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次期MMDツール開発関連スレ Ver2

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/08/19(金) 22:34:34 ID:K4ujWrrk0
樋口M氏がMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。

■話題に上がったソフト一覧
MMD丼(MMDS)
MMDp
MikuMikuStudio(仮称)

■前スレ
次期MMDツール開発関連スレ
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1306501296/

■次スレは>>970が建てる事
次スレに必要な議論はそれまでに済ませておくべし
>>970が音沙汰無い場合は>>980に一任
>>980も音沙汰無い場合は誰か適当に

260名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 14:09:45 ID:9h288YpU0
>>259
最後の一文が余計

261259:2011/09/14(水) 15:01:35 ID:TUHvu0lI0
>>260
すみません熱くなりすぎました。

262名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 21:16:15 ID:4XTlk.LU0
>>258
ありがとう
AVIはうっかりMMD本家からの素の出力AVI指定したら落ちたって程度だから
実使用上は困らないから大丈夫
VFXエディタもスレチになるけどwktk

263名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/14(水) 23:31:25 ID:69N5OakY0
熱くなるのは俺の股間だけで十分さ!
mmdによるエロ動画の投稿とか…ないなない

264名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 10:15:38 ID:kY4MntBY0
素のWindows8じゃMMDS動かないな
もうちょっとがんばってみる

265名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 13:02:41 ID:opXJYTAk0
ttp://www.famitsu.com/news/201109/13050114.html
ゲーム機でMMDが動けばそれだけで遊べれるのにと思うのは俺だけじゃないと
思うのだが、たぶん実現不可能なんだが、なんか釈然としない。

266名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 13:13:00 ID:opXJYTAk0
ああ、スレチになりそうですんません。だからアンドロイド上で動くMMD
互換ソフトがあれば良いなという感想です。

267名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 13:31:27 ID:KNbcWjLg0
>>266
Java版MMDソフトがあったはず

Javaの限界を超えてAndroidでマリエルさんを動かしてみる
http://www.nicovideo.jp/watch/sm14265956

まぁゲームメーカーにPMD利用できるソフトを開発して貰うよう要望出すほうがいいかもね
そうすりゃ各企業が何かのおまけでPMDモデルを作成する流れができるかもしれんw

268名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 20:04:00 ID:ECt1dZvI0
MMDそのままじゃ現状無理(?)だろうけど
Blenderで変換すればモーションごとUnityで動かせるな、いちおう。
C#で拡張できるから頑張れば直接インポートも可能かなあ?
C#はMS公式に入門があるからやってみたい人は頑張れば?
環境は無償で導入できるし。

269名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/15(木) 21:27:12 ID:Nyt/TXMk0
>>268
UnityでMMDならFacebookでUnity MMDと検索すると幸せになれるかもね。
作り始めたばかりだけど。

270名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/16(金) 09:10:41 ID:J0i2tnmQ0
androidでやるなら mikumikudoroid 一択だとはかんじる

http://sourceforge.jp/projects/mikumikudroid/devel/

ソース全部公開されてるし、emulator上でもそれなりに
テストできるし…

一からよくわからん環境でノウハウ積むくらいならjavaで組
んだほうが楽だよ最適化もそっちのほうが掛けやすそうだし > MMD Playerつくるなら
そしてここはmmdの開発環境を作るスレだ。ちょっとすれ違いだぞ㌧

271名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 07:24:53 ID:6N0nFL7Q0
>>258
今の#で気が付いたことのお知らせ
実装した機能の不具合じゃなくて、未実装部分かなとおもうんだけど
広義の不具合ってことでご容赦を
後、落ちたりはしないから対応とか必要でも全然先でいいよ


・グラフエディタで例えば表示領域のサイズを変更(拡大、縮小)した後、
 他に移動して戻る(e.g. 位置x -> 位置y -> 位置x)と、
 変更した表示領域サイズが反映されていない(元サイズに戻っている)
・カメラのモーション(*.vmd)を読み込んでも反映されない
・モデルの描画順が上(オブジェクト一覧で上に来るほう)の色スケール:Aを
 0 < x < 1の値に設定すると、描画順が下のモデルが透ける
 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/275762.jpg
 (描画順上がxyz曲線モデル、後ろがリン、色スケール:A 0.2)
 # 0にすると描画順が下のものは表示される
・透明化した場合にエッジがそのまま残るので、エッジも透明化された方がいいんじゃないだろうか
・背景AVIがプレビュー画面にあわせて縦横比が変わるので固定できるとうれしい
・ボーンのグループ分けを本家MMD, PMDEditor同様にpmdに設定されるものにして欲しい
 (>>65で言ってたのと同じ話)
・プレビュー画面で画質を切り替えるとき、標準画質に切り替えるときが一番処理がもたつく
 実害はないんだけど違和感
 (高画質に切り替わるときなら感覚的にわかるけどという話)
 環境依存な気がするけどMovie撮ってみた
 http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/275765.zip
>>35のハンドルは確かにあるとうれしいなあ

