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MikuMikuDance初心者質問スレ part10
■MikuMikuDanceを扱う上での初心者向けのスレです
概ね、質問には経験者や上級者が真摯に答えてくれます。
※age進行でどうぞ
質問する側も回答する側も、書き込む前に>>2-3 を見て、内容を整理してください。
・はじめまして
・基本操作
・各種エラー
・なんかおかしい…?
・こうしたいのにできない???
・これは仕様?
■モデルデータ改造関連はモデリング関連スレやPMDEditorスレへ
【MMD】モデリング関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1315336096/
PMDEditor Part.2
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1313991235/
その他必要に応じて誘導
>>152
保存が完全に終わっていないときに「×」を押すと壊れるんだよ。
結構起きるよ。
…いやそれはそれは保存した「後」じゃないと思うぞ。
>>154
データが大きめのPMMで、自分で試してみるといい。
ファイルメニューから上書き保存して、間髪いれずに「×」で閉じるんだ。
人間が行った操作自体は、保存した後「×」で閉じるだろう?
保存が完了してから「×」なら、そりゃ、壊れないが、
人間あせってると待てないこともあるんだ。
だから、「ファイル」メニューの「終了」から終了が安全なんだ。
屁理屈のやりとりするつもりはないから、もう書き込まない。
*ユーザーは保存を命令した
MMDは保存にとりかかった!
パターンA
*つづけてユーザーは×を押した
MMDは保存をとちゅうでほうりだした!
MMDは終了にとりかかった!
パターンB
*つづけてユーザーはメニューの終了を押した
MMDはまだ保存している!
MMDは保存を完了した!
MMDは終了にとりかかった!
ということでいいのかしら
んー、うちは保存してすぐに×押しても保存終わるまで待機状態(固まってる状態)になって
保存終わってからMMDが終了する。
普通×で終了しても問答無用で落ちるようにはなってないと思うが
作業中は操作受け付けないし
変更を加えた後に即×を押すとダイアログが出るって事は
メニューから終了するのと同じってことじゃないのか
別に屁理屈とかでなく
ためしに3万フレームくらいダンスのモーション繰り返してコピペした奴保存してみたけど
保存に入るとしばらく×押す操作自体受け付けないな
ホントにそれで壊れてるならなんか別のところに原因があるんじゃないか?
ちょっと調べてみた方がいいのかも
正しいかどうか分からない情報でこうだと初心者に教えるのもどうかと思うしな
もしホントに固まる前に押せるとしたら
いくらなんでも焦り過ぎだと思うw
>>150
とりあえず、空き容量の確認と
変なソフトが常駐してないかの確認と
同じpmmを二つ以上のソフトで動かしてないか
とかそのあたりの確認が先かな
それとモデルの保存場所をころころ変えるのはあまりよくないってのと
最初のうちはモデルをPMDEでいじって同名保存するとPMMが使えなくなると思ったほうがいいってくらいか
そこらへんに全部問題が無いなら自分にはよく分からん
けどver.5で作った長めのPMMがファイル全部同じにしてもver.7では開けなかったこともあるので
ファイルが大きくなると何かあるのかもね
ビームマンさんの水面エフェクトVer4(水たまり)を使い
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14139412 のように
水面に空の色を映すようにしたいのですが、普通に使うと
水面が黒っぽくなります。
これはテスクチャを書き直したりしなければならないのでしょうか?
かにひらセットに同梱されてるfxの数値を参考にしてみればどうか
すいません、かにひらセットとはレア様の配布についてくる
ものですか?
と思ったけどあれはテクスチャか
まぁfxに色の設定箇所があったきがする
fxの中に
水の色(加算)、水の色(乗算)があるのですが
これらを書き直すということですか?
エフェクトファイルの「鏡面反射の強さ」のパラメータ値を弄れ
出来ました!
