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次期MMDツール開発関連スレ
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樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ
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>>491
PMX対応なんてまだまだ先の話だろうけど、本家MMDでの動作が怪しいからこそMMDSに頑張ってほしいよ
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極北Pも参入すれば話早いのにw
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極北Pは相談には応じるけど参加しないだろうな。
PMX導入で樋口M氏を追いやったと言う濡れ衣きせらたから・・・
今参加してもMMDを乗っ取る気だと言う荒しが出てくるだけなので不参加も一つの手だと思う。
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そういう荒れるネタをわざわざ放りこまないでいいから
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http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1273772382/209
「PMXはC#の方が扱いやすい」とあるから期待は持てるかも。どういう根拠か知らんが。
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>>114、493
もう解決してるかもだけど、それ、
マテリアルのα値が1.0のときカリングするらしい。
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すっかり静かになったなぁ
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どうしたんでしょうね。
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114氏の過去のMMDSファイル撤収してる?
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神隠しにでも遭ったみたいに急に人が来なくなった...
何故...
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天狗じゃ、天狗の仕業じゃ!
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夏休みか!夏休みのせいか!! 夏休みでみんな外に遊びに行ってるのか!!!
リア充爆発しろ!!
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静かになってまだ1週間も経ってないじゃん
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/259312
久方ぶりの更新です。
まだ色々なものが色々と途中なのですが
あんまり音沙汰がないとスレがこんな感じになるようなので投下。
操作系は色々と仮なのでそのつもりでおながいします。
GraphEdit画面で選択したものがアクティブなオブジェクトになります。
カメラで有効なのはシーンカメラのみ、ライトはまだダミーです。
キャラを選択すると骨の位置にに○とXYZ軸が出ます。
○をクリックで3D画面上でも選択できるようになります。
ALT押しながらでパースペクティブカメラ(岩湯rデバッグ用)の操作。
実際のシーン上のオブジェクト(カメラ、ライト、アクター、骨)に対しては
左ドラッグ:X回転
右ドラッグ:Y回転
ホイールドラッグ:Z回転
CTRL+左ドラッグ:X移動
CTRL+右ドラッグ:Y移動
CTRL+ホイールドラッグ:Z移動
SHIFTも押していると10倍速になります。
シーンのSave/Loadもちゃんと動いてる風のはずです。
まだ全然機能が足りてないのでこれからですが取り合えずという事で。
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自分はwinxpなので試せませんが、お疲れ様です!!
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名前入れ忘れた・・・↑は私です。
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オレもお披露目したいが出来がまだまだだ・・・
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まだまだ詐欺ですねわかります
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>>518
おぉ!!いらっさいましたか。114号さん
いま出先なので帰ったら早速使わしてもらいます
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>>114
523です早速立ち上げてみました
すごい!これは期待大です
まだいろいろ未実装とのことなのでモデルとモーション入れてみただけですが
問題なく再生できました
各エディットウインドウもWクリックで拡大縮小できるのがうれしいです
実装は大変だとは思いますが次回更新を楽しみに待ってます
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モデル関係のファイル、PMDファイルや、テクスチャばんかを
「ひとまとめ」にして扱う機能、があると便利。
今でも、モデルを配布するときに、Zipで圧縮してるのに、
使用する前に解凍せねばならんのは、なんか変。
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使用するたびに解凍でタイムロスするより
使用する前に一回解凍するだけの方がいいだろ
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モデルの新しいフォーマットを作ろうってことか?
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>>527
いわゆる「アーカイブ」を作りたいということじゃないかな。
解凍が面倒というのはそれぞれのデータをそれぞれのフォルダに格納する手間が面倒、という話で。
モデルデータ一式のアーカイブファイル一つをデスクトップにちょっとおいて読めればいいなとか
そういうノリかなと。
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あるいは「インストーラ形式のモデルデータ」という発想もありでしょうね。
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>>529
たしかUTAUは音源やらとインストール用の設定ファイルをzipで固めてD&Dで音源のインストールを可能にしてたから
同じような方法が使えそうだな。
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プライオリティは低いな
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>>530
「何か」のnarファイル思い出したよw HDDの中に大量に残ってるw
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バカらしいにも程があるわ
そんなことすら面倒ならもう死んだ方が早いだろ
そうすりゃ面倒な作業がなくなって捗るぜ
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ぶっちゃけモデルやモーションのフォーマットもなんとかならないかなと思ってます。
モデルのフォーマットにしろモーションのフォーマットにしろ古いものを拡張してきた
という経緯があってか色々と扱いにくく拡張しにくい形式になっているようですし。
だからといって自分が勝手に都合いい形式にするわけにもいきませんが。
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フォーマットを少しずつ切り出して
フォーマットのこの部分はこういうデータ形式だけど、〜な問題があるので
〜しやすい〜形式に変更したい。
みたいなのを公開で出来ればいいなと思う。
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昔のソフトにはデーターをアーカイブのまま扱う機能結構あったんだけどね。
あれ、でも今のWinってzipはフォルダ扱いできなかったっけ?
