したらばTOP ■掲示板に戻る■ 全部 1-100 最新50 | |
レス数が1スレッドの最大レス数(1000件)を超えています。残念ながら投稿することができません。

次期MMDツール開発関連スレ

1名無しさん@お腹いっぱい。:2011/05/27(金) 22:01:36 ID:9iGv84YU0
樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。

プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ

90ウィルフレムP:2011/07/03(日) 19:30:04 ID:KdCCNBNk0
どうもこんにちは〜。こんな板があったのか。

>>88
軽いモデルがほしい理由は
1.本家MMD(C++)と違って実装が純粋C#なので、どうしても遅い。
2.MMD以外の用途に使用する場合、「モデルを描画する処理」だけで手一杯だと他のことやるのが厳しい
3.MMDはデフォルト30FPSだけど、ゲームは基本60FPS(よりシビア)

実際、MMDつかって3D東方作ってる方いらっしゃるけど
MMDモデルそのままだと、やっぱ処理落ちするみたい。

どう軽くすればいいかは次レスで書くわ。
連レスいきなり失礼します〜

91ウィルフレムP:2011/07/03(日) 19:43:02 ID:KdCCNBNk0
>>88
重たい処理ランキング(MMDXの場合。DXLibとか本家MMDだと違うとおもう)
1.物理(剛体/ジョイント)
物理は重い。CPUにメチャ負荷かかる。
別スレッド立ててマルチコアCPU利用しても、物理スレッドがフレーム落ちすることがある
(その場合、なんかふわっとした感じの動きになるはず)
出来れば全部モーションだけで抑えたい。

2.base表情の頂点数/表情数
モーフィングは重た目の処理。CPUに負荷(箱はGPUに負荷)
MMDXは実は超セコイことして、なんとか速度出してるw

3.ボーン数&頂点数
ボーンとスキニング計算。ボーンはCPU、スキニングはGPU
base表情程じゃないけど、結構重たい

4.パーツ数やテクスチャ数
少ない方が早い。

綺麗なローポリが充実してると
MMD上でも複数モデル出すときに、軽くなると思うから
皆のためになると思うんだけど、どうかな?

92名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 20:01:49 ID:k7zQYq4E0
逆に複数CPUコア、超豪快なメモリー空間を潤沢に使いまくれるバージョンも欲しいかも知れない・・。

93名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 20:15:54 ID:XCCj6bGc0
MMDerはわりとマッチョだからなw

まあでも軽いモデルがより充実する方向性も有って良いと思う

94ウィルフレムP:2011/07/03(日) 20:29:45 ID:KdCCNBNk0
>>92
そこはモデル作者に頑張って欲しいなぁと
フルverとコンパクトverという感じで。

ディテールにこだわるときはフルverで
モブとして出すときはコンパクトverという使い分けとか。

95名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 20:39:18 ID:eRnsc7fk0
軽いモデルの線引きってどこぐらい?
モブ子さん?

96ウィルフレムP:2011/07/03(日) 21:07:19 ID:KdCCNBNk0
>>95
線引きはできないと思う。
理由として目的とターゲットマシンと時代によって変わる
例えば、携帯目指すなら今のままだとどうにもならないし、
箱はGPU>>>>>CPUだから、それに合わせて基準が変化する。

ただ、こっちが重たいモデルテスト用として使ってたのは
レア様とか魂魄妖夢(ボーン255超え)とかだから
俺の独断と偏見によると、その辺が重たいモデル。
MMD付属のミクを中ぐらい〜少し軽い方って考えてる。

97ウィルフレムP:2011/07/03(日) 21:20:55 ID:KdCCNBNk0
モブ子さんも見てみた。
剛体数とボーン数が多いのが気になるけど
物理切れば軽そうだなー。

98名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 21:36:57 ID:eRnsc7fk0
そっかー要するに標準ミクさんより軽ければいいのか。
覚えておこう。

99名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/03(日) 21:38:48 ID:XCCj6bGc0
個人的に軽いと思ってるのはさぼてんさんのモデル群かな
初代ミクはギミック多すぎで重そうだけど

