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次期MMDツール開発関連スレ
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樋口MがこのたびMikuMikuDanceの開発終了を発表されましたので
それを引き継ぐ「MMDツール」開発に関する話題を取り扱うスレッドです。
プログラマー以外の方も含め、幅広いご意見をどうぞ
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字幕、クロスフェードやトランジションなんかはAviUtlとかフリーのソフトで十分できるし
後処理で問題ないんだよね
機能を増やすということはそれだけ重くなったりバクが生じる原因になったりもする
MMEはその場で確認できたほうが便利だし高いソフトじゃないとできないのや
後処理だと面倒なのもあるから助かる
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>>349
>>339のいうことももっともだから、聴きなよ
E-mail欄にsageと入れるだけだから
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字幕を作ること自体はとても簡単ですねぇ。
ただ他の方がいわれているとおりあえてMMD内で字幕を行なうのであれば、
3D的な文字字幕が出せないと意味がないのかなと思ったりします。
映画のスタッフロールなんかであるパースがかかってるやつとか。
あとはネトゲとかによくある、頭の上にキャラ名が書かれているやつとかですかね。
ちゃんと背景の後ろの隠れるようにするには実際にその場でレンダリングしないとダメですし。
実は本当にやりたいのはMMDを作ることではなく
自作のエフェクトエンジン(MME的なエフェクトではなく映画のVFX「爆発」「魔方陣」等など)を
MMD上で動かす事だったりします。
本来なら本家様に組み込んでもらえないかなという淡い希望を抱いて居たんですが
開発が終わってしまったのでとりあえず自分でそこまで何とかいけないかなという次第です。
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それは凄いというかそうなったら高機能3Dソフトパーティクルとかと同じになってくるね
出来るなら凄く嬉しい
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ただの字幕を出すこと自体は大したことじゃないですよね
問題は、そこから先の要望が必ず出てくるということでしょう
フォント色づけ縁取り影付け枠背景出し方消し方回し方
そしてそのI/Fはどうするのかなどなど
キリが無い
MMDでやる範囲なのか疑問です
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見つからないモデルの読み込みスキップも最後まで入れてくれなかったのは
モデルエディットに対する抵抗だったのかな
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>>353
いまのMMDってWMM同様にタイムラインが1つという形だけどこれを2つに出来るのかなあと。
もちろんマシンパワーは単純に2倍要するわけだけど、3D空間を2つ同時に同期とって生成し
さらにαを考慮して重ねあわせるというのがいわゆるシングルタスクをマルチタスクにするぐらいの
技術的な手間かかるんであれば、MMDでできあがった動画2つを動画編集ソフトで重ね合わせるほうが
現実的と言う話だとは思います。
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現行MMDには無い機能がないと次期MMDとは言えないよな
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そのうち、音声も映像もレイヤードできるのを望むっていう流れかw
3Dオブジェクトを動かして映像保存できるゲームツールから完全動画作成ツールへの進化
MME等を使えない者とマシンパワーを持ってる者と二極化しそうだな
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いわゆる素人にありがちなあれこれやりたいこと詰めこみすぎて失敗するパターン?
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fpsと引き換えでいいから4面図ほしいな
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継ぎ足し、継ぎ足しで拡張してきて限界が来たMMDと
初めから詰め込みすぎて失敗する次期MMD
さもありなん
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こうなってくると作業ごとにツールを分けて特化させることが必須になってくる?
