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次期MMDツール開発関連スレ
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樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ
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画像くれw
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>>680
アセットマネージャ楽でいいね
[ファイル] - [新規作成]って有効?
モデル読み込んだ後に実行しても初期化されてない(モデルが消えない)
MMDSでMMD用の背景xファイルを読み込むとMMDの1/10で表示される
MMDだと、他で作ったxファイルって10倍表示されているからだと思う
チベ級巡洋艦(1/1, 1/100)にPMDEditorで全ての親ボーンを自分で追加したモデルがあるんだが
その2つを読み込むとフリーズする
なぜか、全ての親ボーンを追加していないモデルを読み込んだ場合はフリーズしない
読み込む順番に関係なく、全ての親ボーンがどちらかに入っているとフリーズするみたい
モデルと読み込む順番が同じなら例外のハンドル(?)の数値が一緒だから
原因は同じだと思う
巨大なモデルに全ての親ボーン、というのが条件なのかと思われるがよくわからない
MMDSってどのぐらいのモデル数(頂点数、剛体数)まで読み込んで大丈夫なのかな
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>>680
さっそくで申し訳ありませんが
アセットマネージャータブを左クリックドラック移動→ウィンドウを閉じる→メニューバーから呼び出しができませんでした。
上の操作はしばらくしませんが報告。
System.ObjectDisposedException: 破棄されたオブジェクトにアクセスできません。
オブジェクト名 'AssetManagerForm' です
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>>688
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/261482.jpg
>>680
グラフエディットで、MMDの表示枠ってできないかな
全部のボーンが一挙に並ぶとちょっとつらい
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>>688
ごめん自分テッセレーション対応してないわ
687待ちで
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687じゃないが画像を用意してみた
テッセレーションOFF
http://gyazo.com/43115e017441179dae4b308dbe0367fb
テッセレーションON
http://gyazo.com/6a98f3a1276e2d0f713c5a1243653787
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表示枠というかツリービューのサブカテゴリにPMDの表示枠が来ると使いやすそうだね
ついでに俺も!
・グラフエディットで縮尺を変えた(alt+左ドラッグ)り表示位置を変えたり(alt+中ドラッグ)した後、他の軸に移ると勝手にF押した状態になる
グラフエディットで使用者が注目してるのは主に現在のフレームなので、変更した縮尺及び表示位置はそのままを保ってくれると嬉しいです
・グラフエディットで(タイミング調整などで)キーの位置を変更しようとした場合、XYZそれぞれで操作を繰り返す必要がある
時間軸方向だけはXYZ3軸一度に位置を変更できたりすると嬉しいです
あと、コピペが実装された後に聞いてみようと思ってたんだけど、ポーズの反転コピーとかは実装予定ありますか?
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あ、キーの削除もだな
でもこの辺の機能ってタイムラインの実体が見えてくると補足される機能だったりするのだろうか
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VMDMixerみたいにモーションライブラリからぺたぺたとタイムラインに貼り付けていく機能とかあると便利なんじゃね?
腕の動きだけとか足の動きだけのモーションを組み合わせたりとか、
2つのモーションの間をなめらかにつなげたりとか、
あるモーションを指定回数繰り返したりとか。
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>>680
7/31版にあったアクターリストの読み込みボタンが出なくなった
モデルが読み込めない
スクショ http://twitpic.com/601ryi
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>>657をみるべし
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>>698
ありがとう。やっとわかったw
アセットマネージャー上部のアドレス欄に、モデルのあるフォルダを入れないとだめなのね。
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>>687
テッセレーションの分割数はグラフエディットのキャラのところから
グラフで動的に変えられるようになっています。(初期値は3、最大値は9)
テッセレーションはかなり重い処理なので距離やシーンに応じて細かく制御するのをオススメします。
>>689
新規作成はボタンだけ作って中身作るの忘れてました。
Xファイルの10倍表示ってアクセサリでもそうなんでしょうか?
というかデータ見て思ってましたがPMDのキャラがデカイんですよね。
可能ならフリーズするデータをもらえないでしょうか
ちなみにPMDはフォーマット通り頂点数65536個、剛体数は多分1024個くらいです。
ボーンはGPUで回してるのでレジスタの制限上2048本です。
本家やPMDeみたいにCPUで処理すれば理論上無制限ですけど、
リアルタイム性が著しく損なわれるので制限を設けてでもGPUゴリゴリ回す方向でいます。
Xファイルの方は頂点数40億くらいまでです。
>>690
閉じてからの復帰に対応してないの忘れてました。
他のウィンドウと同じように閉じられないようにします。
>>691
MMDだと特定のボーンしかエディットできないんでしたっけ?
