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次期MMDツール開発関連スレ
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樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ
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どうもどうも。
色々ごにょごにょ修正中です。
ちょっと修正箇所が多すぎてわけが分からなくなってきたので簡易マニュアルを用意します。
オイラーvsクォータニオン論争も終止符を打つべく
色々やっているのでしばしお待ちいただけると幸いです。
明日に一旦どんなもんか評価してもらうバージョン出します。
オートセーブは入れます。
ツールがハングしたりとかPCが落ちたときの悲しみが半端ないので。
スキン対応はしません。
べらぼうに面倒くさい上にそもそも表示が重くなるだけなんですけども的な。
レイアウトは現状で好き勝手弄れるので好き勝手弄ってください。
今やってる作業がひと段落したら、柔らか度合いテクスチャに対応します。
本当は頂点単位で柔らかさのパラメーター持てればいいんですが
それもったらPMDでもPMXでも無くなってしまうので、代わりにテクスチャを使います。
何がやりたいかというとようするに頂点単位の柔らかさを設定できるようになります。
平たく言えば物理設定なしで胸が揺れるとかそういうの。
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>>781
乙です
マニュアル作ろうかって言った人間だけど、
最初自分の想定してたものは114がこれから作るものになる気がする
どうしよう、まだマニュアル需要あるかな
それなりにきっちり作るつもりでいたらいい?
一応、Helpファイル作成ツールとかは調べてやれるようには準備してるけど
もしくは、wikiとかの方が後々いいのかね
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>>782
僕が作ろうとしてるのは本当に簡単な図解レベルです。
ちゃんとした一連の流れを習得する為のマニュアルは用意していただけたら〜と思います。
形式は何がいいかは難しいところですね、凝ったもの作るならHelpファイルとかがいいですし、
不特定多数で更新していくならwikiの方がいいでしょうけど、問題はwikiはどこを使うかでしょうか。
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>>783
すっかり挫折中のここがありますが・・・
MMDのマニュアルを作ろう@wiki - トップページ
http://www20.atwiki.jp/mmpp/
ほんとはEmacsのチュートリアルみたいに段階を踏んで理解させながら進むみたいな形にしたかったのですが
そのあとPさん本が出たりしてなんかあんまり手をつける気力が・・
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>Helpファイル
Windows VISTA & 7は、ヘルプファイルがサポートされてないから、htmlかPDFでお願いしたい。
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>>783
とりあえず、以下の3パターンぐらいで検討はしてた
1. クイック導入マニュアル系:インタフェースの説明、機能
2. Helpファイル系:アプリを使いながらときに参照できるもの
3. チュートリアル系:一つ一つの手順を説明しながら教えるもの
住み分けの意味で、2で一通りの操作を把握できるものが
同梱されるなら需要あるかなとは思う部分はある
ただ、それだとリリース時にメンテが必ず発生するかなーとも思う
3は多分、動画の方が充実するんじゃないかと思ってそっちにお任せした方がいいかなと
>>784
存在は知ってました
知ってたから、すぐに作れるレベルの方がいいかとは思ってました
(申し訳ない)
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まずはバーンとMMDSのアドバンテージを宣伝したい所だな
一通り動画制作できる機能揃ったらチュートリアル的な動画は作るよ
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>>785
HTMLヘルプだったら使える。使えなくなったのはもっと古いタイプ。
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/262378
色々更新しました。
更新しすぎて何やったかいまいち覚えてませんが。
一番大きいのはマニピュレーター関連の機能を充実させた事です。
角度と移動に関してローカル軸がどうとかいうのは果てしない行列演算を
繰り返す事で解決したのでとりあえず見てください。VMDもちゃんと編集できます。
オイラーの制御は当たり前ですがジンバルロックとの戦いですね。
超簡易マニュアルを中に入れておきました。
マニュアルっていうか図解。
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変わりすぎ手が早すぎワロタw
今から遊ばせてもらいます!
