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次期MMDツール開発関連スレ Ver2
1
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/08/19(金) 22:34:34 ID:K4ujWrrk0
樋口M氏がMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
■話題に上がったソフト一覧
MMD丼(MMDS)
MMDp
MikuMikuStudio(仮称)
■前スレ
次期MMDツール開発関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/
■次スレは
>>970
が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970
が音沙汰無い場合は
>>980
に一任
>>980
も音沙汰無い場合は誰か適当に
441
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/15(土) 19:44:08 ID:OheG.S3A0
MMD丼の操作説明ってどこかにありますか?現在の最新のzipには入ってないようなんですが…
ヘルプファイルの話もあった気がするけどスレの中では見つからなかったorz
442
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/15(土) 20:26:32 ID:A7frwusA0
>>441
前スレのときだから若干古いかも
ただ、前に入っていた操作説明画面とは合ってると思う
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/969-970
443
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/15(土) 22:20:04 ID:OheG.S3A0
>>442
さんくす!ヘルプの形では公開されてなかったのか
ウチのPCだとカメラの挙動がレス内のと一致しないorz右ドラッグとホイールドラッグが同じ挙動だわぁ
環境によるものなのかちょっと調べてみる
ちなみに
OS:Win7 64bit
CPU:i7 Q720
グラボ:RadeonHD6570
マウス:Logicoolの古い奴
マウスのドライバの不具合かもしれん
444
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 07:43:57 ID:HuqN5cGI0
>>443
ヘルプの公開はフォーマット確認用だったから、一定時間だけだった
うちのカメラは
>>442
通り動くから、ドライバかもね
Win7 64bit
Elecomの古いマウスで、PS/2でつないでる
445
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 15:49:40 ID:XCj2RYSg0
ってことで、ちょっとまとめてみた
-----------------------------------------------
【MMDSharp(MMDS,MMD#,MMD丼)】
制作者:114 ◆.nmF.5iJU.
公開先:
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/274512
■必要環境
Windows Vista/7
DirectX10/10.1/11
.NET Framework4.0
Visual C++ 2010 Runtime
DirectX Runtime
テッセレーション利用の際にはハードウェアが対応している必要あり
使い方
次期MMDツール開発関連スレ
>>969-970
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/969-970
■個人的メモ
Direct10以降に対応
テッセレーションなどモデルのマテリアルエディット機能がある
複数光源にデフォで対応
PMDファイルを一部編集できる
446
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 15:51:12 ID:XCj2RYSg0
【MikuMikuMoving(MMM α版)】
制作者:Mogg氏
公開先:
https://sites.google.com/site/moggproject/mmm
■必要環境
Windows XP 以降
.NET Framework 2.0以降
Microsoft Visual C++ ランタイムコンポーネント
DirectX 9.0c (2010 Feb以降)
専用スレ:MikuMikuMoving(仮)バグ報告スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1314872271/l50
■個人的メモ
PMXへの対応が一番進んでいる
ソフトとしての完成度も一番高い?
447
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 15:52:21 ID:XCj2RYSg0
【MikuMikuStudio(MMDLoaderJME)】
制作者:猪突猛進P
公開先:
http://sourceforge.jp/projects/mikumikustudio/wiki/FrontPage
■必要環境
Windows(32,64bit)
Mac OS X
Linux(32bit)
OpenSolaris x86(32/64bit)
※再生プラットフォームとしてAndroid(2.2以降)
Java JDK 6 または JDK 7の最新版
※MMLoaderJMEはJREでも動作するがMikuMikuStudioはJDKが必須
GLSLが動くビデオカードとドライバーが必須
参考動画:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm15356948
(上記動画は開発中の物であり、最新のものとは異なる場合があります)
■個人的メモ
捩りボーン非対応
マルチプラットフォームで動く
448
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 15:53:06 ID:XCj2RYSg0
【MikuMikuCapture】
制作者:ぶい氏
公開先:
http://sites.google.com/site/mikumikucapture/
キャプチャ機器の入力を利用して、3Dモデル用のモーションデータを作成するツール
MMDのモデル・アクセサリ描画機能、モーション再生機能、およびキャプチャ機能と類似する機能を有する
■必要環境
Windows XP/Vista/7
シェーダ 2.0 以上に対応のビデオカード
参考動画:
http://www.youtube.com/watch?v=1_S9W0RwnzE
■個人的メモ
Kinect特化型
カメラモーションのキャプチャがあるのが面白そう
PMX仕様に一部対応している
449
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 15:53:41 ID:XCj2RYSg0
【MikuMikuAnime】
制作者:次期MMDツール開発関連スレpart2
>>297
公開先:
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/279257
アニメ制作特化型MMD系ソフト
■必要環境
実行にはXNA Framework ランタイムが必要
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2
■個人的メモ
アクセサリファイルの読み込みはできないかわりに画像を前景・後景で挿入できる
字幕等の作成には便利か?
