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次期MMDツール開発関連スレ
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樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ
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>>616
VMDのデータ上は特に・・問題ないですよね。>移動不可ボーンが動かせる
なんというかなにかの前提になってると嫌らしいなあと。
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HLシェーダだけど、これはどうだろ。
3DCGゲームのイメージにに近くない?違うかな?
ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm13389986
こういうのでよいならアンチエイリアスやセルフシャドウの精度はそのままで
MMEが使えればいいだけかな〜と思ったんだけど。
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>>619
前提っつーか、いわゆるフールプルーフじゃないのかな
初心者が間違って動かしちゃいけないボーンを動かしちゃって戻せないとか
そういうのを防ぐ意味でも、やらないほうがいいんじゃないのとは個人的には思う
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だから初心者は今までのMMDを使えば良いんだって
次期MMDは今までのMMDに飽き足らずもっとこうしたいああしたいってユーザー向けで良いと思う
だから下手な制限は要らないと思ってるある意味住み分けしないと後発の意味無いし
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現行MMDでも、シャドウ距離変えたりCTRL+G(だったかな?)押すことで、
セルフシャドウの精度変えられるよね。
このへんをもし自動できれいにできるならそれに越したことはないけど、
重くなりすぎないかどうかが心配だなあ。
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>>621
フールプルーフとして考えるんだったら「隠し機能」にするのが妥当かな。
大きな判断として「下位互換性をどこまで確保するか」というのはありますよね・・
今は逃げ道を確保するためにも、
デフォルトのMMDSで作ったデータははそのままMMDで読める状態にするのが妥当だと思う。
MMDの置いてあるフォルダを指定するとそこを起点にMMD同様にファイル読み書きできるとかやれば
今の段階でもツールとして有効になる可能性あるし。
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全く意味が分からん
何でMMDSがMMDで読めるデータを吐けないかんのよ
AdvancedなMMDを求めてる人間と
MMDの正統な後継者を求めてる人間で意識に乖離がありすぎるな
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しかし mmd 互換をなくすというか程度にもよるんだろうけど
変更すると PMDEditor とか心当たりのアレとかアレとかライブラリで
楽チンぽんで読み込むことができなくなるという…でも上がって来てる物は間違いなくいいと思うよSは
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>>625
AVIファイルの出力段階で、MMDに持っていくために必要だろ
シェーダー、物理演算の振る舞い、MMDエンジンの動きが、MMDと異なるのは、製作者が異なるから
どうあがいても発生するんだから、モデルの調整や、Fixが行われたツールで出力するのが、常套だと思うけど
Ver.7が出たときも、諸問題で、Ver.5系とVer.7を行き来してた経験上、データ互換無いと
移行期には動画製作できない。
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>>625
大丈夫かい?何かぴりぴりしてる?
何か話がまざっちゃっているような気がしてきた
「AdvancedなMMD」は要件の話。ツールの目的だね
「フールプルーフ」は設計思想。方針、アプローチだね。
もちろんこの2つは密接に関係しているけど、
「AdvancedなMMD」と「フールプルーフ」を両立するということは不可能じゃない
当然、「従来どおり」で「フールプルーフなし」もあり
もちろん、MMDの何を引き継いで、何を引き継がないか
最終的な決定はそれぞれの開発している人たちが決めることではあるけど、
MMDの何がこんなに人をひきつけたか、という点は考える価値はあると思うな
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MMD互換を確保しておけばMMDSに不具合あったけどすぐには対処できないときに
「その工程とかモデルの部分はMMD使ってね」と逃げられると思うんです。事実上の並行稼働体制。
どれだけスキルがあっても最初から完璧なものが作れるものじゃない。
安定稼働したらゆっくり離れていけばいいんじゃないかな。
・・と書いたところで>>627さんがもっと妥当なレスしてる。
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>>628
なーにが「大丈夫かい?」だ
「僕はこいつより一段上で冷静に物事を見れてるんだよ」と
皆にアピールしてからじゃないと意見も言えないのか
そもそも誰がフールプルーフを否定したよ
俺はMMDSが吐くデータがMMDでも読めなきゃいけない理由なんかないと
言ってるだけだ
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>>627
>>629
お前らも一体何を言ってるんだ?