後自分マニュアル作ろうか?っつった人間なんだけど、
とりあえずフォーマットだけこんな感じでやってみた
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/275763.zip
今画面から触れる機能って114の実装したい機能の半分もいってないような気がするから
実際はこの3倍ぐらいのボリュームかなーと見積もってる

一応、これ作る間に一通り画面触って異常終了するような不具合は潰してもらったから
うちの環境では突然落ちたり、動かなくなるようなものはないかな(>>98の話以外)

272名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/18(日) 10:20:16 ID:Cd5nuYw60
マニュアル乙

7だと別途WinHlp32.exeが必要だな

273名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/23(金) 18:53:26 ID:PK.J7G7s0
地味な話かつデータフォーマットそのものに関わってくるのかも知れないけど
モーフの際に法線が再計算されない(?)仕様は出来るもんならどうにかして欲しい

274名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/25(日) 00:54:03 ID:boBDa6hI0
>>273
pmxのボーンモーフで代用できね?

275名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 12:33:21 ID:KERvVc/s0
過疎ったな

276名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/27(火) 13:15:24 ID:YBTUdzuA0
まぁ一段落したってことじゃないですか?
議論するほどの不満とか要望が無くなってるんですよきっと
後は開発者さんのリアクション待ちって事で

277要望なのですが:2011/09/28(水) 08:23:54 ID:N7s9g9iw0
MMD上で頂点の移動ができるようになれば、有料でも買います。
kinect、MMDのトゥーンレンダリング、MMD上で頂点の移動(モーションやポーズ付けたあとでも)
が欲しいです。

278名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 09:39:23 ID:Tqaf/pcQ0
ポーズによって破綻した時によじれを引っ張って直したりできれば便利そうではあるが
できるのかな

279名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 10:50:03 ID:N7s9g9iw0
そうなんです、要するにそれがしたい場合がほとんどなのですが、
ボーンもモーフもモーションも要するに頂点の移動を行ってるということなので、
できると思うのですが、どなたか要望を聞いてくれるとうれしいです。有料でも

280名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 12:04:03 ID:Y1JAccbc0
直接メモリにアクセスして書き換えれば簡単に出来る
その書き換えたデータをPMXなりに保存する機能を構築するのはかなりメンドクサイ。
PMDエディタがあるからあまり皆やりたがらないんだと思うぜ・・・

281名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 12:25:45 ID:N7s9g9iw0
モデルそのものが変更されてPMXとかに保存できなくてもいいです。
その1コマのみ(など)がモーフのように変更できる、モデリング中のように
全ての頂点が移動、微調整できるってだけでいいです。

282名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 12:52:18 ID:kFDpU1UU0
>>281
PMDEditorでモーフを仕込めばいいと思います。
MMDで直接やるよりは面倒だけども、希望してるのと全く同じことができるはずです。

283名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 13:48:19 ID:Tqaf/pcQ0
理論上は頂点モーフでできるだろうけど
ボーン変形後の各頂点の見た目の位置差分を考慮して
ボーン変形前の状態での各頂点の位置差分を設定しなきゃならんので
相当難しいのではないかな

284名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 14:08:58 ID:Y1JAccbc0
一時的に変形するだけでいいならディスプレースメントマップでメモリを書き換えなくても実現できる
SM3.0以上に対応したグラボとUV情報が必要だけど・・・
プログラム側に3Dペイント機能があれば化粧や粘土感覚で調整も出来て実用性も高くなると思う

285名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 17:48:14 ID:zE02M53o0
全ての頂点に移動ボーンを付ければいいんじゃない?
関節部分だけならそんなに重くならないでしょ