すいません、ふたたびお願いします
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15632619?mypage_nicorepo のエフェクトで
mikumikudance以外の言葉を流したいのですが
リードミー通りに
fxのテスクチャファイル名を書き直すと、言葉は変わりましたが
文字の形がおかしいです
しかし、あとどこを書き直したらいいのかが分からないです…
>>166
表示させたい文字が、文字の途中で分割されて表示されてるのだとしたら
int TexCount = 12; // テクスチャ種類数
の数字の設定が、文字数と一致して無いというのが考えられます
また、このエフェクトは、上記のパラメータ(設定する数値)で
テクスチャを等分割して文字として認識するようですので
自前で文字を用意する場合には、エフェクト同梱の「等倍文字幅合わせ用.png」などのガイドを用いて
最低でも文字の中心が等間隔に配置されている画像を用意する必要があるようです
(文字間隔ではなく、文字の中心位置なので注意。間違うと文字の端が切れる)
同梱のもの見て何となく察する事ができたらいいんだけどね〜
ちょっち、コテハン使ってみるテスト(キャップまでは使わないけど)
あまりコテハン使うと、回答者が限られそうな気がするけど、まぁ初心者さんにとっては安心できるかも?とか色々…
質問させてください
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1302192316/748
これと同じなのですが、
キャラを反対側に向けてダンスを始めるとすると
すぐに捻れて人外になってダンスを続けようとします。
カメラではなくモデルを反対側に向けてまともにダンスさせるには、
どうしたらよろしいのでしょうか
先の質問に対する答えは読みましたができませんでした・・・
どなたか手順を教えていただけませんでしょうか
>>151 ,158さん
お応えいただきありがとうございました。
まず容量の確認、ソフトの確認、そしてモデルの保存場所確認してみます。
あと☓で閉じないことも。
もう1回最初から頑張ってみます!
>>168
PMDエディタ使えます?
・PMDエディタでモデルに「全ての親」を追加と、センターボーンを表示枠のどこかに適当に追加
必ず別名で保存
・MMDに加工したモデルを読み込む
・モデルにモーションを読み込む
・「全ての親」でY軸を180度回転して登録
で出来るはず。
>>170
ありがとうございます。
全ての親もセンターボーンもありましたが、まだできません・・・
http://www.dotup.org/uploda/www.dotup.org2096201.jpg
↑これでOKを押して登録ボタン押しても、
ダンスが始まるとずりずりと回転して元の角度に戻ってしまいます・・・
何か足らないのかな・・・
>>171
元々のモーションデータが「全ての親」を使ってデータ作ってあると、
一番最初に180度回転しても結局元に戻っちゃいますね。
もう一回「全ての親」を作って、それを「全ての親の親」とかに名前変えて、
元の「全ての親」を表示枠のどこかに適当に追加してやって、(PMDエディタ使用)
MMD上で「全ての親の親」を180度回転させたりするのはいかがでしょう。
ちなみに、何のモーション読み込んでるんでしょうか?
>>168
モーション全コピーして反転ペーストじゃ駄目なの?
180度回転と反転ペーストは違うから。
【OS】7の64bi
【CPU】i5 2400
【メモリ】8G
【グラフィックボード】radeon HD6870
【MMDのVer】739
【DirectXのVer】11
昨日落として起動させた時は問題なかったのですが
今日起動させてみるとなんかシステムエラー音みたいな音と同時に立ちあがって
モデルを表示させる白い背景が表示されず真っ黒な画面で困ってます
フルスクリーンにすると何故か表示する事は出来るのですが・・
>>3
これをよく読む
昨日、問題がないとは具体的にどういうことをした?
そして、今日は何か違うことをしたのだろうけど、何をした?
>>175
Radeonのドライバは最新にしてある?
あと、今回の件には多分関係無いと思うけど、
PMXを使わないのであればMMDは7.30の方が動作は安定してる。
>>176
Tso2Pmdで変換したカスタム少女のモデルをモーションデータ読み込んで体操させてみたくらいです
あとは電源落とす時にwindowsの更新してたくらいかな?
今日は特に何もしてないです
>>177
ドライバは最新のものです
>>177
さきほど730で試してみましたが駄目でした
その更新がだめなんじゃねーの?
システムの復元で異状のなかった日付まで巻き戻してみ。
それでも駄目なら諦めれ。
すいません、自己解決しました(汗
Direct3D Overriderが原因だったらしく常駐解除してみたら普通に起動しました
昨日は偶然常駐してなかったのかな・・?
何にしてもお騒がせしました
背景黒化にチェックがはいっているか、否か
OSがWin7x64だと、
DX9を入れた方がいいかもしれない
マイクロソフトのHPからランタイムをDLしてインストール
あらま、リロードすべきだったな
解決してヨカッタが、関係ないソフトの常駐はトラブルのもと
>>172
ついにできました!