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JISやISOみたいな規格MIK(Mikumikudance International Kikaku)が欲しい気がした
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良かった、ちゃんと動くようになりました。
とりあえず既存のモーションをさせてみたり、静止画を撮ってみたりしていますが予想外に面白い…!!
苦手意識持っちゃってたけどなんでもっと早く手出さなかったんだろ
最後にすみません、フレームの「縦選択」はありますが、「横選択」はないのでしょうか。
既存モーションを何人かに踊らせたいとき、すべての親ボーンがあるモデルはそれをいじるだけで左右で踊ってくれますが、無いモデルはまずフレームに設定されているセンターボーンをすべて消さないといけないみたいで…
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うおい
モデルのフォーマットは新しいPMXを作ったばっかだろ
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>>534
そこまでいくと次期MMDを標榜する理由もだいぶ薄くなっちゃうなぁ
当面は既存フォーマットのサポートのみでいいんでないかい?
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MMDにこだわらなきゃいいんじゃね?そうすりゃ批判も減るだろ
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そうだなここでやる必要もないだろうし 信者ひきつれてどっか行ってくれればいい
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PMXはコンテナ化可能なフォーマットとして作られてるよ。
具体的な内容についてはまだ未定義みたいだけど。
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>>538
MMDSの話でしたらグラフエディットでキャラ選択すると
モデルに対して直接と移動/回転/拡大縮小オフセットかけられます。
>>539
まぁその通りなんですが本家MMDでもPMXのサポート具合は怪しいという話が・・・。
>>540
とりあえず当面はVMD/PMDをメインフォーマットにしていくつもりです。
あとはXファイルを読めるようにしようかなとは思いますが。
>>541
元来Mなんで批判されないのは寂しいのです。
とりあえず最低限の機能が揃ってver1.0といえるレベルになってから先の事は考えます。
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PMXのサポートはあやしくないぞ
MMDのPMXをサポートしてるバージョンの動作が
PMXの使用不使用と関係無く不安定なだけ
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樋口M 同様あんたもMかい!
114Mって呼べばいいのか?
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エディターのタイムラインや再生のタイムラインの拡大縮小はつく予定ですかね
ついてくれると嬉しいなあ
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今の段階でユーザインタフェースの話が話題になっているということは
もしかして・・根本的な部分(PMD/VMDをもとに表示するところ)のMMD互換って
達成されたんでしょうか?だとすれば恐ろしい速さですが。
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恐ろしい速さどうこう以前に、こんな中途半端な状態でうpしている時点でタカが知れている
慣れ合いがしたいならどっか他でやっててくれ
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>>549
そういう見解があってもいいとは思うが
燃料供給のための未完成品投下に対して言うのは若干顔面の剛体設定に問題がないかい
#個人的には10日ばかりスレ止まったくらいであたふたせんでもいいと思うですよ
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完全にオリジナルなフォーマットにするよりは
XMLとかJSONみたいな既に読み書きライブラリのある
汎用フォーマットを利用した形式にしたほうが良いと思う。
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>>547
タイムラインはまだムリですが、
グラフエディットのほうはALT+左ドラッグで拡大縮小します。
範囲選択して「A」を押すと選択範囲が画面にフィットするようにもなります。
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>>549
マメに動作確認しとくのはいい事だと思うけど。巨大化してからでは大変。
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>>549
ガッツリ作りこんでからだと修正が出来なくなるというのもあって
ちょいちょい出して住人に確認してもらってるという意味合いもございます。
今作ってるのは、AVIへのレンダリング部分と、
マテリアルごとの色のアニメーションカーブと
UVのアニメーションカーブになります。
ポストエフェクト系(HDR、被写界深度、モーションブラー等)は
作るのは直ぐですがUIが面倒なのでその後くらいに。
シャドウもメインライトの接続が終わったら対応します。
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AVI出力と言えばラデで出力が遅いのはプログラム的にはどうしようもないものなのかな?