286名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 20:38:50 ID:N7s9g9iw0
はい。全てや、おそらく将来移動させたい頂点にモーフやボーンを設定するという方法も
考えました。
しかしやはり、あとあとどこだろうが全ての頂点を移動できることで、
かなり便利で表現も増えるので、
要望させてもらいました。

287名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:12:37 ID:HsYPm1ME0
制御するポイントが増えれば、その分スペックを要求されそうだけど
全身物理演算でやればみたいのと大して変わらんのじゃないかそれ…

288名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:21:30 ID:HsYPm1ME0
ペラペラ漫画の一コマだけ腕の角度を変更した

次のコマをその前のコマの変更を踏まえて描き直す

一部だけ切り出して再計算させる処理を走らせる
同時並行して本来のMMDの IK周りの処理をその上に重ねる
うねる表情筋というか…その重ねる部分の実装が要所要所で
変えないと自然な形でみえなくなりそうだが…どうだろか…

289名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:29:16 ID:HsYPm1ME0
なんか地震予測のためのスパコン処理みたいになりそうだ
地球シミュレーターばりの変更予測点における初動を
平行演算処理によって弾いてゆくみたいな…実装できても遅いだろうなぁ…

290名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 21:52:26 ID:N7s9g9iw0
多分、そこまではならないと思いますが、
もし動画(モーション)中が難しいのなら、静止画用として1コマのみでもいいです。
(他のコマが破綻とかしてもいいです)

291名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/28(水) 22:59:14 ID:4siPuNv.0
現状で静止画と割り切るなら、作ったポーズをPMDEで固定化して後はチマチマ頂点編集、って感じかな
出来るかどうかわからんけど、送受信機能で頂点編集結果を反映したりして

292名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 00:10:59 ID:8vJY5YuI0
精子画でよいのなら他の3DモデリングソフトにPMDを取り込む方が
頂点操作しやすいし効率いいと思う。

293名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 00:30:50 ID:3fvMq6Pk0
kinectとMMDのトゥーンレンダリング、スフィアなどが好きだから、
MMDでやりたいです。

動画にしろ静止画にしろ、それぞれ全ての頂点の位置がXYZで記録されていて、
その数字を変えるだけってわけにはいかないんですかね?
難しいことだったのかな

294名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 01:44:08 ID:41MouAsA0
いちいち頂点を動かすとかいう面倒くさいことをしないで済むために、ボーンと
モーフがあるわけだから、あとから頂点を動かすというのは本末転倒じゃないかな〜

295名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 16:28:36 ID:407kmIco0
有料ソフトのPoserのモデルでも、結局はモデルに「破綻をなんとかするためのモーフ」が山ほど積まれてるのな。
まあ、難しいんじゃないか。
操作性をどうすりゃいいかとか、保存する時のファイル形式とか。
当然その頂点編集も、タイムラインに表示したくなるよな?とか。やべえ、キリが無くね?ってね。

>>283 についての反論だけど
PMDEのTransformViewで希望のポーズをつけて、そいつを見ながらモーフを調整すれば
簡単なんでないか。
モーフの調整は即座にTransformViewに反映されるから、便利なのだわ。

296名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 21:40:48 ID:Ws5SGecY0
>>292
> 精子画

色々想像したがよくわからなかった。

297名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 22:05:53 ID:8vJY5YuI0
まだ未完成なうえに後継とも趣旨がやや違うのですが投稿してみます。
アニメ制作特化型MMD系ソフトです。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/279257

XNAを使っているので、実行には下記アドレスからランタイムを入れる必要があります。
http://www.microsoft.com/downloads/ja-jp/details.aspx?FamilyID=53867a2a-e249-4560-8011-98eb3e799ef2

298名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/29(木) 23:04:03 ID:jxcjdFn.0
これはいいね

拡大、移動、回転とかのボタンの位置が実際にマウスに反応する位置とずれてる気がする

299名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 08:53:18 ID:2jRaVjOs0
訳すとMMAか・・・オレが作ってるやつと名前が被るなw

300名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 12:18:25 ID:oVyFdMaw0
使い方がさっぱりわかんない

301名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 14:15:27 ID:coX52YJs0
>>297
ReadMeも入ってないんで、何が出来るソフトか良く分からんのですが、とりあえず気づいた点など

モデル読みこみ
 bmp以外のテクスチャ読み込み未対応?
 天空しみゅV300、V502で落ちる

ボーン操作
 IK未実装
 回転、移動のボーンの区別無し(回転ボーンが動いちゃう)
 一番上のセンターからフォーカス外すと、以後センターを選択できない(同梱ミク)