>>114がMMDSを今すぐワークフローに組み込んでくれとでも言ったのかよ
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盛り上がってきますた! ('A`)
まぁ、どっちもちょっち冷静になれYO!
作りたいように、>>114も>>103も作ればいいと、俺は思うよ
その上で、余裕があれば対応してくれるかもしれないしな
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pmmがオープンじゃない以上オーサリングの互換は無理でしょ。
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多分MMDしか使えない環境にある人(XPの人)にも
MMDSで作ったモーション等を使える様にってことじゃないですか?
すぐに移行できる程趣味にお金つぎ込める人ってあまりいないんじゃないかと思いますし。
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>>114は前方互換の非現実性を説明しといた方がいいと思うよ
「MMDSはMMD互換ツールではありません」と表明しておかないと
延々とこんな話することになる
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MMD→MMDSのデータ持ち込みがそこそこできればいいのであって
MMDSがMMDで読めるデータを履けるようにする必要はないしそもそも結構無理がある
開発してる本人がそういう仕様にしたいというなら他人に止める権利は無いけどな
最終的な方向性というか現在のMMDに対してどんな立ち位置にあたるツールにする予定なのか
なにかしら明言しておかないと見当違いの意見がでてくるし
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MMDとMMDSの接点はPMDとVMDだけだろう。
そしてそれらはMMDからMMDSには持ってこれるがMMDSからMMDへは持っていけない、仮にこの先持っていけるようになったとしても既にモーションデータの構成がMMDとは違う方向に進んでるMMDSなのであまり互換性の高い物にはならないんじゃないかなぁ。
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>>604
Lat式を読み込んでみたら、額、鼻、口周りが白く表示されてる
後前髪が一部赤い
自分は>>561以降はLat式みてないんでどのあたりからこうなってるかは
ごめんわからない
標準ミクのスカート裏地は透けてない
あと自分>>587なんだけどマニュアルの話
実際に作るのはインタフェース固まってからだけど、方向性だけは出しとく
入れたほうがいいこととか、逆にいらないというものとかあったら言ってもらえるとうれしい
イメージは最初に触るときの簡易マニュアル
しっかりしたチュートリアルは動画がいいんだろうと思ってる
ぶっちゃけ自分がグラフエディットがよくわかんないので、
その勉強かねてつくろうとしてる
ファイル形式は簡単なHTMLで作って、自分が作るのをたたき台にして
後で他の人が修正してもらえるといいかな
項目的にはこんなとこかと
・推奨環境
・導入
・インタフェース説明
・とっかかりとしてモデル、モーションを読み込んで動かすまでの一連の流れ
・グラフエディットの使い方
- インタフェース説明
- 1つのモーションを作るまでの簡易手順
・MMDとMMD#での共通点と相違点
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MMDSのAVI出力の速度を、取り敢えず自分の常用環境で試してみた
常用環境そのままで、ベンチ用に環境揃えてみたりしてないから悪しからず
OCしたりコア数変えたりの検証もしてない
モーションはGOMYWAY
出力を始めて少し時間が経ち、fpsが安定してからの最小と最大を記録(小数点以下切捨)
環境1
【CPU】PhenomIIx3 705e @2GHz
【M/B】GA-MA790FX-UD5P
【メモリ】DDR2-800 2GBx4(4GBをRAMディスクに)
【VGA】GTX 560 Ti
【OS】Vista 64bit
MMDS 7/30版
50-58fps -ut video codec RGB
12fps -microsoft video 1
10-20fps -未圧縮
MMDS 7/31版
54-59fps -ut video codec RGB
19-20fps -microsoft video 1
15-28fps -未圧縮 ※RAMディスクに出力の場合は150-187fpsと最速を記録
環境2
【CPU】i7 875k
【M/B】Big Bang-Fuzion
【メモリ】DDR3-1333 4GBx2(こちらはRAMディスク無し)
【VGA】HD 6950
【OS】7 64bit
MMDS 7/30版
91-112fps -ut video codec RGB
39-41fps -microsoft video 1
13-28fps -未圧縮
MMDS 7/31版
95-118fps -ut video codec RGB
53-59fps -microsoft video 1
13-31fps -未圧縮
当たり前だけど、ビデオカードだけ変えてやらないと
RADEONとGeForceの比較にならんなあ…