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>>786
操作マニュアルも大事ですが、インストールマニュアルのほうが重要かもしれません。
あるいは、いっそインストーラ形式にしてから配布するほうが無難かもです。
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こりゃまたずいぶん進化したな、今後に期待を持てそうだ
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インストーラ形式とかめんどくさいからなにかしらの事情がない限りやめてほしいなぁ
つか解凍するだけなのにマニュアルなんて必要なの
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>>793
OSやDirectXのバージョンチェック入れてあるだけでも違うものです。
マニュアル整備は必要だと思いますがマニュアルは見られないと言う側面もあると思います。
XPで動かないのにXPで動かそうとしてわざわざ問い合わせしてくるほうがあわてもんだという
意見もあるとは思いますが・・広く公開するなら、そういううっとおしい問い合わせは
あらかじめ封殺する仕組みを用意するほうが作る立場としては疲れない。
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ポーズの反転貼付けの使い方がよく分からない
例えば「右ひじ」にポーズつけて「ポーズのコピー」を押せば「ポーズの反転貼付け」が有効になるのかなと思ったんだけど間違ってる?
あと、ポーズの複数コピー(例えば手のひらをグーにして、他のフレームにコピーとか)は現状で出来るんだろうか
できないなら出来ないで良いんだけど、出来るのかなとおもって色々操作してみてみたけど分からなかった
小バグ2点ほど
・モデル(例えばMEIKO)を読み込んで、グラフエディタから名前のところ(MEIKO)を選択してプレビューウィンドウでドラッグ、その後適当なボーンを選択するとポールベクターの位置がずれてます。
・モデル読み込み後、アクターリストからモデルを削除してグラフエディット上の「マップ」以外をクリックするとNullReferでます。
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>>794
その程度なら起動時にアプリ側でチェックでもいい感じですが。
>>795
反転コピーはまだ中身出来てません。だもんでボタンもグレーアウトされていると思います。
現状ではポーズのコピーは基本的にキャラの全ての骨が丸ごとコピーされます。
タイムラインで指定しているフレームの同じ骨にごっそりコピーされます。
特定の骨だけ選択してコピペはUIが出来次第入る感じです。
反転は色々難儀なので時間がかかるような気がします。
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>>796
起動時に環境チェックしてくれるのであればそれでもいいかなと思います。
MMD初心者スレで、zipの展開作業ミスで動かないってのを数限りなく見てると
インストーラ形式とか自己解凍なら・・みたいなことを考えてしまって。
もしかすると夏休み明けには大々的に展開してもいいってぐらいまでいきそうなんでしょうか。
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反転コピーの件、了解です!
あと、気が向いた時でいいのでデバッグ表示のCPU消費メータも消したり出来るようになれば嬉しいです
8本出てくるから結構画面の領域取られるの・・・
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「WindowsXPでは動きません」という名前の
空ファイルをアーカイブに同梱しときゃ十分でしょ
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>>796
とりあえず一点だけ、グラフエディットの横軸のスケールを変更の仕方がわかりにくそげ
最近 opera についた右下の拡縮できるスケールバーみたいなのをグラフエディット窓に付けて欲しい…
あとアセットウィンドウからじゃなくて左上のメニューバーから pmd vmd 読み込みもできると
作業がやりやすいんじゃないかなぁ…
| [プレビュー窓] [グラフエディット] | ← こんなかんじにふたつ広げて作業するとプレビューの下に隠れてしまいがちかも…
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説明図や終了時ダイアログの"〜だよ"とか"〜るよ"は
調子付いたオタク臭くて気持ち悪いのでやめてくれないか?
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調子付いた名人様?