機能の実装、未実装のアナウンスが無いと、正常動作してるかわかんないんで
実装済みのリストがあれば、報告が増えると思います

302名無しさん@お腹いっぱい。:2011/09/30(金) 18:38:01 ID:ZMgyGNuM0
皆様、ありがとうございます。
これからちょくちょく顔を出すのでよろしくお願いします。

>>298
>拡大、移動、回転とかのボタンの位置が実際にマウスに反応する位置とずれてる気がする

あ、これはバグですね。修正しておきます。

>>299
>訳すとMMAか・・・オレが作ってるやつと名前が被るなw

MikuMikuActionと予想

>>300
>使い方がさっぱりわかんない

すいません。下記に簡単な説明を書きました。
次回からReadmeと簡易マニュアル的なものを同梱します。

>>301
>bmp以外のテクスチャ読み込み未対応?

読み込めなかったのは、どのようなファイルでしょうか?
こちらの環境では、bmp、jpg、png、tgaが使えています。

>天空しみゅV300、V502で落ちる

ありがとうございます。確認しました。

>IK未実装
>回転、移動のボーンの区別無し(回転ボーンが動いちゃう)

はい。これらはまだ未実装です。近日中に実装の予定です。

>一番上のセンターからフォーカス外すと、以後センターを選択できない(同梱ミク)
これもバグでした。

>機能の実装、未実装のアナウンスが無いと、正常動作してるかわかんないんで
実装済みのリストがあれば、報告が増えると思います

ありがとうございます。現時点での実装項目等は以下のとおりです。

303297:2011/09/30(金) 18:39:20 ID:ZMgyGNuM0
sageと名前忘れた

実装済み
・PMD読み込み
・ミクさんをアニメ絵で表示
(ただし、現時点ではPMDエディタで材質の色を変更する必要あり。それぞれの対応は
Diffuse→ノーマルカラー
Specular→ハイライト
Ambient→シャドウ)
・背景・前景画像の読み込みと表示
・カメラ・ライト操作
・各キーフレーム補間
・キーフレームのコマ打ち機能(放送用のリミテッドアニメみたいに
数コマのあいだ絵が動かないようにする)
・再生(だだし、0フレーム目からのみ)
・Jpeg保存

未実装
・プロジェクトファイルの保存
・IK
・ボーンの移動制限
・表情
・vmd読み込み(IKを実装したら対応させる)
・連番・AVIレンダリング
・スフィア、セルフシャドウ(アニメ絵柄との兼ね合いもあるので要検討)
・シーン編集(傾向としてアニメはカット数が多くなる。1作品つくるのにプロジェクトファイルをカットの数だけ作成すると管理が面倒になるので、将来的には複数のカットを束ねたシーン単位で編集できるようにしたい)
・シーン編集モードでの再生

見つかったバグ
・ボタンのずれ
・センターボーンの再選択不可
・天空しみゅV300、V502で落ちる
・読めない画像あり

方針
・ダンス用のソフトは他の開発者様に任せて、MMAはMMDの素材とノウハウを活かしたアニメ制作に特化させる

とりあえず、「カット編集」タブ→「モデル」タブ→「モデル読み込み」で初音ミク.pmdを開いて以下のようにアニメ絵調のミクさんが表示されたら成功です。
いま書いてみて思ったのですが、最初にモデルを表示するまでのクリック数が多過ぎる気がするので、ここは考え直してみます。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/279451

304名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 17:16:16 ID:3ODMGc.I0
MMM α版更新 (V0.28)
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=996905

305名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/01(土) 20:25:46 ID:wKxLDKn20
MMMはかなり出来上がってきてるな
ポストMMDの最右翼って感じだ

306名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 10:30:39 ID:ybBcGl3Q0
こういうのDX10や11に対応させるのは難しいの?

307名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 12:01:09 ID:TN2rJ10k0
>>306
MMD丼はたしか11。
DX10と11はVista/7でしか動かないから、10/11にするかそれ以前のバージョンや
GLにするかは開発者それぞれの設計思想次第かと。
DX10や11を使って実装してほしいこととかあるの?

