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次期MMDツール開発関連スレ
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樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ
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どうもこんにちは〜。こんな板があったのか。
>>88
軽いモデルがほしい理由は
1.本家MMD(C++)と違って実装が純粋C#なので、どうしても遅い。
2.MMD以外の用途に使用する場合、「モデルを描画する処理」だけで手一杯だと他のことやるのが厳しい
3.MMDはデフォルト30FPSだけど、ゲームは基本60FPS(よりシビア)
実際、MMDつかって3D東方作ってる方いらっしゃるけど
MMDモデルそのままだと、やっぱ処理落ちするみたい。
どう軽くすればいいかは次レスで書くわ。
連レスいきなり失礼します〜
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>>88
重たい処理ランキング(MMDXの場合。DXLibとか本家MMDだと違うとおもう)
1.物理(剛体/ジョイント)
物理は重い。CPUにメチャ負荷かかる。
別スレッド立ててマルチコアCPU利用しても、物理スレッドがフレーム落ちすることがある
(その場合、なんかふわっとした感じの動きになるはず)
出来れば全部モーションだけで抑えたい。
2.base表情の頂点数/表情数
モーフィングは重た目の処理。CPUに負荷(箱はGPUに負荷)
MMDXは実は超セコイことして、なんとか速度出してるw
3.ボーン数&頂点数
ボーンとスキニング計算。ボーンはCPU、スキニングはGPU
base表情程じゃないけど、結構重たい
4.パーツ数やテクスチャ数
少ない方が早い。
綺麗なローポリが充実してると
MMD上でも複数モデル出すときに、軽くなると思うから
皆のためになると思うんだけど、どうかな?
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逆に複数CPUコア、超豪快なメモリー空間を潤沢に使いまくれるバージョンも欲しいかも知れない・・。
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MMDerはわりとマッチョだからなw
まあでも軽いモデルがより充実する方向性も有って良いと思う
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>>92
そこはモデル作者に頑張って欲しいなぁと
フルverとコンパクトverという感じで。
ディテールにこだわるときはフルverで
モブとして出すときはコンパクトverという使い分けとか。
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軽いモデルの線引きってどこぐらい?
モブ子さん?
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>>95
線引きはできないと思う。
理由として目的とターゲットマシンと時代によって変わる
例えば、携帯目指すなら今のままだとどうにもならないし、
箱はGPU>>>>>CPUだから、それに合わせて基準が変化する。
ただ、こっちが重たいモデルテスト用として使ってたのは
レア様とか魂魄妖夢(ボーン255超え)とかだから
俺の独断と偏見によると、その辺が重たいモデル。
MMD付属のミクを中ぐらい〜少し軽い方って考えてる。
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モブ子さんも見てみた。
剛体数とボーン数が多いのが気になるけど
物理切れば軽そうだなー。
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そっかー要するに標準ミクさんより軽ければいいのか。
覚えておこう。
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個人的に軽いと思ってるのはさぼてんさんのモデル群かな
初代ミクはギミック多すぎで重そうだけど
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物理を使わずモーションだけで、となると
物理で生み出される動きを
モーションとして記録する何かが必要?
さすがに今まで物理でやって来たことを、
急に手作業で、と言うのも酷な話だろうし
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MMDでディティール確保しようとすると、メカ物なんかはどうしても頂点数増える方向になっちゃうな。
ノーマルマップにディティール落とし込んだモデルも作ってみたけど他のMMEと両立出来なかったりして使いづらかった。
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ゲームのモデルでも対戦格闘と無双系ではディテールレベルがかなり違うだろうし
MMDモデルのディテールは対戦格闘寄り
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/252148
まだほとんど実装ないが、ここまでで、みんなの環境で動くかどうか知りたい。
中にx86版の無印と、x64版がある。
pmdを読めるようにしておいたが、ドロップは未実装なので、「ファイル→モデル読込」で。
Lat式ミクVer2.3は読めた。
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むしろ動かないかもしれない懸念がどこかにあるの?