口のきき方に気をつけて
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グラフエディット「元に戻す」じゃなくてテキストエディタの Undo-Redo みたいな
ブラウザの Ctrl + ←, Ctrl + → 戻る-進むみたいな対になってるほうが嬉しいが…バッファ構造とかいじらなあかんし面倒かな…
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仕事でやってるわけじゃないんだし、遊び心は大切だよな
あとコピーライトがまんま「114 ◆.nmF.5iJU.」になっててニヤッとした
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実際はどうなるか分からないが、今後の予定としてアンドゥリドゥは実装予定との話だったのでグラフエディタの「元に戻す」等はその時点でインターフェースが変わるかも知れないね
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>>796
モデルを読み込んで、グラフエディット上で[キャラ],[ライト],[カメラ]をクリックすると
NullReferenceExceptionがおきる
モデル読み込んでいない場合はクリックしても起きない
************** 例外テキスト **************
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MMDSharp.ManipulatorForm.checkBox_RotationX_CheckedChanged(Object sender, EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.CheckBox.OnCheckedChanged(EventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.CheckBox.set_CheckState(CheckState value)
場所 System.Windows.Forms.CheckBox.set_Checked(Boolean value)
場所 MMDSharp.ManipulatorForm.OnSelectedItem(ActorHolderInterface Holder)
場所 MMDSharp.GraphEditForm.UpdateManipulator()
場所 MMDSharp.GraphEditForm.treeView_Item_AfterSelect(Object sender, TreeViewEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.OnAfterSelect(TreeViewEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.TvnSelected(NMTREEVIEW* nmtv)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.WmNotify(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
カス子モデルの獣音紅読み込んだら、頬の辺りが赤かった
PMDEditorでの該当材質の情報と並べたスクショ↓
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/262522
WAVファイルの読み込み対応ってまだ先かな
モーション流し込みしてて、音がほしくなった
アセットマネージャでブックマークみたいな機能って持てないかな
(もしくはショートカットを読み込めるだけでもいい)
MMDのデータが1000を超えてて、フォルダ階層が複雑化しているんで
よく使うもの(可能ならプロジェクト単位)はお気に入りに登録してアクセス、みたいなことができるとうれしい
自分はデータそんなに多いほうじゃないと思うんだ
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>>796
ごめんマテリアルエディットのBaseSettingについて教えてもらっていい?
ぱっと見て理解できなかったorz
マテリアルエディットでモデルのマテリアルを選んで
一旦UVスケールをクリックすると、
BaseSettingを再度表示させたい場合に他のマテリアルを選んだりして
UVスケールの選択を外さないといけないんだけど
BaseSettingって一度選んだらその後再表示させて選ぶことってない機能?
マテリアルエディットで、デバッグ床を選択するとNullReferenceExceptionがおきる
************** 例外テキスト **************
System.NullReferenceException: オブジェクト参照がオブジェクト インスタンスに設定されていません。
場所 MMDSharp.ActorInfoControl.OnShow()
場所 MMDSharp.MaterialEditForm.treeView_Item_AfterSelect(Object sender, TreeViewEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.OnAfterSelect(TreeViewEventArgs e)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.TvnSelected(NMTREEVIEW* nmtv)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.WmNotify(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.TreeView.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.OnMessage(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.Control.ControlNativeWindow.WndProc(Message& m)
場所 System.Windows.Forms.NativeWindow.Callback(IntPtr hWnd, Int32 msg, IntPtr wparam, IntPtr lparam)
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>>796
連投ごめん
一応これで最後
xファイルを読み込んで、マテリアルエディットでxファイルのマテリアルを選択すると
落ちる
MMDSharp.exe の 0x09f0c3f6 でハンドルされていない例外が発生しました: 0xC0000005: 場所 0x00000004 を読み込み中にアクセス違反が発生しました。
2ボタンマウス(ホイールなし)の場合のカメラ操作の移動って
他の方法でマウス操作できる?それとも、対応なし?
対応を考える必要があるのかは正直判断付きかねるけど
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一通り触ってみました
マニピュレーター
※「回転制御」、「移動制御」については未実装と解釈
[問題点]
・「移動」の制限が正しく動いていないようです。未実装?