308名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 12:08:20 ID:8qVk3yv.0
Win8でそのあたりのグラボだとDX9の方が遅いとかありそうだけどな

309名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 17:32:50 ID:xzr1b0YE0
XPのサポートもあと3年あまりで終わるし
その先を見て開発するならDirectX11はありだと思う。

1年以内とか直近でリリースするならまだSM2.0からSM3.0の9の方が混乱しないんだろうけどね。

310名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 18:04:34 ID:6WqvCkZU0
>>309
逆に、XPに縛られて新しい機能が使えないのは勿体ないので
DirectX11に特化したツールがあってもいい気もするけど

セキュリティサポートがあるとはいえ、メインストリームサポートは終わった過去のOSなんだし

311名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 18:32:40 ID:XOOtG5k20
現状じゃdirectx9でも事足りるんだよな
エフェクトの質は上げやすいが、作りやすさからかほのぼの系の動画が主流だし
派手な効果をまだ必要ない感じ
こう言っちゃなんだが、モデルに関しても製作者のレベルを上げないとdirectx11は宝の持ち腐れ

312名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 18:44:42 ID:9MTe9JQQ0
まぁ、DeviceLost問題から10以降逃げれるのは、ツール製作者の生産性の改善になるとは思うけどね。

313名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 19:06:40 ID:6WqvCkZU0
>>311
まあ、大半のユーザは、それがDirectXのどの機能かなんて意識せず
MMDまたはそれの後継ツールを使う、というだけだろうからねえ

314名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 21:05:09 ID:I5u0RaJg0
>>311
頭の悪い人は黙っててね^^;

315名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 21:15:00 ID:70x/wnaM0
「まだXPでもいろいろなソフトが動く」から
素人はXPから乗り換えたがらない。

こういう注目のソフトが
積極的にXPを切り捨てていくべきだと思うんだけどなあ。

316名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 21:16:53 ID:XOOtG5k20
>>314
では頭の悪い俺にXPユーザーを切り捨ててまでdirectx11にするメリットを教えてくれないか?

317名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 21:30:11 ID:u0/LnP.I0
なんでマイクロソフトのソフトははVerUPの度にクソになるんだ

318名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 22:29:32 ID:OUwqyYME0
今XPに対応して作るのは、XP時代に98用を作るようなもの・・・とまでは
言いすぎかもしれないけど
最新のものに対応して開発しておけば、そこから数年ちゃんと動くことが
予想できるからねえ

319名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 22:34:22 ID:r.G9yHKU0
XPを切り捨てた丼がどれくらい普及するか興味あるな

320名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 22:56:08 ID:u0/LnP.I0
>>318
いや実際ほとんど変わってないよ、少なくともソフト開発から見れば
出来ること自体は何も増えていない

321名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 23:00:27 ID:28XshpYY0
まぁ現状ではXpユーザーは乗り換えようって気にはならんだろうな。
動かせないから全然情報入らないわけだしw

322名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/02(日) 23:06:02 ID:Td0t6Bxk0
周りで言うだけなら楽だけど、実際作ってくれる訳じゃないでしょ
作ってる本人がやりたい方向性曲げさせてまで強いる事じゃないでしょ

323名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 01:24:35 ID:KnViLdoE0
現MMDで実装していない機能

9でも可能
・GPUでのボーン処理

10・11のみ
・ジオメトリシェーダ
・テッセレーション(11)
・一度にレンダリングできるポリゴン数、テクスチャ数、テクスチャ解像度UP

324306:2011/10/03(月) 01:56:45 ID:EnBKbKt.0
ジオメトリシェーダーやファーシェーダーを利用する事が出来ればもっといろいろなものを作れるんじゃないと思った

325名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 04:42:27 ID:H41hAHMM0
そのへんはMMEみたいに.fxファイルでー
ってのになるんだろうか

326名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 12:05:47 ID:h1z2wtzQ0
MMDがHitしたのはBlenderからモーション作成にGUIを特化させたところにあったと思う
「何でも出来る」は多くの人にとって「何していいかわからない」だから
何かの機能に特化させて周辺ツールでサポートするのがスマートかもね

327名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 14:38:12 ID:eq4bXq120
アプリのほうがどんどんXP切り捨ててるの増えてきてるけどね

328名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 15:24:35 ID:Q9yRILnM0
DX11のテッセレーションとかジオメトリシェーディングとかは魅力的だけど、
それってpmd、pmxの規格内で実装できるものなのかいな