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書き忘れ
レンダリングサイズは1280x720
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比較はともかく秒間100フレーム前後出力できるならスピードは充分でないかい
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MMDS→MMDの互換のためのツールは必要ならば誰か作るでしょう。
MMDSへの規格の移行がスムーズに行くなら問題なし
行かなければ問題点を直す努力をするか、開き直って諦める。
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よくよく考えたら pmd はそれほど仕様変更の影響は受けないんじゃないか…
カメラ周りいじるとしても
それなら PMDEditor は今まで通り問題なく利用できそうだし…
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まあ、下位互換性関係なく、移動不可ボーンが「なんの意識もなく」移動できてしまうことは
モデラーの意図が見えなくなる点で問題あるかなあと思います。
動かすときはデフォルトで警告出しておいて、警告うざかったら切れるようにする
あたりが落としどころかな。
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回転ボーンが移動できると、簡単にカオスなポーズを作れるので
モデラによっては嫌がる人もいるかもね
まあ回転だけでもカオスなポーズは作れるけど
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普通は両方出力出来る様にするよね
その分内部も外部も複雑になるけど
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今までだってPMDエディターで改造出来たんだし
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回転ボーンが移動できるとどんなメリットがあるん?
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微妙にでかくて指が回らないアイテムを持たせるのに
指ボーンの位置をズラしたりとか?
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ダルシムができる
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今までだって、無改造でも直接数値入力とかすれば回転ボーン移動できたやん。
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叩かれて首が上下にビヨヨヨーンと伸び縮みするアメリカンな演出とか
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ボーンと別にリギング出来れば動かせてもいいと思うんだけど、MMDの場合はPMD≒リグだからなぁ
基本的にPMDのボーン種別毎に適切に動作が制限される方が使いやすいと思うな
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この操作をすれば、これこれこういう制限が掛かって、その結果値が画面に反映される
…というプロセスで作成するのはちょっと XPath で Dom 操作して、HTMLとしてブラウザ上に表示する
を思い出す…それ様の木構造、頭に入ってないと、何これ魔法か何かなのダルシムなのインド人を右に
みたいななりゃしませんか…とか思ったり
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いやだぞ俺は一年後みくみくダンスがみくみくヨガ教室みたいになってるのは…
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今まではホメ春香でネタモーションやってるような動画でも
回転ボーンの移動はあんまりされてなかった気がするのよね
>>647や>>651みたいな方法はあっても、それなりに障壁があった
それが一気に解禁されると…
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/261012
リソース管理を一元化しました。
アセットマネージャーというウィンドウが新規に追加されていてそこで「作業ディレクトリ」を設定します。
そのフォルダ以下においてあるデータだけがシーンに適用可能なデータになります。
作業ディレクトリからの相対パスで記録されるのでフォルダ構成さえ変わらなければ
別のPCや環境に持っていってもシーンファイルの整合性は失われないというわけです。
アクターリストから読み込みボタンがなくなった代わりに
アセットマネージャーで読み込むデータをダブルクリックして下さい。
それと描画の高速化をしました。
>ボーン移動
ボーンの移動に関しては移動不可なものはビューウィンドウからは動かせないようにしました。
直接グラフを打ち込めば動かせますのでどうしてもという場合はそちらで。
まぁチェックボックスとかで解禁してもいいかもです。