100名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 00:11:35 ID:SjEl/mBs0
物理を使わずモーションだけで、となると
物理で生み出される動きを
モーションとして記録する何かが必要?
さすがに今まで物理でやって来たことを、
急に手作業で、と言うのも酷な話だろうし

101名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/04(月) 18:00:46 ID:iX0v/hEA0
MMDでディティール確保しようとすると、メカ物なんかはどうしても頂点数増える方向になっちゃうな。
ノーマルマップにディティール落とし込んだモデルも作ってみたけど他のMMEと両立出来なかったりして使いづらかった。

102名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 19:52:00 ID:KXUWZhuc0
ゲームのモデルでも対戦格闘と無双系ではディテールレベルがかなり違うだろうし
MMDモデルのディテールは対戦格闘寄り

103名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 20:47:51 ID:4FiRZ11M0
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/252148
まだほとんど実装ないが、ここまでで、みんなの環境で動くかどうか知りたい。
中にx86版の無印と、x64版がある。
pmdを読めるようにしておいたが、ドロップは未実装なので、「ファイル→モデル読込」で。
Lat式ミクVer2.3は読めた。

104名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:08:53 ID:ZMSPNqiA0
むしろ動かないかもしれない懸念がどこかにあるの?

105名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:10:50 ID:OJr8Nxq.0
Os Win7 64bit
重いモデルといわれるレア、マリエルですが両版とも表示されます
マウスの動きが感覚と逆なので違和感あります

106名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:15:56 ID:4FiRZ11M0
DirectX使ったアプリ配布してみたの初めてなもので。。あとx64版も初めて作ったので。。

107名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:21:17 ID:jhrSV7NA0
オレの自作モデルも問題なく読み込めたな
64bitOSじゃないんでそっちの方は確かめれなかったが

今の所、次期MMDツールは三種類か

108名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:25:21 ID:mdOQRtfY0
>>103

o CRTが/MDだとmsvcr90.dll等がインストールされていない環境で動かないかもしれない
o DirectXランタイムが古い環境だと動かないかもしれない

pmdは色々読み込ませてみたけど安定してると思うよ〜

109名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 21:47:03 ID:4FiRZ11M0
>>108
的確な指示ありがとう。/MTに直しとく。
あと、ごめん。モデルデータ読み込んで終了すると、モデルデータと同じディレクトリに 〜.posinfo
ってゴミが出る(´・ω・`)
消してください。。

110名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 22:17:22 ID:safDK/tI0
ウチはままま式GUMIは表示できたけど
Lino Liteは髪が真っ白くなってXSはruntimeエラーになった

111名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/05(火) 23:30:56 ID:82jBVkcY0
Win7 64bit 以下モデルを一度に読み込んでOKでした。
犬走 椛,星熊勇儀ver1.00,森近霖之助,標準MEIKO,
海渡勇持郎,MEIKO_Nagala,ネイキッド・スネーク

112名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 00:01:09 ID:iQx8P8/U0
>>110
Lino Lite はこちらで再現しなかったが、ライトとかの調整で直るかもしれない。今後の課題とさせてくれ。
XS は pmdファイルフォーマットの仕様で skin_vert_count が 0 の時、skin_vert_data のサイズを読んでいいのかわからなかったので、とりあえず読むことにした結果がこれだよ。
テストで使ったモデルが読めてただけに、自分だけじゃわからなかった。ありがとう。

113名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 03:17:15 ID:Juyphbrs0
>>103

http://gyazo.com/1fb002c646a069565b144718b00a75cb.png

32 64双方モデル読み込みできました、頂点数36792の比較的重いモデル

114名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 08:15:42 ID:WZsxKn5c0
どうせだから旧MMDとは別の方向性で作ってみようと思うんだけどどうだろう。

被写界深度、HDR、SSAO、カラコレなどのいわゆる画面エフェクト系や
モーションブラーや全方位シャドウマップなんかの最近のゲームのトレンドを
盛り込んでLightwave風にEditできる雰囲気で。

ただ気になるのがモデルとかのデータフォーマットって公開されてるの?