450
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 15:54:43 ID:XCj2RYSg0
【MMDAI2】
制作者:hkrn氏他
公開先:
https://github.com/hkrn/MMDAI/wiki/MMDAI2
MMDAgentをMacOSXやLinuxといったプラットフォームで動かせるようにするためのアプリケーション
なお、MMDAIはMMDとは直接関係がありません
(MMDAI にまつわる FAQ 集より)
■必要環境
Windows XP (MSVC 9.0) 32bit
Windows 8 Developer Preview 32bit
MacOSX 10.7 64bit
Fedora 15 64bit
■個人的メモ
マルチプラットフォームで動く
Mac使いには朗報
451
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 15:55:55 ID:XCj2RYSg0
【mikumikudoroid】
制作者:ohsawa氏
公開先:
http://sourceforge.jp/projects/mikumikudroid/devel/
MMDで用いられるpmd/vmdファイルをandroid端末で読み込み,モーションの再生を行うアプリケーション
参考動画:
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14265956
■個人的メモ
androidOSにて再生対応
452
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 15:56:29 ID:XCj2RYSg0
【MMDp】
制作者:次期MMDツール開発関連スレ
>>103
公開先:
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/264919
■個人的メモ
プレビュー段階
453
:
445
:2011/10/16(日) 16:05:09 ID:XCj2RYSg0
こんなとこかな?
入出力可能なファイル一覧とかもくっつけられたら良かったんだけど、まだそこまで使いこんでないのでorz
表示面では「Lat式が表示できる事」がまず必要みたいやねw
開発者への期待が大きすぎてちょっと要求が行きすぎちゃうこともあるけど、注目されると開発者もやる気がでるだろうから
こまめにレビューは出したいね
モーション流し込みの再現度もだけど、MMDの基幹となるモーション制作のUIの判り易さ・使い良さって話をしようと思うと
やっぱりまずはこれで一から作品作ってみるのがいいのかな?
454
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 16:42:05 ID:MIuvitxM0
おつおつ
結構あるもんだな
455
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 17:35:23 ID:f7X.c2L.0
参考になったー
456
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/16(日) 23:46:45 ID:1lf47X.M0
>>450
は誤解を招くかな。
MMDAIはAgentみたいなやつでMMDAI2はMMDみたいなやつ。
名前は同じソフトの2みたいでもでも機能は全く別ソフト。(正直何で別の名前にしなかったのか理解出来ない)
457
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/20(木) 01:07:34 ID:zROrrSAA0
モーションの微調整するときにBefore→Afterを手軽に見比べる機能が欲しい
実装の仕方は色々考えられるけど
モデルを複数体読み込んだときに
編集中のモデルAのモーションをワンクリック(ホットキーでも何でもいいけど)で
モデルBに「全ての親」ボーンのキーフレームに対して一定の値を足して
一括コピーというのが一番簡単かな?