>アンチエイリアス
ぶっちゃけ一番綺麗なのはデカイサイズで出力して動画編集ソフトで縮小する事です。
一応MMDSでも描画を「高画質」設定にすればアンチエイリアスが入ります。
>シャドウマップ
本家よりは綺麗になるだろう方法で実装予定ですが重くなるかは分かりません。
MMDSはDirectX11でGPUゴリゴリ回すタイプの実装なのでビデオカードが熱くなるかもしれません。
>データ
MMDSの方針としてMMDの資産は引き継げるべきと考えていますが、
現実的に可能なものは「PMD読み込み」「PMX読み込み」「VMD読み込み/書き出し」くらいだと思っています。
シーンのオーサリングはそもそもpmmがオープンではないので不可能ですし、
設定可能なパラメーターやデータもだいぶ違うものになると思います。
ただ使いまわしは当然できてなんぼなので、MMDSローカルなモーションフォーマットは作ると思います。
カメラやライトの移動回転や色のアニメーションとかは使いまわしたいですしMMDSでしか作れないので。
>>638
マニュアルに関してはこちらである程度固まったら簡単な資料としてお出しします。
その上で分かりやすいものを作っていただけたらと思います。
マニュアルとかを作るのが非常に苦手なので・・・。
余談ですけどDirectX11にはテッセレーターというものがありまして、
描画時に動的にポリゴン数を増やしたりする事が・・・。
つまりアップ時にはポリゴン数10倍!とか出来ます、やるかどうかは別として。
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アセット格納ディレクトリについてだけど、指定されたディレクトリ自身に含まれるリソースは表示されなくて、その中に存在するサブディレクトリが表示されてますがこれはそういう仕様ですか?
必ずアセットフォルダの下にサブディレクトリを作る必要があるって事でいいのかな?
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うひょーボーン種別が表示されてる!
で、既にちょこちょことモーションつけて遊ばせて貰ってるんですが、回転操作にバグがあるみたい。
再現方法:
http://gyazo.com/50fbbaf579b91efc2bbe99776fa61a69.png
上図みたいに右腕をちょっと上げてから肘をZ軸で回転(右ドラッグ)すると、表示上のZ軸とは違う軸を中心に回転している模様です。
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>>657
テッセレータ実装は是非やってほしい
ぶっちゃけキャラはともかく背景に力入れなくてよくなるのは便利だと思う
まー七葉式がどういう風に割れるか興味あるだけですけどw
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エイプリルフールネタでMMDがテッセレーター実装ってのがあったなw
ねーよwwwとか言ってたが、MMDSで可能になるかもしれないのか胸厚
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>>657
物理演算をプラグインとして分離できませんか?
私は将来MMDSで作られたモーションデータでロボットの制御をやりたいと考えてます。
ロボットのシュミレーターは
OpenHRP3
http://www.openrtp.jp/openhrp3/jp/about.html
を使おうと考えてるんですが、そのためにはMMDSの力学計算アルゴリズムも同じものを使っていないと役に立たないわけです。
物理演算部分をプラグインとして切り離していただけたらな〜と思うんですがどうでしょう?
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ん…たしか上のほうで Bullet 使ってるって言ってなかったけか…
でもこの場合はmmdモデラ作成したモデルに対しての最適化を施しつつの
ライブラリの組み込み作業を、という話だと思うので
そこから先の部分はケースバイケースなんジャマイカ?
おそらくだけど mmd 上でそれらしくみせる最適化と
実際上のロボティクス上で有用である最適化のノウハウは違うような…
でもbullet使ったソース事態はぼちぼち公開されてるのもあるしそこは
参考になるかもしれん
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それぞれのコンポーネントを独立性の高いものにして
API公開するとかのアプローチとれば事実上なんでもありに出来るでしょうけど
作りながら意見聴いてる段階でそこまで構造きれいに出来てるかはよくわかんないですね。
何度かソース整理しないと構造的にきれいなものは作れないって感覚はあります。
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物理演算エンジンはゲフォユーザーだったらPhysXが使えると便利そうだし、AMD(ATI)もBulletやHavok(インテルと共同)をGPUに組み込もうとしてるからなー。
エンジンがモジュール化されてるとこういう機能を組み込むのが便利そう。
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PMDの剛体をまんまロボテクス系演算に流用できるの?