単純なポリ割り増加くらいならともかく、バンプマップとかディスプレイスメントマップとか用意しだすと、互換性取れなくね?
マップのデータ読まなきゃいいだけだから、MMDでも動きはするだろうけど、マップ非適用時がすんごい貧相なモデルになりそう
プロジェクトデータの非互換はともかく、モデルデータの非互換とかになると、もう別ソフトだわな

で、拡張機能にはモデルも拡張規格が必要、とかになると、典型的な
住み分け>細分化>過疎化>消滅
のフリーコミュニティのハマる罠が見えて来るんで勘弁して欲しいところで

ただ、そこを抜くとDX11の恩恵もあまり意味が無く・・・難しいね

329名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 15:27:18 ID:1eyf.j3Y0
最近は周辺ツールが増えすぎてどんなツールがあるのか全然把握できてないな

330名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 16:24:45 ID:2hyPcCvo0
だからテッセレーションはもうMMD#には入ってるというのにw

331名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/03(月) 16:28:39 ID:8vTUHCJg0
PMDとPMXの規格で実装できるかと問われたら、出来ると答えよう
まあディスプレイスメントマップとかノーマルマップは基本テクスチャと同じ
例えばテクスチャで色分けされているのであれば、そのモデルには適用することが出来る
スフィアマップのように拡張子なり、名前追加するなりで通常テクスチャと区別出来る
まだ足りない情報があるがソフト側で算出出来るしな

ただノーマルマップ類を用意するのはモデルを作る側。
これは主流のメタセコイアでは用意するのはかなり厳しいレベル。

332297:2011/10/05(水) 00:53:37 ID:jpl8SH8U0
>>328
>で、拡張機能にはモデルも拡張規格が必要、とかになると、典型的な
>住み分け>細分化>過疎化>消滅
>のフリーコミュニティのハマる罠が見えて来るんで勘弁して欲しいところで

俺が作ってるやつの場合は、色のために拡張規格が必要って状態なんだけど、
そこはモデルファイルとは別に追加情報を載せたファイルを読むようにして解決する予定。
頂点とかボーンの情報は本家と同じくPMD、PMXからで、追加ファイルが存在する場合は素材の情報だけ
そのファイルのものを使う仕様。

これなら、基本のPMD、PMXは全ソフトで共通になるから今までの互換性も保てるし、
各ソフト独自の機能も使える。
さらに、その追加ファイルをXMLとかで作っておけば、例えば、バンプマッピングなら、
バンプマッピング実装してるソフトはその設定が書かれた部分を読むことによって、
新ソフト間でもある程度追加の情報を共有できそう。

333名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 12:34:55 ID:yELl.AB60
>>332
MMDドラマを楽しんでいる見る専としては、
あなたのアニメ制作特化型の完成に期待大。
「ご趣味は」「アニメ制作です」「まぁ素敵」
という会話が可能になるといいな。

334名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 13:20:30 ID:tzTtZmQU0
なったとしても何十年と先の話だろうw

335名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 13:20:32 ID:4KdFZkLY0
うむ、やるからには”MMDでセンシティブトゥーン掛ければいいじゃん”って言われない
ような特化しまくりツールに期待

336名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 13:37:53 ID:/0F/Kbg60
正直、映像面は来るとこまで来た感じがする
ただ音声が残念

337名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 14:56:05 ID:nZrg0DUw0
いずれはアングルを切り換えるだけ、とかじゃなくて
動画内でカメラを自由に動かせるPVとか作られたりするのかなぁ
ちゃんとそれ用に作られてること前提で

338名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 15:15:49 ID:tzTtZmQU0
まあ、DirectXだしソフト上でなら簡単に実現出来るだろうな

339名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/05(水) 21:30:12 ID:OgAWg0uE0
pmm配れば今でもできるんじゃないか

340名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 00:38:26 ID:JRV5QaJY0
>>339
やってやれないことは無いけど遠慮したいなぁ
pmmの絶対パスが、ハードル高くしすぎ
pmdやxを全部手動で指定するのはあまり現実的じゃないってか、ぜってー途中でミスる自信あるわ

それか、ファイル位置を指定しとくかだな
c:\mmd\ を作成、必要ファイルを展開してください、とかなら使えるか。

341名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 05:35:03 ID:0sQUVQXY0
>>72
IK式ありがとうございます
ARTKMMD流用でほぼ同じ動き確認しました

342名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 14:02:59 ID:GoU.15sQ0
pmmが絶対パスじゃないことはMMDをどこにインストールしてもサンプルのきしめんpmmが動く事を
考えれば判りそうなもんだけどな

