れを報告する場所ではないですよ。

学校アクセの配布場所を知りたいなら、質問の仕方を考えてください。

382名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 06:55:40 ID:YWmI53vs0
>>378>>376への答えでしょうか。
ないんですね。
ありがとうございました、最小化と組み合わせて誤魔化す方法で頑張ってみます。

383名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 08:18:33 ID:CShBqKj60
>>381
質問者の文章をいちいち陰湿に嫌みったらしくねちねちと粗探ししていたぶる場所でもないけどな。

384名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 13:09:35 ID:0EBrmNrI0
>>368-371
動画アドレスありがとうございます。
見てみたのですが今の段階ではちょっと理解が追い付かなかったので慣れてきたらまたチャレンジしてみたいと思います。

>>377
screen.bmpというのですね。ググってみます。ありがとうございます。

385名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 14:00:02 ID:YWmI53vs0
>>384
screen.bmpの使い方

http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1220497540/428

386名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 14:27:16 ID:I2IKGh4g0
379です。回答ありがとうございます
ゲキド町だったんですね

ググらずに書き込んでいると思われると困るので、少し余計な事を
書き込んだようです…

387名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:09:29 ID:la2vmAn20
質問お願いします。
ゲキド街の坂を駆け上がるような場面は親ボーンを斜め上に移動させ、かつ
足がめり込まないように調整してモーションをつけてるのでしょうか?
もしくは床に剛体があって突き抜けないようになっているのでしょうか?

388名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:47:39 ID:5hLWuYtM0
>>387
実は簡単な方法はない。
裏には並ならぬ努力が存在している。

389名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:49:25 ID:ThjaEvfA0
ゲキド街自体をダミーボーンで斜面を床に沿わして動かすって方法もあるよ
その際、髪の毛を自然になびかせるにはプラス別のギミックが必要になるけど・・・

390名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:53:06 ID:.lWCpDKw0
>>387
全ての親を2段にして、おおきな移動は親1で、細かい調整は親2で。って感じでやってる。
分ける理由は、基本の移動を細切れにすると補間曲線の調整が至難の業になるから。

391名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/18(火) 23:57:32 ID:la2vmAn20
わあ、そんなにしんどい作業が必要なのですか・・
無双みたいなゲームだと山道も簡単に駆け上がってるので、
MMDでもいけるんじゃないかと思ってましたが、そうでもないんですね。
斜めの床剛体みたいなものはできないのでしょうか?

392名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 00:13:12 ID:1xNfiuUg0
>>391
なんか根本的に思い違いしてるみたいだけど、MMDの剛体はゲームのようなキャラが進入禁止になるような
地形衝突判定とは違うっての
高低差のある地面を地面であるように見せるには全部モーションを自作して工夫してるんだよ

393名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 00:15:47 ID:lcK1pQdg0
三国無双とかは>>389っぽいよね

394名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 00:17:55 ID:jnIHPb7w0
>>391
足に入れてる剛体はボーン追従だから仮に"床"があっても突き抜ける
MMDでキャラを走らせる場合、そもそも歩行モーション自体に
剛体の有無は関係ないよ

自然な登坂モーションは平地の歩行/走行モーションとは別物です
調整するというより新規に作るものではないかと。

395名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 00:27:56 ID:eOmCf5lw0
そもそも概念がわかってなかったようですね^^;
確かに初期の配置からY軸マイナス方向に移動させると足だけ
床に行こうとするけれど、体自体は地面に埋まりますね・・
だから斜めの床剛体があったところで歩行モーションは意味がないわけですね。
皆様詳しくありがとうございました。

396名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 01:47:07 ID:E8D78ozg0
うーん?まだ誤解してないといいんだけど・・・
センターを動かしても足が床に残るのは足IKを動かしてないからであって
剛体とは何の関係もない

物理演算を「常に演算」の状態にして、Aキーで全てのボーン選択して床に埋めてみたら
剛体が影響するのは何なのか分かるのではないかな

もし誤解してないんだったらごめんなさい

397名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 02:46:56 ID:eOmCf5lw0
>>396
杞憂ではなくまさにそのとおり誤解しておりました。
IKというのはそれほど拘束力があるボーンなんですか。
ニコニコで見た解説動画だけではボーンの関係が私の頭では理解できなかったようです。
レスありがとうございました。

