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次期MMDツール開発関連スレ
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樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ
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次のが在るならボーンの角度を調整するだけでなく子のボーンを移動することにより親ボーンの角度を調整できるように
して欲しいです。それならボーズをつけるのもかなり楽になるはず。
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>>56
IKでもなく、回転連動でもない、それ以外の何かを求めているのかな
調整って言うだけでは何をしたいのかわからないんじゃないか
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PMXの解説生でやってたIKっぽく使えるアレとは違うのかな
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ああ、そうか、腕IKってそのためにあったのかぁ。そうそれです。ごめんちゃい
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えっとね。やっぱり出来なかった。言いたかったのは、普通ボーンを回転させてボーンの位置を角度を決定するんだと
思うんだけど。子のボーンを移動させることにより動かしたいボーンの角度を決定させる。要は根元を回転じゃなくて
先を移動させることにより位置を決める。例を出せば腕の根元を回転させるより、肘の位置を移動させた方が
より直線的にポーズを付けやすいのではないかと考えたわけです。
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そんな感じのやつPMXモデルの説明生でやってたけど作り方がわからないw
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>>60
いや、それが腕IKなわけで・・・
足にはIKボーンがあるだろ? 移動させると連動して足が動くやつ
だが制限なしでははっきりいって使い物にならないわけ。PMDだと足にしかその制限がない
PMXだと各ボーンに制限が付けれる。つまり腕にもIKが付けれるってことだ
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一応PMDにも昔から腕IKモデルあるけど
特別だった足とは違って何か問題があるんだろうとは思っても
あまりおかしいところはわかんないな
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それは作り手が苦労して調整してるんだよ
制限なしでは腕としてはありえない方向に曲がる可能性が出てくる
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>>62
いや、そう難しく考えなくても、肘の位置を決める方法を根元から先に変えるだけの話で。
腕IKだと捻りまで加えるとどこに行くかわかんなくなるし。
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>>65
言いたいことがようやくわかった気がする
それってXYZにどの角度で割り当てるか決まらないという問題が出てくるんじゃないかな
IKと同じ仕組みにするのかな
うまく実装できるなら良さそうな気もするけど
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だからIKじゃない先を持って動かせるボーンを
PMXの説明生でやってたってば…
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その「PMXの説明生」というのはどこにあるのだ
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>>66
いやぁ、説明へたでごめん。技術的にはまったく分からないのでこのスレには合わないかも。
ただモデル作りの様な操作方法のほうがやりやすいとヘッポコモデラーが思っただけなので。
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>>68
MikuMikuDanceコミュニティで5/14にかんなさんがやってたけど
タイムシフト再生はもう終わってるので見れぬ
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こういうのじゃないのかな?
ttp://gyazo.com/f17ed3b43152bce64bee8ed3dde192f1.png
これはででさんが作ったモデルなので、かんなさんが説明してたものと
同じかどうか分からないんだけど。
腕ボーン自体をIK化するんじゃなくて、外側にIKボーンを追加して二人羽織
みたいにできるやつ。
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子ボーンの種類を、回転ボーンから移動ボーンに変えるだけでよいのでは?
と思ったりして・・・
(子ボーンは親ボーンの先の位置を決めるだけの存在なので。)
IKだと親ボーンの長さでは届かない位置にも移動できるので、
うまく動かないように見えるのかも。
あと、問題が起きるとしたら、親子関係にあるボーンが複数ある場合。
(PMDの「子ボーン(≒親の先の位置決め用)」ではなく、「手首の子≒指ボーン」的な意味で。)
制御側が複数ある場合は、一意な移動ロジックが組めないと思います。
(例えば、人差し指と中指を同時に別方向に動かしたら、手首をどう移動する?? ということ)
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もう、いっその事、ニコ動とかで祭りと称して技術者集めてみては?
…なんてやっぱり安直すぎるかなぁ。
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MMD知らない人からも開発者を募ろう、という提案?