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Os Win7 64bit
重いモデルといわれるレア、マリエルですが両版とも表示されます
マウスの動きが感覚と逆なので違和感あります
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DirectX使ったアプリ配布してみたの初めてなもので。。あとx64版も初めて作ったので。。
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オレの自作モデルも問題なく読み込めたな
64bitOSじゃないんでそっちの方は確かめれなかったが
今の所、次期MMDツールは三種類か
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>>103
o CRTが/MDだとmsvcr90.dll等がインストールされていない環境で動かないかもしれない
o DirectXランタイムが古い環境だと動かないかもしれない
pmdは色々読み込ませてみたけど安定してると思うよ〜
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>>108
的確な指示ありがとう。/MTに直しとく。
あと、ごめん。モデルデータ読み込んで終了すると、モデルデータと同じディレクトリに 〜.posinfo
ってゴミが出る(´・ω・`)
消してください。。
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ウチはままま式GUMIは表示できたけど
Lino Liteは髪が真っ白くなってXSはruntimeエラーになった
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Win7 64bit 以下モデルを一度に読み込んでOKでした。
犬走 椛,星熊勇儀ver1.00,森近霖之助,標準MEIKO,
海渡勇持郎,MEIKO_Nagala,ネイキッド・スネーク
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>>110
Lino Lite はこちらで再現しなかったが、ライトとかの調整で直るかもしれない。今後の課題とさせてくれ。
XS は pmdファイルフォーマットの仕様で skin_vert_count が 0 の時、skin_vert_data のサイズを読んでいいのかわからなかったので、とりあえず読むことにした結果がこれだよ。
テストで使ったモデルが読めてただけに、自分だけじゃわからなかった。ありがとう。
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>>103
http://gyazo.com/1fb002c646a069565b144718b00a75cb.png
32 64双方モデル読み込みできました、頂点数36792の比較的重いモデル
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どうせだから旧MMDとは別の方向性で作ってみようと思うんだけどどうだろう。
被写界深度、HDR、SSAO、カラコレなどのいわゆる画面エフェクト系や
モーションブラーや全方位シャドウマップなんかの最近のゲームのトレンドを
盛り込んでLightwave風にEditできる雰囲気で。
ただ気になるのがモデルとかのデータフォーマットって公開されてるの?
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Lightwave風かぁ おもしろそうだ
Mの思想を踏襲する必要もないし好きなように作ったらいいよ
要求するスペックはあがるだろうけど
まあそういう人は本家MMD使っとけばいいだけの話だ
解析結果を公開している人はいる
↓はPMDとVMDの解析まとめ
ttp://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki
初出はモデルデータスレみたいだけど
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>>114
いいんじゃないか
今後はおそらくテキストエディタやエンコツールみたいに個性的で一長一短なものが
色々登場する流れになるんだろう
例えばKinectと再生に特化したらしいこの
MMD再生ソフト(http://www.youtube.com/watch?v=a6mwCjF4Woo)は
本家より描画が高速だったりスロー再生もあるということなので
モーションチェック用としてまずは導入してみようかと思ってる
義務じゃないから自分はこれがイイと考える方向にガンガン進むのが吉
要望にどの程度応えるかも作者の自由
ニーズにマッチすれば普及するしそうでなければ普及しないというだけだし
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>>103
XPでは表示すらされずに落ちたw
環境
Intel(R) Graphics Media Accelerator Driver Report
Report Date: 07/06/2011
Report Time[hr:mm:ss]: 18:23:44
Driver Version: 6.14.10.4396
Operating System: Windows XP* Professional, Service Pack 3 (5.1.2600)
Default Language: Japanese
DirectX* Version: 9.0
Physical Memory: 2038 MB
Minimum Graphics Memory: 8 MB
Maximum Graphics Memory: 224 MB
Graphics Memory in Use: 9 MB
Processor: x86
Processor Speed: 2792 MHZ
Vendor ID: 8086
Device ID: 2772
Device Revision: 02
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機能減らしてスマートフォン用MMDとかあったら便利かなーとか思ったり
それかソフトインストール不要でweb上でできるやつ
AVI出力はなくていいんで、手が空いてるときにモーションとかポーズとか作れたらな、と
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んじゃまずは基本的な設計書を書いてみるよ。
MMD対応3Dエフェクトエディター作ってる矢先にMMD開発終了はショックだったわ。
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テストに付き合ってくれてありがとうございました。