398名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 04:15:48 ID:gjMEG6iA0
IK (インバースキネマティクス)解説はこんな感じ
http://3dcg.homeip.net/3d_process/3d_Process_Motion2.php

399名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 07:33:36 ID:c55gvFlo0
>>398
IKはそれなりに知ってたつもりだけど、正式名称初めて見た!ww

400名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 07:50:35 ID:uudOIvvU0
>>391
MMDにそう言う意味での剛体はない
実は全部パントマイムで床とか壁があるふりをしてるだけ

401名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 12:57:31 ID:ekiJekUc0
>>366
ステージのスクリーンにAVIを流したいのなら、背景-背景AVI読み込み、背景-ONモード

402名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 20:00:45 ID:E8D78ozg0
>>397
重力に引っ張られたり剛体にぶつかって影響されるのは、髪やスカートなどの「物理演算」設定になってるものだけ
それ以外は剛体があろうとなかろうと指定したモーションの通りに動く
まさに>>400の表現のとおり

横道に逸れちゃうけど、ちょっと補足すると
センターを動かしても足が動かないのは、床があるからでもなければIKだからでもない
「足IKボーンの親がセンターではない」から

たとえば標準ミクでは髪IKボーンがあるけど
あれは親がセンターになってるのでセンターに追随して動くよ
あと「全ての親」を追加したモデルなんかの例とか
逆にIKじゃない普通のボーンだって、もし親(またはもっと祖先)にセンターが無ければセンターに追随しない

403名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 20:04:18 ID:L64eG6x60
コートを羽織らせようと、コートを羽織っているモデルで
コートのみのモデル(剛体、joint、ボーン付き)を作って
別のモデルに着せたところ、演算なしで踊らせると普通なのですが
演算をかけると、コートの肩から下が地面に沈みます

どこの設定を間違えているのでしょうか?
使用モデルは、オッティーさんのMMD用長曾我部元親モデルです

404名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 20:25:25 ID:c55gvFlo0
>>403
それ剛体をジョイントで繋いでないんじゃないかな。
一回コートだけのモデルで検証してみたら?

405名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 21:44:08 ID:L64eG6x60
403です 回答ありがとうございます

MMDに出したら、MMDが動作を緊急停止しました…

editorでjointの所を見たら、コートの剛体が
オリジナルより足りませんでした。

406名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 22:37:27 ID:L64eG6x60
すいません、連投します

MMDに改造モデルを出すと、動作を停止するのですが
MMDはどういう条件で止まるのでしょうか?

剛体などはオリジナルより減らしています

407名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 22:47:49 ID:1xNfiuUg0
まずPMDデータの状態検証を行って不正がないか確認してね

408名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 23:52:09 ID:0npsnOEY0
質問させてください

ねこみみスイッチとかで物理演算の入ったねこみみやしっぽを使ってる方がいて
配布はされていないようなので自作しかないのかなーと思ったのですが
物理演算が入った状態でアクセサリー(.xファイル)にはできないんですか?
モデルにみみやしっぽをつけたものを新規で書き出すんでしょうか??
メタセコとかいじった事がないので分かる方おられましたら教えて下さい。

409名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/19(水) 23:57:07 ID:uS2Zk.Qg0
>.403
上半身の【ボーン追従剛体】とコートの【物理演算剛体】を
ジョイントでつないであげればいいんじゃないかな。
もともとの「コートを羽織っているモデル」と
食い違ってるところを探して、同じ状態にすればいいと思う。


>剛体などはオリジナルより減らしています

減らしたことがまずいのかも知れない。
剛体を削除したことで、
【ボーン追従剛体】から切り離されてどこにもつながっていない
【物理演算剛体】が出来てしまっていないかな?