プレビュー
[問題点]
・あにまさミクなどにある両目ボーンが動いていません。
[要望]
・選択中のボーンはグラフエディット上でも選択されていますが、、
グラフエディットにフォーカスが無い時は色が薄すぎて分かりづらいです。
→腕や肩などは目で見て判断ができますが、足IKと足首のように重なっているボーンだと
どっちを選択しているのか分かりづらいです。
プレビューウィンドウのどこかに選択中のボーンを表示するか、もしくはグラフエディット上の
選択状態をわかりやすくしてもらえると嬉しいです。
マテリアルエディット
[問題点]
・マップ>デバッグ床をクリックするとNullReferでます。
アクターリスト
[要望]
・キャラ、マップともに削除時には警告が欲しいです。
グラフエディタ
[問題点]
・アセットマネージャより適当なキャラクタ読み込み>「キャラ」の左の+を押して展開、
展開されたキャラクタの名前クリック>「キャラ」クリックでNullReferでます。
マテリアルエディット
[問題点]
・適当なxファイルを読み込み、「マップ」>「読み込んだx」を開こうとするとNullReferでます。
その後、開いた後にMaterial.00をクリックすると異常終了します。
その他
[問題点]
・変更したウィンドウレイアウトが2回に1回しか反映されない
起動>終了>起動>終了と繰り返すと2回に1回はデフォルトのウィンドウレイアウトに戻ります。
[要望]
・キャラクタ、マップの表示順を変更可能にして欲しいです。
・テッセレーションONにしてもテッセレーションOFF状態のシャドウが生成されてますが、
テッセレーションON状態のシャドウを生成するのは難しいですか?
テッセレーションONでせっかく輪郭がなめらかになっても、シャドウがガタガタのままで
ちょっと残念な感じになってしまいます。
・選択中のボーンに対して現状のポーズで(プレビューでボーンを動かした時と同様に)キーを
打つ機能が欲しいです。
例えば5秒間静止してその後動き出す場合、5秒の位置で0秒の状態のままのキーが必要ですが
現状ではその操作が出来ません。
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試しに使ってみた
モデルの呼び出し方がわかるのにしばらくかかった
いまどきダブルクリックとかAltなんて、裏技みたいな操作を要求するなんて…
いろんな小窓が多すぎてグラフィック窓が狭い
モデルのルックがMMDと違う
用語とかもなんだかわかりにくい、遊び心というかフレンドリーさがほしいと言われるのもわかる
なんとなくNiVEを使っているような気分になった
これだけ作るのも大変なのだろうとは思いますが、今のままだとわけわからん過ぎて
本家のMMDのような起爆力はないと思いました
本家の出来の良さを再認識する機会としては悪くないのかも…
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>>806
あまり MMD 自体のシーン管理のしかたがわからないので予想だけど
ファイルメニューに mmds を選択して作業を始めて欲しい…ような作りなので
その辺は mmds = VSやらEclipseのプロジェクト管理ファイルみたいなので
扱いたいんじゃないかなぁ…と
[pmdファルダs]
[vmdファルダs]
[project管理フォルダs] ← ここにあるシーンファイルで各種リソース管理する
…って思ったのたけど、でもアセットマネージャーはパス指定してから
フォルダ単位ごとに [pmd, vmd, テクスチャー] を管理するっぽい動作で…
後者のファルダごとの単位でやるのが推奨される mmd のリソース管理なんだろうか…このへんあんまよくわからんわ…
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>>797
どうでしょうか、今月中にどこまで完成度を上げられるかは
スレの住人の方々がどこまでテストしてくれるかにもよるかも。
使いやすさってのは実際に使う人の意見がそれなりの数必要ですし。
>>798
そういや消せるようにしてませんでした。
対応しておきます。
>>799
ぶっちゃけちゃんとしたreadme.txt用意すればいいんですよねー。
>>800
縦横を別々に拡大縮小したかったのでそんなUIにしてます。
まぁ横だけならホイールで対応してもいいんですが。
メニューからの読み込み対応もできなくはないんですが
パスが絶対パスで保存されるので他の環境で読めなく・・・
まぁそのへんは個人の問題なので自己責任で使ってねでもいいですが。
>>801
まぁヒキヲタなので・・・というのはおいといて、
その辺のダイアログ周りは仮なんで正式リリースんときは直します。
日本語表示しか作ってませんし。
>>803
ビュー画面ってキーの情報が取れないんですよねぇ・・・。
そこいらの操作はどうしたものかなって感じです。
>>805
グラフエディタはCTRL+Zで元に戻せますね。
>>806
不具合報告どうもです。調べます。
WAVの読み込みは忘れてました、バグつぶしてUI回りなおしたら対応します。
>>807
あーほんとだ。これ単にバグです。
直しときます。
>>808
2ボタンマウスの問題はどうしましょうねぇ。
ノートPCって基本的にホイールないから困るんですよねぇ・・・。
まぁLightwaveみたいに対応ボタンをドラッグで同じ事が出来るようにすりゃいいかなーなんて。
>>809
マニピュレーター部分はバグです。
表示回りはまだちょっと問題がありますね。オリジナルのシェーダーがどう計算してるのか気になるところです。