MMDサイクルとは必要な精度がかなり違うと思うけど…
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>>666
CNCなんかと違って二足歩行ロボットとかかなりいいかげんですから。
小型のなんか軽いから力学無視して座標打って動かしてるだけですし。
>>664
プラグイン使うプログラムは初めからそれが前提で設計されてないとできないんですよね。
MMDは設計思想にそれがないために後から実装することはできなかった。
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専用モデル作って専用演算ロジック作って…て、利点があるのかなと
物理演算を差し替えて水中風とかスローモーションとか、夢が広がるけど
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別にモデル作ることは難しくないし、力学計算アルゴリズムは0から作る必要はなく、
出来合のもの使えばいいだけ(というか、OpenHRPの二種類の力学計算アルゴリズム以外のものを実装できるかわからない)
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お互いにどんなメリットがあるのかさっぱり見えない話だな
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MMD関係ないような気が
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>>670
私には新幹線が開通すると人の往来が増えるよね的なイメージしかできないですね・・・
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ロボットのモーション造りが結構大変なんでモーションデータを共有したいんですよ。
ダンシングドールの人とかモーションつくるのに数ヶ月かかってるわけで。
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訳:面倒だから人任せにしたい〜
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MMDSの人が対応しますっていうなら止めないけど
自分でやれって言いたいわ
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間をはしょらずに説明してほしいな。
話が飛躍しすぎて何言ってるかわからん。
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>>674-675
自分でやりたいからプラグイン化を提案しているわけですが。
プラグイン化だけは作者でないとできないので自分じゃどうにもできないですね。
あとメリットというのも、機能が必要な人間が好きに作ればいい〜ってのがプラグイン化の思想なので
ここを否定されるとプラグイン化自体が否定されてしまいます。
どの機能まで拡張可にするかは作者さんの判断次第なのでご自由にどうぞ。
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まぁ人間の世界の物なんてほとんど借り物ですよ、借りるルールは有りますけど
ロボットうんぬんはともかくとしてプラグインに関しては将来的に組み込めるようになって欲しい。
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ID:xTguf.wE0のやりたい事って物理エンジンをプラグイン化しても
出来ないと思うんだがw
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/261408
そんなわけで更新です。
・アセットマネージャーでルートフォルダのデータを認識できないのを修正
・背景用のXファイルの読み込みに対応
・骨の計算軸のバグを直しました。
・テッセレーションに対応
⇒ハード的に対応してる必要あり
⇒GeForce4xx〜 or RadeonHD5xxx〜
ぶっちゃけキャラモデルに関してはそもそもポリゴン数が多すぎて
テッセレーションしてもほとんど意味ないですね。重くなるだけっぽいです。
ディスプレイスメントマップに対応してからが本番なのかな。
>物理エンジン
現状ではキャラのゆれ物くらいでしか物理は使っていませんが、
ロボットの挙動がどうこうとなるとキャラのモーション自体が
手付けじゃなくパラメーター制御でやりたいっつーことなんでしょうか。
そもそも現状で力学計算は一切してないので(ていうかキーアニメーションですし)
どういう実装を望んでいるのかがちょっと分からないです。
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横レスだけども、ロボットの制御への応用は、
PCでポーズ作り→実機が対応(物理制御でバランスを取る)
をやりたいのか。似た動画があるので張っておく。
【V-Sido】赤い彗星のMSを市販機ベースでつくってみた
http://www.nicovideo.jp/watch/sm12693302
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MMDSでロボットを制御したい人がどれくらいいるんだろ
可動式のミクフィギュアでも発売されてて
連動して踊ってくれるとかならちょっと興味あるけどw
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>>682
発売されたらぜひゲッダンをおどらせてみたいなぁw
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よく理解してないけど
物理エンジンをプラグイン化するとして
そのやりたいことをするにはプラグインがボーンの挙動を決める仕組みが必要だったりするんじゃないかな
いまのMMDは物理エンジンが動かしているのは剛体であってボーンじゃないわけだけど
姿勢制御関係無しにモーション作成だけなら物理エンジンとは関係ないし
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MMDでモーションつけてそのモーションをVMDに出力、出来上がったモーションは自作ツールでロボット用のモーションに変換、で出来ないの?