PMDエディタで剛体やジョイントの状態を見ないことには
これ以上はアドバイスできないな

410名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 00:02:55 ID:3qD/5pvA0
>>408
物理演算は「剛体がボーンを動かして」います。

ですので、ダミーボーンに剛体とジョイントをつけて
それにアクセサリをつければ、xファイルでも物理演算で動きますね。

ただ、そのあと、モデルとダミーボーンを同期させるのは面倒くさいんで、
(モデルをアクセの動きに追従さ取り付けて、ボーンを増やして、
ウエイト設定をして、剛体とジョイントを付けて動かすでしょうね。

まぁ、慣れないうちは難しいと思いますよ。

411名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 00:04:52 ID:w1HZ3NYE0
>>408
>>物理演算が入った状態でアクセサリー
基本無理。物理演算の入ったダミーボーンの貼り付けるという手はあるが、その場合、尻尾の形した棒にすぎない

モデルに演算含みのアクセサリーを足す場合はpmd2mqo等のデータ変換ツールでメタセコ化してマネキンとし、
それに合わせてアクセサリを作ってやり、アクセサリのデータだけXに書き出して元データのPMDに追加読み込みして
骨入れ・ウェイト塗り・物理演算設定等をしてやる必要がある
何言ってるかワカンネーって場合、基礎から勉強しなおしたほうがいい

412410:2011/10/20(木) 00:05:38 ID:3qD/5pvA0
ゴメンナサイ。脱字

(モデルをアクセの動きに追従させるMMEはあるけど)
モデルに耳と尻尾を取り付けて、ボーンを増やして、

413名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 00:07:36 ID:x5cFdRm60
>>410

早速有り難うございます〜。
なんだか聞くだにややこしそうですね^^;
……モデルに直接つけた方が簡単でしょうか?
どの剛体とリンクされるかとかあるのかな??
それも難しそうな……orz

414410:2011/10/20(木) 00:18:05 ID:3qD/5pvA0
私は何度も耳と尻尾を付けてますからね。
モデルに過去に作ったボーン構造と物理設定を流用してしまいます。

ねこみみ〜も作ったなUTAU三人娘に耳と尻尾つけて・・・

>どの剛体とリンクされるかとかあるのかな??

なんと答えたものやら。
耳の剛体は頭の剛体にジョイントでつなぎますね
尻尾に剛体は、下半身の剛体とジョイントでつなぎます

多分、イメージできないでしょうけど。

415408:2011/10/20(木) 02:00:23 ID:x5cFdRm60
>>411

ご助言、有り難うございます。
アクセサリでは無理って事以外わからないので3DCG日和。でも買ってきますw


>>410

度々有り難うございます。
たぶんどの投稿者様か分かりましたw
ジョイントで繋ぐ、覚えました!
頑張って作ってみます!!

416名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 12:42:35 ID:KghmN8as0
>>408
とりあえずメタセコは必要なし、必要なのはPMDEditor
ボーンの作り方や猫耳の合成のしかたはわかります?
VPVPwikiのページは見ました?
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/126.html
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/127.html
しっぽに関しては、標準ネルさんの髪が参考になるんじゃないかな
IKを組むのがちょっと面倒なので、PMDEを2つ立ち上げて、コピーするといいかも
ボーン、ジョイント、剛体を選択状態にして、範囲選択して、大きさを変更したり、位置を合わせたり
耳ももしかしたらアホ毛からいけるかも

417名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 13:47:38 ID:wwQTbCdw0
質問させていただきます。

xp(32bit)でMMD ver.5.24を使っているのですが、
以下の2体のモデルを読み込むと、後に取り込んだモデルの服のテクスチャが
先に取り込んだモデルのテクスチャと同じになってしまいます。
正しく読み込めるにはどうしたら良いのでしょうか。
#モデル#
イタリア・ロマーノver.1.00
イタリア・ヴェネチアーノver.1.01
DL元:http://loda.jp/nachi_akira/
作成者:なち秋良氏

418名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 14:06:58 ID:So8yKqQ60
>>417
MMDは7.30(PMXを使わない場合)か7.39(PMXを使う場合)を使いましょう。

どうしても5.24じゃないとダメなのであれば、
テクスチャのファイル名が同じになってしまっているのが問題なので、
片方のデータに対して、
 ・テクスチャのファイル名を変える(あまり長くない名前にする)
 ・PMDのデータをPMDエディタで開いて、テクスチャの指定をしている所を書き換える
で逃げる事は出来ると思います。