選択中のボーンに関しては一応マニピュレーターにも表示されて居たりします・・・が。
ビュー画面にも出したほうがいいですかねぇ。
表示順に関してはエディットできるようにします。
テッセレーターは連続したポリゴンがどうとかの縛りもあるのでポリゴンの形状によってはかからないんですよねぇ。
>>810
確かにそうかもしれません。
一般的なDCCツールにあわせて作ってるつもりでしたが
そもそもMMD自体がDCCツール使うような人をターゲットにしてませんでしたね。
ボタンおいてドラッグしてねという古典的な方法にも対応しておきます。
文言に関してはいい意味でゆとりな感じのものを考えます。
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>>811
フォローありがとう
確かにVSとかのプロジェクトファイル的な管理っぽいね
開発ソフトだと、プロジェクトごとにリソース(ソースとか)用意するのが
普通だからそれでいいと思うんだけど
MMDの場合、プロジェクトごとにモデルや背景、モーションを用意するというより
複数プロジェクトでデータを使いまわすことの方がおおいと思うんだ
(実際やったらあっという間にHDD圧迫すると思う)
だったら、実データじゃなくてショートカットならどうだろう、と思ったんだ
mmdsファイルでどこまで管理するのかにもよるとは思う
(pmmと違って、実態としてモーションファイルは分離して
パス参照にしてるとか)
ただ、自分の使い方が汎用的かっていうと自信はないね
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なんか本家と違うと思ったら、スフィア180度回転してる?
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>>812
正式リリースのにときに
「新しいツールが出来ました使ってみてください」と発表するか
「新しいツールを作っていますテストに協力をお願います」と発表するかと言うところですね。
個人的な意見としては、少なくとも実装した機能の全てを誰かが動かしてみて評価したという段階を
超えるまではこのままスレッド上でこじんまりと進めていいんじゃないかという気がします。
コミュニケーションが爆発すると作業はかどらないのは、この手のお仕事しているからよくご存じだと思いますし。
ましてや一人で作っているんですから。
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>>814
スフィアが180度回転ってどういうことでしょ?
>>815
>「新しいツールを作っていますテストに協力をお願います」
当面はこっちでしょうね。
なんだかんだで本家MMDは年単位で時間かけて作られているわけですし。
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>>816
「の」って書いたスフィア貼ってみた。
これでわかりやすいと思う。
http://maruha.ddo.jp/teihen/uploda/src/file170.jpg
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アレ?飛べない?
http://maruha.ddo.jp/teihen/uploda/index.php
ここの170
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よくよく見たら180度回転じゃなくて、上下反転だし('A`)
慣れないことやってないで、ポチポチする作業に戻ろう・・・スレ汚しスマソ。
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MMDSにモデルを読み込んで全方向から眺めてみようと思ったけど、基本的な視点操作が本家やメタセコと異なるのは頂けないなぁ…
なぜ、こんな操作に変えちゃったのか理由は分からないけど。
個人的には、Blenderのようにtrackball式の視点操作も選べると良いのだが。
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MMDSファイルの読み込み(もしくは保存)がおかしくなってます。
適当にモデルを読み込んで保存、そのまま読み込んでもモデルが表示されません。
>>820
自分の知ってるものじゃないから頂けないと言ってしまうのも頂けないな。
そういうある程度慣れの問題だし、実際自分も最初は使いづらく感じてたけど
今は慣れつつあるよ。
ただ、視点操作は重要だから色々と選択肢があると嬉しいのには同意。
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>>817
見て直ぐ分かったのでさくっと直しておきました。
>>820
そういえば本家は右ドラッグでカメラ回転でしたね。
気にせず作ってるとついクセでMAYA操作にしてしまいます。
本家仕様との二本立てを考えときます。
>>821
確かに最近チェックしてなかったんで確認してみます。
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>>822
この視点操作ってMAYAの操作だったんだ…
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クレジットの「114 ◆.nmF.5iJU.」はUTF-8表記にしたら崩れるので
例えば「114 <>.nmF.5iJU.」のようにしたらどう?