ちょっと本家でデータ読んで調べて見ます。
>>694
グラフは今は独立しているは大変扱いにくいには認識しています。
時間の表示領域はタイムライン準拠にする予定です。
ポーズのコピーや反転コピー、キーの範囲コピー、ポーズは範囲のファイル保存はやります。
>>696
タイムラインはその想定で作っています。といっても今は何もないですが、
MAYAでいうクリップ(特定フレームでイベントを発生させる機能、例えばフレーム100でカメラが振動するイベントを置くとか)や
VMDファイルなんかを貼り付けてモーションにモーションをブレンドして合成みたいな処理を考えています。
このへんは自分がゲーム畑の人間なのでゲームのイベントシーン作る機能っぽくなっちゃいますが・・・。
今月は夏休み9連休ヒャッホイなので今月中に動画が1本作れるレベルまで完成させたい所存です。
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>>700
ポーズの話が出たので伺いたいんですが、現在XP環境なんで、実物確認できないんですが、ポーズデータ(.vpd)の読み込みは対応される予定でしょうか?
動きをリセットする時や、手指のモーション付けなど、個人的に無いと困る要素だと思ってるんですが、言及されてる方があまり居ないので。
…もしかして自分の使い方がガラパゴっす、ってことなら、おとなしく進化の波に飲まれます。
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モーキャプ対応はどうするつもり?
今はOpenNIの他にMS謹製のSDKが出てるんだけど。
Kinectに限定しなければASUSのXtionもあるし。
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>>700
あんまり関係ないけど9連休って毎年?それとも節電だから?
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mayaがターゲットなのかな?
将来的にモーションパス使えるようになる構想はあったりする?
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1.センターボーンをZ軸方向に動かす(CTRL+センタードラッグ)と上下に動く
2.グラフエディットの位置Zを変更すると前後に動く
どちらかが間違ってるっぽいです。
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>>700
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/114812
パス:2456
上限数を設定してあって、8時間後には消える
zip内の説明.txtに説明書いた
チベ級の再配布条件が"2次配布は改造品"なので
拡大解釈して渡すけど速攻で落として欲しい(他の人は落とさないでね)
Downloadしたらレス書いてもらっていい?そしたら消すから
後、今日やったら再現条件が微妙。同じ手順でも再現しないときがある
前とはPCの作業条件が違うから純粋に重いだけなのかもしれない
(前はExcel他のアプリを使っていたのでメモリの空きは少なかったはず)
再現しなかったらごめんね
正確に測ったことはないけど、xファイルは全部10倍っぽい
詳しい人お願い
ボーンはカテゴリ別になっていて、カテゴリの折りたたみができる
(アセットマネージャの+/-と同じ)
なので、操作するカテゴリだけ広げれば見やすいんで助かる
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うわ、リンク見たらとりあえず保存する癖がついてて本文読む前にもらってしまった
というか俺多分チベ持ってる、いろいろ申し訳ない
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xファイルはMMD上で10倍になりますね
PMDエディタでもインポート時に10倍、エクスポート時に0.1倍する機能がついてます
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夏休みで、どれだけ、すすむか、最初のころから見てた者としては、
楽しみだ
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ヒャッホイしすぎてスターを取った後テンション上がりすぎて崖から落っこちた配管工みたいにならないようご注意ください。
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>>701
VPDは読み込み対応します。
>>702
たぶんMS純正SDKで対応します。
>>703
夏休み自体は5日間なんですが前後に土日が入るので9連休というわけです。
>>704
MAYAのモーションパスを読めるようにはする予定はないですが、
移動のカーブをスプラインで作れるわけでMMDS上でパスに沿って
自動回転があれば移動のカーブさえ作れば勝手に進行方向を向いてくれるなっと。
>>705
たぶんですが矢印の方向がZ=上になってるんじゃないでしょうか。。
回転用の軸をベースにローカル移動するので正しいっちゃー正しいです。
とはいえ扱いにくい場合もあるのでグローバル移動も対応します。
>>706
ありがとうございます。
ダウンロードしました。
>>708
とりあえずMMDSでも読み込み時に10倍するようにします。
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705ですが逆の話でボーンのグローバル移動に対応して欲しいって話ではなく(合った方が良いとは思いますが)、どちらかというとグラフエディタでローカル移動(現状はグローバルの模様)に対応して欲しいって話です。
相互に切り替えられるならば問題解決ですが難しいようならばグラフエディタ上のデータはローカルの方がモーションの補正がしやすいと思います。