今はゲフォだからストレスないけど、次期マシンはラデにするかもしれないからちょっと気になる
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どっか他っていうのが、ここなんだと思っていたw
そもそもこのスレが、本スレから追い出された先だったよね、たしか
って、レス1番から読んだらそのまんまだったw
既存のpmm、vmd、PMD、PMX以外のファイル形式になる→互換性が無い
=次期MMDツールではないということならば、そうなってから話す場所
変えればいいんでない
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ツールなんてどんどん変わっていってなんぼだと思います。
今ここでの開発が必要とされている原因の一つに
Windowsと言う大本が変わっていくということがありますし。
既存以外の形式であっても今の形式から乗り換えられる
MMD利用者の共通規格になりうる物なら全然構わないと思います。
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>>555
ラデでAVI出力が遅いのはMMD固有の問題だと思います。
私、グラボでレンダしたものをAVIに書き出す処理があるソフト作ってますけど、ラデが遅いということはないですし。
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RadeonドライバのDirectXの実装の問題じゃね
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うちのノートだと512x384の1フレームで0.8秒くらい掛かるからな…。
VRAM→RAM間の転送が物凄く遅いのかと思ってたけど、
領域をロック?だかで転送可能状態にするためのオーバーヘッドが大きいんだろか。
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/259924
AVI出力に対応しました。
家のPCがCore2Quad-2.8GHzにRadeonHD5800でのチェックですが、
一番重い処理はAVIの圧縮じゃないかなーと思います。
でもそうなるとビデオカード毎に違いなんて出ないんですよねぇ。
普通に考えればビデオカード⇒システムメモリの転送が一番きっついです。
とくにビデオカードから画像データをダウンロードするときにGPUがストールしますし、
AGPほどではないにしろグラフィックス系のバスは下りは細く作られていますから。
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>>561
本格的になってきたなー ステージ用のxファイル表示させたら作品作れるね
アクターでモデルを選んで回転させたり移動させたりすると、
モデルの実体(?)は動いてボーンが動かない
Resetすると初期位置のモデルを見失っちゃうので
メインカメラの初期位置が直感的にわかりづらいかな
あと、標準ミクさんのスカートを内側から見るとスカート生地が透けてる
440のときは透けてなかったので、その後の修正部分に依存するかも
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詳しいことは良くわからんがこういう話もあるということで
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1298867564/708
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VRAM→メインRAMは遅いけどVRAM→VRAM間転送は速いんなら
VRAMの空きエリアに2D状態で書けるだけ書いといて複数フレームをまとめて
転送するようにすりゃ切り替えのオーバーヘッド減らせないかと考えたことはあるけど
実際どうなるんだろ。DirectXはよく判らん…。
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Lat式の顔が綺麗に映るようになったから、そこらへんの影響か?
モーフ関係のユーザーインターフェースはどうなるんだろう。
一覧表示とかで便利になるといいな。
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データ採ってる人がいたので参考まで
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/music/23040/1304378638/93
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>>562
Lat式の対応のせいですね・・・。
α1.0は裏面を描画しないってルールだったと思いますが
標準ミクは描画しないとダメだったりとナゾが多いです。
本来だったらそういった情報も細かく材質情報に入ってるべきなのですが・・・。
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>>567
理屈はよくわからんのだが、Lat式は顔のポリゴンを裏返しているとか何とか
大百科掲示板の25-28あたり
http://dic.nicovideo.jp/b/a/lat%E5%BC%8F%E3%83%9F%E3%82%AF/1-#25
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>>567
他のその手の事に詳しいスレに聞いちゃったほうが早いと思う。
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古いDirectXは切り捨てた割にモデルデータのフォーマットは古いのにこだわるんだな。
仕様が全公開されてるPMXにしちゃえばいいのに。
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PMD切り捨てたらMMDじゃないやん
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樋口Mも開発に着手した当初はMMDをあれほど拡張するなんて
想像だにしてなかっただろうからな
標準モデルの初音ミクが動けばそれでよかったわけだし
MMD後継を標榜する限りは
PMDへの対応は面倒でもやらざるを得んかもね
何か知らんけど発達障害じみた自分ルールに拘る子が多い界隈だから
MMDSを認めるか否かとかで荒れそう
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そりゃぁユーザーの声が届かないところで開発者が
独断で作ったらどうなるか。
アイマスの後を追うつもりか。
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はぁ?何が「どうなるか。」だよ
俺らの言う通りに作らないと輪に入れてやらねーぞってか?