作業が増えるとやること覚えてらんないからヘルプは欲しいし(出来ればバルーンヘルプみたいなの)
さっき自分で詰めこみすぎると失敗て言ったのにあちらが立たずばこちらが立たず…
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個人的にはモーション生成に特化MMDが欲しいけどMMD内で高機能エフェクトが付けられるのも
捨てがたいなあ、制作者がいっぱいいるなら色々な次期MMDが出てきて使い分けられたら最高だな
とりあえずどちらにしてもマルチコアには対応してもらえるとありがたい
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マルチで至れり尽くせりなツールも期待したいが・・・
データの互換性が確率するなら機能が特化されたのが増えるのもある意味で進化が進むとも思う
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>>363
てか作業毎にそれに向いたツールを使うってのは当然のことなんだけど
でもMMD単体でお手軽に一通りのことをやりたいという需要も確かにあるようだし
それに応える人がいてもいいだろうね
端で何を言おうと、開発者がやりたいことをやるのが基本なので
字幕でもマルチタイムラインでも面白いと思う人が導入すればいい
複数MMDが立ち上がるなら目玉機能もになるだろうし
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>>364
マルチコア対応は最初からしてありますよ。
画面下の複数バーがコアごとの処理負荷メーターです。
右の赤いところに突入すると処理落ちします。
バーの数は物理コアの数に比例するようになっていますが、
ゲームと違ってネットワークやサウンドやペリフェラルがないんで
論理コアも含めて全部のコアをぶん回してもいいかなと思ってます。
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>>366
まぁそうですよね何を作るかは開発者さんの考え次第ですからね
ではツールの仕様書をここに書き記してみてはいかがでしょうか
面倒かもしれませんがお互いが何をやっているのか分かればいろいろ出来る事も増えるのではないのでしょうか
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いやー、どうかな。うっかり字幕機能搭載予定なんて書いた日にゃ>>355の実装はまだですか?
とか言われ続けるぞw
MMDにおいてのMMEやKinectのように現時点では存在していない画期的ギミックの導入が可能になった時に
事前に約束してしまった機能の実装で忙殺されないよう
作者は自分の未来を縛らないようにしておいた方が合理的と思う
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前言は撤回するために存在する…!
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グラフエディット関連で難航中でございます。
MMDでは回転をクォータニオンで持っていますが、
クォータニオンは仕組み上グラフエディットが出来ません。
事実Lightwave/Maya/XSIのいずれも回転の制御は
クォータニオンではなくXYZ軸のオイラー角です。
この辺はPMD/VMDの最大のマイナス部分ですね。
確かにグラフエディット捨てるなら扱いとしては手っ取り早いんですが・・・。
さぁーどうしたもんかっ。
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ちなみに作ろうとしてるグラフエディットはこれのまるパクリです。
TCB-Splineって作るの簡単なのよね。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/256240
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>>369
一応こんなの頑張ってるぞー的な、
会社じゃないですからね、その辺りはラフに
出来なかったら、できなかったんだからしょうがねぇじゃん、
と開き直る物と言うことでどうでしょう。
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>>371
クォータニオン→オイラー(ヨーピッチロール)の式ググればあるよ。
MMDXでも実装してるよ〜
ただ、オイラーってXYZ, YXZ, ZXYとかいろいろあった気が(^^; )
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>>374
クォータニオンを角度に戻す方法は確かにあるのですが
クォータニオンを使った補間とオイラー角を使った補間では
微妙に途中の姿勢が違うという問題が・・・。
まぁVMDの補間を全部捨ててしまうという手段もあるにはあるのでどうしようか検討中です。
それにしてもクォータニオンをZXY回転角度に戻す式が見つからない・・・。
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たとえMMDと仕様が違っても
これこれこういう理由でこんなメリットがあります的な補足説明があれば
受け入れられるのではないでしょうか。
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モデル作るほうは今後は複数の環境に合わせないといけなくて
苦労するだろうなぁ
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何そのお客様的発想
モデラーには新しいツールに対応する義務なんかねーし
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とりあえずZXY回転に逆変換して
移動と回転をTCB-Splineで変換したサンプル。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/256299
VMDに関してはそのままベタ再生のみでエディットなし、
こちらでのエディットは新規の方法ていうのが現実的な気がしてきました。
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モーションつけやすいほうがありがたい
以前のものが多少再現度低くても、直さない人は気にしないし
直す人は直すの前提で借りてるしね
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完全な互換性はなくても何らかの方法で
モーション or ポーズデータが持っていけるんだったら
エディットが変わるのは自分はかまわないな
資産は活かせたほうがいいけど、
今までどおりがよければ、MMDをそのまま使えばいいだけだし
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エディターは時間軸がある連続曲線だとまじ捗る
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>>375
クォータニオン→Matrix→オイラーと戻す
MMDX v2.01aだとMikuMikuDance.Core.Misc.MMDXMath.FactoringQuaternionZXYかな……
ちなみにMMDのクォータニオン補完は
クォータニオンの球状線形補完を使ってるはず。
係数にはベジェ曲線を使用
ベジェ曲線の解の計算にはニュートン法で
参考: MikuMikuDance.Core.Misc.BezierCurve
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>>383
参考資料ありがとうございます。
VMDの再生に関してはそれらを利用して本家様と同じになるようにしようと思います。
ただ>>382が言われている時間軸をもった連続曲線のエディットはクォータニオンでは
不可能なのでオイラー角制御のエディットとVMDのベタ再生の2パターンで考えてます。
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クォータニオンとオイラーとではオイラーの方が優れてる(場合が多い)という事なのかな?