これだけは是非とも実現して欲しい
458
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/20(木) 13:38:42 ID:LAF6lNqA0
MMD2窓でいつもやってるぜ
459
:
297
:2011/10/24(月) 00:16:59 ID:uDbhj05Y0
一ヶ月近く時間が空いてしまった・・・。
お久しぶりです。アニメ制作特化型の者です。
前回見つかったバグを修正したバージョンをアップしました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/286246.zip
次回からは未実装項目の実装に入りますので、よろしくお願いします。
■今回修正したバグ
・プレビュー画面上のボタンのずれ
・0番目のボーンが選択できなくなるバグ
・輪郭線が無いモデルを読み込むと落ちるバグ
・GPUによってはレンダリング出力時に落ちるバグ
・XPで表示が狂うバグ
460
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/24(月) 08:31:32 ID:S9fEd30s0
>>459
む、マウスによるカメラ操作を受け付けないぞ
アイコンからなら出来るが
XPっす
461
:
297
:2011/10/24(月) 12:20:52 ID:bgH6L4.o0
>>460
あ、未実装項目に入れ忘れてた。
難しい処理でもないので、早めに実装しておきます。
462
:
297
:2011/10/24(月) 14:38:22 ID:.BloSunQ0
カメラ操作を実装しました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/286410.zip
・マウス右ボタン押しでカメラ操作を可能にした
・プレビュー画面上のボタンが使えなくなるバグを修正
・ボーンのアイコン表示がおかしくなってたバグを修正
463
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/24(月) 21:48:49 ID:7IuM0njc0
シーン編集かぁ、いいな
楽しみだな
464
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/25(火) 05:09:41 ID:YR2KRxdE0
MMMは動画書き出し時のカメラはまだ未対応?
違うなら俺の設定ミスかな
465
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/25(火) 18:19:33 ID:zEQsxG1k0
>>464
確認してみた。
左下にある「カメラ・照明」のタブを選択して、画面上はカメラが反映される状態で出力してみたが確かに反映されてない。
466
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/10/30(日) 23:10:31 ID:AM834QjU0
MMMバージョンアップ来てたか
動画書き出し時のカメラ反映されてなかったのバグだったのね
報告しておけば良かったか、申し訳なかった
467
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/05(土) 18:01:25 ID:AywcWHOc0
モーション補完をオフにできるといいなあ
最初は補完オンでキーフレーム打っていって
補完オフでセルアニメっぽい動きを出力…って感じにできると嬉しい
468
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/05(土) 20:36:16 ID:fzJBWFN60
次のキーの手前に前のキー打てばよくね?
469
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/05(土) 20:49:21 ID:DUmBX4eM0
ちょっとずれるかもだけど
書き出した後にfps間引いた方が手軽かも?
470
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/06(日) 17:26:27 ID:zJLopNY.0
MMEにあったよねそういうの
471
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/06(日) 17:27:05 ID:zJLopNY.0
MMEにあったよねそういうの
472
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/06(日) 17:29:34 ID:zJLopNY.0
ごめん投稿ミスったorz
473
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/07(月) 01:06:49 ID:y7lULv4I0
にがもん式アリスをMMMで表示したら腕もげててわろた
って思って自分で適当に作ったプログラムで表示してももげた
一度PMXにしてPMDに戻したら直ったけどあれなんだろ
会社でサボリながらちょっと見てみるか
474
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/07(月) 07:26:12 ID:aex72FLE0
どうやら腕の特殊構造のせいだな。IKで動かしてる感じがある
PMXに変換するときPMDエディタでは腕の特殊構造がIKとして認識されてないので
IKとしての機能を持たせてもらえてない
475
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/07(月) 09:30:43 ID:zxyaNro60