419名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 21:08:45 ID:U/Gu7nG60
>>417
モデルフォルダに「へタリア・ロマーノ」と「へタリア・ヴェネチアーノ」というフォルダを
丸ごと置けばおk

ミクやリン達標準PMDモデルが置いてあるフォルダにPMDモデルやテクスチャを置くんじゃなくて
それが入っているフォルダを丸ごと置くの。
この説明で分かるかな…。

420名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 21:30:41 ID:ce990t/w0
>>419
5.24はフォルダを分けても同じファイル名のテクスチャを区別できないよ

421名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 21:37:26 ID:U/Gu7nG60
>>420
そうだったのか!すまん。

422名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 23:46:27 ID:0DNex7l20
MMD関連の事を殆ど知らない者なのですが,一つ質問させてください.

時系列データを直接挿入してMMDのモデルを動かす事って簡単にできますよね?
ダンスモーションデータのやり取りができるという事は,
シミュレーション結果も簡単に3Dに反映できるという事だと思うのですが.

423名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/20(木) 23:57:39 ID:A7Mkuhtw0
>>422
言ってる事が良く分からない
具体的に何をやりたいの?

424名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:08:49 ID:zpFyDFvw0
>>423
飛行機のシミュレーション結果として,機体のX,Y,Z軸の移動情報の時系列データがあるのですが,
その運動をMMDモデルに反映できるのか?という事です.分かり難くしてすみませんでした.

425名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:12:54 ID:9zkLCikI0
>>424
できると思うよ

426名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:18:26 ID:iOawGxAw0
モーションデータの受け渡しは基本MMDでポチポチ入力したVMDという専用データ。
よその規格から持ってくるときは変換ツールを噛ませる必要がある。
そのシュミレーションのデータをVMD:形式にデータ変換するツール自作すれば出来るんじゃね?
そのデータをエクセル形式に出来るならエクセルデータからの変換で持ってこれるかもしれない

427名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:23:21 ID:8fvRKQi20
これなんか参考になるかも

MMDで地震計のデータを読み込んでみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm10483493

428名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:39:06 ID:FpkzEnUE0
VMDComverterを参考にしてみたらいいかも。
エクセルっていうか、CSV形式ですね。
既にVMDで配布されてるモーションをVMDComverterかましてCSVファイルにすれば
記述形式が分かるので、飛行機のデータをそれと同じように書き、VMDComverterで
VMDにすればいいかと。

429名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 00:51:17 ID:9zkLCikI0
VMDConverterね

430名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 01:37:33 ID:zpFyDFvw0
皆さんどうもありがとうございました.
軽く調べてみた所,どうやら使えそうな感じがするので,さっそくやってみたいと思います.

431名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 02:10:30 ID:FpkzEnUE0
>>429
おっと失礼!誤字訂正感謝です。

432名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 02:52:49 ID:kxWCH5TI0
既出でしたら申し訳ありません。
かこみき氏の秋山澪モデル(ttp://kakomiki.blog16.fc2.com/blog-entry-250.html)を
ダウンロードしてポーズをつけていたのですが
剛体・物理演算が設定されていないモデル(秋山澪.pmd)を用いてポーズを作ってしまいました。

ポーズデータに保存して剛体・物理演算が設定されたモデル(秋山澪_oldIK物理06262.pmd)で
読みこめばいいと安易な考えでいたのですが、肘・腕などをはじめとするボーンの構造が違うためか
うまく読みこんでくれません。
わからないなりにPMDエディタでボーンの属性を変更したり剛体設定を移植したりなどしましたが
当然ながら問題解決には至りませんでした。

どうにか上記モデル間でポーズ・モーションデータのやり取りをする方法はありませんでしょうか?