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>>712
ごもっともな意見なのですが、
MMD自体がグローバル準拠の骨構造を親子構造から
軸つっこんでローカル変換してデータを作っているタイプで
VMDがグローバル準拠のデータになっているのです。
つまりVMD互換をとると今の方法しかない、という感じです。
頑張れば変換できなくもないんでしょうけど・・・。
あるいはVMD非互換モードとかを用意するか。
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グラフエディタはかなり強力な補間機能だと思いますが、グローバル座標固定だと実質的には使えない物になりかねないと思いますがどうでしょうか。
例えば、10フレーム目で肘を曲げたとして、その曲がり具合を調整しようとしてもグローバル座標基準だとXYZの軸回転成分に別れてしまいこんな感じになってしまいますよね。
http://gyazo.com/aa9de4bdae2b02202ea7e59ca8acf491.png
実際にモーション付けていく場合を想定すると、この3軸の曲線を意図した通りに調整するのは非常に困難だと思います。
どうかご一考下さい。
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本スレに書き込んでる奴いたけど時期尚早かと
凄い人もいるけどキチガイもたくさん沸いてきちゃうぞ
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だから言ったじゃん。
グラフエディタはモーション作るよりキャプチャデータを一望して修正するための
ツールだなって。
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PMXにはBDEF4やSDEFがあるけど
より手軽にメッシュの変形を補正する方法として
ボーンの回転量とモーフの変化率を連動させる仕組みって出来ないかな
もちろんそれがあったとしても専用のモーフをモデルに仕込む必要はあるけど
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>>716
キャプチャなんて使われてない時代の方が遥かにカーブ編集を使ってた。
キャプチャするようになってからは微調整くらいでしかいちいちカーブなんて見ない。
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そんな話はしてねーw
XYZ軸方向への回転分割はモーション作成には向いてないって事だよ。
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え・・・?
世の中の3DCGツール、特にハイエンドには大半がモーションエディットに補間曲線のグラフ編集が付随してますが。
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MMDは開発終了したけどその右腕であるPMDeditorはpmx仕様で
開発続いているので出来ればそれにあわせて欲しいな
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>>720
いや、俺はお前と同じ事を114がXYZ分割のグラフエディタを実装する前に
言ったんだよw
この回転分割仕様じゃモーション作るのにはつかえねーってな。
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問題なのは現状がグローバル座標を基準にしてること「だけ」で、グラフエディット自体はモーション作るのに使えないどころかハイエンドの3DCGツールではほぼ搭載されている訳ですが。
モーション作るのに使えない機能がmayaにもlightwaveにもCinema4Dにも3dsMaxにもあるのは不思議だね〜
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だからそのグローバルのXYZ方向への分割じゃモーション作成にはつかえねーって話は
実装前にあったっつの。
で、結論がモーション作成にはつかえねーがキャプチャーデータの整理には使えるんじゃね?
ってことで落ち着いたんだ。
元からわかってた話なのになんで今頃ケチつけてんだ君は。
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だからローカル軸基準になればいい訳だ
それで世の中の3DCGツールとほぼ同じでグラフエディタは使えない機能じゃないって事だな
はいこの話終了ね
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ならねーっての
>>713
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また変なのが湧いてきたな
だまっとけ
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>>717
それ自分もあったらいいなって思ってました、回転XYZそれぞれに対応して自動的に動くモーフ
筋肉とか服のしわとか、(あと、おっぱいの腋近くのラインの変化とかぐへへたまりまへんなぁ)
ボーンでは対応しきれないけど必ず回転量に対して同じように動く物をらくに動かせそう
手描きだと必ず出来てる事だからここが出来てればリアリティが格段に増すんじゃないかと
ただ、これを導入するとなるとモデルの形式を新しくしなくちゃだし
上でウィルフレムPさんが言っていたけどモーフ自体が重い処理(あくまでウィルフレムPさんのMMDXの話ですが)
と言う話なので一つの関節につき三つのモーフ(×頂点モーフ以外のモーフ)と言う明らかに重そうなモデルになりそうなので黙ってました。
どうなんでしょう、実現する物なのでしょうか?