にがもんアリスは肘ねじった時にねじ切れないように
腕が肘に連動してねじれるんだよね
476
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/07(月) 13:18:40 ID:UjsnQvz.0
>>473
腕をいくら回転させても肩や肘がねじきれないように、特殊なIKを積んでて、そこが
原因だと思う
「〜xcIK」って付いてるボーンが非表示ボーンになってるんだけど、IKボーンに変更
してやれば動くはず
477
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/08(火) 02:30:59 ID:A10Aew2A0
腕が追従するようにしたモデルと元のモデルをバイナリで見比べてみたけど目がショボショボしてきた
ちょっとした違いがあってこれか! とか思って数値いじっても特に変わらなかったりして眠くなる
明日ちゃんと会社でサボってプログラムで内容比較しちゃる
478
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/08(火) 08:48:34 ID:hFhzPT4s0
ちゃんとサボれよ
479
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/08(火) 09:50:20 ID:A10Aew2A0
会社はサボらんがちゃんとサボってやるよ
480
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/08(火) 10:08:18 ID:VDgNhjBE0
つーかバイナリいじる意味がわからん
481
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/09(水) 02:44:13 ID:Zr9UcHnA0
会社でちょこちょこサボりつつボーンの列挙とか
正常なやつと異常なやつの違いをリストアップしてみたら
>>476
さんの言うとおり7の非表示になってて2のIKボーンにしたらMMMでもちゃんと動いた
PMDEditorだと開いたときすでに補正されてIKボーンになってるから何が違うのかわからんかった
>>480
データがおかしいなって思ったらバイナリエディタを立ち上げるのはプログラマのSAGA
データ解析大好物です
482
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/15(火) 08:42:51 ID:7iy1xJ6k0
何でもいいから安定したモデル/モーションファイルフォーマットが欲しい´д`;
現状、PMDとVMDが一番安定していて使いやすいんだけど、
方言の多いXファイルやブラックボックスのFBXなんかは
読み込み失敗とか上等過ぎて話にならん……。
DCCツールがバージョンごとにインポータのAPIを変えてくるから云々。
MMD標準化してくれないかな……。
483
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/15(火) 17:28:54 ID:4DACQTns0
誰に向かって書いてるのか不明だぞ
ひとりごとならツイッターでやれ
484
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/15(火) 20:45:12 ID:9B3OVRgU0
エフェクトツール/エンジン作ってたらBISHAMONが一般向けを販売したでござる
485
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/15(火) 20:54:25 ID:DPFFEWpQ0
ん?
この間のプレミアムとは別で?
486
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/15(火) 21:05:32 ID:8IPWMeJA0
これのこと?
マッチロック、個人向け3Dエフェクトツール『BISHAMON Personal』販売開始
http://www.inside-games.jp/article/2011/10/06/51969.html
487
:
297
:2011/11/15(火) 21:38:26 ID:jfUU5ihU0
アニメ制作特化型更新しました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/292625
Ver.0.111115(2011/11/15)
・Jpeg以外の保存に対応
・連番レンダリングを実装
・回転ボーンを回転のみ可にした
次回はIKを実装したい。
488
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/16(水) 02:35:40 ID:leiPqMA20
BISHAMONかー
ブレンドマジックのころは正直微妙って思ったけどどうなんだろうね
特殊な頂点形式&それ用のカスタムシェーダーとか使えるんかね?
あんま興味ないから
>>484
さんのツールにワクテカしておく
489
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/19(土) 22:39:03 ID:WfjB9DVA0
>>487
いただきました
次の実装でvmd対応予定だよね 楽しみだ
後、不具合かどうかわからないけど気になったことをお知らせ
モデル読み込んで足IKとかネクタイIKとか選択したときに移動させられない
490
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 09:33:09 ID:VcgUNMsc0