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人が多ければそれだけチカラが増えるし
今の状態を知れば「俺がやったる」て人も出るだろうし
もちろん人が増える事でトラブルも増えるだろうけど
むしろMMDを知らない事で新たな道も開けるんじゃないかなと…。
駄目ですかねぇ。
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>>75
今の理想型はアプリケーション開発の基盤とかライブラリが出来て、
その上で作りたい人が思い思いに作るって形かなあ。
せかすつもりはありませんが>>52の動きを静かに注目しています。
過去に実績あることを考えるとここが本命と思っています。
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一応オレも作ってるぜ
今はまだPMX読み込んで表示させるくらいだがな・・・
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>>78だけど、トゥーン処理で躓いたわ
よくわからんけど影になる部分の一部が斑点のような模様になる(´・ω・`)
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>>79
法線が急に変化する場所で補間するとか・・
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ああ、一応原因が特定できた
内積1.0f、トゥーンテクスチャの端がどうも上手く所得できてないっぽいわ・・・
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>>81
セルフ影の色で、また出てきそうな・・
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>>81
トゥーンテクスチャのサンプラーの設定がClampになってないのでは、とエスパー
全然違ったらスマン
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>>83
的確な指摘でした。ありがとうございます
単純なミスで泣いたけど、解決できてスッキリ
今こんな感じ・・・(´・ω・`)
ttp://www1.axfc.net/uploader/Img/so/118774.png
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おぉ、ちょっとAE風な感じでカッコイイじゃまいか
なんでカメラが沢山あるのか分からんがw
そしてエスパーも乙w
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もしかしてこれは補間キーフレームAEみたく連続で弄れるのだろうかそうならマジ楽しみ
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ゆるアマクリエイターの日記 MMDX2.0リリースしました。
ttp://wilfrem.blog116.fc2.com/blog-entry-106.html
readme一部引用。
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MMDX version 2 alpha readme
はじめに
MMDXをダウンロードしていただきありがとうございます。
MMDXとは樋口M氏が作成されたMikuMikuDance(以下MMD)を元にしたアニメーションライブラリです。
MMDのモデル・モーション・アクセサリをWindows(XNA or SlimDX)/XBox360(XNA)で再生することができます。
このライブラリの対象と目的
このライブラリは
MMDを「アニメーション作成ツール」として活用し
それを各種ゲームやツールで再生するための
MMDのC#実装系となります。
そのため
「MMDを活用したゲーム/ツールを作りたい!」
という人向けとなっております。
:
:
:
注意事項
・C#実装なんで本家(C++)と比べて重たいです。
・凝りまくったモデルつっこむと重たくて死にます。
・(ゲーム用途としては使いにくい重たいモデルがMMD界隈には多いです。もっと軽くして〜><)
・私としてはどちらかと言えばゲーム/ゲーム用ツール向けとして作ってるので、使いにくいところがあるかも。
・バグが恐らくあります。人柱募集
・Windows Phone 7は非対応です(持ってないです><)
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>>87
右のサイドバーからSourceForgeへ飛べ、とあるからしばらく探してしまった 左に置いてあるのなw
「軽いモデル」ってどういう風に軽くしたらいいんだろ
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MMDXまわりがなんか面白くなってきました。
ゆるアマクリエイターの日記 Nico Visual EffectsのMMDプラグインを作ってみた
http://wilfrem.blog116.fc2.com/blog-entry-107.html
>MMDXのスペシャル・サンプルとして
>NiVEでpmdファイルが読めるプラグイン作ってみました。
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どうもこんにちは〜。こんな板があったのか。
>>88
軽いモデルがほしい理由は
1.本家MMD(C++)と違って実装が純粋C#なので、どうしても遅い。
2.MMD以外の用途に使用する場合、「モデルを描画する処理」だけで手一杯だと他のことやるのが厳しい
3.MMDはデフォルト30FPSだけど、ゲームは基本60FPS(よりシビア)
実際、MMDつかって3D東方作ってる方いらっしゃるけど
MMDモデルそのままだと、やっぱ処理落ちするみたい。
どう軽くすればいいかは次レスで書くわ。
連レスいきなり失礼します〜
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>>88
重たい処理ランキング(MMDXの場合。DXLibとか本家MMDだと違うとおもう)
1.物理(剛体/ジョイント)
物理は重い。CPUにメチャ負荷かかる。
別スレッド立ててマルチコアCPU利用しても、物理スレッドがフレーム落ちすることがある
(その場合、なんかふわっとした感じの動きになるはず)
出来れば全部モーションだけで抑えたい。
2.base表情の頂点数/表情数
モーフィングは重た目の処理。CPUに負荷(箱はGPUに負荷)
MMDXは実は超セコイことして、なんとか速度出してるw
3.ボーン数&頂点数
ボーンとスキニング計算。ボーンはCPU、スキニングはGPU
base表情程じゃないけど、結構重たい
4.パーツ数やテクスチャ数
少ない方が早い。
綺麗なローポリが充実してると
MMD上でも複数モデル出すときに、軽くなると思うから
皆のためになると思うんだけど、どうかな?