プラグインをつくろうかって人なんだからVMDからのコンバーターぐらい作れるだろうに
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どういう実装をしたいのか考慮する必要はないかと。
「物理演算部分をプラグインにして欲しい」という具体案を出しているので、
それに対してyes/noでいいんじゃないのかな?
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テッセレーションONにしてみたら
四角い指が丸くなったり、太もものラインがでこぼこになったり面白いw
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画像くれw
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>>680
アセットマネージャ楽でいいね
[ファイル] - [新規作成]って有効?
モデル読み込んだ後に実行しても初期化されてない(モデルが消えない)
MMDSでMMD用の背景xファイルを読み込むとMMDの1/10で表示される
MMDだと、他で作ったxファイルって10倍表示されているからだと思う
チベ級巡洋艦(1/1, 1/100)にPMDEditorで全ての親ボーンを自分で追加したモデルがあるんだが
その2つを読み込むとフリーズする
なぜか、全ての親ボーンを追加していないモデルを読み込んだ場合はフリーズしない
読み込む順番に関係なく、全ての親ボーンがどちらかに入っているとフリーズするみたい
モデルと読み込む順番が同じなら例外のハンドル(?)の数値が一緒だから
原因は同じだと思う
巨大なモデルに全ての親ボーン、というのが条件なのかと思われるがよくわからない
MMDSってどのぐらいのモデル数(頂点数、剛体数)まで読み込んで大丈夫なのかな
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>>680
さっそくで申し訳ありませんが
アセットマネージャータブを左クリックドラック移動→ウィンドウを閉じる→メニューバーから呼び出しができませんでした。
上の操作はしばらくしませんが報告。
System.ObjectDisposedException: 破棄されたオブジェクトにアクセスできません。
オブジェクト名 'AssetManagerForm' です
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>>688
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/261482.jpg
>>680
グラフエディットで、MMDの表示枠ってできないかな
全部のボーンが一挙に並ぶとちょっとつらい
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>>688
ごめん自分テッセレーション対応してないわ
687待ちで
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687じゃないが画像を用意してみた
テッセレーションOFF
http://gyazo.com/43115e017441179dae4b308dbe0367fb
テッセレーションON
http://gyazo.com/6a98f3a1276e2d0f713c5a1243653787
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表示枠というかツリービューのサブカテゴリにPMDの表示枠が来ると使いやすそうだね
ついでに俺も!
・グラフエディットで縮尺を変えた(alt+左ドラッグ)り表示位置を変えたり(alt+中ドラッグ)した後、他の軸に移ると勝手にF押した状態になる
グラフエディットで使用者が注目してるのは主に現在のフレームなので、変更した縮尺及び表示位置はそのままを保ってくれると嬉しいです
・グラフエディットで(タイミング調整などで)キーの位置を変更しようとした場合、XYZそれぞれで操作を繰り返す必要がある
時間軸方向だけはXYZ3軸一度に位置を変更できたりすると嬉しいです
あと、コピペが実装された後に聞いてみようと思ってたんだけど、ポーズの反転コピーとかは実装予定ありますか?
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あ、キーの削除もだな
でもこの辺の機能ってタイムラインの実体が見えてくると補足される機能だったりするのだろうか
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VMDMixerみたいにモーションライブラリからぺたぺたとタイムラインに貼り付けていく機能とかあると便利なんじゃね?