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>>812
アセットの件は環境間での持ち回り考えると、そのほうが確かに良さげやね…
いまの番UIが個人的に一つ前の左上部に窓があってっつうほうが分かりが良くて
好きかもしれない…ちょっと抵抗あるけどかもしれないけど
左上隅に窓があってそこにD&Dして本体が読み込む ruby でいうと gem 伺かでいうと nar
python でいうと egg まぁ zip で
MMDS本体のあるディレに強制的に lib 作ってそこで
作業しなさい…方式がいいんじゃないかなと。改造したいときはそこをいじれば済むしバックアップも取りやすそう
お気に入りというか優先順位も lib 下にまとめとけば作りやすそう。拡張子はmayとか適当に被らなそうなの考える必要はあるけど…
いまだとどこで作業したら良いか mmds 使うべきなのかその辺わかりにくいかもしれない…
グラフエディットは個人的にタブレットで操作してるのでホイールはちょっと嫌かなー(左中右のクリックとドラッグは問題ないけど、ホイールだけは使いにくいという…
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>>789
N式ルカにINTO YOUR HEARTのモーション(↓)読み込ませたら
膝が不自然に内股になりました。
MMD7.39では普通に表示されています。
ttp://bytatsu.net/uploader/mikumikudance/src/up2022.zip
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MMDSしばらく使ってると、青画面が出てOSが落ちます…
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青画面は大抵グラボの電源不足か高発熱が原因な気がする
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あるいはドライバか
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そろそろ必要かね。ちと早い気もしたけど一応。
複数の次期MMDがあるみたいだからあえて【MMDSのVer】とはしなかった。
報告用テンプレ(暫定・修正)
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【名称+Ver】
【バグ内容】
【バグ再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
-----------------------------
不要と判断した項目は記入不要で
-
-----------------------------
【名称+Ver】
【不具合】
【再現方法】
【使用OS】
【使用グラボ】
【DirectXのVer】
【備考】
-----------------------------
こうしよう
バグでも何でもない症状を使用者がバグだ、って言い切るのが嫌いなだけなんだけどね
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ミクが画面から出てこないバグがありますッ!!
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マ、マリエルさんが画面(ry
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画面から出てくるといえば立体視対応はどうすんの?
本家は3D Visionに対応してるけど、
ぶっちゃけ立体視はメーカーが笛吹けど踊らずで失敗しかかってるから
あんま必要性はないと思うけど。
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/263027
そんなわけでUI関連のバグと描画関連のバグを一通りつぶしました。
Lat式ミクさんもそれっぽく出ているのでたぶんこれで大丈夫かなーなんて。
>>825
本家的な方法をとるならそれこそ
アセットのディレクトリを本家風にすればいいんじゃないかなーなんて。
直接入力で相対パス指定も出来ますし。
>>826
調べてみます。
IK回りだと思うのでちょっと後回しになるかも。
>>834
意図的にやろうって気はしませんねー。
仕事ではやりましたけど。
そもそも家のPCはRadeonですし。
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>>835
早速でごめん
モデルを読み込んだ後同一ディレクトリにあるvmdをダブルクリックしても
モーションが読み込めないんだけど、やり方変わった?
あと、本気で丼でいくの?w
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ごめん自己解決した
モデル読み込んだ後、オブジェクト一覧で該当モデルにフォーカス当たってなかったのね
オブジェクト一覧で選択してから読み込めば大丈夫だった。
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>>836
おっと、そこはちょっと直しきれてないんですが
ビュー上で選択しているキャラじゃなくて、
「オブジェクト一覧」で選択しているやつに対してモーションが読まれます。
モーションは扱い上アセットじゃないのでこの辺はぼちぼち直していきます。
>丼
どうでしょう。個人的には全然アリなんですけど。
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エッジ部分を本家みたいにアニメ調黒輪郭もしくは任意の色みたいには出来ないのかな
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修正乙でした!