433410:2011/10/21(金) 03:06:59 ID:06OpWm1k0
>>432
腕IKを切っていないだけな気がするけど。

434名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 03:24:02 ID:Kju1x7NA0
>>432
もうすこし細かく言うと、MMDのモデル操作枠の下の方で右腕IK、左腕IKを選んでoffにチェックして登録する。

435名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/21(金) 03:38:25 ID:kxWCH5TI0
>>433-434
ご指示の通り試してみたところ、無事ポーズを移植できました!
深夜にもかかわらず丁寧にご回答いただきありがとうございました。

436名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 12:53:27 ID:6B/3zKI.0
メタセコイアについて質問です。メタセコイアで作成したものに、模様を付けたいのですが、どんなに模様を付けても、MMD(MikuMkiuDance)で読み込むと、その自分のつけた模様が反映されません。どうしたらいいのでしょうか。MMDでは模様は読み込めないのでしょうか。

437名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 13:01:22 ID:4WKI.eXE0
フルパスになってるのが原因
テクスチャをファイル名のみにすれば解決

438名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 13:13:15 ID:6B/3zKI.0
すみません。恥ずかしいですが、ほんとに素人なのでもう少し具体的に書いていただけると本当にありがたいです。

439名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 13:27:21 ID:4WKI.eXE0
http://www1.axfc.net/uploader/Img/so/127929.jpg
これでわかる?
メタセコの材質設定ね

440名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/22(土) 13:46:43 ID:6B/3zKI.0
できました。ありがとうございました。

441名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/23(日) 14:43:05 ID:zYBgixwA0
PMDエディタプラグイン、Goopaについて質問お願いします。

使用環境(通常時の動作は問題ありません)
Win7x64 PMDE1.29b NET Framework4.0 

Pluginフォルダの中のUserフォルダにインストールしましたが、
デフォルトモデルを読み込んでもエラーでプラグインが読み込めません。
自分でも調べたのですがよくわからなかったです・・
以下エラーダイアログ↓
Goopa.dllの読み込みに失敗しました
ファイルまたはアセンブリ
'ローカルアドレス' またはその依存関係のひとつが読み込めませんでした。
操作はサポートされません。(HRESULTからの例外:0x80131515)

宜しくお願いします。

442名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/23(日) 18:12:39 ID:ZZMXtZxA0
aviut にMP3を読み込ませることが出来ると聞いたのですが
どうしたらいいのでしょうか?

lameACM-3.98.2-vc6をインストールしているはずですが
MPEG Audio Layer-3 を読み込めないです

443名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/23(日) 18:21:09 ID:ZZMXtZxA0
442です

すいません、解決しました…

444名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/23(日) 18:22:52 ID:melelmpg0
よかったらどんな風に解決したのかも書いていってくりゃれ

445名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/23(日) 18:36:52 ID:ZZMXtZxA0
442です 

aviutlにMP3を読み込ませるさいの解決方法書きます

①lameACM-3.99かlameACM-3.98.2をダウンロード&解凍して
LameACMを右クリックしてインストールする
②ツール『午後のこ〜だ』にwavファイル入れて、詳細設定のMP3出力設定を
wavファイルに設定してwavファイルとして出力。wavファイルと書いてあっても
中身はMP3になってる
③aviutlで読み込む

という方法でしました

446名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/23(日) 21:46:43 ID:wlyQB7HI0
>>445
入れているPlug-inによるかもですけど、
[ファイル] -> [音声読み込み]で、「ファイルの種類(T)」を 「 ALLFile(*.*) 」にして
読み込ませたいMP3ファイルを選択すると、MP3を読み込めないでしょうか?

または、拡張編集Plug-inを導入していれば、拡張編集のレイヤーに
MP3ファイルをドラッグ&ドロップで追加するという方法も。

447名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 00:17:38 ID:b2niC81g0
猫村いろはのアイドル衣装ではないモデルの配布は終わったのでしょうか?
本を買わないと、手に入れることは出来ませんか?

448名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 00:29:54 ID:E1xEdZaI0
質問よろしくです。
全ての親ではなく、センターやIKで回転をしたいのですが、
普通に回転させるとIKの位置はそのままで90度回転するのみです。
つまり、全ての親はそのままで、それ以外の部分のみ回転させた
モーションが欲しいのです。どうすればいいでしょうか。

449名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 00:36:18 ID:g7bJsPUI0
>>448
左右足IK+センター(+つま先)複数選択して回転 最後に選んだのが回転中心になって回る。

質問は、こういう意味かな?