115名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 16:38:24 ID:FaLV1vxs0
Lightwave風かぁ おもしろそうだ
Mの思想を踏襲する必要もないし好きなように作ったらいいよ
要求するスペックはあがるだろうけど
まあそういう人は本家MMD使っとけばいいだけの話だ

解析結果を公開している人はいる
↓はPMDとVMDの解析まとめ
ttp://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki
初出はモデルデータスレみたいだけど

116名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 17:59:09 ID:KcsdoJ9g0
>>114
いいんじゃないか

今後はおそらくテキストエディタやエンコツールみたいに個性的で一長一短なものが
色々登場する流れになるんだろう

例えばKinectと再生に特化したらしいこの
MMD再生ソフト(http://www.youtube.com/watch?v=a6mwCjF4Woo)は
本家より描画が高速だったりスロー再生もあるということなので
モーションチェック用としてまずは導入してみようかと思ってる

義務じゃないから自分はこれがイイと考える方向にガンガン進むのが吉
要望にどの程度応えるかも作者の自由
ニーズにマッチすれば普及するしそうでなければ普及しないというだけだし

117名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 18:24:36 ID:4Z9QD6J20
>>103
XPでは表示すらされずに落ちたw
環境

Intel(R) Graphics Media Accelerator Driver Report


Report Date: 07/06/2011
Report Time[hr:mm:ss]: 18:23:44
Driver Version: 6.14.10.4396
Operating System: Windows XP* Professional, Service Pack 3 (5.1.2600)
Default Language: Japanese
DirectX* Version: 9.0
Physical Memory: 2038 MB
Minimum Graphics Memory: 8 MB
Maximum Graphics Memory: 224 MB
Graphics Memory in Use: 9 MB
Processor: x86
Processor Speed: 2792 MHZ
Vendor ID: 8086
Device ID: 2772
Device Revision: 02

118名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 20:50:31 ID:hT7nOxPg0
機能減らしてスマートフォン用MMDとかあったら便利かなーとか思ったり
それかソフトインストール不要でweb上でできるやつ
AVI出力はなくていいんで、手が空いてるときにモーションとかポーズとか作れたらな、と

119114:2011/07/06(水) 20:55:47 ID:PXDWmO4A0
んじゃまずは基本的な設計書を書いてみるよ。
MMD対応3Dエフェクトエディター作ってる矢先にMMD開発終了はショックだったわ。

120103:2011/07/06(水) 21:21:36 ID:iQx8P8/U0
テストに付き合ってくれてありがとうございました。
報告はここまででおkです。
スレ汚してすまんかった。

>>117
lib直リンだったからそろそろくると思ったw

>>114
うちはMMDのクローンつくる方向でいくわ。
MMD自体、そこそこボリュームあるし、
新しいことができるだけの知識もコード資産もないしな。。
樋口Mにマネすんなっておこられたら撤退(´・ω・`)

121名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 22:00:38 ID:TRSBoGOc0
個人的にはVMDMixerの発展版みたいなの作れればと思ってはいるけど
アプリちょこちょこ組んだ経験ぐらいだとなかなか手がでない。

まずは基本的な表示部分がしっかりしてしまえばとは思うので
テストにはできるだけ協力したいなあ。

122名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 22:16:12 ID:XGXuFk/A0
>>118
スマートフォン用MMDプレイヤーは開発してる人がいたと思う
MMD技術部タグで見かけた覚えが

web版MMDは十分ありえる形のひとつ
個人的には2015年までにHTML5で実装する人が出てくるんじゃないかと予想してる

123名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:19:42 ID:hT7nOxPg0
方向性が同じなら協力して開発すればいいのに。
とプログラミングしたことない素人が言ってみる

124名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/06(水) 23:22:58 ID:WZsxKn5c0
技術的なことは出し合えばいいと思うけど共同してプログラムつーのはコストも難易度も高いよ。
片方が逃げたらアウトだし能力差が出てくるのもきつい。

125名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 00:07:15 ID:TEuSg9UM0
あー、やっぱみんな後継ソフト作ってんだな。
俺の晒せるのいつになることか…