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>>714
結局VMDの扱い次第なんですがVMDを読み込んでカーブに展開するのを諦めて、
VMDはクリップ機能として再生のみ可能にすることで対処できそうな気がします。
PMDが最初からローカルな軸を持って計算してくれるタイプなら簡単だったんですが・・・
(わざわざPMD化されるときの元のモデルデータからローカル軸を削ってるようです)
>>719
何をそこまで噛み付かれているのか分かりませんが、
XYZのグラフが使えるっていうだけで、
モーションの仕組み自体は本家と一緒なのですが・・・。
本家もグローバルXYZに対して親子を結ぶ軸を通して
それをクォータニオンで回しているだけでMMDSも仕組み一緒です。
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>>729
どこかで聞いたことがある気がするけど、そもそもMMDがローカル軸に対応してないのだろうね。
編集時のローカル表示は無理くり処理してるとか何とか
PMDやVMDはMMDが対応してないデータは当然入らないわな
PMXのほうはどうなってるのかな。
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>>729
別に貴方に噛みついてるわけじゃないんだが。
MMDユーザーはボーンの回転値をモーション作成には滅多に使わない。
編集方法は3種類。ローカル、グローバル、数値入力。
(使われる頻度はローカル>グローバル>>>数値入力)
前者2つで編集に使われるXYZはボーン回転値のXYZとは向きが違う。
(例えばローカル編集でもグローバル編集でも
腕をZで60°まわして肘をYで120°まわした場合
肘ボーンの回転値は0,120,0にはならない)
ボーン回転値は3つ目の編集方法、数値入力で使う。
大概のMMDユーザーはボーン回転値を直接見る事は無いし
XYZをそのままグラフ化しても「あれ、俺の知ってるXYZと違う!?」ってなる。
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>>731
>例えばローカル編集でもグローバル編集でも腕をZで60°まわして肘をYで120°まわした場合肘ボーンの回転値は0,120,0にはならない
いやいやいや、、、そうならないのはデータをローカルでもてないMMDの仕様の問題だよ。
一般的な3Dソフトはちゃんと入力した通りになる。
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うん。
要するに俺が言いたいのは
MMDユーザーの言う事聞いてるとMMDと同じ物ができるから
別に直さなくていいんじゃないかって事。
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ローカル、グローバルとスクリーンもあるんじゃ…
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それはただ単にMMDが回転量をクォータニオンで保持してて、それをオイラー角へ変換してることの副作用。
MMDSでは回転量はオイラー角で保持。
だからお前の言ってるような事にはならないし、今現時点で公開されてる物を触ったらそんな事はすぐに分かる。
要するに俺が言いたいのは、ばかは黙ってろって事。
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副作用じゃなくて
わざわざ故意にそうしてあるんだよ
馬鹿はどっちかと
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>>735
MMDもMMDSも回転制御は一緒。
オイラーで見えるようにしたのがMMDS、見えないままなのがMMD。
3D演算としてはどっちも最終的にマトリックス変換してる。
MMDもダミーのローカル軸で回転させてんのはpmdの中身を見ればわかる。中身はどっちも同じだ。
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>>736
故意じゃねぇよばか。
以下の式でクォータニオンをオイラーに変換してみろ。MMDと同じ値が出るから。
//QがVMDでのクォータニオン
Vector3 v = Vector3.Zero;
Matrix m = Matrix.RotationQuaternion(Q);
if (m.M32 == 1)
{
v.X = -(float)Math.PI / 2;
v.Y = 0;
v.Z = -Rad2Deg((float)Math.Atan2(m.M21, m.M11));
}
else if (m.M32 == -1)
{
v.X = (float)Math.PI / 2;
v.Y = 0;
v.Z = -Rad2Deg((float)Math.Atan2(m.M21, m.M11));
}
else
{
v.X = -Rad2Deg((float)Math.Asin(m.M32));
v.Z = -Rad2Deg((float)Math.Atan2(-m.M12, m.M22));
v.Y = -Rad2Deg((float)Math.Atan2(-m.M31, m.M33));
}
return v;
>>737
ちょっとずれてないか
マトリックスに対しての回転量の持ち方を言ってるのであって、だれもボーンの変形計算をマトリックスでやってないとは言ってない
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それがどうした。
同じ計算したら同じ答えが出るのは当たり前だろうが。
何言ってんだ。
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方式によってモーションの作りやすさが変わるなら、そういう方式の
ツールを作ってくれないかな〜w
114さんがA式なら、違う人がB式で作ればいいってだけじゃないのん?