450名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 01:20:36 ID:usJKI1eE0
宜しくお願いします。
バトーキン島ってとても広いんですが、デフォルトで読み込むと
浜辺に座標軸が表示されてそこで踊るようになりますよね。でも
滝の近くとか、丘の上とかも綺麗なので、そこでモデルに踊って
もらいたいんです。

どうやったら踊る場所(座標軸+足元のマス目)を移動させることが
できますか?教えてください。お願いします。

451名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 01:36:22 ID:/viTxYOM0
>>450
バトーキン島をダミーボーンに取り付ければ動かすことが出来ます。
(座標軸+足元のマス目、モデルは動かさないで舞台の方を動かします)

452名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 01:36:52 ID:aa0aSK6.0
アクセサリー操作でxyzの座標軸に数値を打ち込めばバトーキンの島の表示位置を移動させることが出来る。
またはPMD読込でダミーボーン(MMDで初音ミクとかカイトとか一緒に置いてある)を読み込み、アクセサリー操作で
地面になってるところをダミーボーン1にあわせて登録し、ダミーボーン1を動かすとバトーキン島も一緒に動いてくれる。

453450:2011/10/24(月) 02:15:01 ID:usJKI1eE0
>>451
PMDエディターでダミーボーンをくっつけたら移動が楽にできました。
視点をぐるぐる動かして迷子になってたので助かりました。
ありがとうございます!

>>452
ありがとうございます!できました!!数値を入力するやり方も試して
みましたが、僕すごい方向音痴なせいかとても難しかったので、
ダミーボーンをくっつけるやり方で解決しました。

まさかモデルではなく、島を動かすのが正解だったなんて…。MMDって
奥が深いですね。勉強になりました!

454名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 02:43:11 ID:E1xEdZaI0
>>449
返事が遅くなってすみません。
そうです。全ての親と同じ軸回転をセンターとIKでやりたいのです。
センターが回転中心になってくれたら同じ軸回転になると思います。

455名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 05:17:29 ID:HLj6DM2Y0
>>454
移動ボーンを複数選択する。
表示枠でシフトキー押しながら先に足IKボーンを選択して、後からセンターボーンを選べ。
移動ボーンの複数選択は最後に選択したボーンが中心軸になる

456名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 10:00:25 ID:VKTfc1X60
>>447
期間限定だったアイドル以外は全部有料モデル
本を買わないと手に入らないよ

457名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 10:15:35 ID:E1xEdZaI0
 >>455
ありがとうございます。
それと、その作業を100フレームとか一気にできたりしますか?

458名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 10:34:09 ID:g7bJsPUI0
>>457
そういうのがしたいなら、PMDEで全ての親をもう一個足すのがいいと思う。

459名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 10:37:25 ID:E1xEdZaI0
>>458
ありがとうございます。
やってみます。

460名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 10:59:13 ID:E1xEdZaI0
VPVPにIK回転と全ての親追加の方法のってたのですね・・
ちゃんと調べておけばよかったです。手間をおかけして済みませんでした。

461名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 23:15:30 ID:6oLp737.0
TexSnowLiteのテクスチャ差し替えが上手くいきません、
fxファイル内の該当pngファイル名を書き換える他にありますか?

462名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 23:26:41 ID:HLj6DM2Y0
ないよ。寧ろうまくいかないほうが不思議だ。
ちゃんと同一フォルダ内に差し替えたいテクスチャ入ってる?

463名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 23:34:20 ID:6oLp737.0
>>462
レスありがとうございます
差し替えたテクスチャも全て同じフォルダ内にあるんですが、
表示されないか、表示されても地面に1つ突き刺さったまま動かないです

464名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/24(月) 23:57:37 ID:HLj6DM2Y0
いじくり倒してる最中に壊した可能性があるから、もういっぺんzipから解凍しなおして
MMD上で動いてる状態で、差し替えたいテクスチャのファイル名をコピペしてfx内の該当ファイル名
と差し替えて、fxをセーブしてみ。

これでパーティクルが切り替わらないとか止まるとかだったら諦めてくれ。

465名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 00:10:35 ID:vvMaa0Xw0
書き換えたいファイルの拡張子によってはうまく行かなかったような

466名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 00:15:16 ID:iQAnG8t60
>>464
できました!
初歩的な確認を怠りました、すみません!