報告はここまででおkです。
スレ汚してすまんかった。
>>117
lib直リンだったからそろそろくると思ったw
>>114
うちはMMDのクローンつくる方向でいくわ。
MMD自体、そこそこボリュームあるし、
新しいことができるだけの知識もコード資産もないしな。。
樋口Mにマネすんなっておこられたら撤退(´・ω・`)
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個人的にはVMDMixerの発展版みたいなの作れればと思ってはいるけど
アプリちょこちょこ組んだ経験ぐらいだとなかなか手がでない。
まずは基本的な表示部分がしっかりしてしまえばとは思うので
テストにはできるだけ協力したいなあ。
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>>118
スマートフォン用MMDプレイヤーは開発してる人がいたと思う
MMD技術部タグで見かけた覚えが
web版MMDは十分ありえる形のひとつ
個人的には2015年までにHTML5で実装する人が出てくるんじゃないかと予想してる
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方向性が同じなら協力して開発すればいいのに。
とプログラミングしたことない素人が言ってみる
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技術的なことは出し合えばいいと思うけど共同してプログラムつーのはコストも難易度も高いよ。
片方が逃げたらアウトだし能力差が出てくるのもきつい。
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あー、やっぱみんな後継ソフト作ってんだな。
俺の晒せるのいつになることか…
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映像制作のノウハウを補完するソフトって作ってる人いるのかな
前のMMD杯から思ってた事なんだけど、
要求されるレベルが一素人の域を越えてきてるんじゃないかと。
プロが使うようなテクニックのような物の中で
コンピューターにまかせられる物はある程度まかせてしまわないと
人が来なくなったりいろいろと潰れちゃいそうな気がして。
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MMDで補間するならモーション自動作成とかしかないんじゃない
ポストエフェクトなら市販品でもフリーでもあるしあえて作らなくても
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基本動作は殆どコンピュータがやってくれる。すごいや
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取り合えず現行のMMDを勉強中。
モデル読んで骨にモーションつけるところまでは2,3日できそうだ。
肝はやっぱ物理かな、bullet自体は組み込み経験あるからすぐ終わりそうだけどUIとかが手間かかりそう。
MMDの読み込みと再生が一番難しそうだね。いっそ挙動の再現はあきらめるか、、、独自でフォーマット定義できれば一瞬なんだが、、、
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ノウハウを補完するならサンプルが一覧でプレビューできて
未経験者でも一目でほしい効果を見つけられるようにするとか。
あるいは初心者モードを作って起動ごとに効果使用例をランダムで一個表示するとか。
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>>123
多人数開発はプロジェクト管理が難しそう・・・
エフェクトやモデルの状況を考えると、
各機能をモジュール化して他の人がソースを使いまわせるようにするのが、それっぽいか?
言語の問題はあるけど
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NextMMDでもMME(というかfx)が使えるといいな
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現行のシェーダープログラムそのまんまなfxより使いやすい形での実装は無理なのかしら
いまだと使いたい機能を自力でマージしないといけないんだけど、普通の人にはハードル高すぎる
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MMDXのようなオープンソースのライブラリ使って、
作りたい人が作りたいように作るってのが現実解だと思っています。
なんせユーザインタフェースは人それぞれの好みあるので。
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シェーダー関連は機能のプリセットから選ぶ形式はどうだろうか。
キャラ重視って考えるとリムライトとかは標準で欲しいし
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プリセットだと作者自身が延々とエフェクトを作り続けるはめになって大変じゃない?
「箱は作った、中身は任せた」というスタイルが現実的だと思う
①MMEに相当するものを最初からNextMMDに組み込んで独自のプリセットシェーダーを使う
②MMEに相当するものを最初からNextMMDに組み込んで既存のfxも使える
③MMEに相当するものは組み込まずMMEを改修しなくてもdllをNextMMDと同じフォルダに入れれば今までのように使える
どれも良し悪しだけど作者が楽で発展性があり、出来れば既存の資産も使える方向が
いいと思うけどうまい方法ないかな
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DLLをつかったプラグイン形式っていうのは一応考えてる。
例えばモデルデータの読込み自体をプラグイン化することで有志が好きに対応フォーマットを増やしていけるし。
レンダリング系はむずかしいね。2パス系のエフェクトを考えないならいいけど。
入力パラメーターはセマンティックで解決して*.fxファイルを用意してもらうのが一番よさそう。
既存のデータをどこまで引き継げるかっていうのはかなり大きな問題だなぁ・・・。
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このスレってMMDの最先端を静かに突っ走ってるのかもしかして
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荒らしが立てたスレだと思ったのに・・・
。oO(OSSでMMD互換ソフトはきついのかな?)