今後の予定ってどんな感じなんでしょう?
特にグラフエディタ周りとプレビューウィンドウ周りのUIがどうなっていくのか興味あります
あと、全く触れられてないPluginsディレクトリとか
>丼
使い勝手以外の部分は114さんが100%好きにして良い部分じゃないですかね?
個人的にはMMDSが略称としては気に入ってましたが、気に入ったなら採用すれば良いと思いますよ
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>>838
フォローありがとう
>丼
最終的には114次第だけど、
個人的には"MikuMiku"だから、ミクに居て欲しい、って気持ちはある
アイコン見たとき、ミクじゃなくてちょっとどきっとしたし
後は海外対応するんだとした場合、漢字使うよりアルファベットの方が楽じゃない?程度かな
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逆に切に思うんだけど、アイコンにミク使うこととMikuMikuはもう止めて欲しい
由来として「MMD」を残すのは良いんだけどね
他ジャンルの動画を作る人に「このツールは元来ミクを踊らせるためのものだから」
と圧力をかける人がいるし、(実際それで嫌な思いをした)
ミク贔屓を正当化させてる面もある
Mがマルチモデル化した際、名称変更も念頭にあったというくらいだしどうだろうか?
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MMDと言う名前は入れない方がいいと思います。やっぱりMさんのあのツールがMMDですし。
あと自分も名称はアルファベットの方がいいと思います。(理由は841さんと同じく海外展開を見据えて)
DONBURIとか?MMD動画製作者の人と名前かぶってますが…
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開発の動機がまずMMDの開発中止を受けての後継ツールな訳だし現状のままで問題があるとは思えない。
DONBURI?ばかじゃないの?
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一点だけ
【不具合】
Z軸を回転させるとXY軸がずれる
【再現方法】
適当にモデルを読み込み、適当なボーンを(例えばひじ)マニピュレーターのZ回転のみチェックを入れた状態でZ軸を回転させる
次にマニピュレーターのX軸のみにチェックを入れX軸で回転させる
-
MMDの3文字は、絶対いれてほしいな、自分は。
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俺は114がつけたい名前をつけてほしいなと思う
周りがどうとかでなくね
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のちのち改称するにしても取りあえずMMDの名前はつけておいたほうが
使ってもらいやすいと思う
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一度普及してから名称変更となると、そのことで絶対荒れると思う
不必要に荒れる原因を作るべきではないでしょう
自分も114氏がつけたい名をつけるのがいいに同意
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個人的な感覚では正式名称「MikuMikuDance#」で
愛称的なノリで「MM丼」くらいの感じでした。
実行ファイルの名前とかはMMDSharpですし。
そもそものスタートがMMDの後継を作ろうっていうわけで、
このスレ自体がそういう発祥なわけですから、
目指すところとしては今後MMD杯でも利用を認められるような
ツールになることなんじゃないかなーなんて思っております。
MMDの名は冠するのは認めない!となればサックリ変えますけどもネ。
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レスつけわすれた(´ρ`)
>>845
オイラー角で制御してる場合はそれが正常な動作です。
X軸で回転させてからY軸で回転させた時の挙動は
イメージしにくいかもしれませんが人間で言うと
斜め上を見た状態で体を回転させる感じです。
ようするに回転させても軸がずれずにいられるのはバンク(Z回転)だけです。
これは一般的なDCCツールは全てこの挙動をします。
そのつど度軸を再計算して軸にそって回転させるのがMMD方式+クォータニオン回転です。
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個人的には「こんなツールを作りたい」という気持ちが反映された名前であればいいかなと思う程度ですが
「○○文化の継承」みたいな十字架を背負うことにならなければいいなと思います。
2ch専用ブラウザみたいにそれぞれ全然違う名前のほうが背負うもの少なくてやりやすいかも。
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名前に関してはググりやすさを考慮に入れた方が良いと思う。
付けようと思った名前や略称をググってみて大量に引っかかるようなら避けるべき。
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そういう意味だとMikuMikuDanceという名前自体やめるってのも確かに手だと思う。
そもそも現状の本家MMDもミク自体には全然関係なくもっと広いものになっているわけだし。
個人的な趣味全開で作ってるツール群は全部「花」の名前を付けてるので今は意図的に避けているというか・・・。
このツールも前身になるシーンエディタはRainlilyでした。
正式名称自体を「MMD#」「MMD丼」にしてしまうというのも手かなと思わなくもない。
MikuMikuDanceの略称のMMDではなく、MMDの後継を目指したいのMMDって意味で。
正式リリースするまではコードネームです、って言えばまかり通るし
この辺は今後を考えたらある程度無難なところに落ち着きたいとは思う。
ぶっちゃけMMD関連のコミュニティ界隈に受け入れられるかどうか次第と思う。
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>>851
http://gyazo.com/ccc799e12b1795a02ed25afe9996bcc0.png
念の為に図解してみました
ポールベクター(プレビュー画面上のXYZ軸の表示)を信じて動かそうとした時の感覚と大きくずれてますという事が言いたいのですが、これはこれで正しいということですか?