丁寧な説明ありがとうございます!
モーションは
http://nicosound.anyap.info/sound/sm15620018
の変速腰振りダンスでした。
全ての親の親を作れば簡単にできてしまいました。
昨日何時間調べてもできなかったので、ようやくスッキリできました!
本当にありがとうございます。
>>184
訂正。
こちらでした。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15620018
>>174
あ、ごめん。180度回転なのね。
全親有りモデルで最初180度回転させても元に戻るって事は元モーションに全親のキーが打たれてるとかじゃないの?
一度、元モーションの全親を調べてみてキーがあれば修正、
なければモーションの始点と終点に180度回転キーを打ってみるって方法じゃ駄目なのかな?
底辺スレから誘導できました。
質問です。
現在MMD7.39のモデル表示限界のテストをしていて、
21ファイル
オブジェクト数=420
頂点数=3,224,340
ボーン数=25662
モーフ数=21
21ファイル全て同じモデル名(MobModel)
で、Microsoft Visual C++ Runtime Libraryが出て強制終了しました。
これ以上は何度やってもエラーが起こるのですが、私のPC環境のせいなのか、
MMDのせいなのか、どれかの数値が限界地になったのかわからないです。
できればこれの倍は表示したいと考えています。強制終了の原因は何でしょうか?
>>187
>私のPC環境のせいなのか
自分の環境を書きましょう
OS:Win7
CPU:Corei72600K
メモリ:8G
グラボ:GeforceGTX560Ti×2
です。先ほど底辺スレでメモリリークのせいではないかと言われたので、
MMD以外の全てのプログラムを消して試したところ、グラフィックカードの性能不足という
ダイアログが出ました。
GPUコア性能じゃないからSLIは意味ない
たぶんVRAMの上限なんだろう
Tiってことは1GBだろうが(2GBモデルは殆どないし
VRAM使用量が分かるGPU-Zとか起動してVRAM使用量を監視してみ
90%を越えてるようならVRAMの多いグラフィックカードにしないとだめ
ベンチマークテストならPCスペックも併記してね。
剛体の数は?追従・物理の属性問わず上限超えると落ちるよ。
上限16384個
まあ上限に達しなくてもPCスペックの限界に来れば落ちるけど
落ちるときのFPS値は?1未満になっていてそれ以上モデルを読むと落ちるというなら
PCスペックの限界だと思う
MMEでClone使えば良いだけの話じゃ無いの?
>>190
グラボは2G仕様です。VRAMですが、
・GPU Core Clock [MHz] 822.7 ・GPU Memory Clock [MHz] 1002.0 ・GPU Shader Clock [MHz] 1645.0
・GPU Temperature [ーC] 59.0 ・Fan Speed (%) [%] 39 ・Fan Speed (RPM) [RPM] 1470
・Memory Used [MB] 539 ・GPU Load [%] 4〜29% ・Memory Controller Load [%] 1
となりました。あまり使われてるようには見えないのですが、いかがでしょうか。
>>191
剛体数は0です。FPSは2〜3です。底辺スレで言われていた質問の仕方っていうのは自分の環境を言うことだったのですね。
教えていただいてありがとうございます。
>>192
Cloneももちろん使いますが一体一体制御できるモデルも必要ですので。
見てるとは思いますが、針金Pのマスゲーム
http://www.nicovideo.jp/watch/sm11842800
モブ子480人と後半では観客も出してますから、やりようによってはもっと出るんでしょうね。
剛体ゼロって言う事であれば、頂点が管理しきれなくなってるMMDの内部的な限界なんじゃないでしょうか?
そもそもMMDは32ビットアプリですし。
頂点削るとか、モーフもいらない物は削除するとか、頂点に関連する情報の軽量化を考えていけば
もっと出せる様な気がしますね。
>>187
そのモデルから、オブジェクト数1・頂点数0・ボーン数1の
3種のテストモデル作成して実験してみたら?