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逆に複数CPUコア、超豪快なメモリー空間を潤沢に使いまくれるバージョンも欲しいかも知れない・・。
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MMDerはわりとマッチョだからなw
まあでも軽いモデルがより充実する方向性も有って良いと思う
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>>92
そこはモデル作者に頑張って欲しいなぁと
フルverとコンパクトverという感じで。
ディテールにこだわるときはフルverで
モブとして出すときはコンパクトverという使い分けとか。
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軽いモデルの線引きってどこぐらい?
モブ子さん?
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>>95
線引きはできないと思う。
理由として目的とターゲットマシンと時代によって変わる
例えば、携帯目指すなら今のままだとどうにもならないし、
箱はGPU>>>>>CPUだから、それに合わせて基準が変化する。
ただ、こっちが重たいモデルテスト用として使ってたのは
レア様とか魂魄妖夢(ボーン255超え)とかだから
俺の独断と偏見によると、その辺が重たいモデル。
MMD付属のミクを中ぐらい〜少し軽い方って考えてる。
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モブ子さんも見てみた。
剛体数とボーン数が多いのが気になるけど
物理切れば軽そうだなー。
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そっかー要するに標準ミクさんより軽ければいいのか。
覚えておこう。
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個人的に軽いと思ってるのはさぼてんさんのモデル群かな
初代ミクはギミック多すぎで重そうだけど
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物理を使わずモーションだけで、となると
物理で生み出される動きを
モーションとして記録する何かが必要?
さすがに今まで物理でやって来たことを、
急に手作業で、と言うのも酷な話だろうし
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MMDでディティール確保しようとすると、メカ物なんかはどうしても頂点数増える方向になっちゃうな。
ノーマルマップにディティール落とし込んだモデルも作ってみたけど他のMMEと両立出来なかったりして使いづらかった。
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ゲームのモデルでも対戦格闘と無双系ではディテールレベルがかなり違うだろうし
MMDモデルのディテールは対戦格闘寄り
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ttp://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/252148
まだほとんど実装ないが、ここまでで、みんなの環境で動くかどうか知りたい。
中にx86版の無印と、x64版がある。
pmdを読めるようにしておいたが、ドロップは未実装なので、「ファイル→モデル読込」で。
Lat式ミクVer2.3は読めた。
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むしろ動かないかもしれない懸念がどこかにあるの?
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Os Win7 64bit
重いモデルといわれるレア、マリエルですが両版とも表示されます
マウスの動きが感覚と逆なので違和感あります
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DirectX使ったアプリ配布してみたの初めてなもので。。あとx64版も初めて作ったので。。
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オレの自作モデルも問題なく読み込めたな
64bitOSじゃないんでそっちの方は確かめれなかったが
今の所、次期MMDツールは三種類か
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>>103
o CRTが/MDだとmsvcr90.dll等がインストールされていない環境で動かないかもしれない
o DirectXランタイムが古い環境だと動かないかもしれない
pmdは色々読み込ませてみたけど安定してると思うよ〜
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>>108
的確な指示ありがとう。/MTに直しとく。
あと、ごめん。モデルデータ読み込んで終了すると、モデルデータと同じディレクトリに 〜.posinfo
ってゴミが出る(´・ω・`)
消してください。。
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ウチはままま式GUMIは表示できたけど
Lino Liteは髪が真っ白くなってXSはruntimeエラーになった
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Win7 64bit 以下モデルを一度に読み込んでOKでした。
犬走 椛,星熊勇儀ver1.00,森近霖之助,標準MEIKO,
海渡勇持郎,MEIKO_Nagala,ネイキッド・スネーク
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>>110
Lino Lite はこちらで再現しなかったが、ライトとかの調整で直るかもしれない。今後の課題とさせてくれ。
XS は pmdファイルフォーマットの仕様で skin_vert_count が 0 の時、skin_vert_data のサイズを読んでいいのかわからなかったので、とりあえず読むことにした結果がこれだよ。
テストで使ったモデルが読めてただけに、自分だけじゃわからなかった。ありがとう。
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>>103
http://gyazo.com/1fb002c646a069565b144718b00a75cb.png
32 64双方モデル読み込みできました、頂点数36792の比較的重いモデル
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どうせだから旧MMDとは別の方向性で作ってみようと思うんだけどどうだろう。
被写界深度、HDR、SSAO、カラコレなどのいわゆる画面エフェクト系や
モーションブラーや全方位シャドウマップなんかの最近のゲームのトレンドを
盛り込んでLightwave風にEditできる雰囲気で。
ただ気になるのがモデルとかのデータフォーマットって公開されてるの?