>>482
>安定したモデル/モーションファイルフォーマットが欲しい
3DCG界隈の話なら、そんなこたぁ20年前から言われてる。
業界内の利権と思惑が影響するから、ドロドロだよ。
実際、Direct3DとOpenGLの統合も決裂したしね。
ゲーム機が3Dになってから、特に酷くなった。
491
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 09:47:41 ID:VcgUNMsc0
(続き)
標準化について言うと、DTM業界の方が遥かに進んでいる。
乱暴な比較を許してもらえるならば、以下の通りだ。
【3DCG業界 ⇔ DTM業界】
■ポリゴンモデル ⇔ VSTi(楽器の規格)
■モーションファイル ⇔ MIDI/SMF(楽譜・時系列を含むデータの規格)
■エフェクト(MMEに相当) ⇔ VST(ポスト・エフェクトの規格)
492
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 09:54:58 ID:VcgUNMsc0
連投ゴメン。
DTMは、標準化によって業界全体が潤っているので‥。
3DCG業界も、いい加減、利権の引っ張り合いを止めて欲しいのだけどね。
せめて、人体のモデルとモーションだけでも標準化して欲しい。
最も需要が多いのだから、使い回せると凄くラクだと思う。
493
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 10:23:51 ID:VcgUNMsc0
DTMの世界では、「VTSホスト」に、好きな楽器(VSTi)や
好きなエフェクト(VTS)を組み込み、好きな入力デバイス(MIDI)や
楽譜(SMF)で演奏することができます。
次期MMDも、できれば「VSTホスト」のように、ニュートラルで
フレキシブルな「3DCGスタジオ」であって欲しいと思う次第です。
MMDに、「標準を取れ」とは言わない(言えるわけがない!)けれども。
上から目線、お許しください。スレ汚し失礼いたしました。_o_
494
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 10:44:07 ID:d/Fld.RU0
まず俺らのプログラムレベルを考えるべきだ・・・
ぶっちゃけblender使った方がほとんどの要素を満たしてくれるぞ
495
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 10:55:08 ID:a7RaJzqg0
>>493
昔にこんなこと書いたのを思い出しました。
次期MMDツール開発関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/156
156 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2011/07/08(金) 22:17:12 ID:kWUpgp6g0
>>152
音楽系ソフトあげてなんだけど、DAWとかでのVSTPluginみたいな規格作れればなあと思うことはありますね。
MIDIデータ→VSTi→音声→VSTエフェクト(複数直列あり)→エフェクトかかった音声・・・みたいなノリを適用すると
VMD→モデル駆動エンジン→モデル表示→fx駆動エンジン→エフェクト反映表示結果・・なんて感じ。
さらに言えばオートメーション機能つけてfxの効果を時間とともに変化させられるとなおいい。
VSTの説明はこの辺。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology
MMDはMMDプラグインを制御するホストプログラムの一種でしかないってぐらいまで行けば
親戚とか亜流がどーのこーのとかいう話もほぼ無視できるような気がします。
496
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 10:55:45 ID:d/Fld.RU0
つーか、あんま読んでなかったけど
■ポリゴンモデル = PMD/PMX
■モーションファイル = VMD
■エフェクト = HLSL
これがMMDの標準じゃないの?
497
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 11:03:25 ID:a7RaJzqg0
>>496
おおざっぱな予想だけどもうちょっと細かい狭いレベルの標準化がほしいってことじゃないかな。
MIDIデータだって現実は標準化なんてほど遠くて。ドラム音源とか。
ただ、だいたい同じ音色で鳴る規格としてGM規格というのがあったりする。音色数そのものは限られますけどね。
いわゆるパソコン上で再生するMIDIデータはこれにそってる。そういう話かなとエスパーして読んでました。
実際には「MMD付属のモデルで動かすことを考慮したデータ」がGM規格相当と思っています。
わさびさんとか付属モデルで動かせるように多段ボーン使わないってこだわり持ってたりしますね。
498
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 11:11:06 ID:4ksW.f2s0
MIDIだってドラムみたいな複合パートだと音源ソフトによって鍵盤位置違ったりとか
統一にはまだほど遠いけどね
499
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 11:40:41 ID:VcgUNMsc0
>>495
>MMDはMMDプラグインを制御するホストプログラム
>(中略)
>fxの効果を時間とともに変化
レスありがとうございます。なんと、既に同志がいらっしゃったとは!