126名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 06:50:16 ID:u5g0Ac2g0
 映像制作のノウハウを補完するソフトって作ってる人いるのかな
 前のMMD杯から思ってた事なんだけど、
要求されるレベルが一素人の域を越えてきてるんじゃないかと。
 プロが使うようなテクニックのような物の中で
コンピューターにまかせられる物はある程度まかせてしまわないと
人が来なくなったりいろいろと潰れちゃいそうな気がして。

127名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 07:01:26 ID:mspkw.IU0
MMDで補間するならモーション自動作成とかしかないんじゃない
ポストエフェクトなら市販品でもフリーでもあるしあえて作らなくても

128名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 07:02:21 ID:EFKcY6Es0
基本動作は殆どコンピュータがやってくれる。すごいや

129114:2011/07/07(木) 09:07:54 ID:sUtuByHk0
取り合えず現行のMMDを勉強中。

モデル読んで骨にモーションつけるところまでは2,3日できそうだ。
肝はやっぱ物理かな、bullet自体は組み込み経験あるからすぐ終わりそうだけどUIとかが手間かかりそう。

MMDの読み込みと再生が一番難しそうだね。いっそ挙動の再現はあきらめるか、、、独自でフォーマット定義できれば一瞬なんだが、、、

130名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 09:09:34 ID:tOulQuAI0
ノウハウを補完するならサンプルが一覧でプレビューできて
未経験者でも一目でほしい効果を見つけられるようにするとか。

あるいは初心者モードを作って起動ごとに効果使用例をランダムで一個表示するとか。

131名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 15:25:51 ID:AIGHNRaM0
>>123
多人数開発はプロジェクト管理が難しそう・・・
エフェクトやモデルの状況を考えると、
各機能をモジュール化して他の人がソースを使いまわせるようにするのが、それっぽいか?
言語の問題はあるけど

132名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 18:32:11 ID:GxsjR8Ww0
NextMMDでもMME(というかfx)が使えるといいな

133名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 19:36:45 ID:Rr.JjY1k0
現行のシェーダープログラムそのまんまなfxより使いやすい形での実装は無理なのかしら
いまだと使いたい機能を自力でマージしないといけないんだけど、普通の人にはハードル高すぎる

134名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 19:37:21 ID:fx9wt2Nk0
MMDXのようなオープンソースのライブラリ使って、
作りたい人が作りたいように作るってのが現実解だと思っています。

なんせユーザインタフェースは人それぞれの好みあるので。

135114:2011/07/07(木) 20:21:40 ID:sUtuByHk0
シェーダー関連は機能のプリセットから選ぶ形式はどうだろうか。

キャラ重視って考えるとリムライトとかは標準で欲しいし

136名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 21:35:47 ID:GxsjR8Ww0
プリセットだと作者自身が延々とエフェクトを作り続けるはめになって大変じゃない?
「箱は作った、中身は任せた」というスタイルが現実的だと思う

①MMEに相当するものを最初からNextMMDに組み込んで独自のプリセットシェーダーを使う
②MMEに相当するものを最初からNextMMDに組み込んで既存のfxも使える
③MMEに相当するものは組み込まずMMEを改修しなくてもdllをNextMMDと同じフォルダに入れれば今までのように使える

どれも良し悪しだけど作者が楽で発展性があり、出来れば既存の資産も使える方向が
いいと思うけどうまい方法ないかな

137114:2011/07/07(木) 22:03:23 ID:oTTscUpE0
DLLをつかったプラグイン形式っていうのは一応考えてる。
例えばモデルデータの読込み自体をプラグイン化することで有志が好きに対応フォーマットを増やしていけるし。

レンダリング系はむずかしいね。2パス系のエフェクトを考えないならいいけど。
入力パラメーターはセマンティックで解決して*.fxファイルを用意してもらうのが一番よさそう。

既存のデータをどこまで引き継げるかっていうのはかなり大きな問題だなぁ・・・。

138名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/07(木) 23:54:49 ID:xZvFSGCc0
このスレってMMDの最先端を静かに突っ走ってるのかもしかして

139名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 00:52:05 ID:8Wac8n4o0
荒らしが立てたスレだと思ったのに・・・

。oO(OSSでMMD互換ソフトはきついのかな?)