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Lightwave風かぁ おもしろそうだ
Mの思想を踏襲する必要もないし好きなように作ったらいいよ
要求するスペックはあがるだろうけど
まあそういう人は本家MMD使っとけばいいだけの話だ
解析結果を公開している人はいる
↓はPMDとVMDの解析まとめ
ttp://blog.goo.ne.jp/torisu_tetosuki
初出はモデルデータスレみたいだけど
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>>114
いいんじゃないか
今後はおそらくテキストエディタやエンコツールみたいに個性的で一長一短なものが
色々登場する流れになるんだろう
例えばKinectと再生に特化したらしいこの
MMD再生ソフト(http://www.youtube.com/watch?v=a6mwCjF4Woo)は
本家より描画が高速だったりスロー再生もあるということなので
モーションチェック用としてまずは導入してみようかと思ってる
義務じゃないから自分はこれがイイと考える方向にガンガン進むのが吉
要望にどの程度応えるかも作者の自由
ニーズにマッチすれば普及するしそうでなければ普及しないというだけだし
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>>103
XPでは表示すらされずに落ちたw
環境
Intel(R) Graphics Media Accelerator Driver Report
Report Date: 07/06/2011
Report Time[hr:mm:ss]: 18:23:44
Driver Version: 6.14.10.4396
Operating System: Windows XP* Professional, Service Pack 3 (5.1.2600)
Default Language: Japanese
DirectX* Version: 9.0
Physical Memory: 2038 MB
Minimum Graphics Memory: 8 MB
Maximum Graphics Memory: 224 MB
Graphics Memory in Use: 9 MB
Processor: x86
Processor Speed: 2792 MHZ
Vendor ID: 8086
Device ID: 2772
Device Revision: 02
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機能減らしてスマートフォン用MMDとかあったら便利かなーとか思ったり
それかソフトインストール不要でweb上でできるやつ
AVI出力はなくていいんで、手が空いてるときにモーションとかポーズとか作れたらな、と
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んじゃまずは基本的な設計書を書いてみるよ。
MMD対応3Dエフェクトエディター作ってる矢先にMMD開発終了はショックだったわ。
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テストに付き合ってくれてありがとうございました。
報告はここまででおkです。
スレ汚してすまんかった。
>>117
lib直リンだったからそろそろくると思ったw
>>114
うちはMMDのクローンつくる方向でいくわ。
MMD自体、そこそこボリュームあるし、
新しいことができるだけの知識もコード資産もないしな。。
樋口Mにマネすんなっておこられたら撤退(´・ω・`)
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個人的にはVMDMixerの発展版みたいなの作れればと思ってはいるけど
アプリちょこちょこ組んだ経験ぐらいだとなかなか手がでない。
まずは基本的な表示部分がしっかりしてしまえばとは思うので
テストにはできるだけ協力したいなあ。
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>>118
スマートフォン用MMDプレイヤーは開発してる人がいたと思う
MMD技術部タグで見かけた覚えが
web版MMDは十分ありえる形のひとつ
個人的には2015年までにHTML5で実装する人が出てくるんじゃないかと予想してる
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方向性が同じなら協力して開発すればいいのに。
とプログラミングしたことない素人が言ってみる
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技術的なことは出し合えばいいと思うけど共同してプログラムつーのはコストも難易度も高いよ。
片方が逃げたらアウトだし能力差が出てくるのもきつい。
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あー、やっぱみんな後継ソフト作ってんだな。
俺の晒せるのいつになることか…
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映像制作のノウハウを補完するソフトって作ってる人いるのかな
前のMMD杯から思ってた事なんだけど、
要求されるレベルが一素人の域を越えてきてるんじゃないかと。
プロが使うようなテクニックのような物の中で
コンピューターにまかせられる物はある程度まかせてしまわないと
人が来なくなったりいろいろと潰れちゃいそうな気がして。
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MMDで補間するならモーション自動作成とかしかないんじゃない
ポストエフェクトなら市販品でもフリーでもあるしあえて作らなくても
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基本動作は殆どコンピュータがやってくれる。すごいや
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取り合えず現行のMMDを勉強中。
モデル読んで骨にモーションつけるところまでは2,3日できそうだ。
肝はやっぱ物理かな、bullet自体は組み込み経験あるからすぐ終わりそうだけどUIとかが手間かかりそう。
MMDの読み込みと再生が一番難しそうだね。いっそ挙動の再現はあきらめるか、、、独自でフォーマット定義できれば一瞬なんだが、、、
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ノウハウを補完するならサンプルが一覧でプレビューできて
未経験者でも一目でほしい効果を見つけられるようにするとか。
あるいは初心者モードを作って起動ごとに効果使用例をランダムで一個表示するとか。
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>>123
多人数開発はプロジェクト管理が難しそう・・・
エフェクトやモデルの状況を考えると、
各機能をモジュール化して他の人がソースを使いまわせるようにするのが、それっぽいか?