死ねよ 他に言うべき言葉が全く思い浮かばない
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MMD界隈がそんなに鬱陶しいなら排除してやればいいじゃん
死ねとか言われる筋合いは全く無いわ
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失敗したら死ぬわけじゃないんだから気楽に行きましょう。
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>>574
んじゃ、構ってちゃん臭プンプンの>114の方こそ死ねよと言っとく
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>>577
頭大丈夫でしょうか
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実際に開発作業してる人間を構ってちゃん呼ばわりとかぱねえ
釣りだとしても真性だとしてもこんなこと言っちゃう奴が大勢いるんだもんなぁ
Mもさぞ大変だったろうよ
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開発者の独断で作ったところで気に入らなかったら使わなきゃいいだけでしょ…
ちょうど本家ボカロエディタとCadenciiのような関係になるだけだと思う
使う人はめちゃつかうけど殆どの人にとっては存在すら知られない、
少なくともにわかの見る専が荒らしに来ることは絶対ないポジション
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/260248
どうも構ってチャン━━━━━━ノ(´∀`ノ)━━━━━━ !!!!! の114です。
背景に動画ファイル(AVI/MPG/WMV)を再生できるようにしました。
あとマテリアルエディットの方にマテリアル毎に
UVのスクロールとスケールのアニメーションがつけられるようにしました。
背景モデルとかで水面をスクロールさせたりして川を表現したり色々できます。
他にはマテリアル毎に色のアニメーションカーブを追加しました。
時間に合わせて色が変わっていくなどの演出に便利です。
色に関してはグラフエディット側でキャラ単位にも制御できます。
次はXファイルの読み込みをさっさとやってしまいます。
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>>581
おお、テクスチャアニメーションも出来るのね
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標準ミクの裏側表示設定が欠けてるのは
単に無頓着だったか、あるいは負荷軽減のためだと思う
改造するなら真っ先に手を入れるところ
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>>581
Σ( Д )゚ ゚
本人が言っちゃたーーーーーーーーーー!!
いや...、ちゃんと突っ込んどかないと...ね。
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>>567
標準ミクは材質を0.99にしてスカートを透過するんじゃなくて、
裏側もモデリングしてあるんだったと思う。
なので、スカートと袖の裏側は、
・灰色の部分は黒く見える
・緑の部分はモデリングしてあるので緑に見える
上着の裏側は、
・灰色部分はなぜか裾だけモデリングしてあるので、黒い裏地に
灰色の表地を折り返して縫ったみたいに見える
・緑のぎざぎざ模様は表しかモデリングしてないので、裏からみると
何も無いように見える
で正解かと思います。
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え?
スカートと袖の裏側はエッジ処理で黒く見せてるから、エッジ0にすると透けるが正解じゃないの?
エッジ0にして透けてしまうような部分はモデリングしてないよね・・・
標準ミクに限らず、結構な数のモデルが透ける裏地を持ってる
エッジを0.01にして使うか、改造してα値を0.9999にしてしまうのが手っ取り早い
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>>586
つまり、MMD#とMMDでミクのスカートが透けるかどうかの違いは、
スカートの裏地部分のエッジを描画しているかどうかってことだね
>>581
機能が充実してきた分、そろそろマニュアルないときつくなってきた
もう少し機能が固まって、(MMD杯終わったら)こっちで作ろうか?
それぐらいなら手伝えると思うし
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UIの部品は現状で出揃いつつあるんだろうか?