次回の更新で、MikuMikuMovingが、エフェクト・パラメータのキーフレーム
登録に対応される予定だそうです。非常に楽しみです。
500
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 11:48:08 ID:VcgUNMsc0
>>496
>これがMMDの標準
仰る通りだと思います。ちなみにMMMでは、以下の通りになります。
■ポリゴンモデル = PMD/PMX
■モーションデータ = VMD/MVD
■エフェクト = HLSL(.FX)
■プロジェクト(シーン記述) = PPM/MPJ
501
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 12:03:29 ID:VcgUNMsc0
>>497
>だけどもうちょっと細かい狭いレベルの標準化
仰る通りだと推察します。
現況では、「人間型」のポリゴンモデルについても、複数のボーン構造が
流通しておりますので。公開の前提になる「準拠」が必要だと思います。
>だいたい同じ音色で鳴る規格としてGM規格
ご指摘の通りです。
これを3DCGに適用すると、ポリゴンモデルデータを「人間」「動物」
「植物」「乗り物」等のカテゴリに分けて管理することになりますが、
気が遠くなりそうです。「人間」だけでも、大変ですから。(苦笑)
GM規格について言いますと、各社が「GS」「XG」「GM2」など独自に拡張
した挙句、けっきょく最大公約数としてのGMが残りました。
この辺りの事情は、ご明察の通りです。なかなか難しいですね‥。
502
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 15:08:13 ID:iFUzDsO60
東洋医学ではこれこれこのようなカテゴリーで物事を把握できますが
西洋医学では…みたいな話になって
結局のところ施術者がやりたいと思ったことに依存してしまうのではないかな…(ファーマット間でのボーン周りの実装)
ボーン構造の統一とかから始めないと話にならない気が…
服とか表情付けとか枝葉末節はこの際ばっさり諦めるくらいの勢いで
とそこまで行くとMMDでやる必要性も薄れちゃうかもしれないけども
現実的な解は、東洋医学も西洋医学も一緒に使う折衷案
どこまで行ってもコンバーティングの作業は無くならないんじゃないかな…(3D人体モデル)
503
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/23(水) 21:34:55 ID:d/Fld.RU0
流れがさっぱりだわ
504
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/24(木) 09:05:35 ID:DYWy3ld.0
流れが見えないなw
まぁ、音楽もアニメーションも時間軸の芸術だし。
VTSと3DCGソフトの仕組みやUIが似てくるのは、当然だと思われ
505
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/24(木) 10:09:45 ID:RdAhQd0Q0
MMAに期待
いずれ、MMAの特色がわかるムービーか画像ページが見てみたいな
506
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/24(木) 13:27:39 ID:DYWy3ld.0
次期には、以下を希望。
デフォのトゥーン・レンダリング(セルアニメ調)のほか、普通のフォン・
シェーディングとGI(グローバル・イルミネーション)でレンダリング
できる。レイトレは要らない。でかいシャドーマップがあれば十分。
VSTで言うと、アンプシミュレータが色々と選べるような感じか?
507
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/25(金) 11:22:15 ID:efHQPs2Q0
>>495
MikuMikuMoving0.3.4.1が、エフェクトパラメータのキーフレーム登録に
対応とのこと。これでエフェクトの効果を、時間とともに変化させられる
はず。ちょっと試してみます。moggさんGJすぐる!
508
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/25(金) 13:05:19 ID:efHQPs2Q0
MikuMikuMoving0.3.4.1+SwiftShader+SSAOを試しましたが、
落ちちゃった‥orz詳細は、バグ報告スレに書いときます
509
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/25(金) 18:04:46 ID:efHQPs2Q0
>>506
フラットシェーディングもあった方がいいかも?
あれは速いから、プレビューのときに助かる
510
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/25(金) 21:48:57 ID:HK9/.5X.0
>>506
やるなら、MMD互換トゥーンシェーダ(デフォルト)+外部レンダラ
の方がいいのでは?
デフォシェーダは1つのほうがモデルのセットアップ対象が分散しにくいし
目的に応じたレンダラを選択できる(なければ書けばいいし)
それに実装によっては既存の高品質な外部レンダラも使えるだろうし、
セットアップ対象が1つならレンダラのパラメータ設定も共有しやすくなる
511
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 10:30:10 ID:bZfZCdOc0
モデルのスクリーンショットを2DのベクターデーターにしてFLASHとかで使えりゃ面白いかも。
512
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 10:39:55 ID:6.bO7Qbw0
>>511
最低限の知識が無いなら口出すな
513
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 12:31:02 ID:bZfZCdOc0
知識と読解力と倫理観ゼロの奴に言われる筋合いは無いな。
514
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 13:20:55 ID:6.bO7Qbw0
スクリーンショットをベクターデータ(笑)
515
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 13:21:32 ID:8/3n44Lw0
>>513
煽り返してるお前も同レベル
516
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 13:38:25 ID:IZOVu8Cs0
3Dて頂点を2Dにマップするのが基本だよ
DirectXにインターフェースは…無かったっけ?