あと、エラーメッセージはそのまま貼り付けたほうがいいと思う
重要なヒントを見逃してる場合もあるから
>>194
そうですね、モデルを弄って工夫をしたりする必要はおおいにありますね。
>>195
テスト方法を変えて何種類もやってみるのはいい試みですね。何か発見があるかもしれないので、やってみます。
エラー内容ですが、一回目が
Microsoft Visual C++ Runtime Library
Runtime Error!
Program:
C:(MMD7.39のアドレス)
This application has requested the Runtime to
terminate it in an unusual way.
Please cotact the application's support team for more information
二回目が「グラフィックカードの性能が足りません」と出ます。
2回目の方は裏でプロセスが動いてるから出てるんじゃないかと予想
<みく〜ん>
初めまして、質問ですが
モーションデータを読み込んで
モデルを移動すると、変になってしまいます;
モデルがきちんと移動されてないというかなんというか・・・
このような場合、どうすればいいでしょうか?
前にも同じような質問されてたらすみません;
>>199
モーションをすべて選択(赤く反転した状態)で、メニューの「フレーム編集→
センターバイアス付加」で、横に移動するならXの欄に10などと入力してみて
下さい。
モーションの選択は、キーフレーム欄の下、カメラ操作欄の上あたりにある
[範囲選択]で行います。
適当に、[0]〜[10000]のようにフレーム数を入力し、[範囲選択]ボタンを押せば
キーフレームが赤くなって選択できるはずです。
ついでに、ちょっと解説。長文失礼。
ボーンはたいてい、木の枝のようになっています。
木の根っこごと掘って移動すれば、上にある枝も一緒に移動しますよねw
根っこにあたるのが、センターボーンです。
ただしMMDのモデルは、足の接地感を出すため、足IKはセンターボーンに
追従しないようになっています。
なので、センターボーンだけ移動しても、足がびょーんと伸びたようになって
しまいます。
モデル全体を移動したい場合は、左足IK・右足IK・センターボーンを全て
動かす必要があります。
また、キーフレームは、「センターボーンを10動かす」「足IKを5動かす」という
ように、キーフレームごとに位置情報が記録されています。
あるキーフレームの移動量が5だとして、そこだけを+2して7にしたとしても、
他のキーフレームには影響しないので、おかしな感じになってしまいます。
なので、前レスで説明したように、全てのボーン、全てのキーフレームについて
同じようにXを10移動させる、というようにしてやらないと、うまくいきません。
例外として、「全ての親」というボーンがあります。
これは、センターボーンと足IKをまとめて動かせる、本当の根っこのような
ボーンです。
ただし、元からこのボーンが無い場合は、ちょっとした改造が必要になります
ので、興味があったら調べてみて下さい。
>>200
レスありがとうございます
お蔭様でうまくできました!
解説もとてもわかりやすかったです!
本当に有り難う御座います
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13331634
のように、波が揺れるようにしたいのですが
どのようにしたらいいのでしょうか?
また、水中の表現はどのようにしているのでしょうか?
>>203
投稿者コメントの
公開しました先のアドレスに飛んでみんしゃい
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13331634
投稿者コメントが見当たらないです…
>>205
ここで言う投稿者コメントっていうのは動画の上にある
「動画の説明文」の事だよ
>>205
エフェクト作るよってマイリスに行って、使えそうなエフェクトを探したら良いんじゃないか?
見つかりました
ありがとうございます!
すいません、またお願いします
7zファイルを開くには
どうしたらいいでしょうか?
「7zファイル 解凍」で検索するのが、一番早いかと。
何処で聞けばいいか迷ったけど、こちらでお尋ねします。
ギター用のコードのポーズ集みたいなのはあったけど、ベース用って無いのでしょうか?
正確に弾かせるということは無いんですが、いつも同じ握り方ってのも味気ないなぁと思ったので・・・。
う〜ん、私は見たことないな
普通ベースはキター的なコード弾きする事殆どないから、演奏モーションじゃないなら適当に押さえといても良さげ
「ベースの弾き方」系サイトで基本的なフォーム参考にするとか
回答になってなくてすいません
参考になるかどうかだけど、基礎の基礎的な運指ならここがヒントになるかも?
http://bass-beginner.com/technique-carryfinger.html
pmdデータを他のpmdデータにアクセサリのように関連付けるやり方がわかりません。どなたか教えてはいただけないでしょうか。
具体的には「巴マミ」モデルに付属のマスケット銃モデルを持たせたいのですが、マスケット銃モデルがpmd形式だったためどうしたらいいのかわからずにいます。
動画内では普通に皆さん持たせてらっしゃるのに…よろしくお願いいたします。
>>215
【MME】"アクセサリに追従するPMD"を試してみた
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm14659140
>>215
PMDエディタ使って混ぜ込んじゃうのが常套手段かなぁ
pmdエディタを使ってpmdデータの合成をしたいと思っているのですが、それぞれに表情がある場合、合成後のデータに両方の表情を反映させることってできますか?