ならばマニュアル作っていく事もできるけど、もし現状からガラっと変わる予定なり心づもりなりがある部分があるなら教えて欲しいね
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プロジェクトがセーブ可能になったら一本まともにMMDS使って動画つくろうと思ってる
それを元にチュートリアル作るつもり
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結構 mikumikudance ユーザーというか動画作成してるひとって
XP 以降のOS使ってるひと多そうな予感…
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XPはオワコン
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うわ…やっぱりラデの方がAVI出力遅し…
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>>590
さすがに2000ユーザーはもうほとんどいないかと。>XP以降というなら
XPユーザーはまだまだいると思いますが・・・
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>>587
夕方に公開したバージョンで一応Lat式と標準の両方が
正常に表示されている・・・と思います。
確かにグラフのエディット等はマニュアルなしでは操作出来ない
ところまで来てしまっていると思います・・・。
ですのでマニュアルを作っていただけるのは大変有り難いです。
(とはいえカーブのUIはまだ使いやすく修正していくつもりなので完成ではないですが)
>>589
現状のバージョンでも確認した限りは正常にシーンデータのSave/Loadは出来るようになっています。
>>592
うーんナゾですね・・・
一応高速化のネタはあるのでそっちも試してみたいと思います。
うまくいけば今よりは速くなるんじゃないかなと思うんですが・・・。
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>>103の人は今どのくらい進展してるんだろう
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マニュアルかー
作者にとっては別言語でツール作り直してるようなもんだしねー…
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MMDだとgeforceとintel(sandy内臓)は性能相応でradeonだけ遅い
みたいな報告あったけどsandy内臓で計測した人いる?
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もし認識違いならごめんなさい
現状でモーションを作って行く場合の問題点
1.プレビューウィンドウ(モデルが表示されてるウィンドウ)主体でモーションをつけていく事ができない
ポーズを付けることは可能だが、その状態でキーが打てない
MMDで言う所の「未登録選択」>「フレーム登録」に相当する機能が必要だと思う
2.30フレーム以降を編集することができない
使ってみて、こうだったら良いのにと思った点
1.MMDみたいに色が変わる等の方法で編集したボーンが分かると嬉しい
2.アンドゥが出来ると嬉しい
モーションをつけようとしてX軸触ろうと思ったのにY軸動いちゃった場合などでも操作が取り消せない
3.アプリケーションを終了しようとした際に、「保存せずに終了しますか?」等の問い合わせのダイアログがあると嬉しい
4.プレビューウィンドウの視点中心をある程度選択できると嬉しい
選択中のボーンを中心に回転等があると操作しやすいかも
5.フレームの移動のショートカットがあると嬉しい
MMDで言う所のカーソルキー右左みたいな
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>>598
>1.プレビューウィンドウ(モデルが表示されてるウィンドウ)主体でモーションをつけていく事ができない
実は変更時に自動的にキーが打たれています。
まぁこれLightwaveの仕様なんですが・・・。
deleteキーで現在のフレームのキー一括削除なんかも対応予定です。
>2.30フレーム以降を編集することができない
これも実は可能でタイムラインウィンドウの「現在のフレーム」と「最終フレーム」は
数字のところをダブルクリックすると入力用のダイアログが開いて変更することが出来ます。
>使ってみて、こうだったら良いのにと思った点
参考にさせてもらいます。
ぶっちゃけ自分でMMDで何かを作ったりしたことがあるわけではないので
UI回りでの改善点は色々挙げてもらえると助かります。
MMD関係の本とかは一通り買って作り方自体は見たりしていますが・・・。
とりあえずアンドゥ/リドゥ/コピー/ペーストは必須機能だと思いますので早いうちになんとか対応します。
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>>599
ちょっとだけ現状についてきいていいでしょうか。
>>47の
>昔モデルデータスレに居た人間からすると
>・MMD本体部分(英名、物理、自影拡張以前の基本機能)の作成は、DirectX(GLでもいいけど)を弄ったことがある人なら可能だと思う
>(要は、現在フレームの各ボーンの位置と回転をローカル*ワールド行列に仕込んで、あとはカメラと照明も似た感じに処理するだけなので)
これってそんなものなんでしょうか。
>・難しいのは、旧バージョンと動作を完全に一致させる部分
>(IKはBlenderより1個分チェーンが短かいとか、その他諸々、Mが書いた計算式をどこまで推測できるか次第)
>・物理はBulletをちゃんと見た事が無いのでなんとも言えないけど、実装する気になった時に調べればいいので
>・セルフシャドウは、昔、変な影(板)が出てたあたりから推測すれば行けるはず
この辺もすでに課題解消済み?