レスをみるとオイラー=プロ仕様って感じだけど
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一長一短でどっちがいいとは言えないね。
グラフエディットする場合がオイラーしかないけど、それでも内部では最終的にクォータニオンに変換して扱うし。
挙動はクォータニオンの方が人の予測に近い。
でも延々と回し続けたりするのはオイラーじゃないと苦行なのはご存知の通り。
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クォータニオンの欠点は回転軸と角度が混ぜ合わさってしまって
直感的じゃないこと。
軸と角度を分離したAxis-Angle形式が一番扱いやすそうだけど。
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Lightwaveとかってジンバルロックの問題どうしてるんだろ
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オイラー角で補間を作って内部でクォータニオンに変換してるんだろ
憶測だけど
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クォータニオンとオイラーの計算方式の違いが、BDEFとSDEFの違いみたいな関係だったら
互換性に難があったとしても次期MMDはオイラーが主流って事でもいいんじゃ?
と思ったがそういう話でもなさそうねぇ
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簡単に説明すれば、軸を指定して角度を入力すると回転が決まるのがクォータニオン
XYZの軸それぞれの角度を入力して回転を決めるのがオイラー角
補間うんぬんの話では、それぞれの角度で補間したいがクォータニオンじゃ適さない。
でもMMDはクォータニオンで補間されてる。さて、どうしようかって話だろう
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おまえら詳しいなあこれは期待してもおkってことだな
ソフトの仕組みは良くわからないが出来上がったソフトでスゲー動画なら作ってやんよ
それくらいしか支援できないがw
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問題は新しいソフトで作られた動画にMMDのタグを付けていいのかどうかって事だなぁ。
物理的には全く別のソフトだし。
MMD杯のルール的にどうなんだろう。
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それは揉めるだろうな
ゲハみたいな信者の宗教戦争が起こりそうだし
MMD杯参加条件も114氏の高機能MMDはおkでBlenderではなぜだめなのか?とか言われそう
ま、今考えてもしょうがないがMMD杯の度に本スレは加速するだろう
ところでその本スレに貼ってあったので
Java版MikuMikuDanceビューワーでごまえを踊ってもらいました。
http://www.youtube.com/watch?v=Wcoeac7AXfg
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>>393
今の段階でその話するのは時期尚早な気もするが・・・
タグ付けに関しては、「どのコミュニティで生まれたソフトか」によると思う
MMDスレ、MikuMikuDance板、にゃっぽんあたりから発生してれば
(大なり小なり反発はあるとは思うが)MMDのタグが定着すると思う
逆にLA StudioみたいなソフトがどんなにMikuMikuDanceと互換性が高くて
操作性に優れていたとしても、MMDのタグは定着しないんじゃないかな
MMD杯については次々回以降の運営に一任でいいんじゃない?
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MMDのエコサイクルに載っかるかどうかあたりじゃないの。
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それはソフトがβ版くらいになって、
実際に動画が上がってくるようになってからの話じゃね?
ここぞとばかりケチつける基地外は出るだろうけど
主たる目的は同じなんだからこだわる必要ないと思う
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オイラー角ってx/y/z軸ごとに角度持つ形式の意味だよね?
>>387で書いた角度が1つで済んで補間計算しやすいAxis-Angle形式はダメなん?