腕の動きだけとか足の動きだけのモーションを組み合わせたりとか、
2つのモーションの間をなめらかにつなげたりとか、
あるモーションを指定回数繰り返したりとか。
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>>680
7/31版にあったアクターリストの読み込みボタンが出なくなった
モデルが読み込めない
スクショ http://twitpic.com/601ryi
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>>657をみるべし
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>>698
ありがとう。やっとわかったw
アセットマネージャー上部のアドレス欄に、モデルのあるフォルダを入れないとだめなのね。
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>>687
テッセレーションの分割数はグラフエディットのキャラのところから
グラフで動的に変えられるようになっています。(初期値は3、最大値は9)
テッセレーションはかなり重い処理なので距離やシーンに応じて細かく制御するのをオススメします。
>>689
新規作成はボタンだけ作って中身作るの忘れてました。
Xファイルの10倍表示ってアクセサリでもそうなんでしょうか?
というかデータ見て思ってましたがPMDのキャラがデカイんですよね。
可能ならフリーズするデータをもらえないでしょうか
ちなみにPMDはフォーマット通り頂点数65536個、剛体数は多分1024個くらいです。
ボーンはGPUで回してるのでレジスタの制限上2048本です。
本家やPMDeみたいにCPUで処理すれば理論上無制限ですけど、
リアルタイム性が著しく損なわれるので制限を設けてでもGPUゴリゴリ回す方向でいます。
Xファイルの方は頂点数40億くらいまでです。
>>690
閉じてからの復帰に対応してないの忘れてました。
他のウィンドウと同じように閉じられないようにします。
>>691
MMDだと特定のボーンしかエディットできないんでしたっけ?
ちょっと本家でデータ読んで調べて見ます。
>>694
グラフは今は独立しているは大変扱いにくいには認識しています。
時間の表示領域はタイムライン準拠にする予定です。
ポーズのコピーや反転コピー、キーの範囲コピー、ポーズは範囲のファイル保存はやります。
>>696
タイムラインはその想定で作っています。といっても今は何もないですが、
MAYAでいうクリップ(特定フレームでイベントを発生させる機能、例えばフレーム100でカメラが振動するイベントを置くとか)や
VMDファイルなんかを貼り付けてモーションにモーションをブレンドして合成みたいな処理を考えています。
このへんは自分がゲーム畑の人間なのでゲームのイベントシーン作る機能っぽくなっちゃいますが・・・。
今月は夏休み9連休ヒャッホイなので今月中に動画が1本作れるレベルまで完成させたい所存です。
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>>700
ポーズの話が出たので伺いたいんですが、現在XP環境なんで、実物確認できないんですが、ポーズデータ(.vpd)の読み込みは対応される予定でしょうか?
動きをリセットする時や、手指のモーション付けなど、個人的に無いと困る要素だと思ってるんですが、言及されてる方があまり居ないので。
…もしかして自分の使い方がガラパゴっす、ってことなら、おとなしく進化の波に飲まれます。
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モーキャプ対応はどうするつもり?
今はOpenNIの他にMS謹製のSDKが出てるんだけど。
Kinectに限定しなければASUSのXtionもあるし。
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>>700
あんまり関係ないけど9連休って毎年?それとも節電だから?
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mayaがターゲットなのかな?
将来的にモーションパス使えるようになる構想はあったりする?