140名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 00:57:44 ID:8Wac8n4o0
>>137
DLLを上手く使ってグラボの種類やメーカーに合わせてレンダラを別の物にすることが出来ればと思う。

141名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 04:40:36 ID:j.GbgIlk0
DirectX経由でそれは可能なのか

142114:2011/07/08(金) 08:17:48 ID:/LdF5ous0
レンダラー自体をプラグイン化も無理じゃないがプラグイン作成はガチのプログラマーじゃないと難しくなっちゃうな。

作ろうと思ってるのはディファードレンダラーだし。

143名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 09:19:02 ID:3PCuk.ZU0
エフェクト作ってる人にもお話しうかがいたいですね。

144名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 18:27:13 ID:i7k32H/.0
>>139
OSSはMMDとは関係なくて開発スタイル・公開スタイルでしょう
開発者がそうしようと思うだけの動機があって、そうする気力があれば

145139:2011/07/08(金) 19:11:51 ID:8Wac8n4o0
>>144
スレを見る限りそういった気合を持った人が見当たらないから言ったつもりなんですが…。

146名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 19:23:12 ID:wtaKr1DM0
オープンソースにすることについてまわるデメリットを
払拭するメリットを>>139がアピールして
それに開発者が賛同すればいくらでもOSS化すると思うよ

147名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 19:48:17 ID:RF2T4xAE0
ああ、OSSってオープンソースのことだったのかw
ぶっちゃけ人にコード見せるの恥ずかしいんだよな

148名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 19:54:53 ID:lmu7Tm2w0
オープンソースはユーザにとってはメリット多いだろうけど、作る側のメリットってそんなに無いよな

149名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 20:00:05 ID:kWUpgp6g0
オープンソースにするメリットが出てくるのはライブラリだと思います。
実際MMDXってバイナリじゃなくてソースで公開してますからね。

150139:2011/07/08(金) 21:36:22 ID:8Wac8n4o0
>>146
それが思いつくなら宣伝してます。
別にそこまでOSS化を求めているわけでもないですし。

151名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 21:44:41 ID:EPJ0gpMk0
互換性がどこまで出来るか・・・
一般ユーザにはそれがすべてなのかね、やっぱ。

152114:2011/07/08(金) 21:57:02 ID:ivFHyDrU0
オープンソースは別に構わないって人もいるだろうし自分もそうだけど、ちょっとだけ違う亜流とかが出てくると面倒臭くなるんだよね。

それならプラグインとかのシステムを充実させたい。

153名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 22:00:48 ID:kWUpgp6g0
>>151
過去のデータ互換がとれていればあとは使い勝手いいものに流れていくと思います。

今なら、AVIUtl拡張編集のノリで音声とVMD、カメラワーク、fxをぺたぺたならべられて位置あわせできて
字幕入れられるもの作ったら確実にシェアとれると思います。pmmとか操作性の互換は最初から無視。

モーション打ち込みはkinnectもあるし今のMMDもある。

154114:2011/07/08(金) 22:04:40 ID:ivFHyDrU0
その条件ならWindowsXPとDirectx9捨てても行けると思う?

155名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 22:12:13 ID:3PCuk.ZU0
>>151
それはそうでしょう。
コレができなくなりましたアレができなくなりました、じゃあ、一から作製プランの見直しに迫られますから
今までMMDに費やしてきた時間がその分無駄になったり、新たに勉強し直したりで、
モチベーションに致命傷を与えることになりかねないと思いますよ。

156名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 22:17:12 ID:kWUpgp6g0
>>152
音楽系ソフトあげてなんだけど、DAWとかでのVSTPluginみたいな規格作れればなあと思うことはありますね。
MIDIデータ→VSTi→音声→VSTエフェクト(複数直列あり)→エフェクトかかった音声・・・みたいなノリを適用すると
VMD→モデル駆動エンジン→モデル表示→fx駆動エンジン→エフェクト反映表示結果・・なんて感じ。
さらに言えばオートメーション機能つけてfxの効果を時間とともに変化させられるとなおいい。