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3次元的なパラメーターである、Axisをグラフでエディットすることは出来ないから。
MMDもキーごとの係数をカーブで持つくらいしかできなかった理由でもある。
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すまんグラフでエディットが具体的に何を指すのかよくわからん。
ボーンはボーン固有のローカル座標だから、ボーンの位置が決まれば
軸も自動的に決まるんじゃないの。
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軸が決まってたらその軸でしか回転の補完ができまへんがな
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例えば車のタイヤみたいにX軸で延々と回し続けたいときどうするの?て話。
軸ベースの最大の難点。
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ボーンローカルだから軸1つで十分じゃないのかな。
ボーンデータは実際軸の情報だし。
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>>402
よくわからん。
軸1つで-180度〜180度を繰り返せばいいじゃないの。
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>軸1つで十分じゃないのかな
たのむから自分の関節がどう動いてるのかくらい意識してくれ・・・
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いや、あくまでローカルに変換したあとの話だよ。
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ロボットの制御みたいに実体のあるものをオイラー角で補間すると
速度が変化して振動が起きたりするんじゃない?
CGだと目立たなけりゃokって感じで使いやすそうなの選んでるんじゃないかな。
グラフのエディットって複数のキーを滑らかに補間したりする機能なんじゃないの?
クォータニオンだとキー間で回転軸が異なるから難しいって事でしょ。
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MMDの編集画面で、ボーンを選択して回転させようとすると
3色のx,y,z軸が現れるじゃない。
あれって常にx軸がボーンと重なってるから、ボーンのローカル座標系は
常に同じで変化しないと思ってたけど。
ボーンからすればあれが唯一の回転軸じゃないのかな。
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唯一の回転軸って1回の動作について、ってことで。
だからクォータニオンで十分だと。
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各軸をそれぞれ別に補間したいんだろ
Z軸は最初ゆるやか、最後早く。X軸は平均ってな感じに
クォータニオンの球面線形補間だとそれは厳しいんだと思うぜ
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よくわかってないけど、
ねるどらさんが連動ボーンでスナップの動きと肘の移動を分離しているのを特殊なボーンなしでやろうってことですか?
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グラフエディターを搭載したいけど、そのためにはクォータニオンでは無理で
オイラーを使わないといけないという話
http://www.youtube.com/watch?v=ZVInztefBfE
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機能が使いやすくなったことばっかしゃべって
何をするための機能なのか説明してくれないのでさっぱりわからん
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MMDに補間曲線操作ってあるじゃん?
それをグラフ化したもんだと思えばいいんじゃないか
更にMMDだとクォータニオン使ってるから回転は一つしか補間できないが
それをどうにかして三つに分解して扱いたいってことだろう
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分かんないなら黙ってるか自分で勉強すればいいのにw
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いや>>412の動画の話な。
機能の説明じゃなくてインターフェイス改良の説明だから
例として不適だろってこと。
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流れで線形補間の話をしている事が推論出来ない人は発言しなくていいよ
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>>416
すまんな。急いでたんで。
これで分からないって人がいるとは想定してなかったわ。自分で勉強してね。
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>>417
だから補間操作してねーじゃん
XYZで個別に補間操作することでどんなメリットがあるのか
この動画じゃ一つもわかんねーんだよ
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motion つける・つけたい人が喜ぶというよりは
ポストエフェクト寄りの人が嬉しいような印象はあるが > flash風な操作系でグラフエディットする
リップシンクを波形操作で実現するとか試みはあったけど
手でつける手法とは噛み合わないとかはある…
求める機能が人によって違うのがややこしい…まぁ好きにやればええんよそういうもんだ
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>>419
作者からグラフエディタのメリット、デメリットを我々に問いかけられてはいないよね
作者がそうしたいならそうすればいい
おまえが勝手にメリットは?って言い出しただけ
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ちなみに個人的にはXYZそれぞれの補完曲線をいじれるなら大歓迎だな
例えば、目の前で円を書く動作がほぼ正確に実現できる
現状のMMDだとたくさんキーを打って近似する(カクつきは残る)か、もしくは多段ボーン化して軸ごとに分けないと無理
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>>421
だから動画に出てる別の3Dツールの話だっつのw
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>>423
だからその動画に出てくる別の3Dツールのグラフエディタっぽい機能をつくろうとしてるって話だろうが
何がわからないの?バカなの?