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現実問題としてツールつくってる人ってどんだけいるというのか。
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ある程度はモデルで吸収できないかな。
たとえばMMDデフォルトのモデルでは親から末端までのボーンツリーの回転角を
合わせたものが末端ボーンの見た目の回転角になる。
肩キャンセルモデルの様に各関節に直近親の逆回転付与ボーンを増設すれば
ツリー上位の影響を受けず末端ボーンの回転角がそのまま見た目の回転角になる(はず)。
MMDでおおざっぱなポーズをつけるには上の方が早くできるけど
ボーン回転角のXYZを直接いじるなら下の方が直観的に操作できそうな気がする。
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モーションという言葉がだいぶ曖昧なのも話がややこしくなる一因なような気が…
俺はモーションという motion graphics とか モーションタイポグラフィを一番先に
思い浮かべてああ MMD って和製 after effects を、という方向性で編まれたソフト
なんやな個人製作なんやな…と思ったのだけど
蓋を開けてみたら poser 的なものを求める層が国内には多かったという辺りに齟齬が
生じているような印象を受けた…
ポージングでポージングに特化した編集ソフトで
ポストエフェクトは after effects で
なんとなくその間にあるところの MMD と。そんな装備で本当に大丈夫か?(兎を二匹追い掛けつつ
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>>739
はぁ?
おまえがわざわざ故意にそうしてあるって言ったから反証を用意したんだろが
MMDでは数値入力なんてもともと考えられてなくてボーンの変形量は全部クォータニオンで管理してるんだよ
だから数値入力は基本的に出来ない
でもそれじゃ使いづらいってんで数値入力も可能なようにした都合上あんな使いづらい角度表示になってんだっつうの
わざわざそうしたんじゃなくて仕方なくそうなってんの
わかったか?馬鹿野郎
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>>742
何も分かってないな
>MMDデフォルトのモデルでは親から末端までのボーンツリーの回転角を
>合わせたものが末端ボーンの見た目の回転角になる
ならねーよばか
どんなモデルでも読み込み直後の状態だとボーンの回転量は0だっつうの
スキンアニメーションの基本的な知識も無いばかはだまっとけ
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>>745
見た目っつってんだろw
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あー、見た目じゃ変か。
「見かけ上の」って言えばわかるか?
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自分で作ればいいじゃない
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http://ascii.jp/elem/000/000/569/569677/
何で流行らないし…
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汗ヤバイんだよこれ
蒸れるってもんじゃない
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>>750
やっぱ蒸れるのか…
http://www.thepuppetstore.com/Mouse_Glove_Puppet_p/sp3006.htm
お前それじゃない…と思いつつ(ケツのほうから手をつっこんで云々ってよく考えたらひどい…
MMD のボーンだけフィギュア化してケツの部分だけ固定してあとは
それを捏ね繰り回せば…ってその部分は標準化は難しいか…
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こっちの方がいいだろう
報道発表資料 - 開発中の「QUMA」技術を応用した 3D モーションキャプチャ装置を公開
http://www.softether.co.jp/jp/news/110721.aspx
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>>752
http://detail.chiebukuro.yahoo.co.jp/qa/question_detail/q1167806311
ただどうしてもへたれるよねフィギュア部分が
コキコキしたら…材質にもよるのかあんまその辺よくわからんけど…
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http://goo.gl/GAWMs
ちょっと脱線しすぎかもしれないので…これで最後にするべ…
なんか色々あってその現代版がMMDなんかなみたいな…
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再生ソフト改めMikuMikuCaptureが公開されてた
http://bui.seesaa.net/
とりあえずモデル読み込んで踊らせてみたけどkinectもwiiも持ってないので
肝心なところはよくわからず
重いvmdデータの読み込みが速いのは良い感じ(本家:70秒、VMDView:3秒、MMC:1秒)
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>>755
それでキーフレームの登録ができれば…
画面がそれぞれ別々ではなければ…
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機能とは直接関係のない開発者の遊び心が欲しいです。
仮に飾り気の無い、機械的で無味無臭、スイッチだけズラーーーーーッのGUIじゃ
ツールを開いた途端「失礼しましたーーーっ」って、そのままリタイアする人が出そうなので
(たとえそのツールを簡単に使いこなせる実力があったとしても)。
どう遊び心を加えるか悩みどころではあると思いますが。
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MMDにもそんな遊び機能ついてないんだが
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自分からしてみればMMDって結構カラフルな方だとおもうんです。
他のツールだと1色でまとめられたりとか多いじゃないですか。
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どうでもよすぎる…
悪いけど頭おかしいとしか思えん
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表示が重くなるのと引き換えだぞ、それって、、、
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ブラウザとかメディアプレーヤーの見た目を変えるスキン機能みたいなもん?