VSTの説明はこの辺。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology

MMDはMMDプラグインを制御するホストプログラムの一種でしかないってぐらいまで行けば
親戚とか亜流がどーのこーのとかいう話もほぼ無視できるような気がします。

157名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 22:21:06 ID:wtaKr1DM0
>>150
それが答えだ
「メリットを思いつかないしそこまでOSS化を求めてない」から誰もオープンソースでやらないのさ
しかし>>149が言うようにライブラリとか
MMDのコアな部分、例えばMMD標準レンダラーのデッドコピーを
誰かが作ってソース公開、みたいなことはあるかもしれない

>>154
いけるかどうかはわからんが
WindowsXPとDirectX9は捨ててもいいと思う

158名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 22:24:49 ID:fMvYnxdk0
MMDに動画編集機能とか求めてねーよ
編集なら今でも有料無料関わらず沢山あるし

それならMIDIデーター読み込ませたらそれに合わせてドラム叩いたり
キーボード演奏してくれるほうがはるかに嬉しい

159名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 22:30:09 ID:kWUpgp6g0
>>154
リアルタイムレンダリングが出来て軽くて安定動作して
プロジェクトファイルが途中のモデル差し替えにもたえられれば。

モデルちょこちょこ変えていろいろすぐに見られるプレイヤー需要はあると見てます。

160名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 22:31:10 ID:NMwVemC20
機能として何を盛り込むかは開発する側の自由だろうが
お前が求めているとかいないとか別にどうでもいい

161名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 22:34:36 ID:4NxhPoCc0
俺まだしばらくXp32bit版使うつもりだったんだが捨てられたらどうしようかな。
7の64bitにしてAE買っちゃおうかな。32bitだと動かないから買ってないんだよな。

162名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 22:43:01 ID:zl2KA2j60
捨てられても本家があるから問題ない

163114:2011/07/08(金) 23:27:46 ID:/LdF5ous0
それもそうか、XPは本家があるんだから亜流は高機能路線を目指すよ

164名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 23:33:23 ID:3PCuk.ZU0
一番問題なのはPC環境が変わって今使っている物が使えなくなることですからね

165名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/08(金) 23:52:41 ID:vjRjYaWY0
pmmはともかく、vmdとvpdは次期ツールに持ち越せるといいな。

166名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 00:00:47 ID:Ag7Q62uU0
pmmも再生専用のことも考えるとまだ使い道はあるかと、もっと便利な形式が出来るのなら話は別ですが。

167名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 00:05:12 ID:R9da0LmI0
>>166
pmmはVMDやPMDと比べて内容がよくわかってないという問題が大きいですね。
個人的にはプロジェクトファイルは新規に見通しのいい仕様作るほうがいいと思う。

168名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 00:30:45 ID:xJgMjJNg0
PMDは捨ててPMXのみ対応でもいいんじゃない?
詰め込みすぎてバグばっかのより使い道がはっきりしてる方が良い

169名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 00:44:58 ID:Ag7Q62uU0
それをやると多分動画作者が混乱すると思う。PMDEditor使えばPMDもPMX化できるけど
レア様みたいに変換後の状態が変わるものもあるし、
下手をするとPMDEditor自体使えないなんてこともあるかもしれない
モデル作者も今はPMDで製作している人が多いみたいですし、
PMDを切り捨てるのはまだ早いと思います。

170114:2011/07/09(土) 00:51:37 ID:gXkpedms0
せめてファイルフォーマットがオープンならねえ

171名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 00:59:41 ID:R9da0LmI0
>>170
VMDとPMDは解析ドキュメントしかないとは言っても事実上オープンだと思います。
PMXはもともとオープン規格ですし。

172名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 01:04:50 ID:nANKZeoU0
以前からvmdにIKのon/offも記録できるようにしてほしいなと思ってたけど
本家が終了してしまった後のフォーマット変更って厄介だな
極北Pあたりが「IKのon/offが記録できる拡張フォーマット。それがvmx」とか
宣言すれば受け入れる人も多いだろうけど、実績の少ない人が宣言しても「はぁ?何仕切ってんの?」
ってなっちゃうだろうし、「そんなのより俺のフォーマットこそ最強」って
フォーマット乱立されてもうまくないし…
一度カンブリア紀を経験する必要があるのかもしれんけど(ツールに関してはむしろ歓迎だけどねー)