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1.センターボーンをZ軸方向に動かす(CTRL+センタードラッグ)と上下に動く
2.グラフエディットの位置Zを変更すると前後に動く
どちらかが間違ってるっぽいです。
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>>700
http://www1.axfc.net/uploader/Ne/so/114812
パス:2456
上限数を設定してあって、8時間後には消える
zip内の説明.txtに説明書いた
チベ級の再配布条件が"2次配布は改造品"なので
拡大解釈して渡すけど速攻で落として欲しい(他の人は落とさないでね)
Downloadしたらレス書いてもらっていい?そしたら消すから
後、今日やったら再現条件が微妙。同じ手順でも再現しないときがある
前とはPCの作業条件が違うから純粋に重いだけなのかもしれない
(前はExcel他のアプリを使っていたのでメモリの空きは少なかったはず)
再現しなかったらごめんね
正確に測ったことはないけど、xファイルは全部10倍っぽい
詳しい人お願い
ボーンはカテゴリ別になっていて、カテゴリの折りたたみができる
(アセットマネージャの+/-と同じ)
なので、操作するカテゴリだけ広げれば見やすいんで助かる
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うわ、リンク見たらとりあえず保存する癖がついてて本文読む前にもらってしまった
というか俺多分チベ持ってる、いろいろ申し訳ない
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xファイルはMMD上で10倍になりますね
PMDエディタでもインポート時に10倍、エクスポート時に0.1倍する機能がついてます
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夏休みで、どれだけ、すすむか、最初のころから見てた者としては、
楽しみだ
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ヒャッホイしすぎてスターを取った後テンション上がりすぎて崖から落っこちた配管工みたいにならないようご注意ください。
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>>701
VPDは読み込み対応します。
>>702
たぶんMS純正SDKで対応します。
>>703
夏休み自体は5日間なんですが前後に土日が入るので9連休というわけです。
>>704
MAYAのモーションパスを読めるようにはする予定はないですが、
移動のカーブをスプラインで作れるわけでMMDS上でパスに沿って
自動回転があれば移動のカーブさえ作れば勝手に進行方向を向いてくれるなっと。
>>705
たぶんですが矢印の方向がZ=上になってるんじゃないでしょうか。。
回転用の軸をベースにローカル移動するので正しいっちゃー正しいです。
とはいえ扱いにくい場合もあるのでグローバル移動も対応します。
>>706
ありがとうございます。
ダウンロードしました。
>>708
とりあえずMMDSでも読み込み時に10倍するようにします。
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705ですが逆の話でボーンのグローバル移動に対応して欲しいって話ではなく(合った方が良いとは思いますが)、どちらかというとグラフエディタでローカル移動(現状はグローバルの模様)に対応して欲しいって話です。
相互に切り替えられるならば問題解決ですが難しいようならばグラフエディタ上のデータはローカルの方がモーションの補正がしやすいと思います。
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>>712
ごもっともな意見なのですが、
MMD自体がグローバル準拠の骨構造を親子構造から
軸つっこんでローカル変換してデータを作っているタイプで
VMDがグローバル準拠のデータになっているのです。
つまりVMD互換をとると今の方法しかない、という感じです。
頑張れば変換できなくもないんでしょうけど・・・。
あるいはVMD非互換モードとかを用意するか。
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グラフエディタはかなり強力な補間機能だと思いますが、グローバル座標固定だと実質的には使えない物になりかねないと思いますがどうでしょうか。
例えば、10フレーム目で肘を曲げたとして、その曲がり具合を調整しようとしてもグローバル座標基準だとXYZの軸回転成分に別れてしまいこんな感じになってしまいますよね。
http://gyazo.com/aa9de4bdae2b02202ea7e59ca8acf491.png
実際にモーション付けていく場合を想定すると、この3軸の曲線を意図した通りに調整するのは非常に困難だと思います。
どうかご一考下さい。
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本スレに書き込んでる奴いたけど時期尚早かと
凄い人もいるけどキチガイもたくさん沸いてきちゃうぞ
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だから言ったじゃん。
グラフエディタはモーション作るよりキャプチャデータを一望して修正するための
ツールだなって。
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PMXにはBDEF4やSDEFがあるけど
より手軽にメッシュの変形を補正する方法として
ボーンの回転量とモーフの変化率を連動させる仕組みって出来ないかな
もちろんそれがあったとしても専用のモーフをモデルに仕込む必要はあるけど
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>>716
キャプチャなんて使われてない時代の方が遥かにカーブ編集を使ってた。
キャプチャするようになってからは微調整くらいでしかいちいちカーブなんて見ない。
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