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>>424
予め出来てるモーションを表示してるだけだから
このインターフェイスが使いやすいかどうかわかんねーなって事。
何を作ろうとしてるかは多分わかってるよ。
要は二次元グラフのX方向がタイムラインでY方向が回転量なんだろ。
MMDのクォータニオンは180°を超えると-180°になるけど
グラフエディタならグラフのY方向に曲線引っぱれば
何回転でも回るって話だろ。
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>>425
お前ちょっと自分の発言見直してこい
発言の内容が前の発言と矛盾してて話にならん
繰り返しになるが、
>このインターフェイスが使いやすいかどうかわかんねーなって事
はお前の知ったこっちゃ無い
作る人が好きにすればいい話
そもそも「グラフエディタ」って単語が出てきてるだけでUIの決定稿はまだ開示されてない
だから求められてもない個人的な意見はチラシの裏にでも書いとけ
作者からレビューを求められたらその時にかけ
>>413での発言の、
>機能が使いやすくなったことばっかしゃべって
>何をするための機能なのか説明してくれないのでさっぱりわからん
が
>何を作ろうとしてるかは多分わかってるよ
になったんならもういいだろ
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ロボットみたいなメカトロ制御なら絶対空間の中で動かすから
3軸分かれててもいいかもしれんが、
人間のボーン動かすのに3軸必要になる理由が出てない。
少なくともMMDのようなツールで操作系を複雑にしてどうするんだよと。
腕で円を書きたい場合は、現行の軸とボーンが重なってる仕様から
回転軸を自由に設定できるようにすればよい。(軸とボーンを分離するってこと)
その軸に対してボーンを回転させれば簡単にできる。
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だいたい、洋物ツールって、モーションキャプチャーを基準にしてないか?
モーションキャプチャーは絶対座標に対しての動作を取るから
基本絶対座標での操作で問題ない。
MMDはモデルが基準になってるからローカル座標で操作出来る方が楽。
ここを間違っちゃいかん。
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結局オイラー角使うことの有用性は分からんままだよ。
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噛み合わない話って疲れるな
誰が絶対座標系を用いて3軸の角度を分離するなんて話をした?
3軸の角度を絶対座標系でするんだ、って発言があったならポインタを指し示してくれ
ないだろ?
普通に考えて親ボーン座標系の上に構築されるローカル座標でしょ
あと、軸とボーンが重なってる仕様って何が言いたい?位置と角度?
それを分離するってか
お前はスキンアニメーションの理解が全然足りてなさすぎる
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いやいや、MMDのスレだし、MMDがクォータニオン使ってるところを
オイラー角じゃないと駄目だって言ってるんだから、なんで必要なの?
って聞いただけだよ。
回答済みならそのポインターくれよ。
無いから適当に解釈しちゃっただけだよ。
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なるほど。
モーション作るなら直交軸より任意方向の複数軸に分解できた方が便利かなぁ
と思ってたけど作るというより修正のためのツールか。
キネクトのキャプチャ生データ等を視覚化して
素早くカクツキの原因を見つけて修正できるとしたら
かなり強力なツールになりそうだね。
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クォータニオンじゃグラフエディットできないというのが>>371に
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日本語じゃ無くて、コードで会話すればいーんじゃね?
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>>431
>>371
で、なぜ補完できないかはクォータニオンでググって心ゆくまで理解してくれ
俺が説明するより良い説明がたくさん転がってるから
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みんな私のために喧嘩はやめてっ
といった冗談はおいといて、グラフエディットと仮タイムラインを作りました。
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257077
モデルとモーションは今までどおり普通に読み込みます。
コレは完全に仮なのでおいおい直します。
まずモデルを読むとそのモデルの情報がグラフエディットのツリーに
キャラ⇒ボーンの階層で表示されます。
クリックすると右のツリーにそれぞれのパラメーターが表示され、
パラメーターをクリックするとカーブのエディット画面が開きます。
VMDを読み込むと自動的にZXY回転に変換してカーブに展開されます。
現状ではカーブに追加で点を打っていくので2つ目のモーション読むと9割落ちます。
時間がないので簡単な解説だけ・・・。
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ダブルクリックで 「新規キー作成」
左ドラッグで 「範囲選択」 : 選択されたキーは赤、選択されてないキーは青で表示されてます
deleteキーで 「選択されたキーの削除」
選択キーを左ドラッグで 「キーの移動」
ALT+左ドラッグで表示領域のスケール
ALT+ホイールドラッグで表示領域の移動
右クリックでコンテキストメニュー
Fキーで全てのキーの画面フィット
Aキーで選択キーの画面フィット
右上の「<>」部分をドラッグするとスプラインの係数を変更できます。
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うん突貫作業でごめん、コレでも頑張って説明したつもりなんだ。
3D画面上でのマウスを使った直接のエディットはこれから対応する。
ぶっちゃけ画面上でエディットする分にはクォータニオンだろうがオイラーだろうが操作は一緒になるよ。(たぶん)
賛否両論あるのは分かってるけどとりあえずグラフエディットがどんなものかは分かってもらえると思う・・・。
その上で良し悪しを語れたらいいんではないでしょーか。
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プログラムとか3Dとか全然わからない素人だけど、ここの話題は楽しませてもらってます。
で、オイラー角をつかえば、ボーン回転の補間を移動みたいにX,Y,Z別々に補間曲線(のようなもの?)をいじれたり
2つキーを打つだけで720°回転させられたりするって感じでいいんでしょうか?