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>>855
挙動としてはあってます。
回転結果に追従しないで初期姿勢を基準に回転を決めるのが「ZXY回転角度」で
回転時のの状態の軸を基準に回転をするのが「XYZ軸基準」(本家仕様)です。
って良く考えたら今切り替え利いてないかも。
直すの忘れてたんで直します。
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>>856
私がイメージしてるのはXYZ軸基準って事ですね
了解です
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/263116
回転や移動の制御方法が切り替えられていなかったのを修正、っと。
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グラフエディタについてなんですが、今動かして見たところ以前のグローバル座標系から見たXYZ回転量になってます。
確かこれは>>714を検討頂いて>>789のバージョンでローカル軸から見た回転量になった気がしてました。
お手数ですが確認のほどお願いします。
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>>858
2個質問なんだけど
Q1. 一度読み込んだxファイルって消せる?
Q2. クリップって今有効?
# そもそもクリップが何かわからなくて、試しにタイムライン置いてみたんだけど
# 変わってるかどうかもよくわからない
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>>850
MMD2かMMEって感じだけれどもw 各種タグの効率化を図るならDのDanceを他の単語に変えると良いのでは。
MikuMikuDance→MikuMikuDestroyer(これはとりあえず浮かばなかったからw)みたいな。
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MMDを一個ずつ進めてNNE
NNは分り易くNicoNicoでEはEnvironmentとか
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MultiMotionDesigner でもあります、みたいな
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マルチモデル化の際の名称変更案否決については、タグ検索の利便性も理由にあったと思うが、その辺は問題ないかな。
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mme が出たとき思ったんだけど mqo の mme なのかと一瞬思ったので
あんま頭文字二文字残して変更はほか用語・拡張子と重複するんでないかな…
mmd丼なら、検索はしやすいと思うがさすがに うな丼かつ丼のサイトは hit
しないだろうしってゼンショーとかアイテムで hit するね…
mmds -> mmdσ とか一瞬思うもいまいちしっくりこないね
長いけどmmdsharpでやるのが検索の精度は一番高そう、略称界隈で丼で通せばわかりやすいか…
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MM丼ってなんか楽しげで好きだなw
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ああ、でもタグにMikuMikuDanceを選べなくなるぞ?
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C++みたいにMMD++みたいな
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>>868
そういう発想でMMD#って今のネーミングです。
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MikuMikuDance#
も〜っと!MikuMikuDance
MikuMikuDanceドッカ〜ン!
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どこのおジャ魔女だよw
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明日のMikuMikuDance
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絶対に許さないっ!
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MMD’レインボー
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wwww
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>>869
#はわかりづらいよw C#のつもりだったのかw
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>>876
>>190
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>>877
なるほどwww
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丼て英語だとライスボール
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現状、MMD用のモデルを使用したゲームやアプリの動画でもMikuMikuDanceタグ使われてるから、タグの心配はないかと
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