良ければやり方を教えて下さい、よろしくお願い致します。
具体的には、
・裸のモデル(表情や装飾品などをいじれる)
・服のモデル(細かい装飾品の出し入れ等ができる)
を合成して、両方の表情を有効にしたいと思っています。
銀匙町のプールは、M諸島の中にあるものなのでしょうか?
>>218
普通に出来る。表情の名前が重複していたら二つに増える。
>>219
>銀匙町のプール
思い浮かばないね。ぜんぜん別の「例のプール」とかなんじゃない?
動画で見かけたプールなのならば、動画のURLを貼って。
すいません
http://www.nicovideo.jp/watch/sm13594777
のプールです
>>221
あのプール
でキーワード検索
>>221
「例のプール」だね。
プール本体はこの動画からだけど、水面はMMEでやってるから。
そのままでは、その動画にはならない。
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9141815
VPVPwikiで「あのプール」で見つかる。
ウチのPCでは水面エフェクト動かないから、アドバイスできない。
返答ありがとうございます!
>>220
ありがとうございます。
もうひとつつまづいているので質問させていただきます。すみません。
合成しようとした際に合成元のデータ(裸)と合成するデータ(服)のテクスチャの名前が一致しているらしく、色がおかしくなってしまいます。
名前の前に別の英字をつけてみたりしたのですが、pmdエディタで読み込むとやはり色がおかしく、材質から変更しようとしても「Toonテクスチャ」の選択肢に名前を変更したものが表示されず困っています。
どうしたら良いのでしょうか?
ファイル名を変えると服だけ読み込んでも真っ白に…参りました
変えるのはtoonテクスチャではなく、texのところ。
服テクスチャのファイル名を変えれば、読み込めないのは当然。
PMDEの材質タブ下の方のtexを変更したファイル名に変えてみよ
どこで質問すればいいのかわからなかったのでこちらで質問します。
IK影響下のボーンにIKでの動作を記録させたいのですがどうすればいいのでしょうか?
IK影響下のボーンに直接キーフレームを打っただけだと回転数が0のままで記録されません。
モーションをDLしたのですがリップシンクだけダンスと曲に対して遅れています。
リップのフレームだけ空きフレームを追加する方法はありますか?フレーム編集→空フレーム挿入(表情)だとまばたきまでズレます
>>229
リップに関する部分のキーフレームだけを、コピー→削除→ペーストで
移動させるしかないと思います。
あと、ダンスと一緒にリップシンクが配布されているのに、ずれているって
変かも?と思いました。
もしかして、ダンスとリップが別々なVMDになっていて、読み込み位置が
ずれちゃったのかもという気もします。
心当たりがあるなら、MMDを開いてモデルを読み込み、ゼロフレーム目
から動かさないようにして、ダンスとリップを読み込んでみたらどうでしょう。
>>228
具体的に、どういうことをしたいんでしょうか?
モデルを歩かせたいとか、座らせたいとか、書いて頂いたほうがお答え
しやすいかと思います。
>>231
例えば、IKのエフェクターにキーフレームを打ってモーションを作成した後、
IK影響下のボーンにキーフレームを記録させながらも、
IKを切ってもほぼIKがあった時と同じような動作をさせようと思っています。
座る動作をIKで作った後、IKを切っても座る状態にさせたい、と言うことです。
一応、書き出したVMDはゲームに読み込ませて使おうと思っているのですが、
数学力が足りずIKの実装が理解できないので直接打ったキーフレームで動作させようと思っています。
補足すると記録させるとは、
IK影響下のボーンを選択してEnter→次のフレームを繰り返すことです。
実際には記録されないのですが、意図としてはこのようなことをやろうと思っています。
質問ですが
http://loda.jp/narita/?id=15
ここのアクセサリーを使おうと思ったのですが
このアクセサリーを読み込むと周りが白くなってしまいます
どうすればいいでしょうか?