467名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 10:41:42 ID:gVb2879Q0
質問なのですが、エフェクトのモーションブラーがかからなくて困っております。

使用したエフェクトはモーションブラーとTrueCameraを試して見ました。
プレビュー画面ではブラーがかかり過ぎているくらいなのに、出力してみると全くかかっていないのです。

使用環境は
OS:Win7 64bit
CPU:intel i7 2600K
GPU:RadeonHD 5670
MMDとMMEは最新バージョンです。

IntelとRadeonだとかからないみたいなものをどこかで見たようなきがするのですが、
そのせいでしょうか?
描画順序を変えてみたりしてもダメでした・・・

468名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 12:07:55 ID:eTTlBSZM0
何処に書いたらいいか判らなかったのでここで聞かせていただきます
NCHLShader を探しているのですが
うp主さんが活動休止をなっていてDLできません
これはもう入手不可能なのですか?

469名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 14:13:02 ID:8An.Bj3.0
>>468
MediaFireってうpロダにまだ残ってたからDLしても大丈夫なんじゃないかな…
どうなんだろ…
一応アドレス↓
http://www.mediafire.com/?s0edam4ntb8wazw
誰かに怒られたらかんなさんにお願いしてこのレスは削除してもらおう。
そうしよう。

470名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 17:37:14 ID:.uZSIr3E0
YouTubeにMMDの動画を投稿するときに、高画質でアップできる
サイズ、最高MB、最高kbps
はどの位なのでしょうか?

現在、1分40秒のMMD動画を
aviutlに『午後のこ〜だ』で変換したMP3を読み込ませ
プラグイン出力で拡張×264出力(GUI)を選択して出力し、
ニコエンコでエンコしても、2000kbpsを切らないのですが
どのようにしたら、kbpsを3ケタに収めることが出来ますか?

ご教授お願いします

471名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 17:40:08 ID:.uZSIr3E0
書き忘れました
サイズは512.384です

472名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 17:40:43 ID:.uZSIr3E0
書き忘れました
サイズは512.384です

473名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 17:59:08 ID:uVhTtOgw0
Youtubeはどの画質で上げてもリサイズ再エンコードされるから可能な限り最高の画質であげればいい
出来ればハイビジョンサイズで

一度にあげられるビットレートの制限はないがファイルサイズは2GBまで

474名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 18:44:36 ID:.uZSIr3E0
ハイビジョンサイズとは、1920.1080 でしょうか?

475名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 20:41:58 ID:MBb56SFU0
>>474
まあ、その認識でいいかと・・・
1920×1080 1280×720 が、いわゆるHD(ハイビジョン)画面サイズ

ちなみにこの動画
http://www.youtube.com/watch?v=hmoos9S1mTc
はツベ上でビデオ、2381kbps オーディオ、152kbps
解像度は1280×720で上がってます

476名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 22:18:01 ID:.uZSIr3E0
ハイビジョンサイズでニコニコに投稿する事は可能でしょうか?

477名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 23:03:51 ID:uVhTtOgw0
>>476
プレミアム会員なら出来るけどやめた方がいい

youtubeだと視聴者が好きな画質を選べるけどニコニコはそうでないので軽めの方がいい

読み込みが遅い動画は見てもらえない

478名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 23:40:02 ID:WhNaVnEg0
>>469
返信遅れてすいません
まだリンクあったんですね
ありがとうございます

479名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 23:49:59 ID:T2PTdZEI0
2560x1440の解像度で静止画出力しようとすると
「MikuMikuEffectのリセットに失敗しました」
というエラーが出て出力できません。
MMEの使用と自動更新のチェックを外して出力しても同じで
この解像度より下だと問題ありませんでした。
上記のエラー文でぐぐってもヒットしないので
どう対処すれば良いのか分かりません…。

480名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/25(火) 23:54:03 ID:F6OQ8QEs0
静止画の最大出力サイズ=使用してるモニターの解像度。
それ以上は出力しない。




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