173名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 01:14:32 ID:R9da0LmI0
拡張的な情報は全部各ツールのプロジェクトファイルにもってく手もあると思います。
その辺はフリーのボカロエディタCadenciiなんかがそんな感じ。

vsqxって拡張ファイル作っていろいろな機能もたせてるけど同時にvsqも作って
それはそれで普通にボカロエディタで読める。

174名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 02:38:02 ID:6J1/1VMo0
既存のvmd、vpdがインポート出来れば、後は独自形式でファイル作っちゃっても良いんじゃないかな
あと、114氏はどのファイルのフォーマットが必要なの?
PMD、VMD、

175名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 02:40:00 ID:6J1/1VMo0
途中で書き込んじゃった・・
pmm以外のファイルフォーマットってドキュメント、もしくはオープンソースの実装があるからそこから拾えるんじゃないのかな

176114:2011/07/09(土) 07:55:46 ID:gXkpedms0
取り合えず現状オープンになってるフォーマットに対応してから考えることにするよ。
土日でモデルがでるとこまではいきたいわぁ。

177名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 12:53:07 ID:py34ufUw0
>>158
> それならMIDIデーター読み込ませたらそれに合わせてドラム叩いたり
> キーボード演奏してくれるほうがはるかに嬉しい

そういう目的ならvmd変換でいける
↓これは鍵盤だけだけど
MMDピアノ無人演奏キット(MIDI→VMD)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html#id_9de2d34e

鍵盤だけじゃなくてモデルのvmdまで作ることを考えたこともあったけど
ちょっとモーションパターン多すぎるなあと思って諦めた
うまいアルゴリズム考えらればいけるかもしれない

178103:2011/07/09(土) 17:26:39 ID:fxMYJQNQ0
>>117
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/253353
これで起動するだろうか?

179114:2011/07/09(土) 17:54:09 ID:gXkpedms0
確認なんだけど

モデルデータ:PMD
モーションデータ:VMD

この二つの対応が必須として解析されている中で
対応した方がいいだろうってものは他にある?

180名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 18:00:15 ID:uEFS85l60
>>178
WindowsXP SP3、VGAがGeforce7600GTですが、テクスチャが読めてない?キャラが真っ白です。
http://gyazo.com/08126dccb834848db6ea6e0672fa7669.png

181名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 18:03:52 ID:uEFS85l60
>>179
あとは、fxがだいたい同じように使えればそれで充分じゃないかなあ。

182名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 18:06:21 ID:BszRNxsA0
トレース用バックグラウンドAVI

183名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 18:21:33 ID:BszRNxsA0
>>180
目が映ってるからテクスチャは読めてるんじゃないかな。

184名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 18:23:09 ID:i.3hn.Yw0
うちでは普通のテクスチャは読めてスフィアマップ適応のやつは
ちょっと変に表示されてた

185103:2011/07/09(土) 19:01:16 ID:9dEYV.OE0
>>180
なるほど、わからん。
が、グラボの性能通りのパラメータ渡してないとかそういうのな気がする。
とりあえず表示できればいい的なコードしかないからな。。
そのうちなんとかするわ。。

186名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 19:13:55 ID:Ag7Q62uU0
まぁこの段階で問題が発生している事は幸運ですからね。
正式に配布する段階で発生してたら目も当てられない...

187名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 19:21:38 ID:KAVv6mZs0
>>179
ほとんどモーションと一緒かもしれないけど
ポーズデータ:vpd
は、あるとありがたいな

188110:2011/07/09(土) 20:54:26 ID:m5otZWFM0
>>185
Lino Liteの場合、readmeに
"髪の毛部分はテクスチャ使ってません。色を変える場合は、材質の色を編集してください。"
と書いてあって髪だけ白くなるんで材質データが渡ってないのかな。ミクさんも真っ白だった。うちもXP

189名無しさん@お腹いっぱい。:2011/07/09(土) 23:03:39 ID:ejXgwN1I0
>>185
とりあえずReleaseビルドのデバッグ情報の生成は切っておきなさいnecolabさん




掲示板管理者へ連絡 無料レンタル掲示板