517
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 14:20:25 ID:0lboWfzA0
フォトショップの写真の人物にボーンつけて変形させる機能みたいなもん?
518
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 15:00:37 ID:qdYJTlsI0
2D絵にボーンを入れて制御してアニメをつくるというと
animation studio がそれに近いか・・・いまだとgdgd妖精だっけ
まんまそれで安直に出力したような絵でやってるけど…(あんまその番組は面白いとは個人的には思えない…)
directx 自体は png, bmp, jpeg 辺りで出力はできても
svg とかベクターで出力する機能は用意されてないから無理だと思う…
opengl でもそんな機能はないし
中身みると分かるけどベクターデーターはxml形式の助長なデーターで
あまり動かすのに効率の良いデータとは云い難いし。
エフェクトとか多様する動画(ゲームね)にはあまり向かないんじゃないかな。
どこまで拡大していってもギザギザが気にならないとか
印刷の分野だと重宝されそうだけど。
もともとイラストレーション向けのフォーマットだしね(ベクターデーター)。適材適所かと。
png2svgとかエンコで頑張るのもありかもだけど
リアルタイムどころか普通に死ぬほど思い変換処理なのであまり現実的だとは思い難い…
519
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 15:40:13 ID:NtWAnOYQ0
>>518
最初の3行の時点で憶測、印象でしか語ってないことが分かるとても良い文章だと思います。
その後の流れも、どっかのblogかなんかを流し読みして得た知識といった感じで、
身についた知識じゃ無いことがバレバレなのが清々しいですね。
520
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 16:38:37 ID:0PyCOWeA0
いつも疑問に思うんだけど知ったかぶりする奴って
世の中には自分より知識を持った人間はいないとでも思ってんの?
SVGなんて誰も使ってないとでも?
はっきり言って病気だよそれは
521
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 16:48:01 ID:/6H.1NcQ0
あんまり喧嘩するなって
ここで要望みたいなのを書いて、それが実現できそうな人が自分のプログラムに組み込む
とんでも要望で無理だと判断した開発者がスルーする
それでいいじゃねーか
522
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 16:51:41 ID:bpNtWkdM0
しったかはネットの華だろw
モーション関係なんかでも分かった風な事書く奴がたくさんいるけど
そのわりにはレベルの高いモーション作れる人間が少なすぎるwww
523
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 17:24:12 ID:FtgL8L3A0
その数少ないレベルの高いモーション作れる人が書き込んでるのでないとは限らない
あ、私はしったかの方です
524
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 17:24:50 ID:HfMGllUA0
地味〜に各々の得意分野に戻るとするかね‥もうコタツトップの季節だし
525
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/26(土) 18:36:49 ID:7hIUdmZo0
こたつ布団を物理で動かせるモデルを作りたいとは思ってるが
家にこたつなどない俺は隙だらけ(窓も壁も隙間だらけw)
526
:
518
:2011/11/27(日) 04:51:10 ID:3j3.q4qA0
× gdgd妖精
○ にゃんぱいあ
あとanimation studioじゃなくてanime studioでした…
最初の三行でまぁバレる罠…出直して来ますorz
もっとsvg普及すればいいのになと思いつつ。
527
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/27(日) 10:45:53 ID:EcVkoqdo0
人が増えてくに従って(本人は多分一定レベル以上の動画が作れて嬉しいんだろうからその気持ちはわかるけどけど)
モーション流し込みが多くなってるみたいだから
より上のレベルに自然に誘導出来る仕組みや工夫がツール側にあればいいなと思ってる
(初心者は初心者扱いされるのが嫌な人も多いだろうから講座とかじゃ無く本当にごく自然に)
528
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/27(日) 13:46:38 ID:rp60KILo0
「上」という単語選択がすでに自然じゃねえ気がする
529
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/27(日) 15:50:33 ID:7NaqDCJI0
モーション作成がやりやすくなったり、UIが使いやすくなったり
作業支援系が充実すれば
結果的に敷居は下がるんじゃないかね
ただ、ツールが初心者を誘導する、ってのは言い方の問題だろうけど違くね?