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>>137
DLLを上手く使ってグラボの種類やメーカーに合わせてレンダラを別の物にすることが出来ればと思う。
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DirectX経由でそれは可能なのか
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レンダラー自体をプラグイン化も無理じゃないがプラグイン作成はガチのプログラマーじゃないと難しくなっちゃうな。
作ろうと思ってるのはディファードレンダラーだし。
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エフェクト作ってる人にもお話しうかがいたいですね。
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>>139
OSSはMMDとは関係なくて開発スタイル・公開スタイルでしょう
開発者がそうしようと思うだけの動機があって、そうする気力があれば
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>>144
スレを見る限りそういった気合を持った人が見当たらないから言ったつもりなんですが…。
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オープンソースにすることについてまわるデメリットを
払拭するメリットを>>139がアピールして
それに開発者が賛同すればいくらでもOSS化すると思うよ
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ああ、OSSってオープンソースのことだったのかw
ぶっちゃけ人にコード見せるの恥ずかしいんだよな
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オープンソースはユーザにとってはメリット多いだろうけど、作る側のメリットってそんなに無いよな
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オープンソースにするメリットが出てくるのはライブラリだと思います。
実際MMDXってバイナリじゃなくてソースで公開してますからね。
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>>146
それが思いつくなら宣伝してます。
別にそこまでOSS化を求めているわけでもないですし。
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互換性がどこまで出来るか・・・
一般ユーザにはそれがすべてなのかね、やっぱ。
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オープンソースは別に構わないって人もいるだろうし自分もそうだけど、ちょっとだけ違う亜流とかが出てくると面倒臭くなるんだよね。
それならプラグインとかのシステムを充実させたい。
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>>151
過去のデータ互換がとれていればあとは使い勝手いいものに流れていくと思います。
今なら、AVIUtl拡張編集のノリで音声とVMD、カメラワーク、fxをぺたぺたならべられて位置あわせできて
字幕入れられるもの作ったら確実にシェアとれると思います。pmmとか操作性の互換は最初から無視。
モーション打ち込みはkinnectもあるし今のMMDもある。
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その条件ならWindowsXPとDirectx9捨てても行けると思う?
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>>151
それはそうでしょう。
コレができなくなりましたアレができなくなりました、じゃあ、一から作製プランの見直しに迫られますから
今までMMDに費やしてきた時間がその分無駄になったり、新たに勉強し直したりで、
モチベーションに致命傷を与えることになりかねないと思いますよ。
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>>152
音楽系ソフトあげてなんだけど、DAWとかでのVSTPluginみたいな規格作れればなあと思うことはありますね。
MIDIデータ→VSTi→音声→VSTエフェクト(複数直列あり)→エフェクトかかった音声・・・みたいなノリを適用すると
VMD→モデル駆動エンジン→モデル表示→fx駆動エンジン→エフェクト反映表示結果・・なんて感じ。
さらに言えばオートメーション機能つけてfxの効果を時間とともに変化させられるとなおいい。
VSTの説明はこの辺。
http://ja.wikipedia.org/wiki/Virtual_Studio_Technology
MMDはMMDプラグインを制御するホストプログラムの一種でしかないってぐらいまで行けば
親戚とか亜流がどーのこーのとかいう話もほぼ無視できるような気がします。
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>>150
それが答えだ
「メリットを思いつかないしそこまでOSS化を求めてない」から誰もオープンソースでやらないのさ
しかし>>149が言うようにライブラリとか
MMDのコアな部分、例えばMMD標準レンダラーのデッドコピーを
誰かが作ってソース公開、みたいなことはあるかもしれない
>>154
いけるかどうかはわからんが
WindowsXPとDirectX9は捨ててもいいと思う
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MMDに動画編集機能とか求めてねーよ
編集なら今でも有料無料関わらず沢山あるし
それならMIDIデーター読み込ませたらそれに合わせてドラム叩いたり
キーボード演奏してくれるほうがはるかに嬉しい
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>>154
リアルタイムレンダリングが出来て軽くて安定動作して
プロジェクトファイルが途中のモデル差し替えにもたえられれば。
モデルちょこちょこ変えていろいろすぐに見られるプレイヤー需要はあると見てます。
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機能として何を盛り込むかは開発する側の自由だろうが
お前が求めているとかいないとか別にどうでもいい
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俺まだしばらくXp32bit版使うつもりだったんだが捨てられたらどうしようかな。
7の64bitにしてAE買っちゃおうかな。32bitだと動かないから買ってないんだよな。
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捨てられても本家があるから問題ない
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それもそうか、XPは本家があるんだから亜流は高機能路線を目指すよ
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一番問題なのはPC環境が変わって今使っている物が使えなくなることですからね
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pmmはともかく、vmdとvpdは次期ツールに持ち越せるといいな。
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pmmも再生専用のことも考えるとまだ使い道はあるかと、もっと便利な形式が出来るのなら話は別ですが。
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>>166
pmmはVMDやPMDと比べて内容がよくわかってないという問題が大きいですね。
個人的にはプロジェクトファイルは新規に見通しのいい仕様作るほうがいいと思う。
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PMDは捨ててPMXのみ対応でもいいんじゃない?