言語の問題はあるけど
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NextMMDでもMME(というかfx)が使えるといいな
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現行のシェーダープログラムそのまんまなfxより使いやすい形での実装は無理なのかしら
いまだと使いたい機能を自力でマージしないといけないんだけど、普通の人にはハードル高すぎる
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MMDXのようなオープンソースのライブラリ使って、
作りたい人が作りたいように作るってのが現実解だと思っています。
なんせユーザインタフェースは人それぞれの好みあるので。
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シェーダー関連は機能のプリセットから選ぶ形式はどうだろうか。
キャラ重視って考えるとリムライトとかは標準で欲しいし
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プリセットだと作者自身が延々とエフェクトを作り続けるはめになって大変じゃない?
「箱は作った、中身は任せた」というスタイルが現実的だと思う
①MMEに相当するものを最初からNextMMDに組み込んで独自のプリセットシェーダーを使う
②MMEに相当するものを最初からNextMMDに組み込んで既存のfxも使える
③MMEに相当するものは組み込まずMMEを改修しなくてもdllをNextMMDと同じフォルダに入れれば今までのように使える
どれも良し悪しだけど作者が楽で発展性があり、出来れば既存の資産も使える方向が
いいと思うけどうまい方法ないかな
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DLLをつかったプラグイン形式っていうのは一応考えてる。
例えばモデルデータの読込み自体をプラグイン化することで有志が好きに対応フォーマットを増やしていけるし。
レンダリング系はむずかしいね。2パス系のエフェクトを考えないならいいけど。
入力パラメーターはセマンティックで解決して*.fxファイルを用意してもらうのが一番よさそう。
既存のデータをどこまで引き継げるかっていうのはかなり大きな問題だなぁ・・・。
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このスレってMMDの最先端を静かに突っ走ってるのかもしかして
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荒らしが立てたスレだと思ったのに・・・
。oO(OSSでMMD互換ソフトはきついのかな?)
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>>137
DLLを上手く使ってグラボの種類やメーカーに合わせてレンダラを別の物にすることが出来ればと思う。
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DirectX経由でそれは可能なのか
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レンダラー自体をプラグイン化も無理じゃないがプラグイン作成はガチのプログラマーじゃないと難しくなっちゃうな。
作ろうと思ってるのはディファードレンダラーだし。
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エフェクト作ってる人にもお話しうかがいたいですね。
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>>139
OSSはMMDとは関係なくて開発スタイル・公開スタイルでしょう
開発者がそうしようと思うだけの動機があって、そうする気力があれば
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>>144
スレを見る限りそういった気合を持った人が見当たらないから言ったつもりなんですが…。
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オープンソースにすることについてまわるデメリットを
払拭するメリットを>>139がアピールして
それに開発者が賛同すればいくらでもOSS化すると思うよ
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ああ、OSSってオープンソースのことだったのかw
ぶっちゃけ人にコード見せるの恥ずかしいんだよな
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オープンソースはユーザにとってはメリット多いだろうけど、作る側のメリットってそんなに無いよな
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オープンソースにするメリットが出てくるのはライブラリだと思います。
実際MMDXってバイナリじゃなくてソースで公開してますからね。
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>>146
それが思いつくなら宣伝してます。
別にそこまでOSS化を求めているわけでもないですし。
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互換性がどこまで出来るか・・・
一般ユーザにはそれがすべてなのかね、やっぱ。
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オープンソースは別に構わないって人もいるだろうし自分もそうだけど、ちょっとだけ違う亜流とかが出てくると面倒臭くなるんだよね。
それならプラグインとかのシステムを充実させたい。
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>>151
過去のデータ互換がとれていればあとは使い勝手いいものに流れていくと思います。
今なら、AVIUtl拡張編集のノリで音声とVMD、カメラワーク、fxをぺたぺたならべられて位置あわせできて
字幕入れられるもの作ったら確実にシェアとれると思います。pmmとか操作性の互換は最初から無視。
モーション打ち込みはkinnectもあるし今のMMDもある。
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その条件ならWindowsXPとDirectx9捨てても行けると思う?
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