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おお、見たい!誰かキャプチャー頼む><
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このバージョンでは編集結果はまだモーションに反映されないって認識でいいのかな?
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>>438
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257091.jpg
http://www1.axfc.net/uploader/Sc/so/257093.jpg
モーションはLove&Joy
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結局説明できないのか・・・
クォータニオンでは補間が難しいからAxis-Angleで持てば?ってのが
最初のカキコだったんだけど。相互変換も楽だし。
3軸に分ければ細かく調節出来るだろうけど、力入れるのはそこじゃないと思う。
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で、Axis-Angleにしたとして、その任意軸はUI的にどう選択させるのかね?
仮にXYZに固定したとすると、それは既にオイラー角だよな
なんというか、何を言いたいのやらさっぱりですわ
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というか、全く会話が成立しないのってすごく気持ち悪い事だったんだな
初めて知ったわ
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>>437
その認識で合っています。
>>439
編集すればモーションとしては反映されます。
「Preview」ウィンドウで直接ボーンをドラッグして編集する機能が
まだないのでグラフエディットでしかキーを作れないってだけです。
>>441
Axis-Angleがどういうものが実は知らないので結局Quaternionと変わらないのでは?
と思ってしまうんですが具体的にどういった感じなのでしょうか。
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MMDの通り。
詳しくは調べられてないけど、ボーンの初期位置が基準位置。
例えば右肩だと肩から右ひじのラインが基本になるX軸になる。
Y、Zはそれに合わせて自動的に決まる。原点は右肩ポジション。
(MMDでボーン回転選択したときに出る矢印そのもの)
基本軸が最初から傾いてるんだな。
今決めた基本座標系はそのまま動かない。
あとはクォータニオンを使って回転中心軸・角度のみで動かしてる。
と思う。
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>>444
クォータニオンは回転軸と角度がまざってるので、角度だけを調節しづらい。
で、軸と角度を分離した形式がAxis-Angle形式。
参照
http://www.tmps.org/index.php?%A5%AF%A5%A9%A1%BC%A5%BF%A5%CB%A5%AA%A5%F3%B5%D5%B1%BF%C6%B0%B3%D8#lf8f76b0
情報量としてはクォータニオンと同じで、角度が分離してるので調節しやすい。
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>>443
まったくだなw
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>>444
ちょいとプログラム動かさせてみたけど、単純な動きだと
やっぱりX,Y,Z同時に(振れ幅は異なるけど)動いてるから
クォータニオン系のほうが楽なんじゃない?と思う。
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>>440
さんくす
こりゃ本格的だな
自作のモーション読み込んで観察すれば
いびつな波形をたくさん発見して赤面すること間違いなし
…じゃなかった、改善点を発見しやすくなること間違いなしだな
現時点で既にモーションチェック用として有用なんじゃないかな
で、2枚ともパンモロなのはわざとか?わざとなんだな?
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>>445
それはごく一般的なスケルトンのヒエラルキー構造なので
その仕組み自体にはクォータニオンもオイラーも関係ないですね。
Axis-Angleは概念的には基準の正規化された軸とバンク角を
もった構造のようですが、結局グラフでエディットできないなら
クォータニオンでいいよね、という気がするんですが。
グラフは1つの時間軸に対して1のパラメーターしかもてないからです。
そもそもグラフのエディットなんていらねーよというのであれば終わってしまう話ですが。
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