詰め込みすぎてバグばっかのより使い道がはっきりしてる方が良い
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それをやると多分動画作者が混乱すると思う。PMDEditor使えばPMDもPMX化できるけど
レア様みたいに変換後の状態が変わるものもあるし、
下手をするとPMDEditor自体使えないなんてこともあるかもしれない
モデル作者も今はPMDで製作している人が多いみたいですし、
PMDを切り捨てるのはまだ早いと思います。
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せめてファイルフォーマットがオープンならねえ
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>>170
VMDとPMDは解析ドキュメントしかないとは言っても事実上オープンだと思います。
PMXはもともとオープン規格ですし。
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以前からvmdにIKのon/offも記録できるようにしてほしいなと思ってたけど
本家が終了してしまった後のフォーマット変更って厄介だな
極北Pあたりが「IKのon/offが記録できる拡張フォーマット。それがvmx」とか
宣言すれば受け入れる人も多いだろうけど、実績の少ない人が宣言しても「はぁ?何仕切ってんの?」
ってなっちゃうだろうし、「そんなのより俺のフォーマットこそ最強」って
フォーマット乱立されてもうまくないし…
一度カンブリア紀を経験する必要があるのかもしれんけど(ツールに関してはむしろ歓迎だけどねー)
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拡張的な情報は全部各ツールのプロジェクトファイルにもってく手もあると思います。
その辺はフリーのボカロエディタCadenciiなんかがそんな感じ。
vsqxって拡張ファイル作っていろいろな機能もたせてるけど同時にvsqも作って
それはそれで普通にボカロエディタで読める。
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既存のvmd、vpdがインポート出来れば、後は独自形式でファイル作っちゃっても良いんじゃないかな
あと、114氏はどのファイルのフォーマットが必要なの?
PMD、VMD、
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途中で書き込んじゃった・・
pmm以外のファイルフォーマットってドキュメント、もしくはオープンソースの実装があるからそこから拾えるんじゃないのかな
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取り合えず現状オープンになってるフォーマットに対応してから考えることにするよ。
土日でモデルがでるとこまではいきたいわぁ。
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>>158
> それならMIDIデーター読み込ませたらそれに合わせてドラム叩いたり
> キーボード演奏してくれるほうがはるかに嬉しい
そういう目的ならvmd変換でいける
↓これは鍵盤だけだけど
MMDピアノ無人演奏キット(MIDI→VMD)
http://www6.atwiki.jp/vpvpwiki/pages/217.html#id_9de2d34e
鍵盤だけじゃなくてモデルのvmdまで作ることを考えたこともあったけど
ちょっとモーションパターン多すぎるなあと思って諦めた
うまいアルゴリズム考えらればいけるかもしれない
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>>117
ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/253353
これで起動するだろうか?
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確認なんだけど
モデルデータ:PMD
モーションデータ:VMD
この二つの対応が必須として解析されている中で
対応した方がいいだろうってものは他にある?
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>>178
WindowsXP SP3、VGAがGeforce7600GTですが、テクスチャが読めてない?キャラが真っ白です。
http://gyazo.com/08126dccb834848db6ea6e0672fa7669.png
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>>179
あとは、fxがだいたい同じように使えればそれで充分じゃないかなあ。
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トレース用バックグラウンドAVI
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>>180
目が映ってるからテクスチャは読めてるんじゃないかな。
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うちでは普通のテクスチャは読めてスフィアマップ適応のやつは
ちょっと変に表示されてた
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>>180
なるほど、わからん。
が、グラボの性能通りのパラメータ渡してないとかそういうのな気がする。
とりあえず表示できればいい的なコードしかないからな。。
そのうちなんとかするわ。。
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まぁこの段階で問題が発生している事は幸運ですからね。
正式に配布する段階で発生してたら目も当てられない...
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>>179
ほとんどモーションと一緒かもしれないけど
ポーズデータ:vpd
は、あるとありがたいな
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>>185
Lino Liteの場合、readmeに
"髪の毛部分はテクスチャ使ってません。色を変える場合は、材質の色を編集してください。"
と書いてあって髪だけ白くなるんで材質データが渡ってないのかな。ミクさんも真っ白だった。うちもXP
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>>185
とりあえずReleaseビルドのデバッグ情報の生成は切っておきなさいnecolabさん
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