俺は使った事無いけどメジャーなアプリに実装されてる事を考えると
そういう需要はあるのかもねw
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つまるところデザインに余分な(視覚上の)装飾を加味するかという話であってそれは公義には機能のうちに数えて然るべきもの
遊び心という語を出したせいで>>758や>>760が枝葉の反応をする羽目になったように見受けられる
もっともこういう開発ツール系では飾りのない設計を美徳とするような思想も有力だし
デザインに砂糖っ気たすことで開発者・ユーザに労力比の裨益があるかというと難しいところなんでないかな
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1から10まで借り物で遊ぶだけのカスどもは黙ってろ
何時間も何十時間も向き合わなきゃいけないツールに誰が遊び心なんか求めるか
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>>755
MMDSだと読み込みどんくらいかかるん?
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遊び心もいいけど、そういうのって人から言われてつけるものじゃないよね、
あくまで作者の趣味とか思想で。
つんでれんこみたいに、ダイアログがお遊びみたいなソフトもあるけど。
PMDエディタに遊び心が必要?
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遊び心よりも上書きしない定期オートセーブとかの方がうれしいかな
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でも機能以前にデザインの改悪がモチベーション下げるのは
ニコ動の改悪で何度も経験してるよな。
(まああれは機能も一緒に改悪されたけど)
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人それぞれだろうが、俺はつんでれんこが
あそこまで使いやすく画質良くなかったら
痛くて使えなかった
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操作説明が面倒になりそう
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操作方法はMMDを逆襲した方が良いのでは。それが嫌という人もいるで、別アプリ風とか114風とか
樋口P風とかUIを替えられれば不満も減る。
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樋口Mでしたね。失礼しました。
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ユーザーにとっては遊び心なんかより使いやすいUI、機能的なUIの方が100倍嬉しい
分かりやすさを追求した結果のデザインなら誰しもが納得するだろう
でも本当に無意味な遊び心、例えばドロップダウンでアニメーションさせてみたりとかはイライラするだけ
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結局はカスタマイズ性を高くしてくれるのが一番
スタートメニューをどこに置くかですら好みが分かれるんだからな
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スタートメニューじゃないタスクバーだった
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モデルもアクセみたいに倍率変更出来るといいな。
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あんま普及してないから強くは言えないんだが
3DCGのソフトは設定画面周りが煩雑になりがちだと思うので、開発用のミニ鯖のような機構を導入
http://localhost:9999/ とかで設定。
連番のpngを出力からヒントを得て 連番のjsファイルを出力 → 先の鯖と連動したプレビュー機能を組み込む https://github.com/nical/webgl-flares とかあると嬉しいかなぁ…
じぶんでテストしてみるかと試行錯誤してみるも mmd 内部で指数e使って処理してるのでそこから webgl 向けの数値に変換する方法がわからないだけという情けない
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>>776
モデルは全部スケールのグラフカーブついてたよ。
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3Dやプログラミングなんかは全然わからない素人なりに
オイラー角を使うことで何が変わるのかというのを理解しようとしてみました
・グラフエディットが使える
・今までは多段ボーンを使わなければできなかった、XYZに分離させた回転の補間を一つのボーンで出来る
・本家MMDでは腕や肩ボーンを数値入力で回転させようとする時、ローカルモードと同じような軸で回転させるには