何をしたいかは自分で選ぶだろうよ
530
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/27(日) 16:10:24 ID:K7ClP7cg0
3DCGはまともにやったら呆れるくらい金と時間と根気が必要
ハイキング楽しんでる人達を
冬山登山に誘導するような真似は止めた方が良い
「これが本物の登山だ」とか言われても余計なお世話ですしおすし
行きたければ勝手に行きますし
531
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/28(月) 14:43:58 ID:IxMCBSi20
>ですしおすし
____
◎;;;; ・∀・;;;)<寿司食いねぇ!
 ̄ ̄ ̄ ̄
532
:
527
:2011/11/28(月) 17:47:37 ID:iTDfi65.0
こうして回答を見ると私は文章が苦手ですね。
どうもすみませんでした
多分今回のレスにも誤解などを誘発させる文章があると思います
自分なりに噛み砕いて書いているので長さもかなりあります。
出来ればそこを踏まえて見て頂けると幸いです
何も冬山登山に連れて行こうって訳ではありません。ハイキングコースで充分構いません。
ですが難易度の割に景観の素敵なオススメのコースってあるでしょう?
登山なのに登山靴も履かずにそこら辺にある服で登ろうとしている人も多いはずです。
パンフやガイド、果てはロープウェイにリフト、登山鉄道、登山ツアーなどの様な物がツールにもあったらいいなと思っただけなのです。
そして、誘導と言いうと嫌な感じに聞こえますけど、実際は様々な場所で無意識の内に望んだ方へ誘導する方法が使われていたりします。
そういうやり方も使ってもいいんじゃないかと考えただけなのです
手間がかかる物で遊んでもらうわけですから観光向け登山同様に設備などはしっかりさせて
「疲れたから途中で引き返した」などと言う事の無いようにすればその結果、登山客も満足させられるのではないでしょうか。
そして満足してもらえれば、次はもうちょっと遠出してみようと言う気になる人も多くなるのではないでしょうかと言う事です。
長文なのにここまで見て頂きありがとうございました。
533
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/28(月) 17:51:40 ID:4j6NuPUY0
たとえ話はいいからツールの話しよう
534
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/28(月) 22:21:34 ID:ddYQEIs20
機能制限した入門モードを備えてるソフトはあるな
メタセコなんかは「まず最初に入門モードをOFFにしましょう」が初心者向け手引きに書いてあったりするけどw
535
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/28(月) 22:31:26 ID:JQhLrs2o0
強いて言えば「未使用機能の表示」なんてボタンがわかりやすいところにあると
使っていない機能を使うきっかけになるかもしれませんね。
・・・・ぶっちゃけデバッグするときにそういうのあると楽なだけですが・・・
536
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/28(月) 23:13:09 ID:IxMCBSi20
>>532
>無意識の内に望んだ方へ誘導する方法
D.A.ノーマンの「アフォーダンス」のことを言ってるのか?
537
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/28(月) 23:17:27 ID:ddYQEIs20
よくできた道具は「正しい使われ方」を使い手に伝える機能を備えている・・・だっけか
538
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/28(月) 23:32:56 ID:IxMCBSi20
ユーザー・インタフェース・デザインの基本っすよね‥はぁ
使って天国、作って地獄だけどw
539
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/29(火) 19:08:01 ID:lmPyMNUw0
MMMを使った時にキーフレームの登録ボタンがすぐに見つからなくて
MMDのUIの良さに改めて気付いた
540
:
名無しさん@お腹いっぱい。
:2011/11/29(火) 19:31:31 ID:7IdyH5BA0
まあ、MMDのUIはシンプルなだけに分かりやすかったな。
他の3Dソフト使ってるとちょっと物足りなくて使いづらいかなって感じはあったが
MMMはごじゃごじゃしすぎて何がなんだかって気がしなくもないなw
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