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>>600
>これってそんなものなんでしょうか。
ごく一般的な3D計算なのでそんなもんです。
>この辺もすでに課題解消済み?
IKに関してはただのCCD+膝だけ独自処理です。
Bulletに関してはいじったこと自体はあったのであとは人様のソースとか参考にごにょごにょ。
セルフシャドウは挙動からただのLiPSMなのが分かるのでそのまま実装するか
Cascadeに変更するかして対応して終わりかなと。
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>>599
ほんとだ!
なるほどそういうUIだったのか。
あと、>>598に以下を追加させてください。
問題点
3.プレビューウィンドウから移動可能じゃないボーンが移動できてしまう
CTRL+ドラッグで肩とかの位置を動かせてしまいます。
4.選択できなくていいボーンが選択できてしまう
IK接続先?が操作できてしまいます。つま先とか。
こうだったら良いのにと思った点
6.選択中ボーンの回転量、移動量を簡単に初期状態に戻せると嬉しい
結構多用するのですが、他の人はどうなんでしょう。
グラフエディタから数値入力で相当の操作は可能ですが、もっと直接的な操作で可能になると嬉しいです。
7.プレビューウィンドウに表示されているボーンを種類で色分けしてくれると嬉しい
MMDに慣れきってるからだと思うのですが、IK影響下のボーンはパッと見で判別可能だと嬉しいです。
IKも影響下のボーンと操作点のボーンが同じ□で表示されているのでどっちを触っているのか分かりづらいです。
8.プレビューウィンドウ上で選択しているボーンがどこかに表示されると嬉しい
プレビューウィンドウでボーンを選択するとグラフエディットのボーン一覧上でも選択されますが、グラフエディットのペインを開いておかないと見れないので、
それとは別にどこかに表示されているとMMDユーザは喜ぶと思います。私とか。
あと、選択されるだけじゃなくてスクロールの表示範囲内に勝手に入ってくれると嬉しいです(EnsureVisible)
9.ボーンの操作をXYZ系統別に出来ると嬉しい
プレビューウィンドウ上のボールベクター、ツイストディスクがまだ未実装なだけな気もしないでもないですが、XYZ系統別にドラッグ出来たりすると嬉しいです。
10.キー未選択状態でグラフエディットのフィット(A)を行うと、左下が0の状態に戻るのが寂しい
これは好みの問題な気もしますが、未選択であればAの操作を無視する、もしくはFと同じ動作とする方が違和感が少ないような気がしました。
>>601
MMDではモード2(表示>シャドウ設定>mode2)がLiPSMに相当すると思われます。
Mによる実装時の日記が読めます。
http://v-nyappon.net/?m=diary&a=page_detail&target_c_diary_id=728717
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テスト
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http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/260622
背景の読込みやるといいつつやってません、すんません。
今日は動画の出力部分をカスタムしてました。
挙動的にGPUをストールさせずに動画へ落とすことが出来るだろう方法を試してみました。
SandyBridgeのノートPCでも30FPS以上で出力できるCodecもあったりとそこそこ良好な結果です。
メインのPCがRadeonしかないのでGeForceとの差は測れませんが、
以前よりは速い速度で出力できてるんではないかな〜と思います。
それとα付き連番PNG出力に対応しました。
PNGの圧縮が結構重いのでよろしいCPUじゃないときついかもですが
ファイルサイズがかなり小さく扱いやすいので後から合成とかするのに便利だと思います。
あとはマテリアルエディットの画面でマテリアル毎の描画ステートを細かく設定できるようにしました。
まだ色々足りないですが今後そこに増やしていくという事で。
そして次こそUIの改善と背景モデルの読み込みを・・・。
>>602
この手の改善案は大変助かります。
参考に色々と修正していきます。
移動不可のボーンが移動できるのってどうなんですかね?
移動をマスクするのは簡単ですが特殊な演出とかでやりたくなったりはしないんでしょうか。
LiPSMはそれなりに良好な影を生成する傾向にありますが
特定条件でガッカリになったり欠点もあるので
そのままの採用をするかどうかは割りと微妙です。
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