343名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 14:06:52 ID:F925Pt.20
>>342
たしか、MMD配下のModelフォルダとかは優先的に読むけど、そこ以外は
絶対パスという仕様だったと思う

344名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 14:23:58 ID:xihqzTkA0
342はどっちかっつーと絶対パスが何かを理解してない気がw

345名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 14:51:43 ID:tzQK8ki.0
解析されてる仕様は知らんけど、pmmをテキストエディタで開いたら
埋め込まれてる指定パスがカオス過ぎてフイタ

346名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/06(木) 20:17:27 ID:JRV5QaJY0
あ、初期フォルダはそのまま読むのか。知らなかったごめんす。
きしめんpmmは確かに言われてみればそうだな。

最初の頃はModelやAccessoryフォルダに直に解凍してたけど、配布ファイルも増えて、だばぁのし過ぎで収拾付かなくなってたし、
テクスチャ名被りとかで手間取ったり、xとpmd混合のステージが出たりで、結局使いやすいようにフォルダ階層化して管理してるわ。

347名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 19:04:37 ID:8n2u25WA0
出力FPSに合わせて毎フレーム物理演算させるのってBulletの仕様的に厳しいとかあるの?
MMDは60FPSまでらしいけど

348名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/07(金) 21:35:49 ID:KUHt3Ojg0
Bulletは60FPSで最適化されているはず
確かそれ以上は動作の保障をしないとかなんとか・・・

349名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 04:04:37 ID:rjRUlAro0
>>346
なんかまるでModelやAccessoryフォルダの下に更にフォルダ階層化したpmm公開したら
モデルやアクセサリが読めなくなるみたいな書き方だね

350名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 08:08:47 ID:zz.R4Fpk0
レア様ステージとかuserfileフォルダごとアーカイブ化されてる感じだけど
そのまま展開してしまうとファイル散らばって大変なんだよな。

351名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 08:11:27 ID:h29xHHsQ0
いや…単純にリソース管理のための管理ファイルこさえるのが面倒
という気持ちはちょっとだけ理解はできるぞ

こうフォルダに平たく unzip して並べておきたいというかそのほうがどこに何があるか分かりが良いというか…

352名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 08:15:24 ID:h29xHHsQ0
>>350
7zip入れて コンテキストメニューから 7zip > add to "Archive\" でアーカイブ名で
フォルダ作って展開するのじゃ駄目か。ほかの解凍ソフトでもできると思うけど

353名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 08:17:15 ID:h29xHHsQ0
ごめん右クリックして
7-Zip > Extract to "アーカイブの名前\" だった…orz

354名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 10:53:01 ID:fibG5tIU0
1フォルダにpmdもxもfxもpmmもemmも入れて公開ってのが現状出来ないからな。
今のところ、UserFile以下のフォルダ構造一通り作ってやらないと動くpmmが公開できない。
この形式だと展開、後片付けが面倒で。ファイル名被りも怖いし。

次世代のプロジェクトファイルは、1式1フォルダで配布できる仕様だと有り難い。
展開場所もある程度融通が利くと助かります。

355名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 17:04:50 ID:rjRUlAro0
>>今のところ、UserFile以下のフォルダ構造一通り作ってやらないと動くpmmが公開できない。
こういう勘違いしてる人って実は多いのかな?
pmmでだって、pmdもxもfxもpmmもemmも一式一フォルダで配布できるのに

356名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/08(土) 20:05:12 ID:Q0vkzVPg0
MMM α版更新 (V0.29)
もうPMX実装されてる。はえーよw
http://v-nyappon.net/?m=diary&amp;a=page_detail&amp;target_c_diary_id=998558

357名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/09(日) 15:22:22 ID:pCREohMo0
また凄いソフトが出てんのね
AVI出力以外は普通に動くわ

358名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/09(日) 16:47:37 ID:81Pfrqu60
MMM版のMMEってもうある?

359名無しさん@お腹いっぱい。:2011/10/10(月) 07:35:05 ID:TTPImUfo0
MMM 天空しゅみV5とか背景用pmd読めますか?自分の環境では
人物は読み込めるけど、天空しゅみとか初葱駅が表示されないんだが・・
(読み込んでも何も表示されない)
MMDでは普通に表示されます。インストールするものなんか足りてない
のかな?


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