>>229
表情→リップフレーム時間シフト
IK影響下ボーンのキーフレームに記録されるのはそのIK影響下ボーンを直接回した角度。
例えば右足ボーンをY軸で回してガニ股気味にするとかに使うので
IK影響下ボーンのキーフレームにIKによる変形は記録されない。
>IKを切ってもほぼIKがあった時と同じような動作をさせようと思っています。
PMDEditorのTransformViewにポーズを送って非IK化して戻す。
>>234
背景→アクセサリー編集→0番目より後のアクセサリはモデル描写後に描写する
環境や状況がはっきりわからないですがこれでどうでしょうか
ダメな場合は>>2 ,3をよく読んでから質問すると適切な回答がもらえるかと思います
>>235
何それ?
>>237
できました!!ありがとうございます!!
>>235
おっと、そんな便利なのがあったんですね
かえって勉強になりました、ありがとうございますw
>>236
ありがとうございます。
操作を試しながらやってみます。
>>235
おかげでちゃんとリップシンクさせることができるようになりました!
助かりました、ありがとうございました
いくつもすみません
犬や猫のような四つん這いのモデルに、既存のモーションを自然に可愛く踊らせるコツってありますか?
体をゆらしたりしてくれるだけでいいのに、地面にめり込んだり前足がねじれたり…
いくつかのモーションを一括で削除すると、今度は味気ない感じになってしまいます。
>>242
フレーム位置角度補正で移動量や動作角を減らしてみ。
前足にIKがあるなら足IKのキーを別フレームへペーストで流し込んでやれば
まぁ、なんとなく踊ってるようにはなる。
MMDでわからないことがありますので、
皆様のお力を貸していただければと思ってます。
MMDの配布されている改造可能なモデルを
改造してまして、改造元のモデルが少し顔が細いかな?
と思ったので、少し骨格の改造をしたいと思っているのですが、
そもそも、骨格の改造はできるのでしょうか…?
書き込む場所違いでしたら申し訳ありません><;
よろしくお願いします。
>>244
顔の骨格を改造したい→顔の幅を広げたいということなら、PMDeで該当部分の頂点を選択し目や髪とかも移動する場合はその部分の
ボーンや剛体も忘れず選択して、オブジェクト操作→値指定→xに値を入れて中心座標の重1をクリック、そしてスケール
のボタンを押せば、顔の幅を変更できます。
自分に技術力があれば概ねどんな改造でもできるよw
顔を太くして違和感のないように仕上げる力ってのは必要になるけど
別にできないことではない
モデリングとかした事無いなら
頑張れw
骨格って何・・・?
骨格を考えたモデリングできる人にとっては重要な要素だと思う
自分はそんなのわからんのでそれっぽくなるようにしか作ってないけどw
>>244
モデルの一部の大きさを変えたいならば、
PMDエディタのTransformView画面の数値入力がオススメ
頭ボーンでX座標を拡大すれば、その下段にある子ボーン
髪の毛も、剛体も、ジョイントも一緒に拡大できるよ
>>244
骨格というのは人体構造の骨格のことですよね?
そういった意味での骨格はポリゴンモデルには普通存在しません。
骨の上に筋肉と皮膚を盛ったらこうなるだろう、という表面部分に、三角形の頂点を延々配置して作成されています。
そういった頂点の位置を操作することで見た目を変化させることは可能です。
注意点として、頂点の数を増減させないこと。
また、顔の構造については「表情」という、頂点操作との兼ね合いも有りますので注意が必要です。
>>244
顔ではなくて、ふとももだけど分かりやすい解説動画
解説は1分20秒あたりから
【MMD☆ふともも選手権】ふともも☆ファイアーエンドレスナイト
http://www.nicovideo.jp/watch/sm9353871
細かい注意点はいろいろあるけど、とりあえず
244の者です。
色々お返事いただきありがとうございます><
参考にさせていただきます。
すみません、私の言い方が悪かったようで、骨格ではないです…ね?
PMDエディタは使えるので、さっそく試してみます!
有難う御座いましたー^^
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