クォータニンを意識した計算をしてXYZ軸全ての数値をいじらないといけなかった(普通の人には無理)が
オイラー角採用によって肘ならY軸に90°と入力するだけで90°肘を曲げることができる
・今までのモーションは再生できるけど、編集はできない
・最終的に内部で行ってることは本家MMDと同じ
こんな感じで合ってるのかな?全く自信がないw
これで合ってるなら自分的にはうれしいことだらけですね
ただ、既存モーションの編集ができないということだと、
ドラマなどを作ってる場合いくつか使いまわすためのモーションがあったりするので
(歩きや走り、ジャンプ等の基本モーションを読ませてシーンに合わせて修正してつかったり
虫モデルの歩きモーション等)
その点だけ不便かな?と感じる程度です。
もっとも私自身は動画毎にモーションを作り直してしまうので問題ないですし
それよりもグラフエディット等が使えることのほうが大きいと感じました
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上の方で言われてたけど確かに上書き無しのオートセーブは欲しいね
熱中してやればやるほどセーブ忘れて痛い目見てるし
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どうもどうも。
色々ごにょごにょ修正中です。
ちょっと修正箇所が多すぎてわけが分からなくなってきたので簡易マニュアルを用意します。
オイラーvsクォータニオン論争も終止符を打つべく
色々やっているのでしばしお待ちいただけると幸いです。
明日に一旦どんなもんか評価してもらうバージョン出します。
オートセーブは入れます。
ツールがハングしたりとかPCが落ちたときの悲しみが半端ないので。
スキン対応はしません。
べらぼうに面倒くさい上にそもそも表示が重くなるだけなんですけども的な。
レイアウトは現状で好き勝手弄れるので好き勝手弄ってください。
今やってる作業がひと段落したら、柔らか度合いテクスチャに対応します。
本当は頂点単位で柔らかさのパラメーター持てればいいんですが
それもったらPMDでもPMXでも無くなってしまうので、代わりにテクスチャを使います。
何がやりたいかというとようするに頂点単位の柔らかさを設定できるようになります。
平たく言えば物理設定なしで胸が揺れるとかそういうの。
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>>781
乙です
マニュアル作ろうかって言った人間だけど、
最初自分の想定してたものは114がこれから作るものになる気がする
どうしよう、まだマニュアル需要あるかな
それなりにきっちり作るつもりでいたらいい?
一応、Helpファイル作成ツールとかは調べてやれるようには準備してるけど
もしくは、wikiとかの方が後々いいのかね
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>>782
僕が作ろうとしてるのは本当に簡単な図解レベルです。
ちゃんとした一連の流れを習得する為のマニュアルは用意していただけたら〜と思います。
形式は何がいいかは難しいところですね、凝ったもの作るならHelpファイルとかがいいですし、
不特定多数で更新していくならwikiの方がいいでしょうけど、問題はwikiはどこを使うかでしょうか。
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>>783
すっかり挫折中のここがありますが・・・
MMDのマニュアルを作ろう@wiki - トップページ
http://www20.atwiki.jp/mmpp/
ほんとはEmacsのチュートリアルみたいに段階を踏んで理解させながら進むみたいな形にしたかったのですが
そのあとPさん本が出たりしてなんかあんまり手をつける気力が・・
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>Helpファイル
Windows VISTA & 7は、ヘルプファイルがサポートされてないから、htmlかPDFでお願いしたい。
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>>783
とりあえず、以下の3パターンぐらいで検討はしてた
1. クイック導入マニュアル系:インタフェースの説明、機能
2. Helpファイル系:アプリを使いながらときに参照できるもの
3. チュートリアル系:一つ一つの手順を説明しながら教えるもの
住み分けの意味で、2で一通りの操作を把握できるものが
同梱されるなら需要あるかなとは思う部分はある
ただ、それだとリリース時にメンテが必ず発生するかなーとも思う
3は多分、動画の方が充実するんじゃないかと思ってそっちにお任せした方がいいかなと
>>784
存在は知ってました
知ってたから、すぐに作れるレベルの方がいいかとは思ってました
(申し訳ない)
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まずはバーンとMMDSのアドバンテージを宣伝したい所だな
一通り動画制作できる機能揃ったらチュートリアル的な動画は作るよ
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